Egészségügyi pontok

Az egészségpontok vagy életpontok ( az egészségpontok vagy a hit pontok ; rövidítve HP ) olyan érték a szerepjátékokban és a számítógépes játékokban , amelyek meghatározzák, hogy egy tárgy mekkora sebzést érhet el. Ha az életpontok jelenlegi száma eléri a nullát, akkor az objektum meghal, vagy elveszti az eszméletét [1] [2] . Ilyen tárgy lehet a játékos , az ellenfelek vagy a főnökök által irányított karakter . Emellett a játéktérkép elpusztítható részei, tárgyak, járművek, harcjárművek és ezek egyes részei is tartalmazhatnak életpontot a játékokban.  

A számítógépes játékokban az életpontok sokféleképpen ábrázolhatók: az 50/100 alak törtrészeként (ahol a számláló az aktuális értéket, a nevező pedig az életpontok maximális számát jelöli), vizuálisan, az állapotsáv segítségével ( angol  egészségügyi sáv ) és kis ikonok, például szívek formájában, akusztikusan stb.

Történelem

A találati pontok kifejezést először Dave Arneson , a Dungeons & Dragons [3] [4] [5] asztali szerepjáték társalkotója alkotta meg . Amikor Gary Gygax -szal a Chainmail játék szabályai alapján fejleszteni kezdte, észrevette, hogy a játékosokat jobban érdekli a kis egységek kezelése, mint egy nagy hadsereg. Azt is lehetővé tette számukra, hogy eljátsszák az egyes osztagtagok szerepét. Ennek a megközelítésnek azonban volt egy hátránya: a Chainmail szabályai szerint minden csata során a játékos dob a kockával, és a dobott szám szerint a karakter vagy megöli a szörnyet, vagy meghal. A játékosok nem akarták elveszíteni a már megszokott karaktereket [3] . Aztán Arneson úgy döntött, hogy létrehoz egy életerő-pontrendszert egy hasonló mechanika alapján , amelyet korábban a Don't Give Up the Ship! és Vaskalaposok [5] [6] [7] [3] . E rendszer szerint minden karakternek volt egy bizonyos száma, amely minden egyes találattal csökkent. Ez lehetővé tette számára, hogy több ütést is túléljen a szörnytől [3] .

Az első egészségügyi pontokat használó számítógépes játékok közül néhány az 1980 -ban kiadott Rogue [8] volt, amelyben az 5(12) [9] alak töredékével voltak képviselve , valamint a Dungeons of Daggorath , amelyet a Tandy Corporation adott ki 2007-ben. 1982 a TRS-80 színes számítógéphez . A Dungeons of Daggorathban a játékos hallhatta a karakter szívverését, ami lehetővé tette fizikai állapotának meghatározását [10] . Az egyik első olyan játék, amely grafikus jelzőt használ az életpontok meghatározásához, a Punch-Out!! a Nintendo adta ki 1983- ban játéktermek számára. Volt egy „stamina” rúd, amely minden alkalommal feltöltődött, amikor a játékos sikeresen eltalálta az ellenfelet, és csökkent, ha a játékosnak nem volt ideje kitérni az ellenfél ütéséről. Ha a skála elérte a minimális értéket, akkor a játékos által irányított karakter elvesztette az eszméletét [11] . Azonban az első játékok, amelyek népszerűsítették az egészségügyi bár használatát, a Dragon Buster [12] , amelyet a Namco adott ki játéktermi gépekre 1984 - ben , és a Gemstone Warrior [13] , amelyet az SSI ugyanebben az évben adott ki otthoni számítógépekre . . Az életpontok bevezetése előtt a játékok életek rendszerét használták  – a játékos csak egyszer tudott sebzést sebezni, de volt lehetősége a játék folytatására, minden alkalommal egy életet eltöltve rajta. Az egészségügyi sáv bevezetése lehetővé tette a játékosoknak, hogy hibázhassanak, a fejlesztők pedig azt, hogy az általuk okozott sebzés megváltoztatásával módosítsák az ellenség nehézségeit [12] .

Játékmechanika

A számítógépes játékokban, akárcsak az asztali szerepjátékokban, egy tárgy általában életpontokat veszít az ellene irányuló támadás következtében [2] [14] . A védelmi pontok vagy páncélok segítenek neki csökkenteni a sebzést [2] . A tankként működő karakterek általában több életerővel és páncélponttal rendelkeznek [1] [15] . Sok játékban, különösen a CRPG-kben, a játékos kis mennyiségű egészség- és védelmi ponttal kezd [16] , de növelheti ezeket a szükséges tapasztalati pontok megszerzésével és a karakter szinttel való feljebb helyezésével [17] [18] .

