Építési és irányítási szimulátor

A stabil verziót 2022. augusztus 14-én nézték meg . Ellenőrizetlen változtatások vannak a sablonokban vagy a .

Az építési és irányítási szimuláció ( CMS [1] ) a számítógépes játékok egyik műfaja , egyfajta szimulátor .  Az ilyen műfajú játékokban a felhasználó korlátozott erőforrásokkal fiktív közösségeket vagy projekteket épít, bővít ki és pénzügyileg kezel [2] . A stratégiai játékok néha tartalmazhatnak építési és irányítási szimulációk elemeit, mivel a játékosnak erőforrásokkal kell gazdálkodnia, miközben a cél felé halad . Maguk az építési és irányítási szimulációk azonban abban különböznek a stratégiai játékoktól, hogy "a játékos célja nem az ellenség legyőzése, hanem az, hogy egy folyamatos folyamatban valamit felépítsen" [1]. Az ebbe a műfajba tartozó játékokat gyakran a menedzseri  játékok [  3 ]  [ 4] [5] kifejezéssel írják le .

A műfaj egyik korai sikeres játékára példa a SimCity . A műfajban megtalálható játékok sokfélesége magában foglalja a városépítő simeket , mint a Caesar vagy a Dwarf Fortress , a "tiszta" gazdasági simeket , mint a Kapitalizmus , és valójában az építő- és menedzsment simeket, mint a Theme Park .

Az épület- és menedzsmentszimulátorokat gyakran egyszerűen szimulátoroknak nevezik. Mindazonáltal szem előtt kell tartani, hogy a szimulátor teljesen különböző játékok lehetnek a járműszimulátoroktól a sportszimulátorokig .

Játékmechanika

Közgazdaságtan

A gazdaságosság kiemelkedő jelentőségű az építési és vezetési szimulációkban, mivel ezek a játékok különféle objektumok megépítését jelentik gazdasági korlátozások mellett [6] . Egyes játékok megkövetelik a felhasználótól, hogy felfedezze vagy megértse a játék alapelveit, de a legtöbb játék gazdasági probléma elé állítja a játékost. Más szavakkal, ezeknek a játékoknak a célja a növekedés biztosítása [6] . Ezeknél a játékoknál olyan beállításokat használnak, ahol van egy kezelhető gazdaság, ez általában valamilyen közösség, szervezet vagy birodalom [2] . A játékos szerepe a való életben ritkán felel meg társaiknak, mivel általában a játékos jobban részt vesz a kisebb döntések meghozatalában, mint a menedzser vagy a rendszergazda a valóságban [6] . A játékosnak általában kétféle eszköze van – az egyik az építkezéshez, a másik az irányításhoz [1] .

Az építési és vezetési szimulációs játékokban az a tendencia, hogy a játékokban kétféle épület létezik: a " tervez-és-építs ", ahol a szerkezet fokozatosan épül fel, illetve a "vásárolj és helyezd el" ( angol  . buy and place ), amikor az építkezés azonnal megtörténik [6] . A véletlenszerű katasztrófák további problémákat okoznak az építésben [1] , és egyes játékokban korlátozások vonatkoznak a különböző objektumok építési módjára [6] . Általában azonban az építési művelet nagyon egyszerű [6] , és az építési és irányítási szimulátorokban a fő feladat a kivitelezéshez szükséges erőforrások megtalálása [1] . A játékosnak erőforrásokkal kell gazdálkodnia, biztosítva a gazdaság növekedését, amelyben az erőforrásokat előállítják, elköltik és cserélik [1] . Az erőforrásokat olyan forrásból szerzik, mint a pénzt a bankból vagy az aranyat a bányából. Egyes építési és kezelési simekben a játékos az erőforrásokat egyik típusból a másikba konvertálhatja, például cukrot fermentálhat rum előállításához [1] . A közös erőforrások közé tartozik a pénz, az emberek és az építőanyagok [6] . Az erőforrások a következő módok egyikén használhatók fel: építkezésre, amikor a játékos tárgyakat épít vagy vásárol bizonyos célok elérése érdekében, vagy karbantartásra, amikor a játékos rendszeresen fizet, hogy megakadályozza a veszteséget vagy a megsemmisülést [1] . Egyes esetekben az épületek lebontása erőforrás-pazarlással jár, de gyakrabban nem igényel erőforrást [6] .  

