Satoru Iwata | |
---|---|
Japán 岩田聡 | |
| |
Születési dátum | 1959. december 6 |
Születési hely | Sapporo , Hokkaido , Japán |
Halál dátuma | 2015. július 11. (55 éves kor) |
A halál helye | Kiotó , Japán |
Polgárság | Japán |
Foglalkozása | A Nintendo Co., Ltd. elnöke . |
Apa | Hiroshi Iwata [1] |
Anya | Akiko Iwata [2] |
Házastárs | Kayoko Iwata [3] |
Autogram | |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
Satoru Iwata (岩田 聡 Iwata Satoru , 1959. december 6., Szapporo - 2015. július 11., Kiotó ) japán programozó és vállalkozó, a Nintendo negyedik elnöke és vezérigazgatója , aki 2002-ben Hiroshi Yamauchit váltotta fel . Az Iwata kibővítette a játékközönséget azzal, hogy főként új és érdekes videojátékok létrehozására összpontosított , nem pedig csúcstechnológiás hardverekre, ellentétben a versenytársakkal.
1980-ban, miközben a Tokiói Technológiai Intézetben tanult, Iwata a HAL Laboratory -ban kapott állást . Első programozói éveiben szorosan együttműködött a Nintendóval, és 1983-ban megjelent első kereskedelmi játéka. A jövőben az Iwata továbbra is jelentős mértékben hozzájárult a projektek fejlesztéséhez, amelyek közül az EarthBound videojáték és a Kirby sorozat volt a leghíresebb . 1993-ban, az üzleti tevékenység hanyatlása és a HAL Laboratory tényleges csődje után, a Nintendo elnöke, Hiroshi Yamauchi, Satoru Iwata lesz az elnök, és eléri a vállalat pénzügyi stabilitását. Ezt követően a Pokémon és a Super Smash Bros. sorozatok fejlesztésében vesz részt., 2000-ben pedig a Nintendo vállalati tervezési részlegének vezetője lett .
Iwata munkájának köszönhetően a Nintendo bevétele jelentősen megnőtt, és 2002 májusában leváltotta Yamauchit a cég elnöki posztján. Ezt követően az ő vezetésével a Nintendo olyan játékeszközöket fejlesztett ki , mint a Nintendo DS és a Wii , amivel a cég pénzügyileg sikeres lett az iparágban. Lelkes játékosként a játékközönség bővítésére összpontosított a kék óceán üzleti stratégiáján keresztül . 2009-re a cég rekord nyereséget ért el, és a Barron'sIwata nevét a világ 30 legjobb vezérigazgatója között említette . Miután számos Wii-hez kapcsolódó termék minőségi mérőszámát felállította, Iwata végül kiterjesztette kék óceán stratégiáját, amely hosszú távú üzleti stratégiává fejlődött az önálló termékek létrehozására. A későbbi hardverek, köztük a Nintendo 3DS és a Wii U értékesítése kevésbé bizonyult jövedelmezőnek, mint a Wii, és a vállalat 30 év után először szenvedett működési veszteséget . 2015-ben több sikertelen próbálkozás után az Iwatának sikerült felhívnia a Nintendo figyelmét a virágzó mobiljáték- piacra ; ugyanazon év márciusában partnerségi megállapodás született a DeNA mobilszolgáltatóval. Karrierje során Iwata szoros kapcsolatot ápolt a Nintendo rajongóival a közösségi médián keresztül, rendszeresen kommunikált a fejlesztőkkel és beszélt a Nintendo Directnél, és ennek eredményeként cége hivatalos képviselője lett .
2014 júniusában Satoru Iwatánál rosszindulatú daganatot diagnosztizáltak az epevezetékeiben . A daganat eltávolítása után visszatért a munkához, azonban a betegség 2015-ben újra megjelent, és július 11-én, 55 éves korában Iwata szövődményekbe halt bele . Életművéért Iwata posztumusz díjat kapott a 2015 -ös Golden Joystick Awards és a 2016 DICE Awards díjátadón .
Satoru Iwata 1959. december 6-án született a japán Sapporo városában, Hokkaido prefektúra fővárosában , Hiroshi Iwata prefektúra fiaként [4] [1] . Satoru anyját Akikonak hívták [2] . A középiskola és a középiskola során Iwata többször is megmutatta vezetői képességeit, és különböző időpontokban osztályelnökként, diáktanács-elnökként és klubelnökként szolgált [1] . Első találkozása a számítógépekkel a középiskolában volt, amikor rábukkant egy telefonvonalakat használó demóra. Iwata gyakran járt a szapporói metróban , ahol a Game 31 egyszerű számjátékot játszotta és elsajátította [5] . 1974-ben Iwata a mosogatásból megkeresett pénzét és az apja extra juttatását első HP-65 programozható számológépének megvásárlására fordította.. Miután belépett a Sapporo South High Schoolba1975 áprilisában elkezdett tanulni kódolni, és számos egyszerű játékot kifejlesztett a számológépéhez: röplabdát, baseballt és lövöldözős szimulátorokat [6] [7] .
Iwata meg akarta érteni, hogyan működik a Commodore PET , ezért szétszedte első számítógépét, amelyet 1978-ban vásárolt [6] . A The Guardianban megjelent életrajza megjegyzi, hogy ez a modell MOS 6502 processzort tartalmazott , amely megegyezett a Nintendo Entertainment Systemben (NES) használtal, amelyhez később Iwata játékokat fejlesztett [8] [9] . A középiskola elvégzése után Iwata 1978 áprilisában belépett a Tokiói Technológiai Intézetbe , ahol számítástechnika szakot szerzett [6] [7] [10] . Akkoriban Tokió Akihabara kerületében élt, és a programozás mellett a ninjutsut is szerette [2] . Tomohiko Uematsu mérnök professzor észrevette Iwata programozási képességeit, és azt, hogy gyorsabban és pontosabban tud programokat írni, mint bármely más tanítványa [11] .
Iskolai tanulmányai során Iwata ingyenesen gyakornokoskodott a Commodore Japannál, ahol a leányvállalat főmérnökének, Yashi Terakurának segített a műszaki és szoftverfejlesztésben [12] , mivel szabadidejének nagy részét szívesebben töltötte számítógépekkel, hogy további ismereteket szerezzen. és az IT-cégeken kívüli készségeket [13] akkoriban nem volt könnyű megszerezni. Terakura később Iwata mentora lett, és korábbi tudása mellett megtanította neki a rendszer hardverének alapjait [9] . Iwata és néhány barátja hamarosan klubot alapított bérelt lakásukban, ahol játékokat fejlesztettek és programoztak. A szomszédos lakásokban lakó osztálytársak "Iwata Game Center"-nek nevezték a szobájukat [R 1] [11] . Gyakran mutatta meg a játékait a Seibu áruház számítógépes boltjában, és 1980-ra egy csapat alkalmazott meghívta a HAL Laboratory , Inc. cégükhöz. [14] [15] .
