Baldur's Gate II: Shadows of Amn

Baldur's Gate II: Shadows of Amn
Fejlesztők bioware [1]
Kiadó
Ils iránysávadó Akella [2]
Egy sorozat része Baldur kapuja
Kiadási dátum
legújabb verzió
  • 2.0.23037
Műfaj CRPG [1]
Korhatárok
_
ACB : M - Érett
ELSPA : 15+
ESRB : T - Teens PEGI : 12 USK : 12


Alkotók
Vezetők Ray Musica , Trent Auster
Termelő Fergus Urquhart
Játéktervezők James Olin, Kevin Martens, John Winsky
Forgatókönyvírók Lukas Kristjanson, David Geider
Programozók Scott Greig, Mark Darra
Festők Marcia Topher, John Gallagher
Zeneszerző Michael Hoenig
Műszaki információk
Platformok Windows [1] , Mac OS
( BG2:EE : Windows , iOS , macOS , Android , Linux , Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One )
motor Infinity Engine [1]
Játék módok egyjátékos , többjátékos (2-6 játékos) [1] [4]
Hordozó CD-ROM (4), DVD , digitális terjesztés
Rendszerkövetelmények
_
200  MHz-es processzor , 32 MB RAM , 4 MB videomemória, 4X CD-ROM meghajtó , DirectX 7.0, 800 MB merevlemez-terület, Windows 95
Ellenőrzés billentyűzet , egér
Hivatalos oldal
 Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon

Baldur  's Gate II : Shadows of Amn  _  ___ _ _ _ _ _ A Baldur's Gate II a Baldur's Gate (1998) folytatása, és hasonlóan az Advanced Dungeons & Dragons asztali szerepjáték szabályait használja . A többi BioWare játékhoz hasonlóan a Baldur's Gate II is az Infinity Engine -re épül, és izometrikus grafikát használ; a játékban a csaták valós időben zajlanak, taktikai szünettel. A játékos legfeljebb hat karakterből álló osztagot irányít, amelyek közül az egyiknek – a főszereplőnek – magának kell létrejönnie; a játék hangsúlyozza, hogy ugyanaz a karakter volt a Baldur's Gate főszereplője is .

A játék a Forgotten Realms fantáziavilágában játszódik , a Baldur's Gate -ben látható helyektől délre  - Amn országában, Atkatla városában és környékén. A játék során a hős szembeszáll egy John Irenicus nevű varázslóval; a játék cselekménye Irenicus intrikáira és a hősök tervei meghiúsítására tett kísérleteire épül. A játék fejlesztése nem sokkal az előző rész megjelenése után kezdődött ; a fejlesztők azt a feladatot tűzték ki maguk elé, hogy minden tekintetben felülmúlják azt - ehhez az Infinity Engine -t jelentősen továbbfejlesztették maguknak a fejlesztőknek és a játékosoknak a kívánságai alapján. Egy ilyen nagyságrendű és összetett játék létrehozása, tesztelése és optimalizálása hatalmas erőfeszítést igényelt a stúdiótól.

A Baldur's Gate II kiváló minősítést kapott a sajtótól; A bírálók dicsérték a játék addiktív játékmenetét, nagyszerű grafikáját és hangminőségét, és többször is a történelem legjobb PC RPG -jei közé sorolták . Számos kiadvány az év játékának vagy az év RPG-jének választotta. A Baldur's Gate II -t a felhasználók is jól fogadták, összesen több mint kétmillió példányban kelt el a játékból.

2001-ben megjelent a Baldur's Gate II: Throne of Bhaal kiegészítő , amely új helyszíneket és funkciókat vezetett be a játékba; a jövőben a játékot és annak kiegészítőjét többször is újra kiadták különféle újrakiadások keretében. 2013-ban a kanadai Beamdog cég kiadta a játék Baldur's Gate II: Enhanced Edition nevű változatát , amely egy frissített Infinity Engine -re épült, és számos kiegészítést és fejlesztést tartalmaz.

Játékmenet

A sorozat előző részéhez hasonlóan a Baldur's Gate II is a licencelt Advanced Dungeons & Dragons 2. kiadás asztali RPG szabályain alapul . A játék az első részben használt Infinity Engine módosított változatát használja. A játék 2D grafikát használ izometrikus perspektívával . A karakterek kézzel rajzolt, részletes háttereken mozognak. A játékterület a karakter mozgásától függetlenül görgethető egérrel vagy billentyűzettel, azonban a „ háború köd ” olyan területeket takar, amelyek kívül esnek a karakter látóterén. A karakterek vezérlése a valós idejű stratégiákhoz hasonlóan egy point-and-click interfész segítségével történik, amely egyszerre több karakternek is parancsot adhat, kerettel kiemelve őket, és beállíthatja a használt formációt is. Bármely hely elhagyható a széléhez közeledve. Ezt követően megnyílik egy képernyő egy globális térképpel, amelyen kiválaszthat egy másik, jelenleg meglátogatható helyet [5] .

A karakterek mozgása, harca és akciói a Baldur's Gate II -ben valós időben zajlanak. A játék egy irányított szüneteltetési mechanizmust használ, melynek során időkorlát nélkül parancsokat adhatunk ki a karaktereknek, majd a játék szüneteltetése után megfigyelhetjük azok végrehajtását. A szünet mód a beállításoktól függően bizonyos feltételek mellett automatikusan is bekapcsolható [5] .

Sok NPC van a városokban és a játék más helyszínein . A legtöbbjükkel lehet beszélni, ami egy küldetéshez vagy a fő történeti vonal előrehaladásához szükséges információkhoz vezethet [5] .

A játékmenet kulcsfontosságú eleme a tapasztalati pontok megszerzése a különféle akciók végrehajtásához (a főbbek az ellenfelek megölése és a feladatok elvégzése), valamint egy szintkészlet, amely a képességek fejlesztéséhez kapcsolódik. A főszereplő alapértelmezés szerint a csapat vezetője, paraméterei (elsősorban karizma) határozzák meg az NPC-k reakcióját és az üzletek árait. A főszereplő hírneve meghatározza a csapattagok hozzáállását. A karaktereknek időnként pihenniük kell, hogy felépüljenek (a mágusok emlékeznek az általuk használt varázslatokra) [5] .

Főbb újítások

Míg az elődjéhez hasonlóan általában az AD&D 2nd Edition alapú, a Baldur's Gate II tartalmaz néhány, a D&D 3rd Edition szabályaiból kölcsönzött elemet, amely körülbelül egy hónappal a játék megjelenése előtt került forgalomba. Különösen a félorkok [6] új fajja jelent meg , három új osztály: barbár (egy harcos változat, amely képes használni a berserker dühöt ), a monk (a kézi harc mestere) és varázsló (a mágus, aki képes bármilyen ismert varázslatot használni neki naponta, memorizálás nélkül, de korlátozott a rendelkezésre álló varázslatok választéka), és a legtöbb más osztály számára elérhetővé váltak a "bálnák" - alosztályok specializációi a hozzájuk tartozó saját előnyök és hátrányok [7] . Például egy karakter a fő osztály rangerével lehet íjász, aki fejlettebb képességekkel rendelkezik a távoli harcban, stalker ( eng. stalker ), aki a rejtett mozgásra és a hátba szúrásra szakosodott, vagy a vadállatok mestere ( eng. beastmaster ), képes elvarázsolni és megidézni az állatokat [1] . Lehetőség volt mindkét kézbe fegyvert és a megfelelő harci képességet [6] .   

A technikai újítások többnyire kozmetikai jellegűek voltak, beleértve azokat is, amelyek a számítógép teljesítményének növekedéséhez kapcsolódnak. A karakterek mozgása simábbá vált, sprite -jaik pedig nagyobbak lettek [8] , gyakrabban kezdték használni a háttéranimációt, és a játék már nem korlátozódott egyetlen képernyőfelbontásra - a 800 × 600-as SVGA módot  használják főként , de más módok 2048×1536-ig használhatók [7] . Támogatták a 3D-s grafikus gyorsítókat , amelyeket varázshatások megjelenítésére és az áttetsző elemek megjelenítésének javítására használtak [7] .

A kezelőfelület elemei némileg javultak, melyek immár eltávolíthatók a képernyőről, a játékos naplójából, a Planescape: Torment fejlesztéseit figyelembe véve újratervezve és külön fülekkel az aktív és az elvégzett feladatokhoz, megjegyzések a fontos történeti eseményekhez és a játékos megjegyzései [ 9] , valamint egy térképet, amelyen lehetővé vált egyéni jelölések hozzáadása [7] . A játék főbb helyszínein, például városokban, az első látogatás után azonnal elérhető a térkép, amelyen a főbb látnivalók láthatók [9] . Az eszközkezelés már nem szünteti meg a játékot (de ebben a módban nem változtathatja meg a páncélt [6] ), és speciális konténereket adtak a varázstekercsekhez, drágakövekhez és egyéb tárgyakhoz [7] , hogy megakadályozzák a rendelkezésre álló készlethelyek feltöltését .

A játék elején szereplő főszereplő létrehozható újra, vagy importálható az előző rész elmentett játékából [7] . Ez utóbbi esetben, ha „bálnák” állnak az osztálya rendelkezésére, választhat új szakirányt [1] . A karakterek már elég tapasztaltan kezdik a játékot: az új karakterek tapasztalati pontjainak kezdő száma 89 ezer (az előző rész határértéke a bővítés figyelembevétele nélkül), az importáltaké pedig 89 ezertől (a minimális érték a tényleges szám a Baldur's Gate végén ) 161 ezerre (a kiegészítésben használt korlát). A karakter osztályától függően ez 5-7 szintnek felel meg [9] . Ezzel párhuzamosan a tapasztalati pontok léce 2 millió 950 ezerre emelkedett, aminek eredményeként a legtöbb karakter a játék végére 15-19 szintet kap [1] . Az AD&D mechanikán belül ez egy nagyon magas stat, ami egy félisteni teljesítményszintnek felel meg [7] . A rendelkezésre álló varázslatok készlete jelentősen bővült (összesen több mint 300 volt [5] ), amely magában foglalta a kilencedik (legmagasabb) szintű mágiát (beleértve a kívánságteljesítő varázslatot is) [10] [11] , legendás varázstárgyakat könyvekből elérhetővé váltak az AD&D szabályai, mint például Holy Avengera  , a Staff of the Magi és a sárkánypikkely páncél [1] . Némelyikük előregyártott: a megszerzésükhöz össze kell gyűjteni a játékvilágban szétszórt komponenseket [6] . A mágusok megidézhetnek asszisztenseket - megszokott ( eng. familiar ), amelyek típusa (nyúl, imp, hamis sárkány stb.) a karakter világnézetétől függ [11] .   

A Baldur 's Gate II nagyszámú új ellenséget tartalmaz (összesen 130 faj [12] ), amelyeket az AD&D multiverzum legveszélyesebb lakói közül választottak ki: vámpírok , óriásgólemek , szemlélők , illithidek és zuzmók (és még demilich is ) [ 1] . Különféle típusú sárkányok is vannak a játékban , amelyek méretükből adódóan alig férnek el normál felbontásban a képernyőn és még a magas szintű karakterekre is veszélyesek [7] . Sok ellenség védekező és támadó mágiát egyaránt használ, egészen a legmagasabb szintű varázslatokig, amihez ellenvarázslatok vagy bizonyos osztályok számára elérhető speciális képességek szükségesek [7] : egy felkészületlen csapat gyors halállal néz szembe, ha ellenséges, erős mágussal találkozik [1 ] . Egyes ellenségek támadásai rontják a karakterek tulajdonságait és szintjét [6] . Az ellenfelek mesterséges intelligenciája némileg javult , aminek eredményeként a mágusok támadóvarázslatokkal történő sebzést, a harcosokat az ellenséget közvetlenül megtámadni és a papokat gyógyító egyszerű taktikája a legtöbb harcnál leállt [1] . A fejlesztések a szövetségesek viselkedésére is hatással voltak, miközben az első részhez hasonlóan viselkedésüket a script szerkesztő segítségével lehetett finomítani [7] . Pihenéskor a szövetségesek automatikusan gyógyító varázslatokat használnak, ha a megfelelő opció engedélyezve van a beállításokban [13] .

