Árkád (műfaj)
Az arcade ( angolul arcade game, arcade genre ) a számítógépes játékok olyan műfaja, amelyet rövid, de intenzív játékmenet jellemez [1] .
Szűk értelemben az arcade arcade gépekhez készült játékokat arcade játékoknak nevezik . Az arcade gépekről portolt játékokat arcade játékoknak is nevezik [1] .
Az 1970-es évek végétől a 80-as évek közepéig tartó időszakot az arcade játékok virágkora jellemezte, és gyakran az arcade játékok aranykoraként emlegetik .
Az "arcade" név az angolból származik. árkád - árkád , boltok fedett galériája, ahol hagyományosan az árkádos nyerőgépek helyezkedtek el [2] .
Történelem
Az egyik első arcade játék a Computer Space , amelyet 1971 -ben hoztak létre . Ez az első ipari elektronikus játékebből a műfajból. Neve ellenére, amelyet csak az 1970-es évek végén kezdtek kapcsolatba hozni az ilyen típusú játékokkal [3] [4] .
Az első arcade játékok, mint az Asteroids , a Battlezone , a Star Castle vektorgrafikát használtak a rendereléshez , amikor a képet vonalakból építették. A színes bittérképes grafika megjelenése után megjelentek a rajzfilmes videojátékok és olyan karakterek, mint a Pac-Man és a Donkey Kong , amelyek ikonikussá váltak és kulturális jelenséggé váltak [5] .
Az 1980-as évek közepén az arcade játékok kezdtek elterjedni, egyre sokrétűbbé váltak, mind a vezérlőfelület (arcade machine), mind a témák, a grafika és a műfajok tekintetében. Valósághűbb vezérlőket használtak, például a kétüléses Tail Gunner űrhajókatvagy Ferrarit vezetni Out Runban . Idővel az arcade gépeket az otthoni rendszerek kiszorították, mivel grafikájuk a legtöbb játéktermi játékot megkerülte, így az 1990-es évek végére az arcade gépek elhagyták az ipart [6] .
A 2000-es években az arcade műfajt kezdték használni a közösségi és online játékokban, a játékközpontok óránkénti számítógépes és konzolos játékszolgáltatásokat nyújtottak. A különbséget az internetkávézó hangulata és a videószoba előnyeinek kihasználása jelentette. Egyes cégek olyan játékokat fejlesztettek ki, amelyek a játékosok játéktermi tapasztalatát és az attrakciós megközelítés előnyeit ötvözték. Például a Disney és a Sally Corporation a 2008-as Toy Story Midway Mania-ban!négy lejátszóhoz óriási videoképernyőket, karneváli stílust és speciális effektusokat használtak VFX spray -vel [7] .
A műfaj jellemző vonásai
A klasszikus játéktermeket a következő tulajdonságok jellemzik [8] :
- Játék egy képernyőn . A klasszikus arcade játékokban a teljes játékmenet egyetlen képernyőre összpontosul. Először is, ez történelmileg köszönhető, ami a technikai korlátok miatt történt, ugyanakkor jelentősen befolyásolta a játék tervezését . Így a játékosok bármikor láthatták az egész játékvilágot, és az állapotával kapcsolatos teljes információ alapján hozhatnak döntéseket. A műfajban sok játéknak több képernyője volt, és szintek szerint váltották egymást . Tipikus példák erre a Joust , Pac-Man , Mario Bros. .
- Végtelen játék . Lehetséges, hogy a játékosok végtelen ideig játszhatnak a játékteremben, és ezért nem nyerhetnek. Ez befolyásolta azt a tényt, hogy a játékosok kihívást jelentettek maguknak – meddig bírják ki. Ami a játéktermek tervezését illeti, a játékos soha nem nyert, és minden játék vereséggel végződött. Ugyanakkor a játékokat úgy tervezték, hogy az idő múlásával egyre nehezebbé váljanak a játékosok számára, így a végtelen játék végtelen nehézséget jelentett. Ez a helyzet megváltozott az otthoni számítógépek piacának megjelenésével , amikor a kiadók megváltoztatták azon vágyukat, hogy a játékosok játsszák a játékot, majd újat vásároljanak.
- Sok Élet . Általában a klasszikus játékterem több próbálkozást (életet) kínál a játékosnak. Ez a megközelítés nagyobb lehetőséget biztosít a kezdőknek, hogy megtanulják a játék mechanikáját a játék vége előtt. Ha a játékos jobban értette a játékot, akkor megnőtt annak a valószínűsége, hogy újra visszatér. Ez a funkció azt is lehetővé tette a játékosoknak, hogy további életeket kapjanak sikereik jutalmaként.
