Obsidian Entertainment Inc. | |
---|---|
Típusú | Leányvállalat |
Bázis | 2003 |
Alapítók |
Fergus Urquhart Chris Avellone Chris Parker Darren Monahan Chris Jones |
Elhelyezkedés | Egyesült Államok :Irvine,Kalifornia |
Kulcsfigurák |
Fergus Urquhart Tim Kaine Leonard Boyarsky Josh Sawyer Adam Brenneke |
Ipar | számítógépes játékipar |
Alkalmazottak száma | körülbelül 170 [1] |
Anyavállalat | Xbox Game Studios |
Weboldal | www.obsidian.net |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
Az Obsidian Entertainment egy amerikai videojáték- fejlesztő cég . A kaliforniai Irvine - ben alapították 2003-ban, miután feloszlott az Interplay Entertainment Black Isle Studios , amely egy jól ismert személyi számítógépekhez és játékkonzolokhoz készült számítógépes játékok fejlesztője . A cég alapítói a Black Isle Studios korábbi alkalmazottai voltak: Fergus Urquhart , Chris Parker, Darren Monahan, Chris Avellone és Chris Jones; Avellone 2015-ben hagyta el a stúdiót. A 2010-es években a Troika Games alapítói, Tim Cain és Leonard Boyarsky , szintén a Black Isle Studios -tól csatlakoztak a stúdióhoz .
A Black Isle Studioshoz hasonlóan az Obsidian Entertainment is elsősorban nagyszabású számítógépes szerepjátékok készítésére specializálódott . Története nagy részében az Obsidian Entertainment számítógépes játékokat fejlesztett más cégek szellemi tulajdona alapján , és számos, az Obsidian által készített játékot harmadik féltől származó játékok és sorozatok, például a Star Wars: Knights of the Old Republic licenceként kapott. II - The Sith Lords , Neverwinter Nights 2 , Fallout: New Vegas vagy South Park: The Stick of Truth . A vállalat számos projekten is dolgozott, amelyeket később a kiadók különböző időpontokban lemondtak.
2012-re az Obsidian pénzügyi válság közepén volt; a közösségi finanszírozású Pillars of Eternity játék , valamint a Mail.Ru Games kiadó Armored Warfare projektje végül sikeres volt, és megmentette a stúdiót a bezárástól . A jövőben a vállalat fő prioritása nem a mások játékainak folytatásainak fejlesztése volt, hanem az eredeti játékok létrehozása. Az Obsidian szorosan együttműködik az inXile Entertainmenttel is, amelyet szintén az Interplay Entertainment öregdiákjai alapítottak . 2018 novemberében az Obsidian és az inXile stúdiókat is felvásárolta a Microsoft , amely saját házon belüli stúdióvá változtatta őket.
Az Obsidian Entertainmentet Fergus Urquhart , Chris Avellone , Chris Parker, Darren Monahan és Chris Jones alapította, korábban a Black Isle Studios , az Interplay Entertainment házon belüli részlege . A Black Isle-nél eltöltött évek során számos RPG -t készítettek , köztük az Icewind Dale -t , a Planescape: Torment -t és a Fallout 2 -t, valamint a Neverwinter Nights -t , a Baldur's Gate -t és a Baldur's Gate II -t a BioWare -rel . E játékok többsége kereskedelmileg és kritikailag is sikeres volt, de az Interplay pénzügyi helyzete egyre romlott; 2002-ben a stúdió elvesztette a Dungeons & Dragons [a] [2] alapú játékok fejlesztésére vonatkozó engedélyét . Ennek következtében a cég kénytelen volt lemondani a szintén Dungeons & Dragons -on alapuló Baldur's Gate III: The Black Hound fejlesztését [3] . Fergus Urquhart és több más alkalmazott elégedetlen és csalódott volt a játék törlésével kapcsolatban, amelynek létrehozására több mint másfél évet fordítottak. Urquhart saját szavai szerint meg volt győződve arról, hogy a Black Isle-nél maradás többé nem "életképes megoldás" a csapat számára, és úgy döntött, elhagyja a céget. Akkor 33 éves volt, és úgy gondolta, ha most nem hoz létre új céget, akkor már késő lesz [4] . Urquhart hivatalosan 2003-ban hagyta el az Interplayt Avellone -nal , Parkerrel, Monahannel és Jones-al együtt, és még ugyanabban az évben megalakították az Obsidian-t [5] .