A játék összetettsége a beállításokban állítható (mind a kezdés előtt, mind a játék közben), és mind a hősök, mind az ellenfelek erősségeinek egyensúlyát befolyásolja (például könnyű szinten minden ellenség fél sebzést okoz [14] ), valamint egyes AD&D-szabályok súlyossága (például a kudarc lehetőségéről, amikor egy varázslatot egy tekercsből bűvészkönyvre írnak át, vagy arról , hogy egy karakter új szint megszerzésekor hány életpontot kap) [13 ] .

Többjátékos mód

Az előző részhez hasonlóan a Baldur's Gate II is támogatja a szabadon játszható többjátékos játékot 2-6 játékos együttműködésével [15] . Támogatott LAN protokollok: IPX , TCP/IP , soros port kapcsolat , telefonos kapcsolat és MPlayer szolgáltatás [5] . Az ehhez a módhoz kapcsolódó fontos újítás volt a globális párbeszédszünet megszüntetése: most, amikor az egyik játékos által irányított karakter NPC-kkel beszélt, mások akciókat hajthattak végre. A szünetet csak a fontos cselekménypárbeszédeknél tartották fenn [10] . A karakterek a játék világának csak egy területét fedezhették fel együtt, megosztva a kapott tapasztalati pontokat és aranyat [16] . Ez a mód arra is használható, hogy egy játékos irányítsa az általa létrehozott több karakterből álló csapatot [11] .

Telek

Háttér

Az előző részhez hasonlóan a játék cselekménye a Forgotten Realms fantasy univerzumában, a Faerûn [17] világában játszódik . A játék cselekménye szorosan kapcsolódik a Scott Chinchin és Troy Denning által írt 1989 -es Avatars könyvsorozathoz , amelyben Faerun három sötét istene  - Bane, Baal és Myrkul - ellopták Ao legfőbb istentől a Sorstáblákat. Ezért a bûnért õket a többi istennel együtt halandó testben küldték a földre. Ez az esemény a Forgotten Realms univerzum globális katasztrófájává változott, és Bane, Baal és Myrkul megsemmisültek [18] [19] . A gyilkosság istenének helyét egy Cyric nevű ember foglalta el, aki megölte Baal halandó avatárját [17] .

A gyilkosok istene, Baal, előre látva a halálát, sok leszármazottat teremtett magának halandó nőkből. Utódai nem tudták, hogy egy halott, sötét isten vére folyik az ereikben, és hogy ez a vér lehetővé teheti, hogy egyikük feljusson apja trónjára, és megdöntse a „bitorló” Cyricet, új istenné válva [19] . A főszereplő Baal egyik gyermeke [20] . A játék első részében legyőzte bátyját, Sarevokot (szintén Bhaal fiát) [14] , ezzel tönkretéve a hatalom megszerzésére és egy véres háború kirobbantására irányuló terveit a Kardparton , ami elég erőt adna számára, hogy kihívja Cyricet [ 16] . A Sarevok győztese által szerzett hírnév azonban felkeltette a nagyhatalmú Irenicus mágus figyelmét, aki elfogta a hőst és társait, hogy saját céljaira használja fel Baal leszármazottjának erejét [17] .

A játék szerkezete

A játék hét fejezetre oszlik, amelyek mindegyike a cselekmény egy bizonyos logikai részét képviseli. A világtérképet szabadon lehet felfedezni, de vannak olyan helyek, amelyek addig nem nyílnak meg, amíg a játékos el nem ér egy jelzőt a játékban. A fejezetről fejezetre való átmenet során látható szöveges betétek mellett a cselekmény fejlődését játékbeli jelenetekben mutatják be [7] . Az első fejezet a prológus szerepét tölti be, a másodikban a játékos cselekvési szabadságot kap és a feladatok nagy része elérhetővé válik, a harmadik, negyedik és ötödik fejezet során alakul a cselekmény, a hatodik fejezetben pedig a játékos lehetőséget kapott a játékvilág tanulmányozásának befejezésére és a mellékfeladatok elvégzésére az utolsó hetedik fejezet előtt [1] . A játék fő történetének áthaladása körülbelül 50 óra játékidőt igényel; a legtöbb mellékküldetés teljesítése 100 órát vesz igénybe, a játék tartalmának teljes megismerése pedig akár 200 órát is igénybe vesz [7] . Vannak alternatív utak a játékos döntései alapján a történet kulcsfontosságú pontjain, ami ösztönzi az újrajátszást [11] . Számos mellékküldetés elérhető a játékban . Minden karakterosztályhoz tartozik egy speciális feladat, amely lehetővé teszi a főszereplő számára, hogy birtokba vegyen egy "erődöt" ( eng.  stronghold ), amely biztonságos hely a pihenésre és a dolgok tárolására. Ugyanakkor az egyes osztályok „erődje” (kastély a harcosoknak , színház a bárdok számára , szent liget a druidák számára , stb.) megvannak a maga egyedi jellemzői , valamint a hozzá kapcsolódó további feladatok [7 ] .

Hely

Az előző részhez hasonlóan a játék a Kardparton , annak déli részén játszódik [17] . Annak ellenére, hogy a címben szerepel, Baldur's Gate városa nem szerepel a játékban . A Baldur's Gate II fő helyszíne Atkatla ( eng.  Athkatla ) - Amn állam fővárosa, amely a Baldur's Gate-től délre található, és környéke [7] . Ennek az államnak a területét korábban felosztották a szomszédos Calimshan és Tethyr között, azonban a játék eseményei idején Amn független állam, mintegy 3,5 millió lakossal, amelyen jelentős kereskedelmi forgalom halad át (beleértve a újonnan felfedezett Maztica kontinens). A Waterdeep és a Baldur's Gate mellett Amn az egyik legnagyobb politikai hatalom a Kardparton . Amn a régió leggazdagabb nemzete, és sok lakosának fő jellemzője a kommerszkedés [17] . Az Amn-t a Hatok Tanácsát alkotó leggazdagabb és legbefolyásosabb kereskedőklánok képviselői irányítják. Azonban kénytelenek megosztani a hatalmat egy nagy bûnszervezettel , az  Árnytolvajokkal , akik Amn-szerte felhúzták csápjaikat [6] .

Atkatla (más néven az érmék városa) a tengerparton található, és fontos kereskedelmi központ, nagy piactérrel és számos szórakozóhellyel. Atkatla körzetekre oszlik: a játékban templom-, kormány-, híd- és temetőnegyedek, városkapuk, dokkok, piactér és nyomornegyedek találhatók. A legtiszteltebb istenség Waukeen, a kereskedelem patrónusa, de vannak más istenek templomai is. A fővárosban tilos varázslatot gyakorolni a Varázslók a Cassockban ( angol  cowled wizards ) - erős bűvészekből álló zárt és erős céh [5] - engedélye nélkül , és az Amn-ben általában gyanakodva nézik a mágiát [6] .

Ezenkívül a karakterek belépnek a sahuagin faj víz alatti városába ( eng.  sahuagin ), Ust Natába ( eng.  Ust Natha ) - a drow faj első városába az Undersötétben , valamint Suldanessellar elf városába ( eng.  Suldanessellar ), magasan a föld felett húzódott a hegycsúcsok között, és elzárva mindenki elől, kivéve a tündéket. A város belsejében rejtőzik az Életfa, amely örök fiatalságot ad a manók uralkodójának, Ellesimnek [5] [15] .

A folytatásban a felfedezhető területek száma valamivel kevesebb, mint az előző részben (18 kontra több mint 24), azonban az első rész számos, főleg erdőket és pusztaságot tartalmazó térképétől eltérően a Baldur's játékterületek. A II. kapu sűrűbben tele van karakterekkel, ellenségekkel és fontos helyszínekkel [15] .

Karakterek

Az első részhez hasonlóan a játékos csak egy karaktert hoz létre (egyjátékos módban), és a csapat többi tagja (legfeljebb öt) csatlakozik hozzá a játék előrehaladtával. A karakterek létrehozása egy sor képernyőn történik, amelyek lehetővé teszik a karakter osztályának , jellemzőinek értékeinek , igazodásának és megjelenésének beállítását. Ebben az esetben a főszereplő halála a játék végét jelenti (és egy mentés betöltésének vagy újrajátszásának szükségességét), a többi karakter pedig feltámasztható vagy új társakkal helyettesíthető. Kevesebb szereplő áll rendelkezésre, mint az első részben (mindössze 16), amit a részletesebb kidolgozásuk kompenzál: különösen a társak közötti, a főszereplővel és más NPC -kkel folytatott párbeszédek mennyisége bővült jelentősen [7 ] . A társak egy része személyes feladathoz kötődik, amelyek nem kielégítő teljesítése a karakter elvesztéséhez vezethet [1] . Ráadásul a főszereplő szerelmi kapcsolatot létesíthet néhány csapattaggal [10] . A társak közötti kapcsolatok is a játék során alakulnak ki, és lehetnek barátiak, konfliktusosak, sőt romantikusak is, veszekedésük pedig oda vezethet, hogy valamelyik szereplő távozik a csapatból [8] .

A 16 csatlakozásra váró karakter közül öt (Imoen, Jaheira, Minsk , Edwin és Viconia) a főszereplő társa volt a játék első részében, 11 pedig új. Köztük [5] :

A legtöbb ilyen karakter jó vagy semleges világnézetű , csak három gonosz karakter van (Viconia, Edwin és Korgan). Ennek fényében, valamint a fő történetszál összességében pozitív irányvonala miatt a gonosz világnézetű főszereplő eljátszásának lehetőségei meglehetősen korlátozottak [15] . A férfi főszereplő szerelmi kapcsolatba léphet Aerivel, Jaheirával vagy Viconiával, a női karakter egyetlen lehetséges romantikus érdeklődése az Anomen [22] .

Ezen kívül sok nem játékos karakter is van a játékban, akiktől a játékos küldetéseket és információkat kap, vagy harcol velük. Köztük van a sötételf Drizzt Do'Urden és a mágus Elminster [23] , amely más, az Elfelejtett birodalmak világáról szóló művekből ismert .

Az első játék karaktereihez hasonlóan a játékos néhány társát és ellenfelét is a Dungeons & Dragons asztali kampánya ihlette, amelyben James Olin volt a "börtönmester". Tehát Ross Gardner (a Baldur's Gate sorozat játéktervezője ) egy John Icarus nevű karaktert alakított, aki John Irenicus prototípusa lett (a vezetéknevet megváltoztatták, hogy ne keltsen asszociációkat a görög mitológiával ), és húgát, Bodhit ( eng.  Bodhi ) Dean Anderson karaktere volt (a sorozat mindkét részének háttérművésze) [24] [25] . A főként Mike Sass által készített karakterportrék szintén a BioWare alkalmazottainak vagy házastársuk kinézetén alapultak [26] .

Történelem

A cselekményt a BioWare csapat tagjai által játszott társasjáték-klisék is befolyásolták: Cameron Topher szerint James Olin szinte minden új kampányában (aki szintén megerősíti ennek a lépésnek a gyakori használatát) a karakterek meztelenül kezdték a játékot. börtöncella [25] .

A játék második részének elején a hőst John Irenicus mágus tartja fogva, aki kegyetlen kísérleteket végez vele és testvérével, Imoennal, hogy „kiszabadítsa a Baál leszármazottaiban rejlő lehetőségeket” [27] ] . Vele együtt a fogságban az első részből ismerős társak - a druida és harcos Jaheira, valamint a Minszk őr (aki még ilyen nehéz helyzetben sem válik el Boo hörcsögtől) [9] . Társukat, Khalidot és Dinaheirt is elfogták, de mire a játék elkezdődik, már nem élnek [7] . Az események ezen alakulását megelőző körülmények sokáig ismeretlenek maradtak a játékosok előtt. Ezt a hiányt csak a 2016-os Siege of Dragonspear kiegészítő pótolta .

