Ninja Theory Kft. | |
---|---|
Típusú | Leányvállalat |
Bázis |
2000 (mint Just Add Monsters) 2004 (mint Ninja Theory) |
Elhelyezkedés | Egyesült Királyság :Cambridge |
Kulcsfigurák |
Nina Christensen (fejlesztési igazgató) Mike Ball (műszaki igazgató) Tamim Antoniades (kreatív igazgató) |
Ipar | Számítógépes játékipar |
Termékek | számítógépes játékok |
Anyavállalat | Xbox Game Studios (2018 óta) |
Weboldal | ninjatheory.com |
A Ninja Theory egy angol magáncég , amely számítógépes játékok fejlesztésére szakosodott . A központ East Angliában található, Cambridge városában . Története nagy részében a stúdió nagy költségvetésű akciójátékokat fejleszt a legmodernebb számítógépes grafikai technológiával , beleértve a „ motion capture ” technológiát is . A Ninja Theory olyan filmipari szereplőket is bevont , mint Alex Garland és Andy Serkis , hogy saját játékaikat fejlesszék .
A stúdiót 2000 -ben alapították eredeti néven Just Add Monsters, és több éven át a nagyobb cég, az Argonaut Games részlegeként működött ; 2004- ben , amikor az Argonaut Games csődbe került, a Just Add Monsters alapítói megvásárolták saját stúdiójukat az anyavállalattól, és független céggé szervezték át Ninja Theory néven. A Sony Computer Entertainment által finanszírozott, rendkívül költséges projekt, a Heavenly Sword nem igazolta a rá költött pénzt. A következő években a Ninja Theory további nagy költségvetésű játékokat is kifejlesztett: az Enslaved: Odyssey to the West című klasszikus kínai regényen alapuló Journey to the West és a DmC: Devil May Cry , az Ördög "újraindításának" kísérlete. May Cry sorozat .
A 2010-es években a Ninja Theory, miközben a Disney Interactive alvállalkozójaként dolgozott, új üzleti modellt dolgozott ki az „ indie - AAA ” játékok létrehozására, alacsony költségvetéssel, amelyeket a Ninja Theory saját költségén fejlesztett ki, ugyanakkor rendkívül magas áron. a végtermék előnyei.. Az egyetlen játék, amely ezen a modellen alapult, a kritikusok által elismert és díjnyertes Hellblade: Senua's Sacrifice volt , amely a skandináv mitológián alapul, de pszichózis témáival is foglalkozik . 2018-ban a stúdiót megvásárolta az amerikai Microsoft cég , és bekerült belső stúdiói közé; A Ninja Theory vezetősége úgy magyarázta ezt az átállást, mint lehetőséget a kreatív szabadság fenntartására, kisebb pénzügyi kockázattal.
Az eredeti neve Just Add Monsters, a stúdiót 2000 márciusában alapította Nina Kristensen , Mike Ball és Tameem Antoniades . Az alapításkor a stúdió teljes tőkéje mindössze 3000 font volt a fejlesztők saját megtakarításaiból, és a teljes csapat mindössze háromból állt. Nem volt felszerelésük, nem volt irodájuk és " ötletbörzejük ", amelyben megszületett a Kung Fu Chaos játék ötlete. - a kínai harcművészetnek szentelt vígjátékot - Antoniades otthonában tartották. A fejlesztők finanszírozást keresve több kiadót is megkerestek ezzel az ötlettel, de a Kung Fu Chaos koncepciója ez utóbbiak iránt nem keltett érdeklődést; ehelyett a három cég felajánlotta a teljes stúdió megvásárlását. Hat hónappal az alapítás után, amikor a fejlesztők megtakarításai elfogytak, kénytelenek voltak egy másik hasonló ajánlatot elfogadni - a stúdiót a brit Argonaut Games cég vásárolta meg . Az Argonaut finanszírozása lehetővé tette a Just Add Monsters számára, hogy irodaterületet béreljen, számítógépeket vásároljon fejlesztéshez, és fokozatosan növelje a személyzet számát [1] .