A cég akkor hét embert foglalkoztatott, köztük a cég öt alapítójával. Parker, Urquhart és Monahan 100 000 és 125 000 USD közötti összeget fektetett be az új stúdióba [2] . A cégnév kiválasztásakor rövid listát készítettek a választható nevekről. A listán olyan címek szerepelnek, mint a "Scorched Earth" és a "Three Clown Software". A csapat végül az "Obsidian Entertainment"-et választotta, mivel a név erősnek, fülbemászónak és régi stúdiójuk, a Black Isle nevéhez hasonlított [6] .
A stúdiónak több finanszírozásra volt szüksége a működéséhez, és így néhány jelentős kiadó cég támogatására. Kezdetben a fejlesztők az Electronic Arts - hoz fordultak , de nem sikerült megegyezniük ezzel a céggel egy közös projektben. A Ubisofttal is tárgyaltak abban a reményben, hogy új játékot készíthetnek a Might & Magic sorozatban , de a Ubisoft úgy döntött, hogy az Arkane Studios univerzumára bízza a projektet . Az Obsidian meg tudott állapodni a Take-Two Interactive- val egy Futureblight nevű játék létrehozásában , amelyet Fallout -stílusú játékként írtak le , de ez a fejlesztés a projekt szakaszában maradt [4] .
2003-ban felvette a kapcsolatot a csapattal a LucasArts elnöke , Simon Jeffery, aki felkérte a stúdiót egy szerepjáték létrehozására, amely a Star Wars univerzumban játszódik . A csapat egy első személyű közelharc koncepciót dolgozott ki, és számos híres karaktert tartalmazott az univerzumból, például R2-D2- t . Ötletüket elutasították, és Jeffrey inkább felkérte az Obsidian-t, hogy készítse el a BioWare által fejlesztett Star Wars: Knights of the Old Republic folytatását , mivel az Obsidian csapata ismerte az eredeti játék által használt technológiát [4] .
A Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords címet viselő játék fejlesztése 2003 októberében kezdődött [7] . Obsidian 15 hónapot kapott a Sith Lordok fejlesztésére . A játék eredetileg 2004-es hétvégére készült volna, de a LucasArts 2005-ig hagyta a stúdiót, mielőtt a megjelenési dátumot 2004-re tolta volna vissza [7] . Annak érdekében, hogy a játék időben megjelenjen, a LucasArts saját stábjának tagjait küldte segítségül, [8] de a játék számos funkcióját még mindig le kellett vágni az idő szűke miatt. Az elhalasztott határidő miatt az Obsidiannak sem volt elég ideje a játék csiszolására, a Sith Lordok pedig különféle technikai problémákkal küszködtek [4] [9] . Problémái ellenére a The Sith Lords jó kritikákat kapott a kritikusoktól, akik dicsérték a történetet és a karaktereket [4] . A 2009-ben kezdődő és 2012-ben befejező modderek végül különféle vágási jellemzőket állítottak vissza [10] .
A stúdió célja kezdettől fogva több projekt egyidejű fejlesztése volt, és ez a döntés nagyon gyors terjeszkedéshez vezette a céget [2] . Nem sokkal a Sith Lordok megjelenése után a csapat 20 alkalmazottra bővült. 2004 júliusában az alkalmazottak száma már 27 fő volt, ebből 18 a Black Isle-ről, a többiek pedig olyan cégektől származtak, mint a Blizzard Entertainment , Electronic Arts , Taldren , Totally Games , Treyarch és Troika [11] .