A hősöknek sikerül kiszabadulniuk, amikor az Árnytolvajok megtámadják Irenicus rejtekhelyét. A játékos karaktert Imoen szabadítja fel, akinek sikerült kiszabadulnia a ketrecből [11] . Miután megszökött a börtönből, Imoen, aki nem tud Athkatla mágiahasználati tilalmáról, mágikus párbajt vív Irenicusszal, és a hatóságok mindkettőt letartóztatják. Két illegális varázslót küldenek Spellholdba, az őrült és "deviáns" varázslók börtönébe, amely egy távoli szigeten található [22] . A hősnek meg kell találnia a módját, hogy eljusson erre a szigetre. Az Árnytolvajok készek segíteni ebben, nagy összegű pénzért. A második fejezetben szereplő hős fő feladata, hogy ezt a pénzt bármilyen módon megszerezze (például egy vagy több mellékfeladat elvégzésével, amelyeket a bulihoz csatlakozó szereplők, illetve Atkatla és környéke lakói adnak ki). Amikor összegyűlik az összeg nagy része, a hős ajánlatot kap a rivális tolvajcéhtől , amelynek élén a hatalmas ghoul Bodhi áll, aki kész segíteni neki egy kisebb összegért. A hősnek választania kell a tolvajok és a vámpírok között, akik szintén hajlandóak engedményt adni.

Függetlenül attól, hogy melyik céh segíti a hőst, a hajón lévő csapat, amelynek kapitánya Simon Havarian ( eng.  Saemon Havarian ) a szigeten köt ki, ahol Spellhold található. Miután minden lehetséges eszközzel bebörtönözték, a szereplők rájönnek, hogy Irenicus képes volt kiszabadulni, és átvette az irányítást Spellhold felett, felhasználva azt új kísérletek végrehajtására. Még a hajón megmérgezve a főszereplő és Imoen, akiről kiderül, hogy Baal gyermeke is, Irenicus áldozataivá válnak, ezúttal elérve célját: elvenni a szereplők lelkét, benne az isteni erő egy részét. a Baálé. A főszereplő lelkét maga Irenicus [22] , Imoen lelkét pedig Bodhi kapja, akinek Irenicus megparancsolja, hogy szabaduljon meg a csapattól. Azonban úgy dönt, hogy a gyilkosságot vadászattá változtatja, és a Spellhold alatti labirintusba dobja a társaságot. A labirintus végén Bodhival vívott elkerülhetetlen harc során a főszereplő hirtelen Gyilkossá válik - Baal isten avatárjává. Egy ijedt Bodhi elfut, és a csapatnak át kell állnia Spellhold szellemi próbáján, hogy bebizonyítsa „normálisságát”. A hős ismét szabadlábon, Spellhold többi lakójának segítségével megtámadja Irenicust, de a portálon keresztül megszökik.

A hős követheti őt az ismeretlenbe, vagy visszatérhet a szigetre, ahol ismét Simon Havarian segítségét veheti igénybe, ellopva a hajót a helyi kalózvezértől. A szigetről visszafelé a csapatot megtámadják a githyankik (akik célja az ezüst kard pengéje, amit Simon nem sokkal korábban adott át a hősnek). A hajó elsüllyed, de a legénységet megmentik a sahuaginok, a barlangok víz alatti városának lakói, akik összetévesztik őket a „kiválasztottakkal”, amelyeket Sekolah víz alatti istenség küldött, hogy megmentsék népüket. Itt a csapatnak az uralkodó király vagy a lázadók támogatásával kell megoldania a politikai válságot. A buli további útja az Undersötétben folytatódik (a csapat azonnal magára talál, ha a portálon keresztül választ), Ust Nata drow város közelében. Irenicus paktumot kötött a drow-val, hogy háborút indítson a felszínen élő elfekkel. A felszínre és a sötételfek városába vezető út le van zárva, azonban a csapat segítségére jön Adalon ezüstsárkány , aki drow-vá alakítja a hősöket, és a drow által elfogott tojásaik keresésére küldi őket. uralkodók. A további események többféleképpen alakulhatnak: a hős teljesítheti a sárkány feladatát, és tojásokat lophat a sötételfek elől (találkozhat Robert Salvatore könyveinek hősével, Jarlaxle -lel is , aki további feladatot ad a hősnek), ill. próbálj meg szövetséget kötni az egyik drow-val, vagy egyszerűen öld meg Adalont és vedd fel a kulcsot a felszínre vezető kijárathoz.

A felszínre kerülve a hős megtudja a drow-val harcoló elfektől, hogy Irenicus megtámadta Suldanessellar ősi elf városát. Az odavezető út megnyitásához azonban el kell vinni a Rynn lámpát Bodhitól, aki visszatért Atkatlába. Útközben a buli találkozik Drizzt do'Urdennel és barátaival. Drizzt segíthet a hősöknek harcolni Bodhival vagy harcba szállni. Miután legyőzték Bodhit és visszaszerezték Imoen lámpáját és lelkét, a csapat Suldanesselaar felé veszi az irányt. Ott, a hősök megszállják a betolakodókat, és végül Irenicust, aki isteni hatalomra törekszik azáltal, hogy átveszi a hatalmat az élet elf fájáról. Legyőzése után azonban a játék nem ér véget – a hős lelke továbbra is Irenicusnál van, aki a csapattal együtt a Pokolban található zsebdimenzióba kerül [22] . Itt a csapatnak kihívásokat kell teljesítenie, és be kell lépnie az utolsó csatába Irenicusszal, amelynek legyőzése után a játék a győztes hősök ünneplésével zárul Suldanessellarban.

Fejlesztés és kiadás

A Baldur's Gate II fejlesztése nem sokkal az első rész megjelenése után, 1999 januárjában kezdődött [28] , és 1999 novemberében jelentették be hivatalosan [29] . A fejlesztés időtartama 20 hónap volt. A játék létrehozásában 25-30 állandó és mintegy 30 ideiglenes fejlesztő vett részt. A teljes költségvetés körülbelül 4 millió dollár volt, beleértve a marketingköltségeket [10] . A játékot Daniel Walkernek szentelték, aki a cég második alkalmazottja volt, aki 1999-ben halt meg . Akkoriban nem a Baldur's Gate II volt az egyetlen termék, amelyen a BioWare dolgozott: az új szerepjátékok, a Neverwinter Nights és a Star Wars: Knights of the Old Republic is fejlesztés alatt álltak .

A játék nevét a fejlesztés korai szakaszában jóváhagyták. Különféle lehetőségeket kínáltak: "Shadows of Atkatla", "Mortal Links", "Call of Dreams" és még sokan mások. A BioWare által készített teljes címlistát jóváhagyásra benyújtották a Black Isle és az Interplay részére . A megbeszélés eredményeként a "Shadows of Amn" nevet választották, amelyet jóváhagyásra elküldtek a Wizards of The Coast- nak . Miután megkapták a jóváhagyásukat, a játék végül a Baldur's Gate II: Shadows of Amn [28] nevet kapta .

Abban az időben a fejlesztők, miután egy sikeres projektet befejeztek, meglehetősen tapasztaltnak tartották magukat - 20 évvel később azonban a Bioware által a cég történetének szentelt könyvben a Baldur's Gate II -vel kapcsolatos munkát „egy hatalmas és ügyetlen improvizációs tapasztalat, amelyet egy nagyon fiatal csapat végez, amely a játékkészítésben újoncokból és furcsa, nem illő emberekből áll." Trent Auster szerint "a projektet a gumi és a ragasztószalag tartotta össze, de olyan emberek készítették, akik jól ismerik a gumit és a ragasztószalagot" [26] . Diákszállóra emlékeztető demokratikus légkör uralkodott a társaságban . A cég vezetői maguk intézték a személyzeti kérdéseket, és a "kemény fickók" szerepét játszották, rövidnadrágban és házi papucsban sétálva az irodában. A fejlesztőknek el kellett viselniük egymás furcsaságait (például azt, hogy az egyik művész szeretett pornót nézni a munkahelyi számítógépén), és a merev szervezeti struktúra hiánya oda vezetett, hogy a különböző részlegek rosszul kommunikáltak egymással. más, gyakran konfliktusos és nem tanultak egymás hibáiból. Előfordult, hogy a megrendelést csak a Black Isle-i producerek közbelépése után tudták leadni [30] .

Az alapcsapat olyan fejlesztőkből állt, akik korábban a Baldur's Gate és a Tales of the Sword Coast -on dolgoztak : John Gallagher művész, John Winsky tervező, valamint Scott Greig és Mark Darr programozók [10] . Emellett a Bioware sok új alkalmazottat vett fel, mivel úgy vélték, hogy az új projekt minden tekintetben felülmúlja az előzőt [26] . Elsősorban David Geider írót vették fel, aki meglepte a csapat többi tagját produktivitásával, és Lukas Kristjansonnal együtt a legtöbb szöveg szerzője lett [26] . Lucas volt a felelős a fő történetszálért, David pedig az volt a feladata, hogy mellékküldetésekkel és karakterekkel töltse meg a játék helyszíneit, amiben nagy szabadságot kapott [30] .

A csapat új tagjai számára, valamint az első rész fejlesztése során elkövetett hibák elkerülése érdekében egy sor direktívát dolgoztak ki, amelyek irányítják őket. Az alapvető attitűdök a következők voltak: a játékos mindig érezze, hogy helyes cselekedetei sikerre vezetnek; a játékos cselekedeteinek hatással kell lenniük a játék világára, és következményekkel kell járniuk; a helyzet megoldására több lehetőséget („jó” és „gonosz”) is mérlegelni kell, figyelembe véve a játékos karakterének világképét. Külön utasításokat kaptak a fő történetszálhoz (például a főszereplőre kellett összpontosítani, tartalmaznia kellett egy-két csavart és nyitott véget), a környezet tervezésére, a játék mechanikájára (amelynek a játékost jutalmazza és neki kellett adnia) egyéni jellemvonások megadásának lehetősége), valamint párbeszédek írása. Ezek a szabályok, bár nem merevek és a fejlesztés során az adott helyzet követelményeitől függően módosultak, jelentős szerepet játszottak a csapat sikerében, valamint a játékterületek kialakításának jól bevált folyamata [10] . Ugyanakkor néhány korai tervezési döntés nem illeszkedett jól ezekhez az irányelvekhez, és a tervezési és művészeti osztályok nem mindig tartották tiszteletben a motor műszaki jellemzői által támasztott korlátokat, ami a játék bizonyos területein teljesítményproblémákat eredményezett, amelyek nehézkesek voltak. vagy lehetetlen javítani [10] .

A forgatókönyvírók munkáját nehezítette, hogy nemcsak a cselekmény és a mellékfeladatok konzisztenciájára, következetességére kellett ügyelniük, hanem arra is, hogy a játékos által felhasználható különböző osztályok és világnézetű szereplők hogyan érzékelik a történéseket. . Szükséges volt az NPC játékos és a főszereplő társai cselekedeteire adott reakció előrejelzése és (ha szükséges) megvalósítása a játékban. A játékosnak visszajelzést kellett kapnia a játék világától, ami lehetővé tette számára, hogy pontosan azt a karaktert játssza, amit elképzel [31] . A rövid darabokhoz hasonló animációs snittjeleneteket használtak a feszültség, a világ mélységének és a fő cselekmény érzetének megteremtésére . Emellett a játékos társai interaktivitása is jelentősen javult. Önálló szereplőkké váltak, akik beavatkoztak az események menetébe, felismerték és reagáltak a cselekmény fejlődésének olyan kulcsfontosságú állomásait, amelyek személyes narratívájuk szempontjából fontosak [32] . Egymás tetteit is kommentálták: így Lukas Christianson szerint „ha Imoen úgy gondolja, hogy Jaheira túl szigorú, nem haboz majd elmondani neki, és ha Jaheira úgy ítéli meg, hogy Imoen éretlenül viselkedik, akkor felnevel. ellenvetést, és ha Minszk ugyanakkor mindenki helyett eldönti, hogy nem ártana mindkettőjüknek hörcsögöt szerezni, akkor habozás nélkül hangot ad ennek az értékes és nagyon fontos tanácsnak” [31] . Ugyanakkor David Gaider szerint a történetszálak minősége, bár fontos a BioWare számára, még mindig nem volt elsődleges szempont. Sok sikeres cselekményt el kellett hagyni a technikai megvalósítás nehézségei miatt [30] .