A Just Add Monstersnek sikerült tárgyalnia a Kung Fu Chaos kiadásáról az amerikai Microsoft céggel , amely akkoriban saját Xbox játékkonzoljának piacra dobására készült . A stúdiónak három hónap és négy-nyolc ember munkája kellett ahhoz, hogy elkészítsék a játék első prototípusát a Microsoft számára [2] ; a Kung Fu Chaos fejlesztésének csúcsán 22 ember dolgozott a játékon [3] . A játék megjelenésének 2003-ra halasztásával a Microsoft lehetővé tette a Just Add Monsters számára, hogy tovább dolgozzon a Kung Fu Chaos fejlesztésén [3] . A játék általában pozitív kritikákat kapott a sajtótól, de elbukott az értékesítésben – Antoniades a Microsoftot okolta a kudarcért, amely nem foglalkozott a projekt reklámozásával és promóciójával [1] . Ekkor a Just Add Monsters már elkezdett dolgozni a folytatáson – a fejlesztők megjegyezték, hogy sok játékosnak nem tetszett a Kung Fu Chaos hangsúlyos rajzfilmstílusa, és a Kung Fu Chaos 2 -t komolyabb és valósághűbb játékként képzelték el [1] . Azonban az első játék alacsony eladásai miatt, ami különösen fájdalmasnak bizonyult az Argonaut Games számára egyéb pénzügyi kudarcok hátterében, a folytatást törölték [4] .
Mivel a Kung Fu Chaos szellemi tulajdonjogai a Microsoftnál maradtak, a Just Add Monsters kénytelen volt létrehozni egy teljesen új játékot - a Kung Fu Story -t, amely szintén harcművészeti témájú . A Kung Fu Chaos kudarca után a stúdió kénytelen volt figyelembe venni az akkori piaci trendeket és a kiadók igényeit: a pénzügyi sikereket elsősorban a nagy költségvetésű, valósághű grafikával rendelkező játékok értek el [1] . Ezeket a megfontolásokat szem előtt tartva, és a játékrendszerek új generációjának megjelenésére számítva a stúdió elkészítette játékának drága demóverzióját a lehető legjobb grafikával – már Mennyei Kard néven . Ez a demó felkeltette a kiadók érdeklődését, de az anyavállalat, az Argonaut Games ekkor már a csőd szélén állt – 2004 októberében külső menedzsmentet hoztak létre felette , és a kiadók túl kockázatosnak tartották a projektbe való befektetést. A Just Add Monstersnek ki kellett vásárolnia magát az Argonaut Games-től – a stúdió alapítóinak saját házaikat kellett újra elzálogosítaniuk, hogy előteremtsék a pénzt, és Jez Saeng, az Argonaut Games korábbi vezérigazgatója is biztosított számukra némi forrást. 2004 novemberében a stúdiót önálló céggé szervezték át új néven - Ninja Theory Ltd [5] .
Bár az újonnan létrehozott stúdió 50 fős személyzettel rendelkezett, a Ninja Theory fennmaradó pénze csak három hónapos munkára lenne elegendő [1] . Mire 2004 októberében elhagyta az Argonaut Games-t, a stúdió tíz hónapja dolgozott a Heavenly Sword prototípusán. A fejlesztők felajánlották a projektet különböző kiadóknak, de elutasították őket – úgy vélték, hogy az új játékrendszerek megjelenésére számítva túl kockázatos független fejlesztőkre bízni, hogy játékokat fejlesztenek nekik, és jobb, ha a tapasztaltokra hagyatkozik. -házi stúdiók [1] . Végül, amikor a Ninja Theory készpénztartalékai elfogytak, a cégnek sikerült aláírnia a hőn áhított szerződést a Sony Computer Entertainmenttel , és megszerezni a szükséges forrásokat, igaz, nagyon kedvezőtlen feltételekkel: a fejlesztők átengedték magának a projektnek és a Sony-nak a szellemi tulajdonjogát. it. technológiát, és beleegyezett abba is, hogy kizárólag a Sony számára fejlesztenek játékokat [6] .