Még a Sith Lords megjelenése előtt az Atari feje megkereste a csapatot . Az Atari, aki ekkoriban rendelkezett a Dungeons & Dragons univerzumban a játékok gyártásának licencével , azt akarta, hogy az Obsidian készítse el a Neverwinter Nights folytatását Neverwinter Nights 2 néven . A játék fejlesztése 2005 júliusában kezdődött egy tízfős csapattal [10] [12] [13] . A játék fejlesztését Monahan és Avellone vezette. A Studio BioWare – az előző játék fejlesztője – technikai segítséget nyújtott a csapatnak [14] . A játék fejlesztése során a csapat létszáma körülbelül 50 főre nőtt [2] . A csapat elegendő időt kapott a játék fejlesztésére, és az Atari még a projekt kívánt megjelenési dátumát is elhalasztotta 2005 karácsonyáról 2006. október 31-re [12] . A Neverwinter Nights 2 2006 októberében jelent meg, és a kritikusok többnyire pozitív kritikákat kaptak; a játék története és játékmenete külön dicséretet kapott [15] . 2007-ben és 2008-ban jelent meg két kiegészítő, a Mask of the Betrayer és Storm of Zehir [16] [17] .
A Neverwinter Nights 2 fejlesztése során a csapat ajánlatokat kapott más kiadóktól, hogy további projekteken dolgozzanak. A Disney Interactive Studios megbízta az Obsidiant, hogy fejlessze ki a Snow White and the Seven Dwarfs előzményét Dwarves néven , amely egy harmadik személyű akciójáték lett volna PlayStation 3 -ra és Xbox 360 -ra [18] . A csapat prototípusát készítette és fejlesztette a játékot egészen a Disney vezérigazgatójának változásáig. A vezérigazgató változása teljesen más irányba vitte a Disney-t, így a Hófehérke franchise "érinthetetlen" lett, és a projektet törölték [ 19] Urquhart szerint a csapat élvezte a játékot, és a lemondás "szívszorító" élmény volt számukra [4] .
2006-ban, a Neverwinter Nights 2 fejlesztése után az Obsidian számos kiadói javaslatot kapott további projektekre: például az egyik kiadó egy "eredeti fantasy RPG-t", a másik - az Electronic Arts - nyitott világot szeretett volna beszerezni. számítógépes szerepjáték a The Elder Scrolls IV: Oblivion jegyében . Az Obsidian érdeklődését felkeltette a Sega ajánlata egy játék fejlesztésére az Alien film franchise alapján [4] . Az Aliens: Crucible nevű játéknak magában kellett volna foglalnia a saját bázis felépítését és kezelését, a párbeszédek kiválasztását és a karakterek testreszabását [18] [20] . 2009 februárjában a csapat elküldte a játék demóját a Segának, amit Urquhart maga "a legjobb prototípus játéknak, amit (Sega) valaha kapott", de válaszul a stúdió értesítést kapott a játék törléséről [4] . A projekt lezárását ugyanezen év júniusában hivatalosan is megerősítették [21] .
2007-2008-ban az Obsidian és az Atari tárgyalt a Baldur's Gate III lehetséges fejlesztéséről , a játék modernebb verziójáról, ami Urquhart és csapata Black Isle Studiostól való távozásához és az Obsidian megalapításához vezetett. A csapat azonban nagy, 20-25 millió dolláros költségvetést kért, amit az Atari nem engedhetett meg magának. Urquhart szerint 2008 végére a szerződés megszületett és aláírásra várt, az Aliens: Crucible lemondását követően pedig nagyszámú stúdióalkalmazott szabadult fel, akiket új projektbe vehettek. A két cég közötti üzlet azonban meghiúsult, amikor az Atari Europe-t eladták a Namco Bandai Games -nek [22] .
