A Final Fantasy sorozat visszatérő elemei

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2022. április 2-án felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzéshez 1 szerkesztés szükséges .

A Final Fantasy  egy médiafranchise , amelyet Hironobu Sakaguchi hozott létre, és a Square Enix (korábbi nevén Square ) fejlesztette ki, aki szintén birtokolja a jogokat. A franchisea fantasy számítógépes szerepjátékokon és a science fantasy -n alapul . Az első rész , amely az egész sorozat nevét adta, 1987-ben jelent meg – ez volt Sakaguchi utolsó kísérlete, hogy sikereket érjen el a játékiparban. Ez a kiadás azonban nagyon sikeres volt, és számos folytatást szült ; bár legtöbbjük nem kapcsolódik közvetlenül egymáshoz, rendszeresen ismétlődő elemek vannak bennük.

A Final Fantasy sorozat játékainak visszatérő elemei többek között a történettémák, a játékmechanika, a mágikus kristályok és az olyan lények, mint a moogles , csokobók és kaktuárok . Különböző időkben különböző írók dolgoztak a játékforgatókönyveken: maga Sakaguchi, Kenji Terada , Kazushige Nojima és Yasumi Matsuno . A forgatókönyv és a díszlet egyes elemeit a sorozat több részében és a testvérsorozatokban is felhasználták: ilyen például az Ivalice fiktív világa , valamint a Final Fantasy VII válogatásból és a Fabula Nova Crystallis Final Fantasyból kölcsönzött mítoszok . A figyelemre méltó művészi tervezési hatások közé tartozik Yoshitaka Amano , Tetsuya Nomura és Akihiko Yoshida . Amano a karakterek tervezéséért volt felelős egészen a Final Fantasy VI -ig , és továbbra is folytatja az új játékok logóinak rajzolását; Nomura a Final Fantasy VII óta tervez karaktereket , míg Yoshida részt vett a Final Fantasy XII , XIV és számos más, szintén az Ivalice világában játszódó játék megalkotásában. Az eredetileg Akitoshi Kawazu által tervezett játékmenet a Dungeons & Dragons és a Wizardry társasjátékokból kölcsönzött elveken alapult . A Final Fantasy IV - től kezdve a sorozat játékai a Hiroyuki Ito által létrehozott ATB harci rendszer változatait kezdték használni .

Ezeket az ismétlődő elemeket, motívumokat a kritikusok különböző időpontokban pozitívan értékelték, ami a franchise globális sikerét is befolyásolta. Például a Final Fantasy játékmenetet és történetmesélést gyakran tekintik az RPG-k szabványának. Emellett a sorozatból születtek a SaGa és a Mana spin-offok , amelyek szintén hatással voltak a számítógépes játékfejlesztőkre.

Leírás

A Final Fantasy sorozatot az 1987-ben Japánban kiadott, majd 1990-ben az Egyesült Államokban megjelent, azonos nevű játék nyitotta meg [1] . A Square Co. fejlesztette ki . , amely később egyesült az Enixszel és Square Enix néven vált ismertté [2] . Hironobu Sakaguchi lett a vezető , aki nem véletlenül adott a projektnek ilyen nevet (  angolul  -  "Final Fantasy") - úgy döntött, hogy ez lesz az utolsó próbálkozása a játékiparban való sikerre. Sok éven át álmodott egy szerepjáték létrehozásáról, de a cég nem adott neki ilyen lehetőséget. Ennek eredményeként a Final Fantasy nagy kereskedelmi sikert aratott, és a kritikusok elismerését is kivívta, ami új bejegyzésekhez vezetett a franchise-ban [1] [3] . A Final Fantasy nemzetközi elismerésben részesült, amikor 1997-ben megjelent a hetedik rész PlayStation konzolon , és a sorozat legkelendőbb játékává vált [4] . Az évtizedek során a Final Fantasy a Square Enix egyik legnagyobb játék franchise-jává vált. 2016-ra 48 játékot adtak ki és 110 millió példányt adtak el [5] , 2020-ra pedig 54 játékot és 144 millió példányt adtak el összesen 11,7 milliárd dollár értékben [6] .