A Ninja Theory azonban nagy költségvetést kapott, és teljesíteni tudta ambícióit: azt tervezte, hogy a Heavenly Sword -ot médiafranchise -vá alakítja, és tíz évre előre tervezte új termékek kiadását ezen belül; konkrétan kézi rendszerre való változatokat és a játékon alapuló filmet terveztek [6] . A stúdió fejlesztési áttörést várt a " motion capture " technológiával ; Együttműködési megállapodást kötött az új-zélandi Weta Digital vizuális effektusokkal foglalkozó céggel, és Andy Serkis filmszínészt bevonta a "drámarendező" pozíciójába . A filmipar szakértőinek segítségével a Ninja Theory azt remélte, hogy a számítógépes játékokat narratív formátumként a következő szintre emeli - a teljes értékű színészi játék megjelenítését számítógépes grafikában [7] . A Heavenly Sword elkészítése négy és fél évig tartott, és több mint 100 ember dolgozott a játékon . Ugyanakkor a fejlesztők folyamatosan nyomás alatt voltak a kiadó részéről: a Sony szemszögéből nézve a Heavenly Sword nem térhet el túlságosan az akció-kaland műfaj "standard" képletétől [8] . A 2007 szeptemberében megjelent játék nagy kritikai fogadtatásban részesült, és végül kultikus státuszt kapott [8] [1] , ám eladásai túl kicsik voltak – a Heavenly Sword nemcsak hogy nem termelt profitot, de még az elköltött pénzt sem térítette meg. rajta [9 ] . A stúdió tervei voltak egy folytatásos játék fejlesztésével, de a Sony-val kötött megállapodás feltételei hátrányos helyzetbe hozták a Ninja Theory-t: a Heavenly Sword 2 fejlesztését vállalva a stúdió kénytelen lett volna a személyzet jelentős részét levágni. , megtagadva, ahogy végül meg is történt - elveszítve a játékhoz és a benne használt technológiákhoz fűződő jogokat. Antoniades "szívszorítónak" emlékezett a helyzetre [1] .
A wuxia motívumokat használó Heavenly Sword munkája közben Tamim Antoniades elolvasta a Journey to the West című klasszikus kínai regényt , és azon gondolkodott, hogy az alapján készítsen játékot – így született meg az új Enslaved: Odyssey to the West projekt . A stúdió munkatársai ki akarták próbálni magukat valami újdonságon, ezért a fejlesztők sci-fi képeket vittek a játékba, egy poszt-apokaliptikus világba helyezve az akciót [10] . Mivel a Ninja Theory a Sony-val való szakítás miatt már nem tudta használni a saját játékmotorját , a stúdió kihasználta az Epic Games Unreal Engine -jét . A stúdió ismét szűkös anyagi helyzetbe került, és kénytelen volt gyorsan keresni egy kiadót, aki hajlandó lenne finanszírozni a projektet – eleinte a fejlesztők egy új kiadóval, a Green Screen-vel kötöttek megállapodást, de ez a cég hamarosan bezárt; A Namco Bandai [1] lett az új kiadó . Az Enslaved költségvetése másfélszer kevesebb volt, mint a Heavenly Sword költségvetése , azonban a stúdiónak sikerült bevonnia a kiváló forgatókönyvírót , Alex Garlandot , hogy dolgozzon a játékon . Garland, aki maga is "szenvedélyes gamer", nem csak forgatókönyvíróként, hanem játéktervezőként is dolgozott a játékon, számos filmes technikát bevezetve benne, többek között a karakteranimáció és a virtuális kamerával végzett munka terén [11] . Akárcsak a Heavenly Sword esetében, a stúdió ismét Andy Serkis -t és más tapasztalt színészeket vonzotta a " motion capture " felvételére – ami a stúdióban történt az Enslaved alatt, azt inkább fizikai színháznak nevezték, mint egyszerű animációnak [12] . A Heavenly Sword -hez hasonlóan az Enslaved: Odyssey to the West is megkapta a kritikusok elismerését, de elbukott az eladásokban; A Namco Bandai lemondta a tervezett többjátékos módot és kiegészítőket [13] – a stúdiónak csak egyet sikerült kiadnia belőlük [14] . A Ninja Theory-nak is fel kellett hagynia a játék folytatásának fejlesztésével [15] .