A folytatásnak ugyanarra az Infinity Engine -re kellett volna épülnie, mint az első résznek, bár némi módosítással. Ez egyrészt némileg leegyszerűsítette a BioWare feladatát: a Baldur's Gate első részével ellentétben nem volt szükség a motor és a játéktartalom párhuzamos fejlesztésére, ami elegendő időt hagyott a tervezőknek és a művészeknek a felhasznált technológiákban rejlő lehetőségek teljes kiaknázására, ill. összpontosítson a történetre és a karakterek közötti interakciókra [10] [33] . Másrészt viszont elég új funkcióval kellett kiegészíteni a játékot, hogy ne csak az előző részhez képest előrelépésnek tűnjön, hanem a többi Infinity Engine-t használó játékból is, nevezetesen az Icewind Dale és a Planescape: Torment , amelyeket a Black Isle Studios fejlesztett ki, és amelyeket a Baldur's Gate II előtt kellett volna megjelentetni [10] . A Wizards of the Coast a szintén 2000-ben megjelenő Dungeons & Dragons harmadik kiadására is szeretett volna váltani – ehhez azonban rendkívül jelentős változtatásokra lenne szükség a motoron. Ezért, bár a fejlesztők hozzáfértek az új szabálykönyvek vázlatos változataihoz, a harmadik kiadásból csak néhány elem került be a játékba, például új karakterosztályok, különösen a varázsló [26] [30] .

A fejlesztés során az Infinity Engine-hez hozzáadandó szolgáltatások listája figyelembe vette a tervezők és a kiadó belső követelményeit, valamint a játékosok fórumokon és hírcsoportokon összegyűjtött kívánságait . Összességében a lista több száz lehetséges fejlesztést tartalmazott [34] . Ezek közül a legfontosabbak a nagyobb felbontású grafika, a továbbfejlesztett mesterséges intelligencia, a karakternapló és a jegyzetekkel ellátott térkép, a harchoz és a karakterfejlesztéshez kapcsolódó AD&D szabályok részletesebb figyelembe vétele, a játékosok irányítottabb haladása olyan feladatokon keresztül, amelyek nem igényelnek véletlenszerű bolyongást a világban. és olyan új területek bevonása a játékvilágba, mint például az Underdark , amelyet a "kemény" rajongók kedvére terveztek [34] . A legtöbb változtatás végül bekerült a játékba. A játékban nem találhatók (főleg a megvalósítás technikai nehézségei miatt) olyan funkciók, mint a lovaglás , a falon való mászás képessége és a tolvajok pszinikája [28] .

Ezen túlmenően a fórumokon folytatott beszélgetések inspirációként szolgáltak a karakterek közötti romantikus kapcsolatok kialakulásához kapcsolódó történetek beillesztéséhez . Lukas Kristjanson szerint a játékosok hajlamosak a szerelmet keresni a játékszituációkban, ami valójában nem más, mint a mesterséges intelligenciáért és a karakterkommunikációért felelős forgatókönyvek véletlenszerű eredménye. Ez okot adott arra, hogy az ilyen cselekmények megtalálják a célközönségüket – bár a fejlesztők egyáltalán nem látták előre, hogy a játék ezen eleme ennyire fontos lesz a játékosok számára. Kezdetben hat romantikus történetszálat terveztek: hármat férfi karakterekkel és hármat nőkkel. A munka mennyiségét a tervek szerint kettéosztanák David Geider és Lukas Kristjanson forgatókönyvírók között. Amikor azonban David befejezte a regényeket Anomennel, Aerivel és Viconiával, kiderült, hogy Lucas a kijelölt időt egyedül Jaheira szentelte, aminek eredményeként története olyan terjedelmes volt, hogy programozási hibákat okozott a használt párbeszédeszközökben. Rengeteg hibát is tartalmazott, és szinte teljesen ki lett vágva a játékból. Az ezzel kapcsolatos hiányosságok közül sok nem volt javítható a projekt megjelenése előtt [26] [30] .

A fejlesztőknek számos technikai problémát kellett megoldaniuk. Jelentős nehézségek merültek fel a hálózati kóddal, aminek következtében el kellett hagyni a deathmatch mód játékba való beépítését, és jelentősen módosítani kellett a párbeszédrendszert, hogy ne tegye lehetővé a játék szüneteltetését többjátékos módban, miközben a legtöbben beszéltek. NPC-k és cikkek vásárlása az üzletekben [10] [28] . A fejlesztők szerint a fő hangsúly az egyjátékos módon volt [28] . A fejlesztők igyekeztek megoldani az optimális út megtalálásának problémáját is . A karakterek mozgatásakor „elakadt” volt a Baldur's Gate egyik jelentős problémája, amit a kritikusok és a játékosok is felfigyeltek. A probléma megoldása érdekében a Bioware felhagyott a szűk átjárók használatával a kazamatákban, és hozzáadta azt a képességet is, hogy más karaktereket „lökjön” a mozgásnak [35] .

A játékhelyek létrehozásának folyamata többlépcsős és időigényes volt. Azzal kezdődött, hogy a tervezők elkészítették a játszótér általános tervét. Ezt a koncepciótérképet a művészek adták át, akik tárgymodelleket adtak hozzá, az épületektől és azok elemeitől egészen az apróságokig, például az egyes bútorokig. Ezután ismét a tervezőkön volt a sor, akik grafikus effektusokat és az ütközésészleléshez szükséges információkat illesztettek be . Ezután a szörnyek és NPC-k, tárgyak, csapdák és triggerek kerültek a már működő szintre, és legutoljára olyan szkripteket írtak, amelyek ezeknek az elemeknek a kölcsönhatását szabályozzák. Ebben a folyamatban a legnagyobb nehézségek a különböző részlegek interakciójának biztosításával jártak, amelyek hiányosságai következetlenségeket okoztak a tervezésben. A Ray Musica szerint gyakori volt, hogy egy tervező egy szintleírást adott át a művészeknek, majd egy hónappal később megkapta a munkájukat, amely készen állt a következő szakaszra, de hiányzott néhány kulcsfontosságú részlet (szinte mindig hiányzott az ajtókból). Ezt követően el kellett dönteni, hogy a hiányosságok elég jelentősek voltak-e a mű újrakészítéséhez, vagy jelentős veszteség nélkül lehet-e a művészek munkájához igazítani a tervezést [10] .

A grafikai részleg vezetője Marcia Topher volt. Egy 8-12 művészből álló csapat dolgozott alatta, akik a hátterek, szörnyek, karakterek, varázslatok és a játék egyéb elemeinek grafikájáért feleltek. Kezdetben a karakterek, játékterületek és szörnyek vázlatai ceruzarajzok formájában készültek papírra – nagy halomban hevertek a fejlesztőasztalokon [26] . A művészek igyekeztek változatosabbá és érdekesebbé tenni az Atkatlát, mint a Baldur's Gate-t. Az Atkatla egyik játékterületének háttere 5000×4000 pixel (64 játékképernyő) volt. Bonyolultak voltak a vadjelenetek is, amelyekbe a városokhoz hasonlóan éjszakai világítás is került. Ennek eredményeként még az akkori meglehetősen gyors munkaállomásokon is, két Pentium III processzorral , a városok megjelenítése 18-24 órát vett igénybe [37] . David Gaider szerint a nagy szörnyek játékba vonása is nehézkes volt, amelyek megjelenését a megjelenítésükkel és viselkedésükkel kapcsolatos technikai problémák miatt többször is át kellett alakítani [8] .

A fejlesztés egyik utolsó szakasza (2000 májusában) a beszédpárbeszédek felvétele volt, ami körülbelül 2 hétig tartott. A hangkód tesztelésére szolgáló játékon a párbeszédek egy kis részét maguk a fejlesztők is megszólaltatták, de a professzionális szinkronszínészek munkája csak akkor kezdődhetett el, ha a forgatókönyvírók munkája szinte teljesen befejeződött: ekkor szakaszában már nem lehet zöngés karaktereket hozzáadni a játékhoz vagy megváltoztatni a hangsorokat jelentős költségek nélkül. Az egyes szereplők forgatókönyve, amelyet a színészek rendelkezésére bocsátott, tartalmazta a karakter érzelmi állapotára, az egyes sorok kiejtésének sajátosságaira vonatkozó jelzéseket, valamint referenciapéldát egy hangra (a lokalizált változatokhoz). A castingot a kaliforniai Orange megyében lévő Black Isle Studios bonyolította le , egy órányira Hollywoodtól , így gazdag szinkronválasztékot kapott. Összesen mintegy 50 szereplő részvételére volt szükség, melyhez kapcsolódóan magnófelvételek felhasználásával történt a casting. Olyan színészeket is meghívtak, akik korábban együttműködtek a kiadóval: a játék első részében szereplő karakterek túlnyomó többségét ugyanazok a színészek adták meg. Minden sort többször újra rögzítettek, figyelembe véve az esetleges improvizációt, ami a forgatókönyv módosításához vezethet. A hangosítás 2000. május közepén készült el [34] [10] .

A felesleges anyagok kiiktatására tett erőfeszítések ellenére a Baldur's Gate II egy rendkívül nagyszabású projektnek bizonyult (körülbelül 200 óra játékidő és 900 ezer szónyi szöveges anyag), ami nagymértékben megnehezítette a munka végső szakaszát [10] . Egy ilyen nagyméretű játék tesztelése (kb. 290 egyéni feladat, amelyek közül a legrövidebb körülbelül 20 percnyi játékidőt, a leghosszabb több órás játékidőt igényelt, minden egyes feladatot egyjátékos és többjátékos módban kellett tesztelni) jelentős erőfeszítést igényelt. A Fergus Urquhart által kidolgozott módszertant alkalmazták . A tervező és a tesztelő egy párt alkotott (öt ilyen pár volt [38] ), akik egy bizonyos feladatsor ellenőrzésén és kijavításán dolgoztak, előrehaladását táblán jelölve . Az ilyen tesztelés kezdeti szakasza körülbelül 2 hetet vett igénybe, és az egyes játékterületek teljes tesztelése átlagosan további hetet vett igénybe [34] . A tesztelést több csapat végezte: a BioWare belső munkatársai, a Black Isle Studios és az Interplay együtt dolgozó többjátékos tesztelői, valamint a kiadó teljes munkaidős tesztelési osztálya (több mint 30 fő) [34] . Összesen több mint 15 000 hibát javítottak ki, aminek következtében a végleges kiadás nem tartalmazott komoly hibákat [10] . Ennek azonban nagy ára volt: a fejlesztés utolsó hónapjai crunch módban, 66 órás munkahéttel teltek (hétfőtől péntekig 9-21 óráig, szombaton 9-18 óráig - ill. a megjelenés előtti múlt héten, és tovább [39] ), a fejlesztőcsapat sok tagja továbbra is a játékban lévő hibákat kereste és a munkaidő után is [34] . Problémák adódtak a játék hangjátékával is, ami a fejlesztés utolsó pillanataiban valósult meg, valamint a lokalizációval (elsősorban a sok munka miatt) [10] . James Olin azonban mindezt figyelembe véve is megjegyezte, hogy a fejlesztési folyamatban kisebb volt a feszültség, mint az első részen dolgozva [34] .

A teljes fejlesztési erőfeszítés is kevesebb volt, és a Computer Gaming World magazinban megjelent becslés szerint 55 emberév volt [34] . A játék forráskódjának mennyisége elérte az 545 ezer sort , a hozzá tartozó eszközök és szerkesztők körülbelül 250 ezer sort, a játék kódjának és erőforrásainak összes forrásfájlja pedig 37 gigabájt lemezterületet foglalt el. A játék célplatformjai a Windows 9x család operációs rendszerei voltak , azonban a fejlesztés Windows NT - t futtató munkaállomásokon történt, 600 MHz-es Pentium III processzorokkal , 256 megabájt RAM-mal és Nvidia Geforce videógyorsítókkal . A fő fejlesztőeszközök a Visual C++ 6.0, a C++ Builder 4.0, a Lightwave 5.5, a 3D Studio Max 2.0 és a Photoshop 5.5 voltak. Kiegészítő eszközként az InstallShield 6.2, a Windows Commander 4.0, a SourceSafe 6.0, a PR Tracker és számos, a BioWare által létrehozott segédprogramot és szerkesztőt [10] használták .