Célok

Az építési és menedzsmentszimulátorok általában csak egyjátékos módot biztosítanak a játékosnak. Ennek eredményeként a verseny arra kényszeríti a játékosokat, hogy ne legyenek kreatívak, hogy hatékonyabban versenyezzenek az erőforrásokért [6] . A játékok jellemzően ingyenes építési móddal rendelkeznek, amelyben a játékos úgy építkezhet, ahogy jónak látja, ami tükrözi a játékos kreativitását és irányíthatósági vágyát [6] . Mint ilyenek, az épület- és irányítási szimulációkból hiányoznak a győzelem egyértelmű kritériumai. A játékos azonban bármikor veszíthet forráshiány miatti csőd miatt [1] . Ezek a játékok a növekedést hangsúlyozzák, így a játékosoknak sikeresen kell kezelniük gazdaságukat, hogy nagyobb létesítményeket építhessenek és még nagyobb kreatív erőre tegyenek szert [6] .

A legtöbb játékkal ellentétben az építési és felügyeleti simek ritkán tartalmazzák a történet előrehaladását, és a szintterv egyszerűen egy tér, ahol a játékos építhet. Egyes játékok előre elkészített forgatókönyveket kínálnak, amelyekben meg lehet határozni a győzelmi feltételeket, például valamilyen gazdagság elérése vagy egy nehéz helyzet leküzdése. Az egyik forgatókönyvben elért siker azonban ritkán van hatással egy másik forgatókönyvre, így a játékosok gyakran véletlenszerűen választják őket [6] .

Interfész

Tekintettel arra, hogy a játékos irányítja az összetett játékgazdaságot, az épület- és menedzsmentszimulátorokat gyakran ablakos felülettel fejlesztik [6] . Az akciójátékokhoz képest az építési és irányítási szimulációk számítógépes vezérlést biztosítanak a játékos számára, például legördülő menük és gombok használatával. A játékos diagramok és egyéb elemző eszközök segítségével felmérheti a gazdaság helyzetét. Ezenkívül a játékosnak gyakran vannak asszisztensei, akik figyelmeztetik a játékost a problémákra vagy leírják az aktuális szükségleteket [6] . Általánosságban elmondható, hogy az építési és irányítási szimulátorok felülete az egyik legbonyolultabb a számítógépes játékokban [1] . Ezek a játékok igen népszerűek lehetnek a számítógépes grafika legújabb fejlesztései nélkül [1] .

A Sims építésében és kezelésében a játékos általában mindenütt jelen van, és még csak avatarja sincs. A játékosnak gyakran a játék világának izometrikus képe , vagy a modern 3D-s játékokban egy szabadon mozgatható, a levegőből "filmező" kamera jelenik meg [6] . A játékvilágban általában vannak járművek vagy emberek, akik reagálnak a játékos cselekedeteire, de a játékos ritkán tud közvetlen parancsokat adni [6] .

Emergence

Az egyik első olyan játék, ahol a játékos irányította egy városállam gazdaságát, a The Sumer Game PDP-8 számítógépekhez volt, amelynek későbbi verziója Hamurabi néven ismert . Ez egy meglehetősen egyszerű játék, amely szöveges módban működik.

Az 1982-ben az Intellivision konzolon megjelent Utopia az építési és menedzsmentszimulációs műfajt megteremtő játékként vált ismertté [7] . A játékos felelőssé válik a szigetért, az egész gazdaság és minden csapat neki van alárendelve. Szükséges, hogy a lakosság boldog maradjon, és a csapatok elég erősek legyenek a lázadások leveréséhez és a kalózok támadásainak visszaveréséhez. A játékosnak összetett következtetésekre kell jutnia, míg más korabeli játékok főleg reflexekre támaszkodtak. Az eladások meglehetősen jók voltak, és maga a játék minden műfajra hatással volt .