Az Aliens: Crucible törlése ellenére a Sega továbbra is érdekelt volt abban, hogy az Obsidian egy másik projektet dolgozzon ki az ő irányításuk alatt. Ahelyett, hogy a folytatást fejlesztették volna, arra kérték őket, hogy fejlesszenek ki egy RPG-t, amely az új szellemi tulajdonon alapul . A csapat egy "kémszerepjáték" ötletével állt elő [23] . A Sega jóváhagyta az ötletet, és úgy döntött, hogy segít finanszírozni a játékot, és lesz a kiadója. A projektet, amely az első eredeti volt, és nem a stúdió szellemi tulajdonának valaki más fejlesztésén alapult, az Alpha Protocol nevet kapta . A játék fejlesztése nem működött, mivel a csapatnak nem volt világos elképzelése az Alpha Protocolról , és küzdött, hogy eldöntse, milyen játékelemek legyenek, és mi legyen a célközönség. Ennek eredményeként a projekt több műfaj elemeit keverte [24] . A Sega a maga részéről sem tudott gyors döntéseket hozni, a kiadó pedig kivágta a játékból a funkciókat azok elkészülte után. Ez számos késést és túlságosan hosszú fejlesztési időt eredményezett. Az Alpha Protocolt négy év alatt fejlesztették ki, és 2010 júniusában adták ki [4] .
Az Alpha Protocol vegyes értékeléseket kapott a kritikusoktól, akik dicsérték a történetet és a helyszínt, de kritizálták a játék technikai kivitelezését. A játék kereskedelmi kudarcot vallott a Sega számára, ezért úgy döntöttek, hogy lemondanak a folytatásra vonatkozó tervekről [25] . A játék megjelenése után Urquhart elismerte, hogy a játékot javítani kell, amíg lehetséges [26] . Annak ellenére, hogy a játék kudarcot vallott az eladások terén, a játékos közösség jól fogadta, és gyakran követeli, hogy az Obsidian készítsen egy folytatást. Urquhart azt válaszolta, hogy a csapat reméli, hogy ki tudják fejleszteni az Alpha Protocol 2 -t , és "jobbá teszik" [27] . Avellone később hozzátette, hogy nem fognak tudni folytatást fejleszteni, mert a Sega birtokolta a játék jogait, és a közösségi finanszírozás nem volt lehetőség [28] .
2010. február 11-én a Red Eagle Games és az Obsidian bejelentette, hogy közösen szeretnének egy vagy több játékot fejleszteni Robert Jordan Wheel of Time fantasy sorozata alapján [ 29 ] . 2014 áprilisában Urquhart azt mondta a Computer and Video Games magazinnak , hogy a cégek közötti megállapodást felbontották, miután a Red Eagle nem tudta biztosítani a szükséges finanszírozást [30] .
Az Alpha Protocol fejlesztése során Obsidian a Fallout: New Vegas -on is dolgozott . Mielőtt elkezdték volna dolgozni a New Vegason , megkereste őket a Bethesda Softworks , hogy fejlesszenek ki egy játékot, amely a Star Trek univerzumban játszódik , de az ötlet nem fogott meg. Miután a Bethesda kiadta a Fallout 3 -at, és a The Elder Scrolls új részének fejlesztésére összpontosított , a cég ismét megkereste az Obsidiant azzal az ajánlattal, hogy játékot fejlesszen ki a Fallout univerzumban . A New Vegas fejlesztése során a csapat odafigyelt a rajongói kérésekre, ami oda vezetett, hogy a játékon belüli frakciók szerepe sokkal nagyobb volt a játékban. Amikor a koncepciót bemutatták a Bethesdának, azonnal jóváhagyták. A New Vegas fejlesztése nem sokkal az Aliens: Crucible törlése után kezdődött és 2010 októberében ért véget [4] . A játék általában pozitív kritikákat kapott, néhány kritikus szerint a minősége felülmúlta a Fallout 3 -ét [4] . Ezek az értékelések azonban nem voltak olyan pozitívak, mint ahogyan azt a játék készítői remélhették: a Bethesda készpénzbónuszt ígért a Fallout: New Vegas fejlesztéséért, ha a játék átlagos pontszáma lesz a kritikus adatokat feldolgozó Metacritic aggregátor oldalon. kritikák a különböző kiadványokban, eléri a 100-ból legalább 85 pontot A játék 84 pontot szerzett, ami egy ponttal kevesebb, mint kellett volna, és a bónuszt nem fizették ki [31] .