Forgatókönyv

A legtöbb esetben a Final Fantasy sorozat játékait nem köti össze cselekmény, de vannak közös cselekménymozgások és motívumok [7] [8] [9] . Sok különböző író dolgozott a játék történetein; ezek közül az első Kenji Terada volt, akit a Kinnikuman manga animének forgatásra való adaptálásán végzett sikeres munkája után hívtak meg a csapatba . Célja egy történetvezérelt játék létrehozása volt, szemben az akkoriban népszerű Dragon Quest -tel , amely a játékmenetet helyezte előtérbe [10] . Terada írta a sorozat következő két bejegyzését is, a Final Fantasy II -t (1988) és a Final Fantasy III -at (1990). A Square és Terada kapcsolata azonban ezután megromlott, és Takashi Tokita vette át a helyét , aki nemcsak a Final Fantasy IV (1991) forgatókönyvét írta, hanem tervezőként is tevékenykedett [11] [12] . A Final Fantasy V (1992) cselekménye Hironobu Sakaguchi és Yoshinori Kitase [13] együttműködése volt . A Final Fantasy VI -t (1994) írók egy csoportja írta, köztük Kitase [13] [14] [15] . Sakaguchi továbbra is felelős volt a teljes történet megírásáért egészen a Final Fantasy VI -ig [16] . Ő írta a Final Fantasy IX (2000) forgatókönyvét is [17] .

A sorozat egyik legbefolyásosabb írója Kazushige Nojima volt , aki kezdetben a Final Fantasy VII -en, majd később a Final Fantasy VIII (1999) történetén dolgozott [18] [19] . Emellett jelentős közreműködője volt a Final Fantasy X -nek (2001), más írókkal együtt dolgozva. Újra csatlakozott a csapathoz, hogy a Final Fantasy X-2- n (2003) dolgozzon, annak ellenére, hogy kezdetben vonakodott a játék folytatásától, ami sokkal "vidámabb" volt, mint az előzmény. Későbbi munkái ismét sötétebb témákra épültek [20] . Nojima elkészítette a Final Fantasy XV (2016) eredeti forgatókönyvét is, akkoriban Final Fantasy Versus XIII néven . Ezt a forgatókönyvet azonban később egy másik író, Saori Itamuro [21] [22] módosította . Egy másik író, aki jelentős hatással volt a sorozatra, Daisuke Watanabe . Először a Final Fantasy X -en [23] csatlakozott a csapathoz, majd közreműködött a Final Fantasy XII -ben (2005), leváltva Yasumi Matsunót , aki egészségügyi problémák miatt szabadságot kényszerült kivenni [24] [25] . A tizenkettedik rész forgatókönyvének első változatát Miwa Shoda írta, Watanabe pedig befejezte munkáját [26] . Ezt követően Watanabe részt vett a Final Fantasy XIII (2009) és annak folytatásai forgatókönyvének megalkotásában – ez lett az egyik legnagyobb projektje [27] . A Final Fantasy XI (2002) cselekményét Masato Kato írta , aki a Rise of the Zilart [28] című kiegészítőn is dolgozott . A Final Fantasy XIV -et Yaeko Sato írta, aki a Final Fantasy XI -ben és a Final Fantasy XII -ben is részt vett . Satō vezető íróként maradt a tizennegyedik rész, a Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (2013) újraindításánál; segítette az új csapattag, Kazutoyo Maehiro [29] [30] [31] .

A sorozat első játéka, amely közvetlen folytatást kapott, a tizedik rész volt, bár eredetileg nem tervezték a folytatást. A Final Fantasy X-2 ugyanabban a Spira kitalált világában játszódik, bár a játék általános hangulata pozitívabb [32] [33] . A Final Fantasy XIII -at a sorozat önálló részének is tekintették, de aztán a Final Fantasy XIII-2 (2011) és a Lightning Returns: Final Fantasy XIII (2013) megjelenésével a franchise első trilógiájává vált [34] . A Final Fantasy XV -ből egy multimédiás franchise készült, a Final Fantasy XV Universe . Tartalmazott benne a Kingsglaive: Final Fantasy XV film , az eredeti Brotherhood: Final Fantasy XV online animáció (a játék megjelenése előtt jelent meg), valamint további melléktermékek és letölthető tartalom (a megjelenés után jelent meg) [35] .

A Final Fantasy VII -ből született a Compilation of Final Fantasy VII multimédiás sorozat is, amely további játékokat ( Before Crisis , Dirge of Cerberus , Crisis Core ) és filmeket ( Advent Children és Last Order ) tartalmazott [36] [37] [38] . Ráadásul utólag indult egy testvérsorozat, a Fabula Nova Crystallis Final Fantasy , amely nem közvetlenül kapcsolódik a Compilationhez , de sok elemet kölcsönöz belőle. Konkrétan, bár ezeknek a sorozatoknak eltérő a helyszíne és a cselekménye, a kristályokról és a hozzájuk tartozó istenségekről szóló közös mítoszok kötik össze őket [39] . A Fabula Nova Crystallis kezdetben több tervezett játék fejlesztési platformja volt: Shinji Hashimoto producer összehasonlította a Star Wars és a Gyűrűk Ura franchise-szal [40] . A testvérsorozatról kapott vegyes kritikák azonban arra késztették a Square Enixet, hogy eltávolodjon ezoterikus és összetett történetétől .