Iwata egyetemi tanulmányait a HAL Laboratory-ban végzett munkával kombinálta, ahol 1980-ban szabadúszó programozóként kapott részmunkaidős állást [2] [16] [17] . Első munkái között szerepelt egy olyan periféria létrehozása, amely lehetővé tette a régebbi számítógépeken a videojátékokhoz való grafika megjelenítését. Ezzel az eszközzel Iwata és a cég alkalmazottai több játékot fejlesztettek ki, amelyekről kiderült, hogy „ a Rally-X gátlástalan másolatai, Galaxian és más Namco játékok . Ezzel szemben a HAL Laboratory lett az első olyan cég, amelynek sikerült licencet szereznie a Namco játékaira [18] . Az egyetem elvégzése után 1982-ben a cég teljes jogú specialistája, ötödik alkalmazottja és egyetlen programozója lett [14] [16] [15] [17] . Ugyanebben az időben Iwata apját Muroran város polgármesterévé választották [15] . Satoru szenvedélye ellenére családja nem helyeselte pályaválasztását, és az apja hat hónapig nem beszélt vele, miután Iwata csatlakozott a HAL Laboratoryhoz [17] .
Iwata 1983-ban szoftvergyártási koordinátor lett, és segített kapcsolatokat létesíteni a Nintendóval, hogy laboratóriuma játékokat fejleszthessen az újonnan kiadott NES játékrendszerükhöz. Kiotóba ment, hogy engedélyt kérjen a Nintendo vezetőségétől, hogy játékokat hozzon létre a platformjukra, és beleegyezést kapott [15] . Az Iwata első kereskedelmi játéka az 1982 -es Joust arcade játék NES portja volt [9] . További videojátékok, amelyeken dolgozott: Balloon Fight , NES Open Tournament Golf , EarthBound és a Kirby sorozat játékai [8] [19] [20] . Iwata olyan rövid és egyszerű játékot akart készíteni kezdőknek, hogy bárki játszhassa az elejétől a végéig, és a Kirby's Dream Land is ilyen játék lett . Iwata nem maga állt elő Kirbyvel , hanem Masahiro Sakurai -nak javasolta az ötletet , aki egy rózsaszín lufi formájában rajzolta meg a karaktert [21] . Iwata a programozás mellett a cég termékeinek marketingjével is foglalkozott , sőt még ennél is többet segített a takarításban, ételt rendelt a stúdiónak [2] . A Nintendo kezdetben több más fejlesztővel is felvette a kapcsolatot az Open Tournament Golf létrehozása érdekében , de mindannyian elutasították, mivel nem hitték el, hogy egy kazettán nagy mennyiségű adat tárolható. Iwata élt a lehetőséggel, és "meggondolatlanul" nekilátott a fejlesztésnek, bár ez rendkívül időigényes feladatnak bizonyult, ugyanis saját adattömörítési módszert kellett kidolgoznia , hogy mind a 18 mezőt beleférjen a játékba. Később ugyanígy a HAL Laboratory szakembereinek kellett parallaxist programozniuk görgeti az F-1 Race- t, mivel a NES hardver natívan nem támogatta [18] .
Iwata programozói tudásának köszönhetően gyorsan tiszteletet szerzett a többi programozó és játékos körében. Szenvedélyének köszönhetően hétvégén és ünnepnapokon is gyakran dolgozott [22] . A Nintendo akkori elnökének, Hiroshi Yamauchinak a felszólítására Iwata 1993-ban vette át a HAL Laboratory irányítását, amikor a cég a csőd szélén állt [16] . A Nintendo segítségével hat éven belül sikerült kivonnia a céget az adósságból, kifizetni 1,5 milliárd jent és stabilizálni a pénzügyi helyzetét [4] [8] [14] [23] . A vezetésben nem szerzett tapasztalata miatt Iwata rengeteg erőfeszítést tett a tanulásba, gyakran olvasott könyveket a témában, és tanácsot kért [24] . A vállalat válságból való kilábalása felkeltette a Nintendo elnökének, 1949 óta állandó vezetőjének, Hiroshi Yamauchinak a figyelmét [2] .
Annak ellenére, hogy akkoriban nem volt a Nintendo alkalmazottja, Iwata részt vett a Game Boy Color számára 1999 novemberében megjelent Pokémon Gold and Silver fejlesztésében, megalkotva a játékokban használt grafikus tömörítési eszközkészletet. Közvetítőként dolgozott a Game Freak és a Nintendo között, segített a Pokémon Stadium programozásában a Nintendo 64 -re, miután korábban átnézte a Pokémon Red and Green forráskódját , és egy hét alatt áthelyezte a harcrendszert az új játékba [16] [25] . Tsunekazu Ishihara, a The Pokémon Company elnöke szerint Iwata nagyban hozzájárult a Pokémon sorozat nyugati piacra viteléhez. A HAL Laboratórium vezetőjeként a Red/Green forráskódjának tanulmányozása után dolgozta ki a lokalizációs tervet , amelyet aztán Teruki Murakawa használt, a nyugati verziók pedig két évvel a japán kiadás után jelentek meg [26] . Ezenkívül Iwata segített Masahiro Sakurainak a Super Smash Bros fejlesztésében. Nintendo 64-hez [16] .
2000-ben Iwatát a Nintendo vállalati tervezési részlegének vezetőjévé léptették elő, és új igazgatósági tag lett [6] . A következő két évben Iwata célja a gyártási költségek és az átfutási idők csökkentése a termékminőség megőrzése mellett [27] , ezért előnyben részesítette az egyszerűbb játékok létrehozását, kevesebb időt és pénzt költve, és főként az eredetiségre és a játékmenetre összpontosított [28] . Az Iwatának a cégnél töltött első két évéről szóló jelentés szerint, amelynek tevékenysége sikerrel is jár, a Nintendo nyeresége 20 és 41%-kal nőtt [17] a Sony versenye ellenére is [2] . Amikor Hiroshi Yamauchi, aki 1949 óta vezette a Nintendót [29] [30], 2002. május 24-én lemondott [29] [30] , Iwata vette át a helyét, [31] és a cég első elnöke lett a cég alapítása óta. 1889-ben, akiknek nem voltak családi vagy házassági kötelékei a Yamauchi családdal [32] . Yamauchi maga szerint jó kezekben hagyta a céget [2] , és a végén hozzátette: „A Nintendo az, amely teljesen új ötleteket generál, és olyan berendezéseket hoz létre, amelyek megtestesítik ezt az ideált. És ugyanazoknak a szabványoknak megfelelő szoftvereket készít. Ráadásul ennek a szoftvernek új és érdeklődő fogyasztókat kell vonzania” [16] . Annak ellenére, hogy akkoriban még nem léteztek videojátékok Fusajiro Yamauchi , Sekiryo Kanedaés Hiroshi Yamauchi vette át a cég irányítását, Iwata ezzel szemben programozó és játéktervező volt, aki jól ismerte a vállalkozását [21] . Iwata egy individualizmust hirdető vállalatot örökölt, Yamauchi politikájával, amely szükség szerint új munkahelyeket teremtett, bár ez akadályozta a részlegek közötti hatékony kommunikációt [33] .