Akárcsak a Sith Lordok esetében, a fejlesztőcsapat megjelenése előtt nem vizsgálta át alaposan a New Vegas -t a hibák és hibái miatt. Néhány játékos nem tudott játszani a folyamatos játékösszeomlás miatt [32] . Ezeket a problémákat később kijavították. Urquhart úgy véli, hogy a New Vegas további tudást és tapasztalatot adott a stúdiónak. Ő volt a stúdió első AAA projektje, és megtanította a csapatnak a minőségbiztosítás kezelését [4] . A Sith Lords és a New Vegas közötti időszakban az Obsidian jó hírnevét építette ki, mivel komoly technikai problémákkal küzdő jó játékokat készített [4] [9] . A csapat eltökélt szándéka volt, hogy a jövőbeni játékokkal megváltoztassa a hírnevét, és fejlesztéseket hajtott végre a hibakövető rendszerén [4] . Ezeket a fejlesztéseket alkalmazták a stúdió következő projektjében, a Dungeon Siege III -ban, amely a Gas Powered Games Dungeon Siege [33] folytatása, amelyet a Square Enix [34] adott ki . A 2011-es megjelenéskor a játék vegyes értékeléseket kapott a kritikusoktól, akik dicsérték a grafikát és a játékmechanikát, de kritizálták a többjátékos módot. A mérsékelt fogadtatás ellenére a játék technikailag sokkal jobban sikerült, mint a korábbi Obsidian játékok [4] . A Dungeon Siege III volt az első játék, amelyben az Obsidian saját Onyx motorját használta [35] .
2011-ben a cég elkezdett dolgozni egy harmadik személyű, nyílt világú játékon, a Stormlands néven . A projektet végül 2012-ben törölte kiadója, a Microsoft Studios . A törlés miatt az Obsidian egy elbocsátási hullámon ment keresztül, ami után a stúdió 20 embert veszített [4] [36] [37] . A fejlesztőcsapat ezek után az események után úgy döntött, hogy felhasználja egyik koncepciójukat, aminek a Fallen néven törölt Stormlandsben kellett volna megtestesülnie , átdolgozva azt, és felajánlja más kiadóknak, köztük a 2K Gamesnek és a Ubisoftnak . Bár nem érkezett tőlük válasz, a Fallen lett az Obsidian egyik jövőbeli játékának, a Tyrannynak az alapja [38] .
2011-ben Tim Kaine , a Fallout [39] egyik alkotója csatlakozott a csapathoz .
Obsidiannal még 2009 októberében felvette a kapcsolatot a South Park Digital Studios , aki azt akarta, hogy a stúdió a South Park sorozaton alapuló játékot fejlesszen ki [40] . Kezdetben a csapat úgy gondolta, hogy a South Park Digital Studios telefonhívása egy másik, ugyanabban az épületben működő cég csínytevése volt [41] . Uckhart azonban végül találkozott a South Park alkotóival, Matt Stone -nal és Trey Parkerrel , és mindkét fél egyetértett abban, hogy fontos, hogy a játék illeszkedjen a show papírstílusához. A játék fejlesztése 2009 végén kezdődött. A finanszírozást eredetileg a Viacom , a South Parkot sugárzó tévécsatorna anyacége biztosította, de 2011-ben a Viacom engedélyezte , hogy a THQ a játék kiadója legyen [4] . Nem sokkal hivatalba lépése után a THQ pénzügyi válságba került, és végül 2013-ban csődbe ment. Hamarosan aukciót tartottak más kiadók számára, hogy megvásárolják eszközeit. Az Obszidián csapata ugyanakkor attól tartott, hogy a projekt törlése esetén komoly anyagi nehézségekkel is szembe kell nézniük. Ennek eredményeként a Ubisoft megszerezte a játék jogait [42] . A South Park: The Stick of Truth 2014 márciusában jelent meg a kritikusok elismeréseként humora és vizuális stílusa miatt [43] . 2014 közepén a stúdió bejelentette az Armored Warfare tankszimulátort , amelyet a Mail.ru Group adott ki . A projekt nyílt béta tesztelése 2015-ben indult [44] .