A fejlesztési folyamat gyengesége a játékon dolgozó különböző csapatok interakciója volt, ami miatt nem fordítottak kellő figyelmet arra, hogy a végeredmény megfeleljen a számítógépek korlátozott képességeiből adódó technikai korlátoknak. Emiatt nehéz volt a normál működést biztosítani a tervezett rendszerkövetelményeknek megfelelő gépeken. Ennek eredményeként jelentős további erőfeszítésekre volt szükség a játék optimalizálásához [10] .

Ennek eredményeként a legtöbb probléma megoldódott, és a fejlesztők és a kiadó kemény munkájának eredménye egy minőségi termék lett, amely méltó folytatásaként szolgált a Baldur's Gate első részének . A BioWare dolgozóinak ösztönzése érdekében úgy döntöttek, hogy a csapat tagjait ajándéktárgyakkal ajándékozzák meg – egy rövid , ónból  készült kardot . Kiderült, hogy a kardok nem voltak különösebben erősek, és elég gyorsan sokuk eltört, mert a fejlesztők megpróbáltak harcolni rajtuk, vagy egyszerűen a padlóra ejtették [26] .

Kiadás és értékesítés

Az előzetesre 2000 májusában került sor a Los Angeles-i E3 - on [11] . A játék végleges verziója 2000. szeptember 14-én készült el, és szeptember 21-én került a terjesztőkhöz [3] . A játékhoz tartozott egy terjedelmes (több mint 250 oldalas) felhasználói kézikönyv, amely terjedelmes információkat tartalmaz a játékmenet különböző aspektusairól, valamint tanulmányozható varázslatokról [11] . Kiadtak egy Collector's Edition-t is, amely tartalmazta a játékot, egy kiegészítő lemezt, amely egyedi elemeket adott a játékhoz, zenét a filmzenéből, egy térképet, nyolc karakteres kereskedési kártyát, egy pólót és egy jegyzettömböt .

Közvetlenül a megjelenés után a Baldur's Gate II az 5. helyet érte el a PC Data eladási listán szeptember 17-23-ig [41] . A következő héten a második helyre lépett fel, a The Sims: Livin' Large mögé , a Collector's Edition pedig a 7. helyre került [42] . Az első két hétben a teljes árbevétel 4 millió dollár volt, ami az Interplay rekordja [43] . A játék és a Collector's Edition a 11., illetve a 19. helyen végzett a szeptemberi PC-s adattáblázaton [44]

A harmadik héten a játék az ötödik helyre esett vissza a heti slágerlistán [45] . Október 5. és október 28. között azonban a legjobb 10-ben maradt [46] [47] [48] , és október végére a 7. pozícióban volt [49] . Ezt követően a Baldur's Gate II csak 2001 januárjában jelent meg a PC Data heti top 10-es és havi top 20-as listáján [50] [51] , amikor is a havi slágerlisták 15. helyére ért el [52] . Az Egyesült Királyságban a játék a 2. helyen debütált a Chart-Track -en 2000 novemberében [53] , decemberben a tizedik helyre esett, és 2001 januárjában elhagyta a top 10-et [54] [55] .

A Baldur's Gate II - ből 2000 végéig összesen 199 914 példányt adtak el az Egyesült Államokban , ami 9,2 millió dollárt hozott a kiadónak [56] . Az eladott példányok száma 2006 augusztusáig 480 000 volt (19,6 millió dollár összbevétel). Eddig a pontig az Edge magazin a 31. helyre sorolta a 2000 januárja óta kiadott legkelendőbb játékok listáján [57] .

A játék orosz nyelvű lokalizált változatát csak 2010-ben adta ki az Akella [2] .

Kiegészítés és újrakiadás

A Baldur's Gate II: Throne of Bhaal kiegészítőt a BioWare fejlesztette ki, és 2001 júniusában (9 hónappal a fő játék megjelenése után) adta ki a Black Isle Studios. A Throne of Bhaal folytatja a főszereplő történetét, és a Baldur's Gate saga utolsó fejezete . Ráadásul a kiegészítő telepítése után a fő játékban elérhetővé válik a  Watcher's Keep dungeon , nő a karakterek tapasztalati korlátja, új képességek, tárgyak és varázslatok válnak elérhetővé, valamint egy új karakterosztály - egy vad varázsló. ( eng.  vad mágus ). A bővítést kritikailag jól fogadták, a Metacritic összesített pontszáma 88, a GameRankings pedig 88,73 [58] [59] . Elnyerte az Interactive Achievement Awards díjat is a 2002-es PC Role-Playing kategóriában [60] . A kritikusok általában egyetértenek abban, hogy a Bhaal trónja a Baldur's Gate saga [61] [62] [63] [64] tökéletes lezárása .

2003-ban a Shadows of Amn újra megjelent egy kiegészítővel Baldur's Gate II: The Collection néven [65] . 2004-ben a játék bekerült a Black Isle Compilation második részébe egy kiegészítővel együtt, 2006-ban pedig a Baldur's Gate és Tales of the Sword Coast mellett a Baldur's Gate: 4 in 1 Boxset [66] . A Shadows of Amn és a Throne of Bhaal a The Forgotten Realms Deluxe Edition (2006), az Ultimate Dungeons & Dragons (2006) és a Dungeons & Dragons Anthology: The Master Collection (2011) című kiadványokban is szerepelt [67] [68] [69] .

2010 novemberében a Baldur's Gate II Complete digitálisan megjelent a GOG.com oldalon . Ez a kiadás tartalmazza a Shadows of Amn és a Throne of Bhaal játékokat , PDF játék kézikönyveket , háttérképeket, grafikákat, avatarokat és hangsávokat a játékhoz és a kiegészítőhöz [70] .

Baldur's Gate II: Enhanced Edition

A játék továbbfejlesztett újrakiadását 2012. március 15-én jelentették be, és 2013. november 15-én adták ki Windows és Mac OS rendszerre [71] . A fejlesztést az Overhaul Games csapata bonyolította le . Az újrakiadás az Infinity Engine frissített verzióját használta . Kijavította az eredetiben előforduló hibákat, és további tartalmakat is tartalmazott (új karakterek, feladatok és helyszínek) [72] . Az iPad verzió 2014. január 16-án jelent meg [73] , és ugyanazon év december 16-án a játékot iPhone -ra is elérhetővé tették, az Android és Linux verzió megjelenésével együtt [74] . 2019. október 15-én a Baldur's Gate II: Enhanced Edition elérhetővé vált Playstation 4 -en , Xbox One -on és Nintendo Switch -en (az előző rész újrakiadásával együtt) [75] .

Ez a kiadvány az „Év szerepjátéka” (2013) címet kapta az „ Igromania.ru ” portál szerint [76] .

Hang

A játék hangtervezése magában foglalja a zenét, a környezeti hangokat és a karakterek digitalizált beszédét, valamint a csata közben elhangzó kiáltásokat. A legtöbb NPC csak a sorok egy részét hangoztatta, míg a többit csak szöveges formában adják meg [16] . A játék filmzenéjét Michael Hoenig német zeneszerző készítette , aki a játék első részének zenéjét is komponálta [77] . Howard Drossin [78] filmes betétekhez is írt zenét, valamint bizonyos területeken a háttérzene egyes elemeit .

Vélemények és értékelések

Vélemények
Összevont minősítés
AggregátorFokozat
GameRankings93,97% [81]
Metakritikus95/100 [82]
kritika91/100 [83]
Idegen nyelvű kiadványok
KiadásFokozat
AllGame5 csillagból 45 csillagból 45 csillagból 45 csillagból 45 csillagból 4[tizenöt]
CGW5 csillagból 55 csillagból 55 csillagból 55 csillagból 55 csillagból 5[egy]
él8/10 [80]
Eurogamer9/10 [20]
Játékinformátor9,5/10 [23]
GamePro5 csillagból 55 csillagból 55 csillagból 55 csillagból 55 csillagból 5[33]
GameSpot9,2/10 [13]
Játék Spy92/100 [14]
játékzóna9,5/10 [16]
IGN9,4/10 [11]
PC-játékos (Egyesült Királyság)93% [84]
PC-játékos (USA)91% [85]
PC formátum94% [86]
PC Zone8,5/10 [12]
Számítógépes Játékok Magazin5 csillagból 55 csillagból 55 csillagból 55 csillagból 55 csillagból 5[négy]
Kivégzőosztag93% [17]
RPG-játékos9/10 [27]
Orosz nyelvű kiadványok
KiadásFokozat
Game.EXE5/5 [79]
" Szerencsejáték "9,0/10 [8]
DENEVÉR8,9/10 [6]
" Játszóföld "8,7/10 [7]
Díjak
KiadásJutalom
Interaktív Művészeti és Tudományos AkadémiaKarakter vagy cselekmény fejlesztése (2001) [87]
EurogamerA legjobb játék (2001), a legjobb művészeti rendezés (2001), a legjobb férfi mellékszereplő (2001) [88]
GameSpotAz Év Olvasói Játéka (2000) [89] , Az Év RPG-je (2000) [90] , minden idők egyik legjobb játéka (2006) [22]
Játékinformátor88. a Minden idők 200 legjobb játékában (2009) [91] , 9. a Top 100 RPG között (2018)
Játék SpyAz év szerepjátéka (2000) [93]
IGNAz év RPG-je (2000) [94] , 25. a minden idők 100 legjobb játéka listáján (2005) [95] , 2. a 25 legjobb modern PC-játék listáján (2010) [96] , 3. hely minden idők 100 legjobb RPG-jének listáján

A Baldur's Gate II többnyire pozitív kritikákat kapott a kritikusoktól, és kivívta a felhasználók szeretetét. 2021 januárjában ez a 6. legmagasabb PC-s játék a Metacritic -en, csak a Half-Life , a GTA V és a Bioshock mögött [97] . Matt Barton, a számítógépes játéktörténet-kutató egy 2007-es Gamasutra -cikkben jelezte, hogy a játék megjelenése óta szinte minden kritika magas pontszámot adott a játékra, és kijelentette, hogy szerinte a játék "a valaha készült legjobb CRPG " [98] .

A Computer Gaming World magazin egyik bírálója megjegyezte, hogy a játék egyik erőssége az epikus „sötét fantázia ” sztori jelenléte volt, politikai intrikákkal, csatákkal és kétértelmű erkölcsi döntésekkel [1] . A GameSpot megjegyezte, hogy a forgatókönyv és a történet lényegesen érettebb volt, mint az első játékban [99] . Az Eurogamer áttekintése megjegyezte, hogy a történet információinak fokozatosan kibontakozó rétegei lábujjhegyen tartják a játékost, mivel nem tudják pontosan, ki a barátja és ki az ellensége, és mi lesz a kalandjaik kimenetele [1] . Ugyanakkor a játékosnak minden pillanatban volt egy világosan meghatározott célja, és bár a cselekmény nem igényelte a Planescape: Torment filozófiai mélységét , kedvezően különböztette meg a folytatást az első résztől [20] , ahol a játékos gyakran nem. tudja, hová kell mennie [1] . Egy ilyen folyamatos narratív vászon létrehozásában pozitív szerepet játszott a játékmotoron felírt számos jelenet (a Game.EXE magazin a játék ezen aspektusát a Half-Life- el hasonlította össze ), valamint a karakterek, akik a játékos részvétele nélkül interakcióba léptek és kommunikáltak egymással. [100] . A FiringSquad külön felhívta a figyelmet a főgonoszra, akit a számítógépes játékok egyik legérdekesebb antagonistájaként ismertek el, a System Shock SHODAN után a második helyen . A kiadás lektora szerint az Irenicus indítékainak és motivációinak megismerésének vágya még fontosabb mozgatórugója a cselekménynek, mint az a vágy, hogy megvilágítsa a főszereplő saját titkait [17] . A cselekmény összességében pozitív értékelésével a „ Navigator of the game world ” magazin kritikusai negatívan értékelték a főszereplő amnéziájával járó elcsépelt lépést a cselekményben és a játék prológjának általában értelmezhetetlen voltát [6] . Hasonló szellemben nyilatkoztak más lektorok is, megjegyezve, hogy az első fejezet semmi kiemelkedő, de a jövőben a Baldur's Gate II sokkal jobb lesz [11] [13] . A kritikusok világosan megosztották a történetkritikus és a nem alapvető küldetéseket [11] . A cselekményértékelések általánosan pozitív képe alól kivételt jelentett az RPGamer weboldal áttekintése , amely negatívan értékelte a fő történetszál egyenességét, amely gyakorlatilag nem tartalmaz váratlan fordulatokat, valamint a játékos motivációiban lévő mesterséges ellentmondást. és a karakter: a fő feladat lehető leggyorsabb elvégzése, szemben az érdekes mellékküldetések általi elterelésével [27] .