Iwata kinevezése idején a Nintendo nyereséges vállalat volt, de kevésbé sikeres, mint a többi konzolgyártó. A nemrég megjelent GameCube nem kelt el olyan jól, mint a Sony és a Microsoft versenytársai , a PlayStation 2 és az Xbox [4] . Iwata az online játékok népszerűsítésének kezdetén lett az elnök , és mivel a Nintendo még nem vette át a piac ezen szegmensét, óvatosan közelítette meg ezt a kérdést, és kijelentette: „Nem utasítjuk el az online megjelenés gondolatát, csak gyakorlatiak” [27] . Kinevezése után Iwata a fejlesztésre koncentrált, és olyan játékok létrehozásában segített, mint a Super Mario Sunshine , a Metroid Prime , az Animal Crossing és a The Legend of Zelda: The Wind Waker [21] . Ezen kívül partnerséget hirdetett a Sega -val , Namco -val és Capcom -mal , ami javította a GameCube játékrendszer vonzerejét, amelyhez Billy Hatcher és a Giant Egg , a Pac-Man Vs.és a Resident Evil 4 [16] [21] . Egy 2002-es interjúban Iwata kijelentette, hogy úgy érzi, a játékipar túlságosan exkluzívvá válik, és olyan hardvert és játékokat akart létrehozni, amelyek minden játékos számára vonzóak, ahelyett, hogy a grafikára összpontosítana [27] .
Iwata egyik első fellépése elnökként az volt, hogy közvetlenül találkozott a cég 40 osztályvezetőjével és 150 alkalmazottjával, ami szokatlan volt Yamauchi számára, aki ritkán találkozott beosztottakkal, és általában évente egyszer mondott beszédet. Shigeru Miyamoto a Yamauchi alatti üzleti légkört "tömöttnek" nevezte, és kijelentette, hogy Iwata "szellőztette" [34] . Iwata tisztában volt vele, hogy elnöki pozíciója nem biztosítja a személyzet engedelmességét, ezért megpróbálta személyesen felvenni velük a kapcsolatot. Ha az alkalmazottak nem értettek egyet az álláspontjával, akkor Iwata azt javasolta, hogy kövessék az elképzelését, miközben megjegyezte, hogy "az alkotók csak akkor fejlődnek, ha kockázatot vállalnak" [34] . Az interakció megnövekedett szintjével együtt az Iwata több tudományt hozott a vállalat üzleti oldalára. Ha Yamauchi intuíció és tapasztalat alapján döntött, akkor Iwata, hogy közvetítse elképzelését, adatokkal alátámasztott hipotéziseket állított fel [35] . Iwata előléptette Miyamotót, Gen'yo Takedát , Yoshihiro Morit és Shinji Hatanót a cég igazgatótanácsába, és kinevezte őket képviselőinek, pozíciójukat pedig kiegyenlítette sajátjával [36] [37] .
Cégélénkítés (2003–2009)Egy 2002-es interjút követően [27] Iwata a 2003-as Tokyo Game Show - n tartott vitaindító beszédében a játékpiac problémáit emelte ki , ahol az iparág történetéhez fordult, és arra a következtetésre jutott, hogy a videojátékok iránti érdeklődés visszaesett . 38] . Az eladások meredek csökkenése a japán piacon az 1990-es évek végén kezdődött, és a 2000-es évek elején folytatódott. A Nintendo és a Sony közötti verseny erősebb konzolokat eredményezett; azonban a Nintendo 64 túlságosan problémásnak bizonyult a szoftverfejlesztéshez [39] . Az Iwata felkérésére végzett egy éves elemzés után a Nintendo arra a következtetésre jutott, hogy a hardverek folyamatos fejlesztése nem a leghatékonyabb módja a videojátékok népszerűsítésének, ezért a vállalat úgy döntött, hogy a szoftverekre összpontosít [38] . 2004-ben a Nintendo jelentős belső átszervezésen ment keresztül, melynek során az Iwata egyesítette a Yamauchi által létrehozott különböző részlegeket, hogy biztosítsa a teljes személyzet együttműködését [33] . Később, 2005-ben az Iwata bevezette a „Felhasználóbővítési Projektet”, amelyben az olyan alkalmazottak, akik általában nem kapcsolódnak a fejlesztéshez, új játékokat javasoltak [40] .
Egy 2004. márciusi interjúban Iwata kijelentette: "A játékok zsákutcába jutottak." Hangsúlyozta, hogy a fejlesztők túl sok időt töltenek azzal, hogy elsősorban a lelkes játékosokra összpontosítanak, és nem tudják megfelelően kielégíteni az alapszintű játékosok igényeit. Emellett Iwata be akarta bizonyítani, hogy az akkoriban "konzervatív" cégnek tartott Nintendo újító tud lenni a szórakoztatásban [41] . Az Iwata egy " kék óceán " stratégiát dolgozott ki, hogy segítse a Nintendót, hogy sikeresen versenyezzen más konzolgyártókkal szemben. Ahelyett, hogy technikai szinten versenyzett volna, Iwata fejlesztői tapasztalataiból merített új szórakoztató berendezéseket és játékokat [8] [16] [42] [43] .
2006 májusában Iwata írt egy közleményt a The Times számára, amelyben a játékipart Hollywooddal hasonlította össze, és azt, hogy az előbbi tartalomkészítési módszere egy stúdiórendszerre épül , amely úgy méri a virtuális sztárok népszerűségét, mintha igazi filmsztárok lennének. Sajnálta, hogy míg a videojáték-eladások és a filmek bevételei azonosak az Egyesült Államokban, a bérleti díjak és a fizetős adásvételi bevételek messze elmaradnak a játékok mögött. Iwata egy csökkenő tendenciát is azonosított a játékok terén, amikor is azok a fiatalok, akik azt állították, hogy hetente játszanak, most arról számoltak be, hogy csak havonta egyszer játszanak. Sajnálta, hogy a játékipar nagy kockázatú kasszasiker üzleti modellt fogadott el, és hogy egyes új játékgépek költségvetése több tízmillió dollárra rúg – a költségeket pedig egyre nehezebb megtéríteni, ha nem bővül a közönség. Iwata úgy érezte, hogy az iparág elérte a csökkenő megtérülési pontot: "Ahogyan Hollywood, amely a múltban túlzottan összpontosított a speciális effektusokra, nekünk is más módokat kell keresnünk a [játékok] fejlesztésére", ráadásul azt is szorgalmazta, hogy " olyan módszereket keres, amelyekkel a szemmel látható eszközöktől eltérő módon javíthatja a játékélményt . Iwata véleménye szerint "Nem lehet túl nehéz, mert már interaktívan dolgozunk, ahelyett, hogy a passzív történetmesélésre korlátoznánk magunkat" [44] [45] .