1983-ban Koei kiadta a Nobunaga's Ambition című történelmi játékot . Ebben a játékos felveszi Oda Nobunaga történelmi alak szerepét, és meg kell hódítania, egyesítenie és uralnia kell a japán népet. A játék ötvözi az összetett matematikai számításokat, Japán történelmét , globális stratégiáját , valamint olyan szempontokat, mint az adóemelés vagy a rizs prefektúrákba küldése [9] . A Nobunaga 's Ambition tovább finomította és felállította a szabványt a legtöbb konzolon futó szimulációs játékhoz [10] . Számos folytatás követte a játékot, amelyben Koei folytatta a szimulációs műfajú játékok készítését, beleértve a Romance of the Three Kingdoms (1986) és a Bandit Kings of Ancient China (1989) játéksorozatot. Szintén 1989-ben a Capcom kiadta saját szimulációs játékát, a Destiny of an Emperort a kínai történelem alapján [9] .

Az Utopia jelentős hatást gyakorolt ​​az1989-ben kiadott SimCity -re is , amelyet az első jelentős sikernek tartottak a játékok építése és kezelése terén [6] [7] . A SimCity lehetővé teszi a játékos számára, hogy egy várost építsen és irányítson egy üres területen. Ennek során olyan problémákat old meg, mint a költségvetés egyensúlyozása , a közvélemény fenntartása. Megjelenéskor a játékot kihívásokkal teli városépítési szimulációnak minősítették [11] . Mivel a játékban nem volt jellemző a korra jellemző pörgős, intenzív játékmenet, a játékot nem a lehető legszélesebb közönségnek szánták [6] . A játék azzal is vált ismertté, hogy nem volt hajlandó használni a korabeli játékokban hagyományos nyers vagy veszít rendszert .  [11] A SimCityt számos folytatás és spin- off követte [12] . A játék nevéhez fűződik a városépítési szimulációs műfaj feltalálása [13] . Emellett a SimCity ötletei más sikeres épület- és menedzsmentszimulátorok megjelenéséhez is vezettek. Ezek olyan játékok, mint a SimTower és a SimFarm [6] . Nekik köszönhetően Will Wright játéktervező a számítógépes játékipar egyik legbefolyásosabb emberévé vált [14] . A játék végül hatással volt a Tycoon játékokra , amelyek szintén a műfaj fontos képviselőivé váltak [6] .

Fajták

Az idő múlásával a műfajnak több fajtája is fejlődött.

Városépítési szimuláció

A városépítő az építési és vezetési szimulációs műfaj egyik változata, amelyben a játékos várostervező vagy városmenedzser szerepét tölti be. Általában a játékos felülről („az égből”) figyeli a várost, és egyúttal irányítja a virtuális város fejlesztését. A játékos kezeli a fejlesztésre szánt terület kiosztását, és irányítja a városvezetés olyan jellemzőit, mint a bérek és a munkaprioritások meghatározása, míg a tényleges építkezést a játékpolgárok végzik, akik nem játékos karakterek . A városépítő elemei számos épület- és menedzsmentszimulációs játékban megtalálhatók. Ugyanakkor a játék nem várost, hanem például birodalmat szimulálhat (mint a Goodgame Empire -ben vagy az Age of Empires -ben), állatkertet vagy bármely más területet, ahol lehetséges az építkezés és a kezelés, valamint ezek szimulációja.

Economic Simulator

A gazdasági szimulátorok az építési és vezetési szimulátorok műfajának egy alfaja, ahol a szimuláció tárgya valamilyen üzleti vagy más gazdasági tárgy. Ezek a játékok általában több menedzsmentet tartalmaznak, mint építkezést. Az építkezés az épületek közvetlen megszerzése helyett elvontabb formában is megjeleníthető, például részvényszerzéssel.

A "tiszta" gazdasági szimuláció tipikus példája a Kapitalizmus című játék, amelyben egy ipari és pénzügyi birodalom létrehozása a cél. Egy másik példa a gazdasági szimulációra a Transport Tycoon .