A mellékküldetéseket a kritikusok is dicsérték: a legtöbb PC-s RPG-vel ellentétben ezek nem korlátozódtak a FedEx küldetésekre és az ellenfelek egyszerű megölésére: sok ilyen tipikus módon induló küldetés olyan hirtelen fordulatokat tartalmaz, amelyek teljes értékű kalandmá változtatják őket. , ami egy másik játékban az egyik fő feladat lehet [1] . A sok és sokféle mellékfeladat nemlineáris jelleget adott a játéknak [33] . Az IGN bírálója megjegyezte, hogy az NPC-kkel folytatott párbeszédben nincsenek nyilvánvaló "helyes" vonalak, ami arra ösztönzi a játékost, hogy a karakterek tulajdonságai alapján válasszon, és ne a legelőnyösebb eredményt érje el [11] . Az Edge magazin ismertetője megjegyezte, hogy a Baldur's Gate II más játékoknál közelebb került ahhoz, hogy elmerítse a játékost egy olyan világban, amely reagál a cselekedeteire, és önmagában létezik, és nem csak a karakterek körüli események kapcsán, amit a karakterek felhígítása segített elő. összességében komoly epikus hangvétel, utalásokkal a populáris kultúra jelenségeire (mint például a „ The Blair Witch Project”) és komikus karakterekre ( Minszk , a beszélő kard) [80] . Az Eurogamer ismertetője külön felhívta a figyelmet a kísérőkkel kapcsolatos küldetésekre, amelyek mélységet adtak a játék karaktereinek [1] . A GameZone áttekintése rámutatott a játékvilág rendkívüli interaktivitására [16] . Az RPGamer lektora negatívan beszélt néhány mellékküldetésről , megjegyezve a hős által kapott "erődök" haszontalanságát, a fő akció helyszíneitől való távolságukat és a hozzájuk kapcsolódó küldetések elégtelen mélységét, összehasonlíthatatlanul a város felépítése a Dragon Quest VII -ben [27] .

A Computer Gaming World áttekintése azt mutatta, hogy a Baldur's Gate II veszélyes ellenfeleivel különleges képességeket és magas szintű mágiát használva taktikai párbajokká változtatta a harcokat, amelyek tervezést, előkészítést és különféle fegyverek, megidézett szörnyek és varázslatok időben történő használatát igényelték. nyerni [99] . Ennek eredményeként a legveszélyesebb szörnyek legyőzése, amelyeket az AD&D kézikönyvek tisztességtelen előnyökkel ruháztak fel a tapasztalt játékosok ellen, emlékezetes játék pillanattá vált, amely elégedettséget okozott annak ellenére, hogy a karakterek halála után szinte elkerülhetetlenül be kellett tölteni egy mentett játékot. találkozás velük [1] [14 ] . A Computer Games Magazine áttekintése azonban megjegyezte, hogy a játék legnagyobb hátránya, hogy az ellenfelek speciális képességeket széles körben használnak az irányítás átvételére vagy egy karakter azonnali megölésére [4] . RPGamer azt is megjegyezte, hogy gyakran a győzelem kulcsa a mesterséges intelligencia hibáinak alkalmazása, ami nem teszi lehetővé a játékos számára, hogy érezze az őszinte győzelem örömét [27] . Összességében a GameSpot 2013-as áttekintése megállapította, hogy a Baldur's Gate II vitathatatlanul a valaha készült legnehezebb RPG [99] .

A grafikai tervezés pozitív értékelést kapott. Az IGN áttekintése "nagyszerűnek" nevezte a grafikát, megjegyezve a nagyszámú animált elemet, valamint az Infinity Engine teljes körű használatát, amely az Icewind Dale -ben és a Planescape: Tormentben [11] használt különálló megoldásokat egyetlen egésszé egyesíti . Úgy vélték, hogy a filmes betétek nem érik el a Diablo II szintjét , de még mindig kiváló minőségűek [11] . A Game Informer lektora megjegyezte, hogy a város és a kazamaták képeinek grafikai kialakítása jól illeszkedett az RPG-szabálykönyvek illusztrációihoz és a Forgotten Realms világában játszódó fikciókhoz [23] . A GameSpot bírálója felhívta a figyelmet a karakterek nagyszámú hangsorára és a digitalizált beszéd kompetens használatára a karakterek mélyebb feltárására, valamint a fülbemászó szimfonikus zenére [13] . Az IGN áttekintése megállapította, hogy a fejlesztők kellő figyelmet fordítottak a zenei elrendezésre, amely a középkori témájú filmekhez hasonló drámai és zavaró kompozíciókból állt [11] . A szinkronszínészek munkáját is dicsérték, minden szereplőnek megadták a maga egyedi stílusát, valamint hangeffektusokat, melyek hangzását az EAX technológia alkalmazása [11] fokozta . Az RPGamer bírálója különösen David Warner, mint a fő antagonista hangja teljesítményét méltatta, ugyanakkor megjegyezte, hogy a többi szereplő „több mint megfelelő”, bár William Shatner stílusában kissé túldramatikus [27] .

A hiányosságok között szerepelt a sorozat előző részéhez képest nem megfelelő számú technológiai és egyéb újítás [7] , a mesterséges intelligencia által a játékossal szembeni előnyök megszerzésére használt szabályok észrevehető megsértése, az ellenségek nem kellően részletes leírása, ill. karakterek a felhasználói kézikönyvben, időnkénti összeomlások és a játékmenet lassulása nagyszabású csatákban [1] , nem elegendő számú karakterportrék [13] . Hiányosságok vannak még a karakterek útvonalának megkeresésére szolgáló algoritmusban [84] [99] , valamint egyéb hibák, például egyes helyek közötti mozgás során a játék összeomlik [12] . A PC Format felfigyelt az AD&D grafikai és szerepjátékrendszer archaizmusára [86] . A többjátékos móddal kapcsolatban megjegyezték, hogy nem sokat változott, és a játék megjelenésekor már kissé elavultnak tűnt, mivel nem biztosította azt a lehetőséget, hogy az egyik játékos a " a börtön tulajdonosa", feladatokat ad ki a többi játékosnak, és reagál az akcióikra [80] . Ráadásul ebben a módban lelassult a játék tempója [16] . A PC Zone áttekintése megjegyezte, hogy a játékból hiányoztak a különálló többjátékos térképek [12] .

A játék általános értékelése azonban a vélemények túlnyomó többségében pozitív volt. A Reviewer Computer Gaming World tartózkodik attól , hogy a Baldur's Gate II- t "minden idők legjobb RPG-jének" nevezze, a műfaj olyan legjobb képviselőivel helyezte egy szintre, mint a Fallout , a Betrayal at Krondor és a Planescape: Torment , és azt is elismerte, hogy a legjobb RPG. a játék megjelenése idején nem volt a piacon [1] . A Game.EXE magazin a Baldur's Gate II- t "a műfaj új klasszikusának" nevezte, új mércét állítva fel a szerepjátékok számára [79] és kijavítva az előző rész összes fő hiányosságát [100] . Az IGN bírálója a játékot "a szerepjáték műfaj újjáéledésének csúcspontjának" nevezte, ami nemcsak az előző részt, hanem az összes általa ismert RPG-t is felülmúlta [11] . A PC Format áttekintése megállapította, hogy a Baldur's Gate II léptékében és összetettségében felülmúlja a Planescape: Torment -t, az Ultima VII -t a kifinomultságban, a párbeszéd minőségében és a karakterfejlődésben, a Final Fantasy sorozatot pedig a viselkedések megválasztásának szabadságában, és ennek eredményeként tekinthető minden idők legjobb egyjátékos klasszikus RPG-je [86] .

A 2010-es hivatalos orosz nyelvű honosítást a kritikusok dicsérték, a Land of Games kritikája szerint a fordítás "ellentmondásos, de szórakoztató". Jellemzői között szerepel a "szövegek kétértelmű értelmezése" és a nemi szempontból semleges megközelítés hiánya a főszereplő cselekedeteinek leírásában [2] .

Díjak

A GameSpot , a GameSpy és az IGN 2000-es összefoglalójukban a Baldur's Gate II . Év RPGdíjazták ;[90] [93] [94] ; ráadásul a GameSpot olvasói jelölésében megkapta az „év játéka” címet [89] . A játék 2001-ben három Gaming Globe-díjat nyert az Eurogamertől : a legjobb játék, a legjobb művészeti rendezés és a legjobb férfi mellékszereplő ( Minszk ) [88] díjat . 2001-ben a Baldur's Gate 2 elnyerte az Interactive Achievement Awards -t a karakter- vagy történetfejlesztésért, miközben jelölték az év játéka, a játéktervezés, az év PC-játéka és a PC RPG kategóriában is .] . 2005-ben az IGN a 25. helyre sorolta a "Minden idők legjobb 100 játéka" listáján [95] . 2006-ban a játék, bár nem került be a legjobb öt közé, mégis megtisztelő elismerésben részesült a Gamasutra által adott Quantum Leap Awardson [101] . 2006-ban a Baldur's Gate II -t a GameSpot a "minden idők legjobb játéka" közé sorolta [22] . 2009-ben a Game Informer a Baldur's Gate II -t a 88. helyre soroltaa "Minden idők legjobb 200 játéka" listáján, és "a valaha készült legjobb Dungeons & Dragons játéknak" nevezte. Az ugyanazon kiadvány által 2001-ben összeállított, 100 legjobb játékot tartalmazó listához képest a játék egy pozíciót lépett előre [91] [102] .

Az Empire magazin a 19. helyre sorolta a 100 legnagyobb játékot tartalmazó listáján [103] . 2009 végén a Baldur's Gate II Gamasutra Games of the Decade olvasói szavazata , bár nem került be a legjobb 12 közé, megtisztelő elismerést kapott [104] . 2010-ben a Baldur's Gate II a 2. helyre került az IGN top 25 modern PC-játékát tartalmazó listáján [96] . 2013-ban a GamingBolt a 100 legnagyobb valaha készült videojáték listáján a 46. helyen állt [105] . 2014-ben az IGN az 1. helyre sorolta a játékot minden idők 11 legjobb Dungeons & Dragons játékának listáján [106] . Ugyanez az erőforrás a Baldur's Gate II -t a 3. helyre sorolta a minden idők legjobb 100 RPG-jét tartalmazó listáján . 2016-ban a PC Gamer magazin [107] , 2018-ban pedig a PCGamesN [108] felvette a játékot minden idők legjobb RPG -inek listájára . A játék a 9. helyen végzett a Game Informer 100 legjobb RPG listáján .

Legacy

A játék folytatásának fejlesztését Baldur's Gate III: The Black Hound címmel 2002-ben jelentették be, hogy a Black Isle Studios végzi el . A játéknak egy önálló történetet kellett tartalmaznia, amely nem kapcsolódik a sorozat korábbi játékaihoz, és egy új trilógia első részeként tervezték. A fejlesztést azonban 2003-ban leállították [109] . 2019-ben ismét bejelentették a Baldur's Gate III sorozat folytatását, amelyet a Larian Studios fejleszt [110] , az Early Access kiadás 2020. október 6-án fog megjelenni, a végleges megjelenés pedig csak 2021 végén várható [111] [ 112] .

A játék eseményeinek regényessé tételét Philip Athans végezte el , ami az első rész regényesítésének folytatása lett, amelyet ugyanaz a szerző írt. A Forgotten Realms: Baldur's Gate II: Shadows of Amn című könyv 2000-ben jelent meg [113] .