Nintendo DSAz Iwata segített újjáéleszteni a Nintendo kézi játék üzletágát azzal, hogy a Game Boy Advance -ről a Nintendo DS -re váltott, amelynek egyedi kompakt kialakítása és érintőképernyője friss játékok létrehozását tette lehetővé [46] . Ezt követően sok oktatójátékot írtak a Nintendo DS -re [2] , és a két képernyő egy eszközön való használatának ötlete már nyugdíjba vonulása előtt felmerült Yamauchiban, míg a fejlesztést később vezető Miyamoto [47] érintés használatát javasolta. képernyő [48] . Maga Iwata szerint a Nintendo DS fejlesztése jóval azelőtt elkezdődött, hogy a Sony versenytársa, a PlayStation Portable megjelent volna a piacon, de a készülék bejelentése felpörgette a Nintendo fejlesztői kreatív tevékenységét, akiknek jelentős változtatásokat kellett végrehajtaniuk mind a tervezendő rendszerhez és a hozzá készített játékokhoz [49] .
A Nintendo DS nyereséges rendszernek bizonyult, 2014 szeptemberéig összesen több mint 154 millió darabot adtak el, beleértve a későbbi iterációkat is [50] [51] . 2017-ben a rendszer a második lett a legkelendőbb játékkonzolok közötta történelem során. 2004 júniusában Iwata megbeszélte Ryuta Kawashimával egy olyan játék létrehozásának lehetőségét, amely vonzó a nem játékosok számára. A projekt végül a 2005. májusi Brain Age: Train Your Brain napi percek alatt című játékká fejlődött ![8] [52] . Iwata személyesen vezette a Brain Age sorozat fejlesztésétés annyira elfoglalt volt, hogy lemondta a nyilvános fellépést a Nintendo DS december 2-i japán megjelenésének napján [52] . Miyamoto támogatta Iwata részvételét a projektben, és elküldte egyik pártfogoltját , Koichi Kawamoto-t, hogy segítsen a játék fejlesztésében [53] . A Nintendo DS népszerűsítésének kezdeti növekedése részben a Brain Age sorozatnak köszönhető , amely 2008 decemberére körülbelül 30 millió példányban kelt el [8] [54] .
A Nintendo DS későbbi iterációira, beleértve a DS Lite -ot és a DSi -t is, szintén nagy volt a kereslet [55] . A DS Lite az eredeti DS fogyasztói vágyak továbbfejlesztett változata, világosabb képernyőkkel és vékonyabb kialakítással [56] [57] . 2006 márciusában jelent meg Japánban, három hónappal később pedig a világ többi részén [56] , végül csaknem 94 millió példányban kelt el a DS Lite [50] . A statisztikák szerint egy családban gyakran használtak egyetlen DS-eszközt, és Iwata arra törekedett, hogy a használatot családonként egyről személyenként egyre bővítse [55] , aminek eredményeként a DSi konzol harmadik iterációja megtestesítette az ötletet: " i" jelentése egy személy [58] . Az aggodalmak ellenére, hogy a videojáték-piac már telített a DS-sel és a DS Lite-tal, az Iwata ennek ellenére bizalmát fejezte ki a DSi-eladások iránt, különösen az európai piacokon [59] [60] . A DSi megismételte a DS Lite sikerét, és hasonló módon reagált a fogyasztói igényekre [58] . Ezenkívül a DSi két kamerát, SD-kártya- támogatást , audiofájl-lejátszót és a "Nintendo DSi Store"-t [56] tartalmazta . A DS Lite és a DSi közötti viszonylag rövid időintervallum, amely körülbelül 18 hónap volt, megtörte a játékrendszerek hagyományos kiadási modelljét, amelyeket 5 évente frissítettek. Az Iwata az árak fokozatos csökkenését tapasztalta egy ötéves ciklus alatt, és azt a tényt, hogy a felhasználók jellemzően vártak a termékek megvásárlásával, az árcsökkentést pedig büntetésnek tekintették azok számára, akik a bevezetéskor vásároltak egy terméket. A probléma súlyosságát igyekezett csökkenteni a kiadások közötti rövid időközökkel [58] .
Wii" | A játékokat mindenekelőtt egyetlen egyszerű dologra tervezték: mindenki szórakoztatására szolgál.Eredeti szöveg (angol)[ showelrejt] A videojátékoknak egyetlen dolognak kell lenniük: szórakoztatónak. Szórakozás mindenkinek. | » |
2003 első felében Iwata, Miyamoto és Takeda elkezdett tárgyalni egy új otthoni konzol projektjéről [63] . A Yamauchi támogatásával az Iwata elindított egy projektet egy forradalmi termék létrehozására, amely később Wii játékkonzol lett [64] . Ezt követően Iwata bevonta Takedát a projektbe, "meggyőzve őt, hogy térjen el a szokásos technológiai tervtől" [63] . Iwata egyszerűen azt mondta Takedának, hogy hagyja abba a játékkonzol fejlesztésének az általános technológiai fejlődés alapján történő tervezését, és más célt tűzött ki maga elé, ami az volt, hogy az új konzolnak "anyám kedvében kell járnia" [65] . A konzol fejlesztési folyamata során az Iwata kihívta a mérnököket, hogy a Wii ne legyen vastagabb három egymásra rakott DVD-doboznál. A feladatot megoldották, bravúrnak fogták fel [66] . Takeda és csapata az energiafogyasztás csökkentésére összpontosított, miközben fenntartotta vagy javította a GameCube teljesítményszintjét [67] . A cég saját, Nintendo mérnökei által tervezett hardverének használatával együtt Iwata azt javasolta, hogy távolodjunk el a tipikus kontrollertől , hogy mindenki számára elérhetőbbé tegye a játékokat [64] . Miyamoto átvette a vezetést az új vezérlő fejlesztésében, a Takeda csapata pedig a belső alkatrészeket biztosította. Hat hónap és több tucat elutasított prototípus után a Takeda vásárolt egy CMOS-érzékelőt , amely később a vezérlő fő összetevőjévé vált. A gyorsulásmérők hozzáadásával hatékonyan tudták rögzíteni a mozgást [68] .