Nem sokkal az Enslaved: Odyssey to the West megjelenése után a japán Capcom cég a Ninja Theory-t választotta a Devil May Cry sorozat új részének fejlesztésére . A Capcomra a Heavenly Sword nyűgözött le a legjobban , a japán kiadók úgy vélték, hogy a Ninja Theory "új mércét" állított fel a játékon belüli jelenetek felállításában és a karakter köré épülő harcrendszerben. Mindkettőt különösen fontosnak tartották a Devil May Cry számára [16] . Ráadásul azzal, hogy saját japán stúdiója helyett egy nyugati fejlesztést bízott meg, a Capcom azt remélte, hogy "nyugati ízt" ad a játéknak [17] . Ugyanakkor a Capcom gyártói, Hideaki Itsuno és Motohide Eshiro szorosan figyelemmel kísérték a fejlesztési folyamatot és beavatkoztak ebbe, elutasítva a sikertelen tervezési döntéseket, és gondoskodtak arról, hogy a játék a japán játékosok számára is érdekes és vonzó maradjon [18] . A Ninja Theory egyik jelentős újítása a főszereplő Dante alaposan átdolgozott dizájnja volt – az új verzió olyan hatalmas felháborodást váltott ki a sorozat rajongóiban, hogy a fejlesztők halálos fenyegetéseket kaptak. E fenyegetések egy része eredeti formában, például képregényekben vagy death metal dalokban jelent meg [19] . A fejlesztési botrányok ellenére a 2013 januárjában megjelent DmC: Devil May Cry nagyon nagy kritikai elismerést kapott, és kereskedelmi sikert aratott, és az eladási listák élére került Japánban, Európában és az Egyesült Államokban; A Ninja Theory története során először kapott jogdíjat egy befejezett projektből [1] .
A játékrendszerek következő generációjának megjelenése a Ninja Theory számára a számítógépes játékok fejlesztési költségeinek növekedését és a kiadók még nagyobb kockázatvállalási hajlandóságát jelentette. A korábbi évek tapasztalatait figyelembe véve a stúdió úgy döntött, hogy nem fektet be minden erőforrást egy új játékba, mint korábban, hanem több kis csapatra oszlik, amelyek párhuzamosan dolgoznak különböző projekteken [1] . A Chilingo mobiljáték-kiadóval együttműködve a Ninja Theory kiadta a Fightbacket , egy kis ingyenesen játszható mobiljátékot [20] . A Fightback létrehozása lehetővé tette a vállalat számára, hogy számos új területre vesszen bele, legyen szó digitális játékterjesztésről , játékokról mint szolgáltatásokról vagy mobiltechnológiáról; ugyanakkor a fejlesztők meg voltak győződve arról, hogy a mobileszközökre szánt játékok piacán erős a verseny, és ezen nem könnyű dolgozni [1] .
Ez idő alatt a stúdió egy be nem jelentett horror játékon is dolgozott , amit Alex Garland írt . A projekthez nem sikerült finanszírozást találni: a kiadók, akiknek a Ninja Theory bemutatta a játék koncepcióját, először azt követelték, hogy vezessék be a kézi harcot, majd kijelentették, hogy sem a kézi harc, sem a horror játékok nem egyáltalán népszerű a piacon. Hasonló sors várt a Garlanddal közösen megalkotott négyjátékos kooperatív játék másik koncepciójára is: a való világban kellett volna játszódni, a játék szereplőinek pedig hétköznapi embereknek kellett lenniük, de a kiadó megkövetelte, hogy fantasztikus elemek legyenek. hozzáadva a játékhoz, hisz különben nem sikerül eladni. A Ninja Theory egy közelharc köré épített többjátékos játék prototípusát is felajánlotta a kiadóknak, de különböző okok miatt elutasították: egyes kiadók úgy vélték, hogy egy ilyen játék nem lesz sikeres, mások a Ninja Theory tapasztalatának hiányára mutattak rá az online játékok fejlesztésében [1 ] .