A sorozat több játéka különböző időszakokban játszódik Ivalice kitalált világában: ezt a beállítást Ivalice Szövetségnek hívják . Így a Final Fantasy Tactics (1997), a Final Fantasy XII és a Vagrant Story (2000) [42] Ivalice-ben játszódik , bár kezdetben a Vagrant Storynak nem volt kapcsolata ezzel a világgal (a játékot néhány évvel azután adták hozzá a gyereksorozathoz, hogy kiadás), és minden Final Fantasy -re való hivatkozás rajongói szolgáltatás volt [43] [44] . Az Ivalice-t Yasumi Matsuno tervezte, aki a Tactics és a Vagrant Story [42] [45] megalkotásában is nagy szerepet játszott . Ezt követően Matsuno munkája ihlette az A Realm Reborn [46] forgatókönyvét .

Általános elemek

A sorozat játékainak történetszálai gyakran a szereplők belső küzdelmeire, szenvedélyeire és személyes tragédiáira összpontosítanak; ráadásul a fő cselekmény akár háttérbe is szorulhat, utat engedve a szereplők személyes életének. A szereplők közötti kapcsolatok is jelentős szerepet játszanak: a szerelemtől az ellenségeskedésig. A cselekmény további gyakori fordulatai közé tartozik az amnézia , a téves azonosítás, a sötét erők általi csábítás és az önfeláldozás [7] [8] [47] [48] [49] . Míg a sorozat korábbi játékaiban ezoterikus és misztikus elemek kerültek előtérbe, a későbbi játékok, például a Final Fantasy XV egyszerűbb cselekményt és beállításokat használtak [41] [50] . A fő konfliktus sok játékban a gonosszal küzdő karakterek egy csoportjára összpontosul: például egy antagonistára , aki elfoglalta a világot. Az események gyakran külön állapotban bontakoznak ki, amelyben felkelés tört ki, amelyben a főszereplők vesznek részt. A legtöbb esetben a hősök fő feladata a gonosz legyőzése, és bizonyos esetekben a játékkarakterek különítménye éppen a főgonosz rosszindulatú cselekedetei miatt jön össze. Egy másik gyakori technika egy második antagonista megjelenése, amelynek létezéséről a játékos a történet nagy részében semmit sem tud [51] . Emellett számos játékban megjelennek olyan elemek, mint a Gaia hipotézis , az eljövendő apokalipszis, valamint a fejlett technológia hívei és a természet közötti konfliktus [49] [51] [52] .

A mágikus kristályok fogalma a sorozat számos részében megtalálható; ezt az ötletet eredetileg Koichi Ishii vezette be még az első játékban [53] . A korábbi játékokban a japán filozófia öt elemét képviselik (föld, víz, levegő, tűz és éter) – ezek szükségesek a világ egyensúlyának fenntartásához, ezért ezeknek a kristályoknak az ellenőrzése az egyik fő téma [51] . Ezt követően a kristályok meglehetősen fontos szerepet játszottak a sorozat harmadik részétől a tizenkettedik részig [51] . A kristályok jelen vannak a Final Fantasy XIII -ban és a Final Fantasy XV -ben is, mivel ezek a játékok a játékvilág történetét a Fabula Nova Crystallistól kölcsönzik [54] [55] [56] : a tizenötödik részből azonban eltávolították az ilyen terminológiára vonatkozó kifejezett utalásokat. hogy ne ijesztsük meg a vásárlókat [56] [57] . Az A Realm Rebornban a kristályok állnak a történet középpontjában [31] . Ezenkívül a játékban szereplő nevek közül sok különböző kultúrákból, nyelvekből és mitológiákból származik: például ázsiai , európai és közel-keleti kultúrákból . A játékon belüli tárgyak, például a fegyverek is ezt a hagyományt követik. A leghíresebb példák az Excalibur ( Artúr király legendás kardja ) és a Masamune (az új fegyvertechnológiát megalkotó híres japán fegyvermesterről elnevezett kard) [7] [8] [51] .