Politikai szimuláció

A politikai szimulátor egy olyan játék, amely egy egész ország vagy annak egy részének kormányát és politikáját szimulálja. Ezeknek a játékoknak lehet geopolitikai összetevője (ideértve a külpolitika kialakítását és végrehajtását), belső politikai szabályok megalkotása vagy politikai kampányok szimulációja [15] . Abban különböznek a hadijátékoktól , hogy elutasítják a katonai vagy akcióelemeket , vagy elvont természetükben.

A választásokon vagy geopolitikán alapuló játékok már jóval a személyi számítógépek megjelenése és a nagy mennyiségű statisztikai adat gyors feldolgozására való képességük előtt léteztek. Az egyik legkorábbi ilyen játék az Oswald Lord által 1935 -ben megalkotott The Game of Politics [ 16] , amely egészen 1960-ig volt népszerű. 1954-ben megszületett a Diplomácia társasjáték , amely más hadijátékokkal ellentétben tartalmazza a „tárgyalást” fázis. Ebben a fázisban a játékosok tárgyalhatnak egymással annak érdekében, hogy ezt követően egyidejűleg hajtsanak végre katonai műveleteket [17] . A nemzeti politika továbbra is a társasjátékok fontos része maradt, ami megnyilvánult az olyan játékok létrehozásában, mint a Die Macher (1986) a német választásokon [18] , vagy a Wreck the Nation , amely az Egyesült Államok politikáját gúnyolja George W. Bush elnöksége idején . 19] .  

Vidámpark menedzsment

Az első figyelemreméltó játék, amely a vidámpark kezelésén alapul, a Theme Park . Az ilyen játékok létrehozásának ötlete Peter Molyneux -nak tulajdonítható , aki úgy vélte, hogy ez a műfaj figyelmet érdemel [20] . A műfaj másik játékát, a RollerCoaster Tycoont Chris Sawyer készítette [21] . Ez a játéksorozat sikeres lett, számos folytatást produkált, köztük a RollerCoaster Tycoon 2 -t és a RollerCoaster Tycoon 3 -at .

A RollerCoaster Tycoon 3 megjelenése után a műfaj iránti érdeklődés körülbelül egy évtizedre megszűnt [22] . 2016-ban több játék is megjelent a műfajban, mint például a RollerCoaster Tycoon World és a Planet Coaster . Ugyanebben az évben a Parkitect [23] megjelent a Steam Early Access oldalán .

Kolóniaigazgatás

A telepkezelés az épület- és kezelési szimulációs műfaj egy részhalmaza. Ebben az alműfajban a játékok száma résjellegük miatt viszonylag kicsi. Ezek a játékok széles körben használják ki az építést és a kezelést, részletesebben, mint más játékok. Ilyen játékok például a Dwarf Fortress vagy a RimWorld , utóbbi játék az előbbiből merít ihletet [24] .