Kezdetben a 2004-es E3 teaser során a konzol Revolution kódnevet kapta, mivel az Iwata a játékipar forradalmasítását tűzte ki célul [27] [46] . A 2005-ös E3-on nyilvánosan bemutatta a Wii-t, és a feje fölé tartotta, hogy hangsúlyozza kis méretét és könnyű kialakítását [66] . A Wii Remote távirányító bemutatása a 2005. szeptemberi Tokyo Game Show - ig csúszott . A konferencián elhangzott beszédében Iwata megismételte álláspontját a játékpiac fejlődésével kapcsolatban, de korrigálta azt, hangsúlyozva az irányítás egyszerűsítésének szükségességét [69] . A vezérlő távirányítójának kialakítása részben abból fakadt, hogy Iwata olyan készüléket akart, amely mindenki számára "azonnal elérhető" legyen. Ragaszkodott ahhoz is, hogy a Wii Remote-t egyszerűen "távirányítónak" kell nevezni, nem pedig vezérlőnek, hogy hangsúlyozzák, hogy mindenki számára elérhető [70] . A 2006-os E3 utolsó demója előtt Iwata felfedte, hogy a Wii fő tervezési kihívása egy olyan rendszer létrehozása volt, amely képes olyasmire is, amit mások nem, és olyan funkciókkal rendelkezik, amelyeket mások nem. Sajnálatát fejezte ki amiatt, hogy sokan nem játszanak videojátékokkal, és arra számított, hogy a Wii-vel legyőzik a köztük és a játékosok közötti akadályt [71] [72] .
A Wii végül népszerűsítette a mozgásrögzítésen alapuló videojáték-fejlesztést, és nagyon sikeresnek bizonyult a Nintendo számára, közel megkétszerezve a cég részvényeinek értékét [46] . Az alkalmi játékok piacára való belépésével a Wii "áttörést jelentett a videojátékok történetében" [73] : új játékfajtát hoztak létre a családi piac számára [74] . Azt mondják, hogy Iwata korábbi programozói tapasztalata ritkaságszámba megy a vezetők körében, és hozzájárult a vállalat vezetéséhez [75] [76] . A 2009-es pénzügyi év végére a Nintendo rekordértékes eladásokat és 1,8 billió jen , illetve 279 milliárd jen nyereséget ért el [K 2] [77] . Iwata sikere lehetővé tette Barron újságjának2007 és 2009 között felveszi őt a világ 30 legjobb vezetőjének listájára [46] [78] .
Életjavító termékekA Wii 2006-os bemutatása óta az Iwata az életminőséget javító termékek fejlesztésére összpontosít [79] . A Miyamoto [80] által tervezett Wii Fit sorozat ezt a prioritásváltást tükrözte [79] . A 2009-es E3 -on az Iwata bemutatta a Wii kiegészítő termékének fejlesztését: a Wii Vitality Sensort. A készülék az autonóm ideg funkcióit , nevezetesen a pulzust méri , meghatározva, mennyire nyugodt, vagy éppen ellenkezőleg, mennyire feszült az eszköz tulajdonosa [81] [82] . Iwata úgy vélte, hogy az eszköz folytatja a korábban megfogalmazott "kék óceán" stratégiát. Rámutatott, hogy a mozgásrögzítő eszközök piaca "vörös óceánná" válik, ezért túl sok vállalat telíti a piacot és korlátozza a profitot. A Vitality Sensort úgy tervezték, hogy új módot biztosítson a videojátékokkal való interakcióhoz, és folytassa a Nintendo innovációs történetét [83] . A prototípus tesztelése azonban nem kielégítő eredményeket hozott, és 2013-ra a Nintendo határozatlan időre elhalasztotta a termék megjelenését [82] .
2014 januárjában az Iwata bemutatta a vállalat tíz évre szóló stratégiáját az életminőséget biztosító termékekre [79] [84] . A cél egy új piac volt a videojátékokon kívül [85] . A kezdeményezés első eszköze a Dr. Yasuyoshi Watanabe és a ResMed együttműködésével kifejlesztett fáradtság és alvásmegvonás érzékelő volt, amelyet 2014 októberében jelentettek be. A Vitality-vel ellentétben ennek az érzékelőnek egy önálló terméknek kellett lennie, amelyet nem kell viselni [86] . Iwata 2015 júliusában bekövetkezett halála után az elemzők megkérdőjelezték, hogy a Nintendo folytatja-e az életminőséggel kapcsolatos kezdeményezést. A 2016 márciusában tervezett amerikai kiadás ellenére egyesek azt feltételezték, hogy az eszköz bevezetése bizonytalan ideig késett, ahogy az a Vitality érzékelővel is történt [79] . Az eszközön végzett munka hivatalosan 2016 februárjára fejeződött be; a Nintendo következő elnöke, Tatsumi Kimishima azonban jelezte, hogy a kapcsolódó termékek fejlesztése folytatódni fog [87] .
Pénzügyi nehézségek (2010–2014)A Nintendo nettó árbevétele jelentési évek szerint [K 3] | ||||
---|---|---|---|---|
Beszámolási év | Értékesítés (millió ¥) | |||
2006 [88] | 508 827 | |||
2007 [89] | 966 534 | |||
2008 [90] | 1 672 423 | |||
2009 [77] | 1,838,622 | |||
2010 [91] | 1 182 177 | |||
2011 [92] | 1 014 345 | |||
2012 [93] | 647 652 | |||
2013 [94] | 635 422 | |||
2014 [37] | 571 726 | |||
2015 [95] | 549 780 | |||
A Nintendo éves nettó árbevétele millió jenben . Megjegyzés: A zöld a működési bevételt, a fekete pedig a működési veszteséget jelenti. |
Az Iwata irányításával készült későbbi konzolok, például a Nintendo 3DS és a Wii U nem voltak olyan sikeresek, mint a DS és a Wii, és a Nintendo nyeresége 2010-től csökkenni kezdett [93] [96] . A 3DS, egy sztereoszkópikus 3D -s kézi eszköz, kiegészítők nélkül, fejlesztési szakaszában Iwata kijelentette, hogy a fejlesztésben szerzett tapasztalata segített a Nintendo mérnökeinek irányításában [97] . Azt remélték, hogy a Nintendo DS utódja újraéleszti a vállalatot, miután a nyereség csökkenni kezdett [98] . A Nintendo 3DS megjelenése utáni alacsony eladások miatt azonban a cég részvényei 12%-ot estek 2011. július 29-én [99] . A konzol gyenge eladásai miatt az ára 270 dollárról 170 dollárra esett augusztusban [100] . A 3DS eladások folyamatosan elmaradtak a várakozásoktól [101] . Később, 2014-ben Iwata elismerte, hogy félreértette a piacot, és nem vette figyelembe a Wii megjelenése óta bekövetkezett életmódbeli változásokat [102] . Folyamatosan a családközpontú játékokra összpontosított, annak ellenére, hogy népszerűsége csökken [103] .