A South Park: The Stick of Truth fejlesztése során a cégnek komoly anyagi gondjai kezdődtek – a csapatnak nem volt elég erőforrása a munka fenntartására. Adam Brennecke, az Obsidian executive producere szerint ha nem tudták volna időben benyújtani a projektet a kiadóhoz, akkor csődbe mentek volna [45] . Ezzel egy időben a Kickstarter közösségi finanszírozási platform egyre népszerűbb lett , és Josh Sawyer, a New Vegas kreatív igazgatója azt javasolta, hogy a stúdió nyújtsa be a játékot a Kickstarterhez, és próbáljon finanszírozást szerezni. Néhány csapattag szkeptikus volt az ötlettel kapcsolatban, és attól tartott, hogy ezzel a platformmal még 100 000 dollárt sem tudnak összegyűjteni. A kérdés, hogy indítsunk-e Kickstarter-kampányt, számos vitát váltott ki a vállalat kulcsfontosságú tagjai között. A vita akkor ért véget, amikor a Double Fine Productions adománygyűjtést indított a platformon a később Broken Age névre keresztelt Double Fine Adventure projektjéhez , és az adománygyűjtés óriási sikert aratott [46] . A csapat meg volt győződve arról, hogy a Kickstarter jó lehetőség a pénzszerzésre, ezért a csapat úgy döntött, hogy egy olyan játék fejlesztését finanszírozza, amelyet már nagyon régóta szerettek volna: a Baldur's Gate szellemi utódját, az örökkévalóság pilléreit . 2012 szeptemberében egy Kickstarter kampány indult Project Eternity munkacímmel , az Obsidian 1,1 millió dollárt kért [47] . A stúdió azzal az ötlettel indította el a Kickstarteren, hogy ha az adománygyűjtés sikeres lesz, akkor a játékból végül franchise-t lehet csinálni, míg ha nem járnak sikerrel, megpróbálják finomítani elképzeléseiket, és újra próbálkozni egy másik játékkal [48] . Az Obsidian kampány rendkívül sikeres volt, 4 millió dollárt gyűjtött, és megdöntötte a Broken Age által felállított rekordot [49] .
A Pillars of Eternity 2015 márciusában jelent meg, a kritikusok és a játékosok pozitív visszajelzései alapján [50] . A Paradox Interactive közzétette a játékot [51] . Az Obsidian később kiadott egy kiegészítőt The White March [52] néven . Két részre osztották, amelyek közül az első 2015 augusztusában [53] , a második 2016 februárjában [54] jelent meg . 2015. május 19-én bejelentették a Pillars of Eternity társasjátékot Pillars of Eternity: Lords of the Eastern Reach néven. A Zero Radius Games fejlesztette ki az Obsidian segítségével. A fő játékhoz hasonlóan ezt is egy Kickstarter kampányból finanszírozták, és egy napon belül elérte célját [55] .
2015 júniusában a stúdió társalapítója, Chris Avellone elhagyta az Obsidian -t [56] . Maga Avellone szerint a cégnek komoly problémái voltak a vezetéssel, beleértve személyesen Fergus Urkhardtot is . [57] 2015 júliusában bejelentették, hogy a cég a Skyforge [58] angol nyelvű lokalizációján dolgozik . Ugyanezen év augusztusában az Obsidian az inXile-lel és a Double Fine -nel együtt új közösségi finanszírozási platformot indított Fig [59] . A platform célja a "fair crowdfunding", és csak számítógépes játékokra tud pénzt gyűjteni [60] .
2014. augusztus 13-án bejelentették, hogy az Obsidian engedélyt kapott a Pathfinder Roleplaying Game társasjáték elektronikus változatának fejlesztésére . A Pathfinder Adventures 2016 áprilisában jelent meg PC -re, iOS - re és Androidra [61] . Urquhart azt is bejelentette, hogy új Star Wars játékot szeretne fejleszteni a BioWare segítségével. Ezzel egy időben a csapat szeretne visszatérni a Fallout sorozat játékainak fejlesztéséhez [62] [63] [64] .