A játék tervezése szempontjából fontos, hogy egyértelműen mutassuk meg, hogy a játékos karaktere (vagy más általa irányított tárgy) életpontokat veszít. Például a God of War , a Darksiders és a Maximo: Ghosts to Glory játéktervezője, Scott Rogers ezt írja Level Up!: The Guide to Great Video Game Design [19] című könyvében :

Az egészségvesztésnek nyilvánvalónak kell lennie, mivel a játékos minden egyes találattal közelebb kerül az életének elvesztéséhez.

Eredeti szöveg  (angol)[ showelrejt] Az egészségnek nagyon nyilvánvaló módon le kell fogynia, mert minden egyes találattal közelebb kerül a játékos az életének elvesztéséhez.

Az egészségvesztés vizualizálására példaként a Ghosts'n Goblins című játék karakterét említi , amely egy találat után elveszíti a páncélzatát, valamint a Grand Theft Auto játéksorozat autóit , amelyek miután eltalálták a motorháztető, kezdjen füstöt bocsátani [19] .

Az életpontok használata leegyszerűsíti a játék fejlesztési folyamatát (hiszen a fejlesztőknek nem kell bonyolult sebzési rendszereket létrehozniuk), lehetővé teszi a számítógépek számára, hogy leegyszerűsítsék a játékban részt vevő számításokat, és a játékos könnyebben megértse a játékot [20] . Hasonló összetett és valósághűbb sebzési rendszereket azonban számos játékban használnak. Tehát a Törpe Erődben az életpontok helyett a törpök külön testrészekkel rendelkeznek, amelyek mindegyike megsérülhet [21] . A Fallout játékok életpontokat használnak, de lehetővé teszik a karakterek számára, hogy sebzést okozzanak az ellenfél testének különböző részein, ami befolyásolja a játékmenetet [22] [23] . Például, ha a láb sérült, a karakter eltörhet , ami csökkenti a mozgási sebességét [24] , ha pedig a kar sérült, a karakter eldobhatja a fegyverét [22] .

Az egészségpontok cselekményelemek lehetnek. Az Assassin's Creedben , ha a főszereplő túl sok sebzést szenved el, eltávolodva a "helyes" úttól, akkor a játék véget ér, és visszakerül a legközelebbi ellenőrzőponthoz [25] .

Egyes játékokban, például a The Legend of Zelda és a Monster Hunter játékokban a játékos csak az életpontjait láthatja. Ez azért történik, hogy a játékos ne tudja, hány találatra van még szüksége a landoláshoz, ami kiszámíthatatlanabbá teszi a játékot [26] . Ellenkezőleg, számos más játékban, például a Street Fighter sorozat harci játékaiban a játékos tisztán láthatja saját és az ellenfél életpontjait, ami lehetővé teszi számára, hogy megértse, mennyire sikeres a harci stratégiája és hány találatot. elment, hogy eltalálja az ellenséget [27] .

Regeneráció

A játékos gyakran visszaállíthatja az általa irányított karakter életpontjait különféle tárgyakkal, például bájitalokkal, elsősegély-készletekkel, tekercsekkel stb. [28] . A CRPG-kben a játékos úgy is visszaállíthatja a karakter életpontjait, hogy felkeres egy orvost [29] vagy pihen egy kocsmában [30] . Számos játék életlopás vagy life leech nevű szerelőt is használ . Lehetővé teszi a karakternek, hogy az ellenség károsításával helyreállítsa egészségét [31] . Az ezt a mechanikát használó játékok közé tartozik a MOBA játékok , a Dota 2 és a League of Legends [32] [33] , a Diablo és a Path of Exile sorozat akció-/RPG -játékai [34] , a Rogue Legacy platformer [35] , a hack and slash játékok God of War: Ascension [36] , valamint korábbi játékok, mint például a Punch -Out!! [11] . Az egészségpontok feltöltésének módjai különböznek egymástól, és a játék műfajától függenek. A dinamikusabb akciójátékoknál fontos a karakter egészségének gyors helyreállítása, míg a szerepjátékoknál a realizmus a fontos, így lassabban adják vissza az egészséget [37] .