2013 elején a stúdió Razer munkacímmel egy projektbe fogott , aminek a kiadók minden igényét meg kellett volna elégítenie. A Razer többszereplős játéknak készült, sci-fi környezetben, amely ötvözi a fegyveres játékot és a közelharcot; a játékosoknak egy kolosszális szörnyeteggel kellett megküzdeniük, amely elfoglalta az egész Földet. A játék pályáit procedurális generálással kellett volna létrehozni , és a játék tartalmazta a mobileszközökkel való integrációt is - egy speciális alkalmazáson keresztül a játékosok megváltoztathatták a karakterek felszerelését, és követhették barátaik játékban elért eredményeit [21] . A Razernek szintén nem sikerült kiadót találni: ugyanakkor az amerikai Bungie cég bejelentette a nagyon hasonló koncepción alapuló Destiny játékot , és a kiadók attól tartottak, hogy két hasonló játék közvetlenül versenyez majd egymással. A Ninja Theory megpróbálta új játékká alakítani a Razer számára felhalmozott fejlesztéseket, sőt megállapodást is kötött a kiadó céggel, de végül felbontotta azt, mert a kiadó túlzottan korlátozta a stúdió alkotói szabadságát [1] . Ugyanakkor a Ninja Theory a Disney Interactive alvállalkozójaként dolgozott , különös tekintettel a szoftverfejlesztésre és a Disney Infinity: Marvel Super Heroes játékok harci rendszerének létrehozására.és a Disney Infinity 3.0[22] . A Disney nagyon hasznosnak tartotta a Ninja Theory akciójátékokkal kapcsolatos tapasztalatait, különösenaDisney Infinity 3.0 Star Wars szegmenseiben [23] .
A Razerrel és más korabeli projektekkel kapcsolatos kudarcok arra késztették a stúdiót, hogy fontolóra vegye az „indie – AAA” játékok koncepcióját, amelyeket a stúdió önállóan , a kiadók részvétele nélkül fejleszthet és adhat ki. Ezt az elképzelést a Garlanddal folytatott együttműködés is befolyásolta, aki azon töprengett, hogy a számítógépes játékiparban miért nincs analógja a független filmeknek a filmiparban – olyan projektek, amelyek együtt létezhetnek a szuperdrága kasszasikerekkel , és ugyanakkor nem tűnnek másodrangúnak. és olcsó [24] . A Ninja Theory vezetése úgy vélte, hogy a "középső" játékok piacán van egy üres rés, amely az alacsony költségvetésű független produkciók és az AAA projektek között köztes helyet foglal el . A stúdió úgy döntött, hogy nem használ olyan közösségi finanszírozási rendszereket , mint a Kickstarter , hanem saját költségén finanszírozza egy próba "indie-AAA" játék fejlesztését [1] . A Hellblade: Senua's Sacrifice egy ilyen kísérleti játék volt – egy 15 fős belső csapat készítette [25] . A stúdió a lehető legnagyobb mértékben csökkenteni akarta a játék költségvetését, ezért tartózkodott attól is, hogy túlköltekezzen a játék marketingjére és reklámozására [26] [27] . Ugyanakkor a játék a korábbi, drágább Ninja Theory projektekhez hasonlóan modern technológiákat használt, amelyekhez a stúdió hozzáfért, és ugyanígy a „ motion capture ”-t használta a játékmotoron keresztüli színészi játék tükrözésére [24] . Mivel a játék a mentális betegségek és pszichózis témáit érintette , a stúdió hivatásos pszichológusokat fogadott fel, hogy dolgozzanak rajta, és még támogatást is kapott a Wellcome Trusttól [28] . A 2017 augusztusában megjelent Hellblade: Senua's Sacrifice remek kritikákat kapott a kritikusoktól, és kereskedelmi sikernek bizonyult: a játék szerény költségvetése a megjelenést követő három hónapon belül megtérült [29] . A játék számos díjat és jelölést kapott, köztük öt jelölést a British Academy Video Game Awardsra – Tamim Antoniades szemszögéből ez az elismerés azt jelentette, hogy az „indie-AAA” modell működött [30] . A Ninja Theory számos új, be nem jelentett projektet indított, szintén korlátozott költségvetéssel és lelkes fejlesztőkből álló kis csapatokkal, akik maguk határozták meg, mit szeretnének csinálni; Antoniades szerint ezek "szórakoztatóbb, hagyományos játékok", nem olyan komolyak, mint a Hellblade [30] .