- Játék fiók . Szinte minden klasszikus arcade játék tartalmaz egy játékpontszámotamikor a játékos pontokat kap különböző célok vagy célkitűzések teljesítése miatt. Például a Százlábú játékban a játékosok 1 pontot kapnak egy gomba elpusztításáért, 10 pontot a százlábú szakaszáért , 100-at a fejéért és 1000-et a skorpióért. Van itt egy másik fontos játéktermi koncepció is, amely a flipperjátékokból örökölt : a pontok segítségével a játékos megértheti, milyen jól játszott, annak ellenére, hogy lehetetlen nyerni. Ugyanakkor a tipikus játékidő egy átlagos játékosnál körülbelül két perc, egy tapasztalt játékosnál pedig akár több tíz perc [9] . Ezen jellemző alapján a játéktermekben általában van egy rekordtáblázat, ahol a játékos beírhatja az eredményei mellé a kezdőbetűit, és ezáltal összehasonlíthatja magát más játékosokkal, majd „dicsekedhet” és versenyezhet [10] .
- Gyors tanulás, egyszerű játékmenet . A klasszikus arcade játékokra jellemző, hogy a játékosok könnyen megtanulják a játékmenetet, de a játék elsajátítása bonyolultsága miatt szinte lehetetlenné válik. Ha azonban egy játékos meghal egy játékteremben, az szinte mindig az ő hibájából történik. Ezekben a játékokban nincsenek „speciális billentyűkódok”, amelyeket a játékosnak meg kell tanulnia a dokumentációból ahhoz, hogy valami különlegeset csináljon. Nagyon kevés játék bővíti ki a koncepciót egészségpontokkal , pajzsokkal vagy erőtablettákkal .. Ennek az az oka, hogy kereskedelmi szempontból a játéktermeknek a játékosok minél szélesebb körét el kell érniük, vagyis egy bárban vagy üzletben minden embernek fel kell tudnia lépni és megpróbálni játszani. Ugyanakkor az egyszerű játékmenet nem jelenti azt, hogy "rossz" vagy "korlátozott" - lehet "elegáns" és "csiszolt".
- Nincs cselekmény/sztori . A klasszikus arcade játékok szinte mindig elzárkóztak attól, hogy elmeséljenek egy történetet, és ez a tendencia a modern arcade játékok esetében is folytatódik [11] . A műfajhoz tartozó játékok mindig megkövetelték a játékosoktól, hogy gyorsan megértsék, mi történik – legyen az sci-fi, háború, sport vagy valami más. Sok játékterem létrehozta saját egyedi beállításait , mint például a Pac-Man és a Q*Bert . A klasszikus arcade játékok játéktervezői nem érezték úgy, hogy valamivel meg kell tölteniük a világukat, és el kellene magyarázniuk a játékosoknak, hogy miért kell különböző formájú célpontokra lőniük.
A klasszikus arcade játékok természetesen megszegték a fent leírt szabályok egy részét, de ennek ellenére a műfaj képviselőinek tekinthetők. Például a Sinistarés a Defender , amelynek játékvilága gördült , de ugyanakkor a játékosok a játékmenet minden aspektusát láthatták bennük. Egy másik példa a Battlezone , amely alapvetően különbözik a korabeli játékoktól. Ha ez a három játék kiesik a leírt szabályokból, akkor például a Space Invaders és az Asteroids teljes mértékben megfelel azoknak [12] .
Az arcade játékok mesterséges intelligenciája (AI) általában egyszerű minták, és nem reagál a játékos viselkedésére. Míg a mesterséges intelligencia egyszerű, finomítása kihívást jelent, mivel a fejlesztőnek két tényező között kell egyensúlyoznia: a játékosok elkötelezettsége és a bevételszerzés között.[13] . Létezik egy "arcade enemies" kifejezés, amely a nem játékos karaktereket egyszerű AI-val jellemzi [14] .
Jegyzetek
- ↑ 12. Rouse , 2004 , p. 656.
- ↑ Rose, 2004 , p. 58.
- ↑ Rogers, 2010 , p. négy.
- ↑ Kent, 2001 , p. 12.
- ↑ Rogers, 2010 , p. 5.
- ↑ Rogers, 2010 , p. 5, 6.
- ↑ Rogers, 2010 , p. 6.
- ↑ Rose, 2004 , p. 57-61.
- ↑ Moore, 2011 , p. 246.
- ↑ Rogers, 2010 , p. 175.
- ↑ Moore, 2011 , p. 263, 264.
- ↑ Rose, 2004 , p. 61.
- ↑ Schwab, 2009 , p. 36.
- ↑ Schwab, 2009 , p. 141.
Irodalom
- Rose, Richard. Játéktervezés: Elmélet és gyakorlat: [ eng. ] . - 2. - Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA : Wordware Publishing, 2004. - 698 p. — ISBN 1-55622-912-7 .
- Moore, Michael E. A játéktervezés alapjai : [ eng. ] . - 2. - New York, USA: CRC Press, 2011. - 376 p. - ISBN 13: 978-1-4398-6776-1.
- Rogers, Scott. Szintlépés! The Guide to Great Video Game Design: [ eng. ] . - 2. - USA : Wiley, 2010. - 492 p. - ISBN 978-0-470-68867-0 .
- Schwab, Brian. AI Game Engine programozás : [ eng. ] . - 2. - Kanada : Course Technology, 2009. - 710 p. - ISBN 978-1-5845-0572-3 .
- Kent L, Steven. A videojátékok végső története: [ eng. ] . - 1. - New York: Three Rivers Press, 2001. - 608 p. - ISBN 0-7615-3643-4 .