Számos játék regenerációs rendszert használ, amely automatikusan feltölti az életpontokat, ha a karakter nem sebzik. Ez megkönnyíti a játékot, lehetőséget adva a karakter egészségének helyreállítására egy nehéz csata után. Ennek a rendszernek azonban van egy hátránya: túl egyszerűvé teheti a játékot, lehetővé téve a játékos számára, hogy biztonságosan átfusson a játék veszélyes részein, minden következmények nélkül [38] . A regeneráció bevezetése a játékok szinttervének megváltozásához és új játékmechanikák használatához is vezetett. A fejlesztők elkezdtek különféle menedékeket hozzáadni, amelyek lehetővé teszik a karakternek, hogy elbújjon mögöttük, és helyreállítsa az egészségi pontokat [39] .

A regeneráció először az Action/RPG játékokban jelent meg. A Hydlide és az Ys sorozat [41] voltak az első példák olyan játékokra, amelyek ezt a mechanikát használták . Ezekben a karakter életpontjai visszaállnak, ha nem mozdul [42] [43] . A Halo: Combat Evolved [44] játék, amely népszerűsítette a regeneráció használatát az első személyű lövöldözős játékokban . A GamesRadar Jeff Dunn szerint azonban a regenerációt jelenlegi formájában a  The Getaway -ben vezették be , míg a Halo: Combat Evolved csak védőpajzs-regenerálást használt .

Bemutató módszerek

Az állapotjelzőt többféleképpen ábrázolhatjuk [25] . A főbbek az 50/100 alak töredéke [c. 1] , egészségügyi bár [45] , valamint különféle ikonok, különösen szívek vagy pajzsok formájában [46] .

Az indikátor kombinálható más játékfelület elemekkel. A Doom alkalmazásban a karakter portréja, amely a képernyő alján található, ilyen jelzőként szolgál. Ha a hős sebzést szenved, akkor az arcát vér borítja [47] . Az egészségpont jelzője a karakter része is lehet. A Dead Space -ben a főszereplő jelmezén található [48] . A Jurassic Park: Trespasser című filmben tetoválásként ábrázolják a főszereplő mellkasán, amely sebzéskor elhalványul és elhalványul [49] .

A karakter állapota hanggal közvetíthető. Tehát a Dungeons of Daggorathban a játékos hallja a karakter szívverését, aminek gyakorisága a kapott sebzéstől függ [10] . A Silent Hill is hasonló rendszert használ, de a szívverést a vezérlő vibrációján keresztül továbbítja [50] .

A főszereplő állapotjelzője gyakran a fő helyet foglalja el a játék felületén . A The Legend of Zelda -ban a teljes felület egyharmadát foglalja el [51] . Ugyanakkor számos játék nélkülözi ezt a mutatót. Például a Super Mario Bros. 3 , a főszereplőnek kezdetben csak egy életpontja van, és a karakter megjelenése a játékban lévő életpontok számának megjelenítésére szolgál: ha Mario talál egy varázsgombát, további életpontot kap, és felnő [52] .

Számos első személyű lövöldözős játékban , például a Call of Duty és a Halo sorozat játékaiban , a főszereplő egészségpontjai el vannak rejtve a játékos elől. Azonban sok sebzés esetén a játék a képernyőt (vagy a képernyő azon részét, ahonnan a sérülés keletkezett) [53] pirosra festi, vagy vércseppeket húz rá, ami a sérülések hatását utánozza. a való Világ. Az egészség helyreállításával ezek a hatások fokozatosan megszűnnek [39] .