2018 júniusában, az Electronic Entertainment Expo 2018 alkalmával az amerikai Microsoft bejelentette, hogy megállapodást kötött a Ninja Theory és négy másik stúdió megvásárlásáról – így a Ninja Theory ismét egy nagyobb számítógépes játékfejlesztő cég – a Microsoft – belső stúdiója lett. Stúdiók [31] ; fél évvel később az anyacég neve Xbox Game Studiosra változott [32] . Tamim Antoniades, a Ninja Theory kreatív igazgatója és társalapítója kiadott egy nyilatkozatot, amelyben a stúdió beleegyezését a felvásárláshoz az alkotói szabadság megőrzésének vágyaként magyarázza: „Az AAA-gyártáson kívül akarunk létezni , olyan játékokat készíteni, amelyek az első helyet adnák a játékos élménye, nem pedig a bevételszerzés” [33] . Michael Booty, a Microsoft Studios vezetője a maga részéről úgy jellemezte a Ninja Theory-t, mint egy olyan „minőségi tartalmat” előállító stúdiót, amely jól illeszkedik az Xbox Game Pass előfizetési rendszerbe [34] .
Év | A játék | Platformok | Kiadó |
---|---|---|---|
2003 | Kung Fu káosz | Xbox | Microsoft Game Studios |
Év | A játék | Platformok | Kiadó |
---|---|---|---|
2007 | Mennyei kard | PlayStation 3 | Sony Computer Entertainment |
2010 | Rabszolgaként: Odüsszea a Nyugatnak | PlayStation 3, Xbox 360 , PC ( Windows ) | Bandai Namco Entertainment |
2013 | DmC: Devil May Cry | PlayStation 3, Xbox 360, Windows | capcom |
Visszatámad | iOS , Android | Chillingo | |
2014 | Disney Infinity: Marvel Super Heroes | iOS, PlayStation 3, PlayStation 4 , PlayStation Vita , Wii U , Windows, Xbox 360, Xbox One | Disney Interactive Studios |
2015 | DmC: Devil May Cry – Definitive Edition | PlayStation 4, Xbox One | capcom |
Disney Infinity 3.0 | iOS, Android, PlayStation 3, PlayStation 4 , Wii U , Windows, Xbox 360, Xbox One | Disney Interactive Studios | |
2017 | Dexed | Windows ( Oculus Rift , HTC Vive ), PlayStation VR | Ninja elmélet |
Hellblade: Senua áldozata | Windows, PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch | ||
2018 | Nikodémus: Az eltávozás démona | helyfüggő VR-élmények [35] | Az üresség |
Hellblade: Senua's Sacrifice VR | Windows (Oculus Rift, HTC Vive) | Ninja elmélet | |
2019 | Egy Star Wars VR-sorozat – Vader Immortal: – I. epizód | Oculus Quest [36] | Lucasfilm |
2020 | Kifutó tükör | Xbox One , Windows | Xbox Game Studios |
TBA | Senua's Saga: Hellblade II | Xbox Series X/ S Windows | |
Projekt: MARA |
Ninja játékok | |
---|---|
mint a Just Add Monsters |
|
mint a Ninja Theory |
|
Microsoft játékirány | |||||
---|---|---|---|---|---|
Xbox generációi | |||||
ablakok | |||||
Online szolgáltatások | |||||
Egyéb |
| ||||
Microsoft Gaming |
|