A 2012 novemberében kiadott Wii U [104] ár alatt kelt el, mivel a Nintendo több játékeladást remélt a folyamatos veszteségek mérséklése érdekében [105] . A HD grafika hozzáadása, amely nem volt jelen az eredeti Wii -ben, váratlanul nehézségeket okozott a fejlesztésben, és ennek megfelelő késésekhez vezetett. A fogyasztói frusztrációt fokozta, hogy Iwata nem figyelt a versenytársak Microsoft és Sony [106] [107] tapasztalataira, akik hasonló nehézségeket tapasztaltak az Xbox 360 , illetve a PlayStation 3 kiadásakor . Paul Tassi, a Forbes munkatársa azzal érvelt, hogy a Nintendo hatékonyabban kezelhette volna a változást, ha tanult volna a Microsoft és a Sony HD-grafikára való átállásából [108] . A konzol végül nem teljesítette az eladási elvárásokat, és a Nintendo legrosszabbul fogyó platformja lett, 2015 júniusára 9,5 millió darabot adtak el. Miyamoto a rossz eladásokat annak tulajdonította, hogy a közönség nem értette a konzol koncepcióját és funkcióit [109] . Iwata később elismerte, hogy a konzol rossz utódja volt a Wii-nek, és a Wii U játékok nem voltak elég eredetiek [110] . A 3DS és a Wii U meghibásodása arra késztette, hogy Mitsushiga Akino az Ichiyoshi Asset Management Co.-tól. felkéri Iwatát, hogy lépjen vissza az elnöki posztról [103] .
A Nintendo teljes nettó árbevétele a 2009-es csúcsról, 1,8 billió jenről 2015-ben 0,549 billió jenre csökkent [K 4] . 2012-ben és 2014-ben keletkeztek veszteségek [77] [95] . 2010-ben a Nintendo arról számolt be, hogy Iwata szerény, 68 millió jenes fizetést kapott, ami bónuszokkal 187 millió jenre nőtt [K 5] . Összehasonlításképpen: Miyamoto fizetése 100 millió jen volt [K 6] [111] . Iwata 2011-ben és 2014-ben önként felére csökkentette fizetését a rossz eladások kompenzációjaként, míg a Nintendo igazgatótanácsának többi tagja 20-30 százalékos fizetéscsökkentést vállalt [112] [113] . Ezek a lépések fenntarthatóbbá tették a Nintendo alkalmazottai állását, megakadályozva az alkalmazottak elbocsátását a rövid távú pénzügyek javítása érdekében [61] [82] . 2012-ben a vállalat elszenvedte első működési veszteségét azóta, hogy több mint 30 évvel ezelőtt belépett a videojátékok piacára [114] . A veszteségek a következő két évben is folytatódtak, és a vállalat a 2015-ös pénzügyi év végén visszatért a nyereségessé [95] [96] [115] . A kis haszonkulcsot olyan kasszasiker játékoknak tulajdonították, mint a Pokémon Omega Ruby és az Alpha Sapphire , valamint a Super Smash Bros. Nintendo 3DS és Wii U számára[95] [96] .
2013 júniusában Iwata elvállalta a Nintendo of America vezérigazgatói posztját [116] [117] . Az első változtatások egyikeként Iwata úgy döntött, hogy nem tartanak nagy sajtótájékoztatókat az E3 -on , hanem több kisebb rendezvényt tartanak, amelyek mindegyike egy meghatározott közönséget céloz meg [118] . 2013 végén egy tokiói utazása során Iwata felvázolt egy olyan játékötletet, amely összekapcsolható a Nintendo játékokkal. Ebből a koncepcióból hamarosan az Amiibo játéksorozat lett , amely alig egy évvel később jelent meg. Az Amiibo nagyon sikeresnek bizonyult, több mint 6 millió darabot adtak el 2014 végére, körülbelül egy hónappal az indulás után [97] . 2016 márciusára az Amiibo játékok és kártyák összesített értékesítése meghaladta a 64 milliót, ami pénzügyileg előnyösnek bizonyult a Nintendo számára [119] .
Mobilpiac és Switch (2015)A mobilalkalmazás-áruház sikere, az App Store Apple Inc. 2010 elején aggodalmat keltett a játékfejlesztők körében, hogy a piac az okoseszközök felé tolódik el [ 120] . Ugyanezen év júliusában Iwata elismerte az Apple Inc. versenytársát, és "a jövő ellenségének" nevezte őket [121] . A következő évben egy interjú során azonban teljesen elvetette a Nintendo mobilpiacra költözésének ötletét, és kijelentette, hogy a vállalat „felhagy Nintendo-val”, ha így tesz . [122] Indoklása szerint a mobiljátékok feláldoznák a minőséget a profit érdekében. A későbbi években lassú változás következett be a felfogásában, miközben a mobiljáték-piac tovább növekedett [123] . 2012-ben Iwata elismerte a mobileszközök erős versenyét, de továbbra is bízott cége potenciáljában [124] . 2014 márciusában Iwata a részvényesekhez intézett üzenetében kijelentette: "... Úgy gondolom, hogy véget ért az a korszak, amikor az emberek mindenféle játékot csak speciális játékrendszereken játszottak" [125] . Rámutatott a mobil eszközök kényelmére és a kézi játékkonzolokhoz képest nagyobb képességeikre [125] . Folyamatos vonakodása a mobilpiacra való belépéstől kritikát kapott [126] , és elemzők és befektetők folyamatosan kérték, hogy gondolja meg magát. Az Architect Grand Design Inc elnöke. Yoshihisa Toyosaki azzal érvelt, hogy "a Nintendo nincs kapcsolatban a valósággal", jelezve, hogy a vállalat szisztematikusan figyelmen kívül hagyja a külső kritikákat [102] . Ez végül bizonyos mértékig negatív hatással volt a Nintendo pénzügyeire és népszerűségére [127] .
2015 márciusában az Iwata a növekvő mobiljáték -piacra irányította a Nintendo figyelmét azzal , hogy mérföldkőnek számító partnerséget hozott létre a DeNA mobilkiadóval, mivel a hagyományos konzolok értékesítése akadozni kezdett [31] [128] . Ez éles ellentétben állt a vállalat korábbi üzleti modelljével, amely az exkluzív konzoljátékokra összpontosított, hogy az embereket platformjaik megvásárlására ösztönözze [129] . Iwata hangsúlyozta, hogy bár a Nintendo szellemi tulajdonát felhasználják a mobiljátékokban, a cég feláldozza a minőséget. Azt is elmondta, hogy a fő cél az lenne, hogy minél több emberhez eljusson, nem pedig az, hogy több pénzt keressenek, hasonlóan a Wii mögött meghúzódó gondolathoz, miszerint a játékosok értékesebbek, mint a pénz [130] . A DeNA-val való együttműködés megalakulása után Iwata megerősítette álláspontját, miszerint a hagyományos ingyenesen játszható mobiljátékok , amelyeket ingyenesen indíthatónak nevezett, veszélyeztetik a játékok jövőbeli minőségét. Jóllehet felismerte, hogy a gyakorlat rövid távon életképes a márkák népszerűsítésére, elavultnak és fejlesztési iránynak alkalmatlannak tartotta [123] [131] . Azt is hangsúlyozta, hogy ezeknek a játékoknak az üzleti modellje nincs összhangban a Nintendo alapvető értékeivel, és nem képezheti a „[Nintendo] ügyfelekkel való hosszú távú kapcsolatok” alapját [132] .