Jegyzetek

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Andrew Rollings, Ernest Adams. Andrew Rollings és Ernest Adams a játéktervezésről . - New Riders Kiadó, 2003. - S. 417-441. — ISBN 1-59273-001-9 . Archivált : 2008. szeptember 15. a Wayback Machine -nél
  2. 1 2 Mark JP Wolf. A videojáték médiuma . - University of Texas Press, 2002. - ISBN 0-292-79150-X . Archivált 2008. augusztus 29-én a Wayback Machine -nél Archivált másolat (hivatkozás nem érhető el) . Letöltve: 2018. április 8. Az eredetiből archiválva : 2008. augusztus 29. 
  3. Ron Dulin. Emperor: Rise of the Middle Kingdom Review  (angol) . GameSpot (2002. szeptember 10.). Letöltve: 2018. április 8. Az eredetiből archiválva : 2016. október 7..
  4. Craig Beers. Iskola Tycoon  Review . GameSpot (2004. március 18.). Letöltve: 2018. április 8. Az eredetiből archiválva : 2019. május 30.
  5. Stephen Butts. Zeusz: Olympus mestere  (angol) . IGN (2000. október 2.). Letöltve: 2018. április 8. Az eredetiből archiválva : 2018. augusztus 17..
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Andrew Rollings, Ernest Adams. A játéktervezés alapjai . - Pearson Prentice Hall, 2007. - 669 p. — ISBN 9780131687479 . Archiválva : 2009. február 17. a Wayback Machine -nél
  7. 1 2 Edge Staff. 50 legnagyobb játéktervezési újítás  (angol)  (nem elérhető link) . Edge (2007. november 1.). Letöltve: 2018. április 15. Az eredetiből archiválva : 2010. szeptember 24..
  8. 1 2 Andrew Vestal. The History of Console RPG  (angol)  (hivatkozás nem érhető el) . GameSpot (1998. november 2.). Letöltve: 2018. április 15. Az eredetiből archiválva : 2011. július 11.
  9. Philip Kollar. A Nobunaga's Ambition Rekindled for PS2: Rise to Power kampányok a Feudal Japan-ban  (angolul)  (a link nem érhető el) . 1UP.com (2007. november 8.). Letöltve: 2018. április 15. Az eredetiből archiválva : 2011. június 29.
  10. 12. Julie Lew . A várostervezés játéka . New York Times (1989. június 15.). Letöltve: 2018. április 15. Az eredetiből archiválva : 2007. október 13.  
  11. Dan Adams, Steve Butts, Charles Onyett. Minden idők  25 legjobb PC - játéka . IGN (2007. március 16.). Letöltve: 2018. április 15. Az eredetiből archiválva : 2012. június 18.
  12. Alex Navarro. SimCity  áttekintés . GameSpot (2006. november 28.). Letöltve: 2018. április 15. Az eredetiből archiválva : 2019. február 21.
  13. Gamespy Staff. A GameSpy 30 legbefolyásosabb embere a játékban  (angolul)  (lefelé mutató link) . Játék Spy . Letöltve: 2018. április 15. Az eredetiből archiválva : 2009. január 1..
  14. Tom Leupold. Spot On : A játékok politikaivá válnak  . GameSpot (2004. augusztus 12.). Letöltve: 2018. május 1. Az eredetiből archiválva : 2007. március 13.
  15. Üzlet és pénzügyek: Monopólium és politika   // Idő . - 1936. - február 3. Az eredetiből archiválva : 2016. március 11.
  16. Allan B. Calhamer. A diplomácia gyökerei  (angol)  // Europa Express. — Nem. 10 . Archiválva az eredetiből: 2012. július 31.
  17. ERIK ARNESON. A 10 legjobb politikai tábla- és kártyajáték  . thesprucecrafts.com (2017. április 4.). Letöltve: 2018. május 1. Az eredetiből archiválva : 2019. szeptember 9..
  18. Wreck The Nation: The Game of Political Misbehavior (Társasjáték)  (angol)  (a link nem érhető el) . buzzflash . Letöltve: 2018. május 1. Az eredetiből archiválva : 2009. február 11.
  19. Funtime at Bullfrog  //  Edge: Journal. - 1994. - január ( 4. sz.). — P. 37–43 . — ISSN 1350-1593 .
  20. Steve Bauman. The Pursuit of Fun  (angol)  (nem elérhető link) (2000. január 26.). Hozzáférés dátuma: 2018. május 1. Az eredetiből archiválva : 2004. január 3.
  21. Matt Becker. A Planet Coaster béta áttekintése : Simulation Evolved  . Alkalmazásindító (2016. november 17.). Hozzáférés időpontja: 2018. május 1. Az eredetiből archiválva : 2017. január 8.
  22. Alex Donaldson. A Theme Park vezetői sim reneszánszát éli, és nem is lehetnék boldogabb  . VG 24/7 (2017. január 4.). Letöltve: 2018. május 1. Az eredetiből archiválva : 2020. január 25.
  23. Casside Moser. Hogyan fejleszti ki a RimWorld a Törpe Erőd  formulát . Gamasutra (2016. augusztus 11.). Letöltve: 2018. május 1. Az eredetiből archiválva : 2021. április 29.