2016. március 15-én az Obsidian bejelentette új projektjét, a Tyranny -t , egy izometrikus RPG-t, amely egy olyan világban játszódik, ahol a gonosz már győzött. Kezdetben egy hasonló koncepciót Furynak hívták , 2006-ban alkották meg, és eszerint a játék világát "egy mágikus apokalipszis tönkretette". A koncepció később Defiance néven vált ismertté . A Defiance más Obsidian projektekből származó ötletekkel együtt később a Stormlandsben valósult meg . Mivel Stormlands -t törölték, a cég újragondolta az eredeti Defiance -ötletet , és elkészítette a Tyranny -t [65] . A játékot 2016-ban adták ki Microsoft Windows, Mac és Linux rendszereken, a kritikusok pozitív visszajelzései alapján, és a Paradox Interactive [66] adta ki .
2016 áprilisában a Troika Games társalapítója, Leonard Boyarsky csatlakozott az Obsidianhoz [67] .
2017. január 27-én az Obsidian bejelentette a Pillars of Eternity II: Deadfire -t , és közösségi finanszírozási kampányt indított a Fig -en, hogy további finanszírozást szerezzen. A projekt kevesebb mint egy nap alatt elérte célját, és 2018-ban jelent meg [68] . A játékot magas kritikák övezték a bírálóktól, és számos díjra jelölték, bár a sajtóban hírek érkeztek a játék alacsony eladásairól, egészen a „kereskedelmi kudarcig” [69] . 2017 februárjában bejelentették, hogy az Obsidian már nem vesz részt az Armored Warfare [70] [71] fejlesztésében .
2018 novemberében a Microsoft bejelentette az Obsidian megvásárlását, és az inXile Entertainmenttel együtt a vállalat belső stúdiói közé való felvételét [72] ; A Microsoft képviselői azt is bejelentették, hogy cégük egy be nem jelentett RPG-t tesz közzé, amelyet jelenleg a stúdió fejleszt [73] .
A 2018. decemberi The Game Awards során az Obsidian bejelentette egy új játékot, a The Outer Worlds nevet , amely egy retró jövőben játszódik, ahol megavállalatok gyarmatosítják a bolygókat az űrben. A játék 2019. október 25-én jelent meg Microsoft Windows -ra , PlayStation 4 -re és Xbox One -ra , a szerencsejáték-sajtó pozitív visszajelzései alapján, a Nintendo Switch -en pedig 2020-ban [74] . 2019 novemberében az Obsidian bejelentette következő játékát Grounded néven , amely 2020-ban korai hozzáféréssel jelenik meg [75] . 2020. július 23-án az Xbox Games Showcase rendezvényen az Obsidian Entertainment bemutatott egy új RPG-játékot Microsoft Windowsra és Xbox Series X -re Avowed [76] néven .
Év | Név | Platformok | Kiadó | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Linux | Mac operációs rendszer | PS3 | PS4 | kapcsoló | ablakok | Xbox | X360 | xone | XS | |||
2004 | Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords | Igen | Igen | Nem | Nem | Nem | Igen | Igen | Nem | Nem | Nem | LucasArts |
2006 | Soha téli éjszakák 2 | Nem | Igen | Nem | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Nem | Nem | Atari |
2007 | Neverwinter Nights 2: Az áruló maszkja | Nem | Nem | Nem | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Nem | Nem | |
2008 | Neverwinter Nights 2: Zehir vihara | Nem | Nem | Nem | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Nem | Nem | |
2010 | Alfa protokoll | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Igen | Nem | Igen | Nem | Nem | SEGA |
Fallout: New Vegas | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Igen | Nem | Igen | Nem | Nem | Bethesda Softworks | |
2011 | Dungeon Siege III | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Igen | Nem | Igen | Nem | Nem | Square Enix |
2014 | South Park: Az igazság botja | Nem | Nem | Igen | Igen | Igen | Igen | Nem | Igen | Igen | Nem | Ubisoft |
2015 | Az örökkévalóság oszlopai | Igen | Igen | Nem | Igen | Igen | Igen | Nem | Nem | Igen | Nem | Paradox interaktív |
skyforge | Nem | Nem | Nem | Igen | Nem | Igen | Nem | Nem | Igen | Nem | my.com | |