Iwata élete utolsó hónapjaiban felügyelte a Nintendo Switch fejlesztését, a konzol fő fejlesztőjeként. A Time magazinnak adott interjújában 2017 februárjában Miyamoto azt feltételezte, hogy Iwata célja a rendszerrel az volt, hogy hordozhatóvá tegye, és lehetővé tegye a játékosok számára, hogy kommunikáljanak egymással. Ezen a ponton Iwata az eszköz műszaki vonatkozásaira összpontosított [133] .
Public RelationsIwata Nintendo elnökségének első éveiben gyakran visszavonult a médiában való szerepléstől, hacsak nem jelentettek be új hardvert. Így több időt tudott a programozásra fordítani [135] . Idővel azonban megváltozott a hozzáállása ehhez, és végül Iwata a Nintendo PR-jának fontos részévé vált. Például Iwata segített a Nintendónak javítani a kapcsolatait termékei felhasználóival azáltal, hogy rendszeresen kommunikált velük a közösségi hálózatokon [76] , Iwata Asks [75] interjúsorozatában beszélt a Nintendo alkalmazottairól, játékairól és felszereléseiről . A 2006 szeptemberében indult sorozat ihletője Iwata programozói tapasztalatából és abból a vágyából merített, hogy megértse más fejlesztők véleményét [136] [137] . Ezek az interjúk gyakran mutatták meg az Iwata és a Nintendo többi tagja közötti baráti kapcsolatot, gyakoriak a viccek és a nevetés [32] . Megmutatták az általában titkos Nintendo egy másik oldalát is: a nyitottságot a vállalat egyes belső működésének megvitatására [138] .
2011-ben Iwata segített létrehozni a Nintendo Directet, a nyilvánosság számára nyitott online sajtótájékoztatók sorozatát, amelyek a szokásos iparági csatornákon kívül bemutatják a közelgő Nintendo játékokat és termékeket [76] . Ezek a videók gyakran mókás és humorosak voltak, Iwata saját személyiségét tükrözve [16] , éles ellentétben azzal a komoly hangvétellel, amelyet a Sony és a Microsoft követett el bejelentéseiben [139] . Az egyik ilyen videóban szerepelt az Iwata és a Nintendo of America elnöke, Reggie Fis-Aimé közötti kiállítási mérkőzés , amely bemutatja a Mii karakterek – a Nintendo digitális avatárjainak – beépítését a Super Smash Bros. Nintendo 3DS és Wii U esetében [76] [140] . A videó internetes mémek létrehozását indította el ; A mémek között szerepelt a „kérlek értsd meg” kifejezés, amelyet Iwata gyakran használt játékkésések vagy más negatív hírek bejelentésekor, valamint a Donkey Kong franchise-ról szóló 2012-es E3 -videóról készült képek, amint Iwata némán bámul egy csomó banánt [8] [134 ] ] [141 ] [142] .
Az Iwata Asks és a Nintendo Direct oldalán való jelenlétének mellékhatása volt, hogy Iwata a Nintendo nyilvános arca lett [139] . Szeretett újságírókkal beszélgetni, és előre elkészített történeteket, hogy szórakoztassa őket [143] .
Egyéb projektekIwata segített a Creatures Inc. létrehozásában., amelyet 1995-ben alapított Tsunekazu Ishihara [144] . 1998-ban Iwata segített kollégájának és személyes barátjának , Shigesato Itoinak felállítani a Hobonichit, annak IT-menedzsereként. Azután vette át a pozíciót, hogy Itoi egy hónappal a cég indulása előtt felkérte, hogy készítse el a cég weboldalát és technikai rendszereit. Iwata 2007-ben megtartotta ezt a pozíciót, bár akkor már teljes munkaidős alkalmazottja volt a Nintendónak [145] . Nem sokkal azután, hogy a Nintendo elnöke lett, Iwata kinevezte magát a HAL fejlesztőcsapatába, hogy a Super Smash Bros. Közelharc a GameCube-on, és ne váljon el kedvenc dolgával - a programozással [43] [146] . Miután a Brain Age sorozaton dolgozott , Iwata segített olyan oktatási termékek létrehozásában, mint a Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS., angol képzés: Jó szórakozást a készségek fejlesztéséhez! , és Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS [147] . Emellett az Animal Crossing , Mario , Metroid Prime és The Legend of Zelda sorozat játékain is dolgozott [17] [148] . Iwatának volt egy cameoja a WarioWare: Smooth Moves -ban[149] . 2013 óta Iwata részt vesz a Pokémon GO kiterjesztett valóságú mobiljáték fejlesztésében . A játékot 2015 szeptemberében, két hónappal halála után jelentették be nyilvánosan [150] [151] .
2014. június 5-én a Nintendo bejelentette, hogy Iwata egészségügyi okok miatt nem vesz részt a 2014-es E3- on [152] . Később, június 24-én Iwata nyilvános közleményt adott ki a részvényeseknek, hogy az előző héten műtéten esett át, hogy eltávolítsák az epevezetékében lévő daganatot, amelyet egy rutin orvosi ellenőrzés során fedeztek fel [148] [153] . Később, október 29-én bejelentették, hogy egy sikeres műtét után Iwata októberben visszatért dolgozni. Ez idő alatt Iwata észrevehetően lefogyott, de megjegyezte, hogy ennek eredményeként egészségesebbnek érezte magát [154] . November 5-én Iwata először lépett fel a nyilvánosság előtt a Nintendo Direct bejelentésének szünete óta, de az előadás során "elnyűttnek és sápadtnak" tűnt [155] . 2015. január 28-án Iwata magas lázzal ütötte fel a fejét, ami felkeltette a feltételezéseket, hogy influenzás volt ; ennek megfelelően a részvényesekkel való találkozót elhalasztották [156] . Miután június 26-án részt vett egy másik részvényesi gyűlésen, Iwata hirtelen megbetegedett, és kórházba került [157] [158] . Annak ellenére, hogy kórházba került, Iwata tovább dolgozott laptopjával az ágyban, és visszajelzést adott a Pokémon Go -ról Tsunekazu Ishiharának [158] . Július 11-én, 55 éves korában daganatos szövődmények következtében meghalt. Halálának hivatalos bejelentését a Nintendo másnap tette [117] .