Lásd még

Jegyzetek

Hozzászólások
  1. ↑ Az aktuális (50) és a maximális (100) érték jelenik meg.
Források
  1. 12. Moore , 2011 , p. 91.
  2. 1 2 3 Fullerton, 2014 , p. 130.
  3. 1 2 3 4 Allen Rausch. Dave Arneson interjú  . Játék Spy . Letöltve: 2016. március 30. Az eredetiből archiválva : 2016. április 20.
  4. Carreker, 2012 , p. 334.
  5. 1 2 Fannon, Link, Acevedo, Cummings, 1999 , p. 249.
  6. Witwer, 2015 .
  7. Tresca, 2010 , p. 54.
  8. Costikyan, 2013 , p. 46.
  9. ↑ Rogue Instruction Manual  . Epix . Letöltve: 2016. április 27. Az eredetiből archiválva : 2016. július 31.
  10. 1 2 A számítógépes szerepjátékok története 1. rész: A korai évek (1980-1983  ) . Gamasutra . Letöltve: 2016. április 25. Az eredetiből archiválva : 2016. május 21..
  11. 1 2 Punch Out!!  (angol)  // Számítógépes és videojátékok  : magazin. - 1984. - augusztus. — 47. o .
  12. 1 2 A játék legfontosabb fejlesztései  . gamesradar . Letöltve: 2016. március 30. Az eredetiből archiválva : 2016. január 18..
  13. Gemstone Warrior kézikönyv  . Strategic Simulations Inc. . Letöltve: 2016. április 25. Az eredetiből archiválva : 2016. május 8..
  14. Brathwaite, Schreiber, 2009 , p. 225.
  15. Schwab, 2009 , p. 85.
  16. Adams, 2010 , p. 408.
  17. Kremers, 2009 , p. 378.
  18. Moore, 2011 , p. 142.
  19. 12. Rogers , 2010 , pp. 276-277.
  20. Adams, Dormans, 2012 , p. 290.
  21. John Harris. Interjú: The Making Of Dwarf Fortress  (angol) . Gamasutra . Letöltve: 2016. március 31. Az eredetiből archiválva : 2016. március 15.
  22. 12 GB Burford . A Fallout 3 nem igazán  RPG . Kotaku . Letöltve: 2016. április 28. Archiválva az eredetiből: 2016. június 12.
  23. Dan Stapleton. Exkluzív Fallout: New Vegas jellemzője  kiderült . PC játékosok . Letöltve: 2016. április 28. Az eredetiből archiválva : 2016. május 31..
  24. Patricia Hernandez. A Fallout 3 15 perc alatt megverve, új  világrekord . Kotaku . Letöltve: 2016. április 28. Az eredetiből archiválva : 2016. szeptember 2..
  25. 12. Rogers , 2010 , p. 172.
  26. John Martindale. Öljük meg a Health Bars  -okat . kitguru. Letöltve: 2016. március 30. Az eredetiből archiválva : 2012. november 9..
  27. Novák, 2013 , p. 31.
  28. Moore, 2011 , pp. 151, 194.
  29. Duggan, 2011 , p. 109.
  30. Duggan, 2011 , p. 141.
  31. Maurice Tan. A Robot Entertainment's Hero  Academy kezdő útmutatója . Destructoid . Letöltve: 2016. április 26. Az eredetiből archiválva : 2016. május 9..
  32. Charles Onyett. Dota 2: Playing the Phantom Assassin  (angol) . IGN . Letöltve: 2016. április 26. Az eredetiből archiválva : 2016. május 12.
  33. Chris Carter. Benyomások: League of Legends: Aatrox  (angol) . Destructoid . Letöltve: 2016. április 26. Az eredetiből archiválva : 2016. május 9..
  34. Andrew Goldfarb. » Videó » Letöltés Kutató Diablo III Csökkenti az Inferno  nehézségeit . IGN . Letöltve: 2016. április 26. Az eredetiből archiválva : 2016. május 13.
  35. Patrick Hancock. Áttekintés : Rogue Legacy  . Destructoid . Letöltve: 2016. április 26. Az eredetiből archiválva : 2016. március 5..
  36. Chris Carter. God of War: Ascension egy- és többjátékos útmutató  (angol) . Destructoid . Letöltve: 2016. április 26. Az eredetiből archiválva : 2016. július 2.
  37. Fullerton, 2014 , p. 79.
  38. Jonathan Moriarty. Videojáték alapjai: The Health  Bar . BaltimoreGamer. Letöltve: 2016. március 30. Az eredetiből archiválva : 2012. március 14..
  39. 1 2 Voorhees, Call, Whitlock, 2012 .
  40. Lucas Sullivan. A 7 legjobb játék, amit nem is ismertél,  először csinálta . gamesradar . Letöltve: 2016. március 30. Az eredetiből archiválva : 2016. május 29.
  41. Robert Greene, Kurt Kalata. Hydlide  (angol) . Hardcore Gaming 101. Letöltve : 2016. március 30. Az eredetiből archiválva : 2016. április 29.
  42. Szczepaniak János. Falcom: Legacy of Ys  (angol)  // GamesTM  : magazin. - 2011. - július ( 111. sz.). — 135. o .
  43. Rogers, 2010 , p. 277.
  44. Moore, 2011 , p. 46.
  45. Rogers, 2010 , pp. 172, 276.
  46. Schell, 2008 , p. 326.
  47. A 10 legkreatívabb életsáv  . gamesradar . Hozzáférés dátuma: 2016. március 30. Eredetiből archiválva : 2015. január 2..
  48. Yan Kuzovlev. Kedvenc színem és méretem, avagy 10 ok, amiért érdemes megnézni a melleket a videojátékokban  // Igromania  : magazin. - 2014. - december ( 207. sz.). - S. 118 .
  49. Rogers, 2010 , pp. 166-167.
  50. Schell, 2008 , p. 237.
  51. Saunders, Novak, 2012 , p. 231.
  52. Rogers, 2010 , p. 173.

Irodalom