Az örökkévalóság oszlopai: A fehér március I | Igen | Igen | Nem | Igen | Nem | Igen | Nem | Nem | Igen | Nem | Paradox interaktív | |
Armored Warfare: Project Armata | Nem | Nem | Nem | Igen | Nem | Igen | Nem | Nem | Igen | Nem | my.com | |
2016 | Az örökkévalóság oszlopai: A fehér március II | Igen | Igen | Nem | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Igen | Nem | Paradox interaktív |
Zsarnokság | Igen | Igen | Nem | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Nem | Nem | ||
Pathfinder Adventures | Nem | Nem | Nem | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Nem | Nem | Paizo Kiadó | |
2018 | Pillars of Eternity II: Deadfire | Igen | Igen | Nem | Igen | Igen | Igen | Nem | Nem | Igen | Nem | A gonosz ellen |
2019 | A külső világok | Nem | Nem | Nem | Igen | Igen | Igen | Nem | Nem | Igen | Nem | Magánosztály |
2021 | Földelt | Nem | Nem | Nem | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Igen | Nem | Xbox Game Studios |
2022 | Pentiment | Nem | Nem | Nem | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Igen | Igen | |
TBA | Közismert | Nem | Nem | Nem | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Nem | Igen | |
A külső világok 2 | Nem | Nem | Nem | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Nem | Igen |
Felelősséget kell vállalnunk a játékosok felé, bármi is történjen. Ha egy kiadóval dolgozik, válaszolnia kell neki és a játékosoknak is, és előfordulhat, hogy a kiadó és a játékosok nem értenek egyet. Inkább azt szeretném, ha a játékosok közvetlenül fizetnének nekem azért, amit akarnak, és inkább kommunikálnak velük a [fejlesztési] folyamat során, hogy megbizonyosodjanak arról, hogy pontosan azt adom nekik, amit akarnak.
– Chris Avellone, az Obsidian Entertainment alapítója [77]Az Obsidian fejlesztői úgy építették hírnevüket, hogy olyan jól bevált franchise-okban készítettek folytatásokat, mint a Star Wars: Knights of the Old Republic , a Neverwinter Nights , a Fallout és a Dungeon Siege . Urquhart kijelentette, hogy a cég nagyszerűen készíti a folytatásokat, mivel gyakran szórakoztató elkészíteni őket, mivel a stúdió nagyon szeret "egy idegen univerzummal játszani", valamint felfedezni és kibővíteni az eredeti játékok ötleteit. A cég munkatársai szerint az ilyen projekteket könnyebb megvalósítani, és hogy az ilyen folytatások elkészítése lépcsőfok a saját szellemi tulajdonukon alapuló eredeti játékok fejlesztésében [78] [79] . Ezt követően a stúdió a saját játékaik fejlesztésére helyezte a hangsúlyt, lehetővé téve az Obsidian számára, hogy maximalizálja kreatív szabadságát, és elkerülje a kiadók által előírt korlátozásokat [80] . A stúdió a Kickstarter közösségi finanszírozási platformot használja annak megállapítására, hogy egy játék vagy műfaj mennyire népszerű.
A társaság fontosnak tartja, hogy gyorsan reagáljon a piaci változásokra, és ne egy bizonyos ponton stagnáljon. Bár a fő hangsúly továbbra is az RPG fejlesztésen van, a személyzet készen áll arra, hogy más műfajokban is kipróbálja magát. A Armored Warfare létrehozására vonatkozó döntés ennek a stratégiának az egyik eredménye [81] .
A vállalat partnerséget tart fenn az inXile Entertainmenttel is, amelyet szintén az Interplay Entertainment korábbi alkalmazottai alapítottak. 2013-ban a cégek megállapodást írtak alá arról, hogy megosztják egymással technológiáikat [82] . Obszidián hozzájárult az inXile Wasteland 2 -höz [83] .
A fejlesztők egy dungeon crawl játékot is készítettek a cég öt alapítójának története alapján, amivel csak a központban lehet játszani [84] .
Obszidián játékok | |
---|---|
|
Microsoft játékirány | |||||
---|---|---|---|---|---|
Xbox generációi | |||||
ablakok | |||||
Online szolgáltatások | |||||
Egyéb |
| ||||
Microsoft Gaming |
|