Július 13-án a Nintendo főhadiszállásán leengedték a zászlókat [159] . Ugyanezen a napon a Nintendo összes regionális fiókja némanapot tartott Iwata emlékére [160] . A játékipar kiemelkedő alakjai és a rajongók szomorúságukat fejezték ki a közösségi médiában Iwata halála miatt, és hálájukat az elért eredményeiért [159] [161] . A rajongók ideiglenes emlékműveket állítottak szerte a világon, többek között a moszkvai japán nagykövetségen és a New York-i manhattani Nintendo World Store -ban [162] [163] . Shuhei Yoshida , az SCE Worldwide Studios elnöke kijelentette: "Imádkozom, hogy Iwata úr, aki oly sokat járult hozzá a játékipar fejlődéséhez, nyugodjon békében" [164] . A zeneszerző és rendező , Junichi Masuda , aki leginkább Pokémon -játékokkal kapcsolatos munkáiról ismert, a Twitteren ezt írta : „Olyan ember volt, aki megértette a Pokémonokat, és nagyszerű vezető. Amikor meglátogattam, egészséges volt. Teljes szívemből imádkozni fogok a lelkéért . A Tokiói Technológiai Intézet augusztus 4-én emléknyilatkozatot adott ki, amelyben Iwata egykori osztálytársai és tanárai osztották meg emlékeiket róla [11] . A 2015-ös The Game Awards-on Reggie Fis-Aimé tisztelgett Iwata előtt, és "rettenthetetlennek" és "a szó minden értelmében egyedülállónak" nevezte [166] [167] .
Órákkal Iwata halálának bejelentése után a Nintendo főhadiszállása feletti szivárvány képét tettek közzé, és széles körben terjesztették a Twitteren; "Rainbow Road to Sky"-nak hívták, ami utalás a Mario Kart sorozat Rainbow Road szakaszára [168] [169] . Kiotóban július 16-án és 17-én tartották a búcsút Iwatától . A Nangka tájfun által hozott viharos időjárás ellenére, mintegy 4100 - an vettek részt, hogy leróják tiszteletüket [170] [171] [172] . Az ébredés után Iwata maradványait elhamvasztották [173] .
Iwata halála után Shigeru Miyamoto és Gen'yo Takeda vezérigazgatók vették át ideiglenesen a feladatait, és együtt vezették a céget [174] . Szeptember 14-én a Nintendo bejelentette, hogy Tatsumi Kimishima , az emberi erőforrások vezetője és a Nintendo of America korábbi vezérigazgatója lesz Iwata utódja, aki a Nintendo ötödik elnöke lesz .
Iwata egész életében ismert volt szokatlan ötleteiről és a játékkörnyezetre gyakorolt hatásáról [16] [176] . A Nintendo megtestesítőjének tekintették – játékos, különc, szellemes és vicces . Iwata programozói képessége miatt sokan "zseninek" tartották a területen, és néhányan a japán Bill Gates -nek nevezték [11] [178] . Az üzleti élethez való lényegre törő hozzáállása kivívta a fejlesztők és a játékosok tiszteletét [16] . Iwata „játékos szíve” beszéde a 2005-ös GDC-n annak az esszenciájának tekinthető, aki volt: a videojátékok iránt elkötelezett alázatos üzletember [1] .
Az igazolványom szerint egy vállalat elnöke vagyok. De úgy gondolom, mint egy játékfejlesztő. És szívemben játékos vagyok.
Eredeti szöveg (angol)[ showelrejt] A névjegykártyámon a vállalati elnök vagyok. Gondolatban játékfejlesztő vagyok. De a szívem szerint játékos vagyok.Satoru Iwata, GDC 2005 -ös beszéde [62] [146]
Iwate nevéhez fűződik más Nintendo-figurák, mint például Miyamoto, a játékpiac hatalmas terjeszkedése és egy új műfaj létrehozása [69] [74] . Az új közönségre összpontosítva, ahelyett, hogy a Microsofttal és a Sony-val versenyzett, Iwata elkerülte a közvetlen konfrontációt a Nintendo versenytársaival, és sikeresen elérte céljait [16] [176] . Ennek a megközelítésnek köszönhetően "kényes forradalmárnak" nevezték [16] . A Nintendo DS és Wii külső egyszerűsége és vonzereje hozzájárult a piac bővüléséhez [16] . Chris Kohler, a Wired magazin kijelentette, hogy "Satoru Iwata Nintendójának köszönhetően ma már mindannyian játékosok vagyunk", utalva a Nintendo DS és Wii megjelenését követő videojáték-népszerűség megugrására [179] . A széles körben elterjedt tisztelet ellenére Iwatát kritizálták, amiért makacssága és nem volt hajlandó a Nintendót a mobilpiacra tolni [126] . Halála után Reggie Fis-Aimé megjegyezte: "...évekbe telik, amíg a Nintendóra és a videojáték-iparra gyakorolt befolyása teljes mértékben felértékelődik" [180] .
2015 októberében az eBay-en 1900 USD -ért adták el az Iwatát tartalmazó, rajongók által készített Amiibo-t; az összes bevételt a Child's Play jótékonysági szervezetnek ajánlották fel[181] [182] . Iwata posztumusz és egyhangúlag megkapta a Career Achievement Awardot a 2015-ös Golden Joystick Awards díjátadón a játékiparhoz való hozzájárulásáért [183] . Ugyancsak posztumusz kapott hasonló díjata 2016 -os DICE Awardson [184] [185] . A 2016-os Game Developers Choice Awards díjátadón Iwatát David Hellman, Braid művész rövid animációs filmjével tüntették ki [186] . A Star Fox Zero végén Iwata előtt: "ezt a játékot repülésünk pilótájának ajánljuk, aki elesett a csatában" [187] [188] . Egy másik valószínű tiszteletadás a Nintendo Switch The Legend of Zelda: Breath of the Wild játékban jelenik meg , amely Iwata halála idején még fejlesztés alatt állt [189] . Egy Satoru Iwatára feltűnően hasonlító NPC arra kéri a játékost, hogy másszon fel a Satori-hegy tetejére, hogy megkeresse a Hegy misztikus Urát. Tekintettel a "Satori" és a "Satoru" elnevezések hasonlóságára, valamint arra a tényre, hogy a Hegy Ura a játék irányító szelleme, sokan ezt a küldetést Iwata előtti tisztelgésnek tekintik [190] . 2017 szeptemberében a modderek felfedezték, hogy a Golf emulált változata, amelyet Iwata programozott be pályafutása elején, minden Nintendo Switch konzol firmware-ébe bekerült a 4.0- s [192] .
Kirby sorozat | |
---|---|
Nintendo * HAL Laboratory | |
Fő sorozat |
|
Ágak |
|
Spin-offok | |
Remake-ek és koll. kiadványok | |
Karakterek | |
Média |
|
Kapcsolódó cikkek | |
A média listája |
Mario | ||
---|---|---|
Sorozat |
| |
Kapcsolódó játékok |
| |
ügyességi játékok | ||
Karakterek |
| |
Média | ||
Kapcsolódó cikkek |
|
EarthBound/Mother sorozat | ||
---|---|---|
Játékok | ||
Kulcs ember |
| |
Kapcsolódó cikkek |
|
Tematikus oldalak | |
---|---|
Szótárak és enciklopédiák |
|
Genealógia és nekropolisz | |
Bibliográfiai katalógusokban |
|