A játék szereplőinek történeteit továbbfejlesztették a 2013-ban a Wizards of the Coast által készített Murder in Baldur's Gate című hivatalos kalandban [5] , valamint az IDW Kiadónál 2014-ben megjelent Baldur's Gate legendái [114] képregénysorozatban- 2015 és a Vámpír árnyékai és a Frost Giant's Fury [115] folytatásai .

Egyedi módosítások

Bár a Bioware nem adott ki eszközkészletet a felhasználók által generált tartalom létrehozásához, a játékfájlok nézőit és szerkesztőit a felhasználói közösség fejlesztette ki. Nem hivatalos módosítások állnak rendelkezésre . Például a Baldur's Gate Trilogy a játék mindkét részét a kiegészítőikkel együtt egyetlen nagy játékban egyesíti a Shadows of Amn motoron [116] , míg az Unfinished Business vágott küldetéseket ad a játékhoz (például emberrablás Boo the hamster) és egyéb olyan tartalmak, amelyek a kiadáskor befejezetlenek maradtak. játékok [117] .

Jegyzetek

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Nguyen T. Az RPG-k ura  //  Computer Gaming World - 2001. - január. - 120-122 . o .
  2. 1 2 3 4 5 6 Baldur's Gate II: Shadows of Amn + Baldur's Gate II: Throne of Bhaal // Gameland. - 2010. - 7. sz . - S. 102 .
  3. 1 2 Walker T. Baldur's Gate II Szállítás  korai . GameSpot (2000. szeptember 20.). Letöltve: 2018. augusztus 16. Az eredetiből archiválva : 2017. december 18.
  4. 1 2 3 Hunt DR Baldur's Gate II Review  (eng.)  (hivatkozás nem elérhető) . Számítógépes Játékok Magazin (2000. szeptember 28.). Letöltve: 2018. szeptember 10. Az eredetiből archiválva : 2002. december 24..
  5. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ohlen J. et al. Baldur's Gate: Shadows of Amn Game Manual  (angol) . - Interplay, 2000. - 264 p.
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Rakhaev M., Káoszmágus. Baldur's Gate II: Shadows of Amn // Navigátor a játékvilágban. - 2000. - 11. sz . - S. 119-122 .
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Dregalin S. Baldur's Gate II: Shadows of Amn  // Game Land . - 2000. - 20. sz . - S. 48-50 . — ISSN 7157-1000 .
  8. 1 2 3 4 Habarov R. Baldur kapuja II // Igrománia . - 2000. - 10. sz . - S. 44-45 .
  9. ↑ 1 2 3 4 Green J. Baldur's Gate II: a First Look  //  Számítógépes játékok világa. - 2000. - november. - 91., 93. o .
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Ohlen J., Zeschuk G., Muzyka R. Postmortem: Bioware's Baldur's Gate II  //  Game Developer Magazine. - 2001. - március. - P. 54-66 .
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Peterson E. Baldur's Gate II: Shadows of  Amn . IGN (2000. október 10.). Letöltve: 2018. szeptember 7. Az eredetiből archiválva : 2013. július 1..
  12. 1 2 3 4 Wright A. PC áttekintés: Baldur's Gate II: Shadows Of Amn  (eng.)  (hivatkozás nem érhető el) . PC Zone (2001. augusztus 13.). Letöltve: 2018. szeptember 9. Az eredetiből archiválva : 2007. január 4..
  13. 1 2 3 4 5 6 Kasavin G. Baldur's Gate II : Shadows of Amn Review  . GameSpot (2000. szeptember 29.). Letöltve: 2018. augusztus 24. Az eredetiből archiválva : 2020. november 26.
  14. 1 2 3 4 McConnaughy T. Baldur's Gate II: Shadows of Amn  (  elérhetetlen link) . GameSpy (2000. október). Letöltve: 2018. augusztus 24. Az eredetiből archiválva : 2008. december 25.
  15. 1 2 3 4 5 Woods N. Baldur's Gate II: Shadows of Amn Review  (eng.)  (hivatkozás nem érhető el) . allgame . Letöltve: 2009. május 31. Az eredetiből archiválva : 2009. augusztus 7..
  16. 1 2 3 4 5 6 Lafferty M. Baldur's Gate II: Shadows of Amn Review - PC  (eng.)  (hivatkozás nem érhető el) . GameZone (2009. szeptember 21.). Letöltve: 2018. szeptember 5. Az eredetiből archiválva : 2009. április 10.
  17. 1 2 3 4 5 6 7 Wojnarowicz J. Baldur's Gate 2 Review  (eng.)  (hivatkozás nem elérhető) . FireSquad (2000. október 2.). Letöltve: 2018. szeptember 10. Archiválva az eredetiből: 2009. június 4.
  18. Trifonov Ya. Videojátékok a Forgotten Realms világában . Fantáziavilág (2015. november 12.). Hozzáférés időpontja: 2015. november 28. Az eredetiből archiválva : 2015. december 4.
  19. ↑ 1 2 Salnikov P. Baldur's Gate: Proto-Renaissance // PC-játékok. - 2011. - 5. sz . - S. 156-158 .
  20. 1 2 3 Talith. Baldur's Gate II: Shadows of Amn  (angol) . Eurogamer (2000. október 13.). Letöltve: 2009. augusztus 7. Az eredetiből archiválva : 2009. augusztus 7..
  21. 1 2 3 4 5 6 Minden idők legnagyobb játékai: Baldur's Gate II: Shadows of  Amn . GameSpot . Letöltve: 2009. május 31. Az eredetiből archiválva : 2009. június 2.
  22. 1 2 3 Reppen E. Az év legjobban várt szerepjátéka  (hun.)  (hivatkozás nem érhető el) . játék informátor . Letöltve: 2018. augusztus 22. Az eredetiből archiválva : 2005. február 11.
  23. IGN személyzet. Fejlesztői folyóirat: Baldur's Gate II, pt. 3  (angol) . IGN (1999. december 24.). Letöltve: 2018. szeptember 26. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 27..
  24. ↑ 1 2 Beamdog. Six Siders & Space  Hamsters . The Beamblog (2017. december 28.). Letöltve: 2018. szeptember 26. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 27..
  25. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 Bioware. BioWare: Stories and Secrets from 25 Years of Game Development  (angolul) . - Dark Horse Comics, 2020. - P. 56-67. — 336 p. — ISBN 978-1-5067-1879-8 . Archiválva : 2021. január 14. a Wayback Machine -nél
  26. 1 2 3 4 5 6 Lord Craxton. Baldur's Gate II: Shadows of Amn - Retroview  (angol) . RPG-játékos . Letöltve: 2018. szeptember 14.
  27. ↑ 1 2 3 4 5 I. GN személyzet. Fejlesztői folyóirat: Baldur's Gate II, pt. 1  (angol) . IGN (1999. november 24.). Letöltve: 2018. szeptember 25. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 17.
  28. Az Interplay Baldur's Gate II: Shadows of Amn uralja a PC-játékok kiskereskedelmi értékesítését  ( 2000. október 18.). Az eredetiből archiválva : 2002. október 22.
  29. ↑ 1 2 3 4 5 Craddock D. Csillagtalan égbolt alatt: Az örökkévalóság oszlopai és az RPG-k végtelen  motorkorszaka . Shacknews (2018. október 5.). Letöltve: 2021. január 10. Az eredetiből archiválva : 2021. január 12.
  30. 1 2 I. GN személyzet. Fejlesztői folyóirat: Baldur's Gate II, pt. 7  (angol) (2000. március 10.). Letöltve: 2021. február 28. Az eredetiből archiválva : 2021. február 28..
  31. IGN személyzet. Fejlesztői folyóirat: Baldur's Gate II, pt. 10  (angol) . IGN (2000. április 28.). Letöltve: 2018. szeptember 29. Az eredetiből archiválva : 2021. január 19.
  32. 1 2 3 Wright B. Áttekintés: Baldur's Gate II: Shadows of Amn  (eng.)  (hivatkozás nem érhető el) . GamePro (2000. november 24.). Letöltve: 2018. augusztus 21. Az eredetiből archiválva : 2009. augusztus 7..
  33. 1 2 3 4 5 6 7 8 Green J. Dungeon Masters  //  Számítógépes játékok világa. - 2000. - november. - P. 88-103 .
  34. Chin E. GameSpot a Baldur's Gate II: Shadows of Amn előzetese  (angolul)  (a link nem érhető el) . GameSpot (1999. november 17.). Hozzáférés dátuma: 2018. szeptember 25. Az eredetiből archiválva : 2000. augusztus 18.
  35. Muzyka R. Baldur's Gate II: A  folytatás anatómiája . Gamasutra (2001. május 2.). Letöltve: 2021. január 11. Az eredetiből archiválva : 2012. május 10.
  36. IGN személyzet. Fejlesztői folyóirat: Baldur's Gate II, pt. 4  (angol) . IGN (2000. január 14.). Letöltve: 2018. szeptember 25. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 27..
  37. IGN személyzet. Fejlesztői folyóirat: Baldur's Gate II, pt. 12  (angol) . IGN (2000. augusztus 11.). Letöltve: 2018. szeptember 28. Az eredetiből archiválva : 2021. január 19.
  38. IGN személyzet. Fejlesztői folyóirat: Baldur's Gate II, pt. 11  (angol) . IGN (2000. július 14.). Letöltve: 2018. szeptember 28. Az eredetiből archiválva : 2021. január 19.
  39. Baldur's Gate II: Shadows of Amn, Collector's  Edition . Amazon.com . Letöltve: 2018. augusztus 16. Az eredetiből archiválva : 2012. július 29.
  40. Fudge J. Battle of the expansion pack  (eng.)  (hivatkozás nem érhető el) . Computer Games Strategy Plus (2000. október 5.). Letöltve: 2018. augusztus 25. Az eredetiből archiválva : 2005. április 6..
  41. Fudge J. Itt jön a Baldur's Gate II  (eng.)  (a link nem elérhető) . Computer Games Strategy Plus (2000. október 11.). Letöltve: 2018. augusztus 25. Az eredetiből archiválva : 2005. április 7..
  42. Az Interplay Baldur's Gate II: Shadows of Amn Dominates PC Game Retail Sales  (eng.)  (hivatkozás nem érhető el) . PR Newswire (2000. október 19.). Letöltve: 2018. augusztus 25. Az eredetiből archiválva : 2001. augusztus 12..
  43. Fudge J. Jöjjenek a kiegészítő csomagok  . Computer Games Strategy Plus (2000. október 20.). Letöltve: 2018. augusztus 25. Az eredetiből archiválva : 2005. május 15.
  44. Fudge J. Sims and Rollercoasters  . Computer Games Strategy Plus (2000. október 20.). Letöltve: 2018. augusztus 25. Az eredetiből archiválva : 2005. április 6..
  45. Walker T. The Sims Takes the Top Two  . GameSpot (2000. október 25.). Letöltve: 2018. augusztus 25. Az eredetiből archiválva : 2001. november 20.
  46. Parker S. PC  adatszámok . GameSpot (2000. november 2.). Letöltve: 2018. augusztus 25. Az eredetiből archiválva : 2002. február 16.
  47. Walker T. Red Alert 2  a lista élén . GameSpot (2000. november 9.). Letöltve: 2018. augusztus 25. Az eredetiből archiválva : 2002. február 3..
  48. Walker T. The Sims Riding High in the Shopping Season  (eng.)  (a link nem érhető el) . GameSpot (2000. november 22.). Letöltve: 2018. augusztus 25. Az eredetiből archiválva : 2002. február 10.
  49. Walker T. Red Alert 2  Continues to Conquer . GameSpot (2000. november 15.). Letöltve: 2018. augusztus 25. Az eredetiből archiválva : 2001. december 20.
  50. ↑ A Walker T. Red Alert 2  novembert a Storm veszi át . GameSpot (2000. december 14.). Letöltve: 2018. augusztus 25. Az eredetiből archiválva : 2002. február 3..
  51. Walker T. NASCAR Racing 4  a negyedik helyen debütál . GameSpot (2001. február 21.). Letöltve: 2018. augusztus 25. Az eredetiből archiválva : 2002. február 3..
  52. Hill M. A ChartTrack Top 10  // PC Zone  . - 2000 karácsonya. - Nem. 97 . — 30. o .
  53. Hill M. A ChartTrack Top 10  // PC Zone  . - 2001. - január ( 98. sz.). — 24. o .
  54. Hill M. A ChartTrack Top 10  // PC Zone  . - 2001. - február ( 99. sz.). — 25. o .
  55. Személyzet. Minden a számokban van  // PC Gamer US  . - 2001. - április ( 8. köt . 4. sz .). - 40., 41. o .
  56. Személyzet. A 21. század 100 legjobb PC-játéka  (angolul)  (a hivatkozás nem elérhető) . Edge (2006. augusztus 25.). Archiválva az eredetiből 2012. október 17-én.
  57. Baldur's Gate II: Throne of Bhaal  PC . Metacritic . Letöltve: 2012. június 9. Az eredetiből archiválva : 2012. június 26..
  58. ↑ Baldur's Gate II : Throne of Bhaal PC-re  . GameRankings . Letöltve: 2017. július 5. Az eredetiből archiválva : 2016. december 30.
  59. Baldur's Gate II: Throne of  Bhaal . Interaktív Művészeti és Tudományos Akadémia . Letöltve: 2012. június 9. Az eredetiből archiválva : 2012. május 10.
  60. Kasavin G. Baldur's Gate II : Throne of Bhaal Review  . GameSpot (2001. június 26.). Letöltve: 2018. május 2. Az eredetiből archiválva : 2016. november 17.
  61. Lord Craxton. Baldur's Gate II: Throne of Bhaal - Review  (angol) . RPG-játékos . Letöltve: 2018. május 2. Az eredetiből archiválva : 2021. január 26.
  62. Conrad J. Baldur's Gate II: Throne of  Bhaal . IGN (2001. június 29.). Letöltve: 2018. május 2. Az eredetiből archiválva : 2018. március 23.
  63. Baldur's Gate II: Throne Of Bhaal PC Review a  CGW -től . Számítógépes játékok világa . Az eredetiből archiválva : 2004. június 11.
  64. Baldur's Gate II: The  Collection . Játék Spy . Hozzáférés dátuma: 2013. január 23. Az eredetiből archiválva : 2013. február 3.
  65. Baldur's Gate: 4 az 1-ben Boxset  (angol)  (downlink) . GameSpot . Hozzáférés dátuma: 2013. január 23. Az eredetiből archiválva : 2013. február 6.
  66. Forgotten Realms: Deluxe Edition (európai)  (angol)  (hivatkozás nem érhető el) . AllGame . Letöltve: 2013. január 23. Az eredetiből archiválva : 2014. november 15..
  67. Ultimate Dungeons and  Dragons . Amazon.com . Hozzáférés dátuma: 2013. január 16. Az eredetiből archiválva : 2013. július 16.
  68. Dungeons & Dragons Antology: The Master Collection for PC  Reviews . Metacritic . Letöltve: 2018. május 16. Az eredetiből archiválva : 2015. március 6..
  69. Baldur's Gate 2 kész . GOG.com . Hozzáférés időpontja: 2013. január 23. Az eredetiből archiválva : 2013. január 27.
  70. ↑ A Daigle P. Baldur's Gate II: Enhanced Edition november  15 -én érkezik Macre és PC-re . Felújító játékok (2013. augusztus 30.). Letöltve: 2013. október 3. Az eredetiből archiválva : 2013. október 3..
  71. Lada J. GamerTell Interjú: Trent Oster a Baldur's Gate: Enhanced Edition -ról beszél  . GamerTell (2013. január 7.). Hozzáférés dátuma: 2013. január 23. Az eredetiből archiválva : 2013. január 15.
  72. ↑ Baldur 's Gate II – Enhanced Edition – iPad  . IGN . Letöltve: 2020. március 10. Az eredetiből archiválva : 2017. július 1.
  73. ↑ Vásárolja meg az R. Baldur's Gate 2: Enhanced Edition Android megjelenési dátumát . Eurogamer (2014. december 12.). Letöltve: 2020. március 10. Az eredetiből archiválva : 2020. február 5..
  74. Baldur's Gate és Baldur's Gate II: Továbbfejlesztett kiadások -  Switch . Metakritikus. Letöltve: 2020. április 15. Az eredetiből archiválva : 2020. június 24.
  75. White A. Baldur's Gate 2: Az év RPG továbbfejlesztett kiadása . Igromania.ru (2013. december 27.). Letöltve: 2014. július 30. Az eredetiből archiválva : 2016. november 22..
  76. Kohanov L. Michael Hoenig:  Életrajz . Allmusic . Letöltve: 2013. január 16. Az eredetiből archiválva : 2013. május 7..
  77. Garrett. Interjú Howard Drossin zeneszerzővel (Baldur's Gate II)  (angol)  (nem elérhető link) . RPGDot (2000. szeptember 24.). Hozzáférés dátuma: 2021. január 26. Az eredetiből archiválva : 2000. október 17.
  78. 1 2 Vershinin A. Egy nagy rágcsáló vallomása // Game.EXE. - 2000. - 11. sz . - S. 76-79 .
  79. 1 2 3 Baldur's Gate II: Shadows of Amn   // Edge . - 2000. - december. — 108. o .
  80. Baldur's Gate II: Shadows of Amn  PC -re . GameRankings . Letöltve: 2017. július 5. Az eredetiből archiválva : 2016. december 17.
  81. ↑ Baldur's Gate II : Shadows of Amn PC  . Metacritic . Letöltve: 2009. augusztus 6. Az eredetiből archiválva : 2009. augusztus 6..
  82. Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000) - megjelenés dátuma, képek és háttérképek, játékkritikák és ismertetők . Kritika . Letöltve: 2018. augusztus 19. Az eredetiből archiválva : 2019. január 29.
  83. 1 2 Atherton R. Baldurs Gate II: Shadow of Amn  (eng.)  (hivatkozás nem érhető el) . PC Gamer (2000. november). Letöltve: 2018. szeptember 9. Archiválva az eredetiből: 2002. február 14.
  84. Baldurs Gate II: Shadow of Amn  (angolul)  (a hivatkozás nem elérhető) . PC Gamer (2000. december 21.). Letöltve: 2018. szeptember 9. Az eredetiből archiválva : 2001. február 8..
  85. 1 2 3 Bradley D. Áttekintés: Baldur's Gate II: Shadows of Amn  (eng.)  (hivatkozás nem érhető el) . PC formátum (2001. július 11.). Letöltve: 2018. szeptember 8. Archiválva az eredetiből: 2001. július 11.
  86. 1 2 Baldur kapuja  II . Interaktív Művészeti és Tudományos Akadémia . Letöltve: 2012. május 11. Az eredetiből archiválva : 2012. május 11.
  87. 1 2 Viszlát, J. Gaming Globes 2001: Az  eredmények . Eurogamer (2001. március 26.). Letöltve: 2009. június 2. Az eredetiből archiválva : 2009. június 30.
  88. 1 2 GameSpot 2000 Readers' Choice  Awards . GameSpot . Letöltve: 2009. június 2. Archiválva az eredetiből: 2009. június 3.
  89. 1 2 Az év szerepjátéka  (angolul)  (hivatkozás nem érhető el) . GameSpot . Letöltve: 2009. június 2. Az eredetiből archiválva : 2009. július 14.
  90. 1 2 A Game Informer munkatársai. Minden idők 200 legjobb  játéka // Game Informer  . - 2009. - december ( 200. sz.). - 44-79 . — ISSN 1067-6392 .
  91. 1 2 A GameSpy személyzete. 2000- es év  RPG játéka . Játék Spy . Archiválva az eredetiből 2009. április 12-én.
  92. 12 IGN személyzet . 2000 legjobb díjai . IGN (2001. január 26.). Letöltve: 2009. június 2. Archiválva az eredetiből: 2009. július 10.
  93. 1 2 Az IGN 100 legjobb  játéka . IGN (2005). Letöltve: 2009. november 8. Az eredetiből archiválva : 2005. augusztus 2..
  94. 1 2 Onyett C. A 25 legjobb modern PC-játék  . IGN (2011. augusztus 3.). Hozzáférés dátuma: 2013. január 17. Az eredetiből archiválva : 2012. augusztus 17.
  95. Minden idők  legjobb PC - s videojátékai . Metacritic . Letöltve: 2018. szeptember 29. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 17.
  96. A számítógépes szerepjátékok története III. rész: A platina és a modern kor (1994-2004  ) . Archiválva az eredetiből 2012. június 27-én. Letöltve: 2018. szeptember 29.
  97. ↑ 1 2 3 4 Todd B. Baldur's Gate II: Enhanced Edition  Review . GameSpot (2013. december 17.). Letöltve: 2018. augusztus 24. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 17.
  98. ↑ 1 2 Vershinin A. Baldur's Gate II: Shadows of Amn // Game.EXE. - 2001. - 3. sz . - S. 47-48 .
  99. Boyer B., Cifaldi F.: The Gamasutra Quantum Leap Awards: Role-Playing  Games . Gamasutra (2006. október 6.). Letöltve: 2012. június 4. Az eredetiből archiválva : 2012. május 10.
  100. Cork J. Game Informer minden idők 100 legjobb játéka (körülbelül 100. szám  ) . Játékinformátor (2009. november 16.). Letöltve: 2013. november 30. Az eredetiből archiválva : 2016. február 13..
  101. Minden idők 100 legjobb játéka  . Birodalom (2009). Archiválva az eredetiből 2011. július 6-án.
  102. Gamasutra személyzet. Gamasutra Az évtized játékai : Megtiszteltetés  . Gamasutra (2009. december 29.). Hozzáférés dátuma: 2013. január 17. Az eredetiből archiválva : 2013. január 22.
  103. Philip R. A valaha készült 100 legjobb videojáték  . Gaming Bolt (2013. április 19.). Letöltve: 2018. május 25.
  104. Johnson L. Minden idők 11 legjobb Dungeons & Dragons játéka  . IGN (2014. február 5.). Letöltve: 2017. július 5. Az eredetiből archiválva : 2016. június 23.
  105. Minden  idők legjobb RPG-jei . PC Gamer (2016. december 22.). Letöltve: 2017. július 5. Az eredetiből archiválva : 2016. december 26..
  106. A legjobb RPG-k PC-n  . PCGamesN . Letöltve: 2018. május 25. Az eredetiből archiválva : 2018. június 14.
  107. Birnbaum J. The Black Hound Interjú  (angol)  (a hivatkozás nem elérhető) . Gamebanshee (2007. február 13.). Letöltve: 2020. február 27. Az eredetiből archiválva : 2010. február 5..
  108. Dingman H. Baldur 's Gate III végre megtörténik, 19 évvel később  . PCWorld (2019. június 6.). Letöltve: 2020. február 27. Az eredetiből archiválva : 2020. október 21.
  109. A jó operációs rendszer , a Baldur 's Gate 3 2020-ban jelenik meg a Steam Early Access szolgáltatásban, mondja Hasbro  . Sokszög (2020. február 23.). Letöltve: 2020. február 27. Az eredetiből archiválva : 2020. február 25.
  110. Palumbo A. Baldur 's Gate 3 értékesítése már őrült, mondja Larian vezérigazgató  . wccftech (2020. október 7.). Letöltve: 2021. január 6. Az eredetiből archiválva : 2021. január 19.
  111. Könyvek, a  szerző listája . Locus . Letöltve: 2018. augusztus 17. Az eredetiből archiválva : 2018. július 26.
  112. Nyíró S. IDW Goes For the Eyes With New Baldur's Gate Comic  (eng.) , The Escapist  (2014. július 16.). Az eredetiből archiválva : 2018. március 12. Letöltve: 2018. március 11.
  113. Dungeons & Dragons: Frost Giant  (angolul) , ComicBookRoundup.com . Az eredetiből archiválva : 2018. március 12. Letöltve: 2018. március 11.
  114. Baldur's Gate Trilogy // A PC Gamer bemutatja: The Ultimate Guide to Indie  Games . - 2014. - 140. o.
  115. Baldur's Gate 2  //  PC-játékos. - 2016. - Karácsony. - 46. o .

Linkek