Egyes karakterek és szörnyek a sorozat különböző játékaiban is újra feltűnnek, bár cselekményüket tekintve nem kapcsolódnak egymáshoz [7] [51] . Tehát a játékok túlnyomó többségében megjelenik egy kitalált csirkeszerű lény , a chocobo - általában a hősök járműveként használják. A Chocobo-t Kōichi Ishii tervezte, miközben a Final Fantasy II -n dolgozott, a sorozat első játékának vázlatai alapján; azóta ez a lény a franchise minden nagyobb részében megjelent [10] [51] [58] . Ezenkívül a mugli faj rendszeresen megjelenik a Final Fantasy -ban ; japán nevük Mōguri a mogura (vakond) és a kōmori (denevér) szavakból származik. Bár a muglik gyakran másodlagos szerepet töltenek be, például kereskedők, akiktől a játékos felszerelést vásárolhat, bizonyos játékokban segítik a felet a harcban, vagy akár maguk is játszható karakterekké válnak [51] [59] [60] . A Moogle az Ishiit is az iskolában készített rajzai alapján készítette koalaszerű denevérszárnyú lényekről [61] . Más gyakran látott fajok közé tartoznak a kaktuárok  , a kaktuszszerű szörnyek. A GameFan szerint a kaktuárok "az egyik legnépszerűbb ellenség a Final Fantasyban " [62] . Gyakran láthatók az Iron Giants, Tonberries, amelyeket Kotaku "a sorozat legjobb szörnyeinek" nevezett, valamint egy "ikonikus szörny" [63] , a Marlboro és a Behemoth [64] [65] [66] [67] .

Sok helyen megjelenik egy Sid ( Jap. シド Sido ) nevű férfi karakter , aki az emberi fajhoz tartozik. Debütáló játéka a Final Fantasy II volt , és a következő részekben számos szerepet játszott, a mellékszereplőtől a csapattagig és az antagonistáig. Cid gyakran mérnök, így vagy úgy, hogy kapcsolatban áll a század léghajójával [68] . Sid eredetileg hősként jött létre, akinek különböző köntösben kellett megjelennie: közös tulajdonsága az intelligencia és a bölcsesség, mint például " Yoda a Star Warsból" [69] .

Biggs és Wedge kisebb karakterek duója, akik különböző részekben megtalálhatók, és általában komikus szerepet játszanak. A nevüket Wedge Antilles és Biggs Darklighter, Star Wars pilótákról kapták . Először gyalogosként jelentek meg a Final Fantasy VI -ban, ami után a játékos máshol is találkozhatott velük [7] [67] [70] . Szintén visszatérő szereplő Gilgames, aki először a Final Fantasy V -ben tűnt fel [71] . Hironobu Sakaguchi készítette, és az akkád eposz [72] hőséről nevezték el .

Művészi stílus

A sorozat első játékának grafikai és karakterterveit Yoshitaka Amano, egy jól ismert művész irányította, aki a Tatsunoko Production társasággal dolgozott több animesorozaton, köztük a Science Ninja Team Gatchaman -en , valamint a Vampire Hunter D művészetén [73]. . Ezt követően Amano a Final Fantasy II és a Final Fantasy III [53] [73] megalkotásában is közreműködött . A Final Fantasy IV fejlesztése során Amano nagyobb szabadságot kapott, és összetettebb karakterterveket tudott készíteni [74] . Tervezett a Final Fantasy V -höz [75] és a Final Fantasy VI -hoz is, bár a hatodik részben más művészek munkái is szerepelnek, mint például Tanaka, Kaori [76] . Amano az elsőtől a negyedik részig minden munkáját a csapattagok magyarázataira alapozta, de a következő két részben maguk a fejlesztők vették alapul az ő vázlatait [77] . Ezenkívül Yoshitaka Amano megrajzolta a Final Fantasy IX karaktereit a fejlesztőcsapat utasításai szerint [78] . A Final Fantasy XI -hez csak a játékvilág térképét rajzolta. Az Amano által rajzolt egyik leghíresebb lény Bahamut volt; bár a mitológiában Bahamut vízi lény, Amano erről nem tudott, ezért "mechanikus sárkány" alakjában festette le [77] . Amano a Final Fantasy XV gyártásában is részt vett , mivel a fejlesztés korai szakaszában vázlatokat készített [79] ; a franchise-on végzett sokéves munkával Amano világhírre tett szert [80] .

Ezenkívül Yoshitaka Amano logókat rajzol a sorozat játékaihoz. Általában egyszerű szöveges leírások formájában kapja meg a csapattól a kéréseket, és minden logót önmagában nagy műként kezel [80] . A sorozat logójához a modern időkben használt betűtípust először a Final Fantasy IV esetében használták . A logókon megjelenő emblémák általában közvetlenül kapcsolódnak a játékok cselekményéhez, vagy az egyik főszereplőt vagy a történet szempontjából fontos elemet ábrázolják. Az első három játék remake -jein új logók is szerepelnek, amelyeket a sorozat későbbi bejegyzései ihlettek [8] .

A hetedik résztől kezdve Tetsuya Nomura lett a főszereplő tervezője – első komoly munkája a sorozaton belül a Final Fantasy VI karaktereinek és szörnyeinek megtervezése volt . Sakaguchi személyesen hívta meg Nomurát, hogy dolgozzon a Final Fantasy VII -en, mivel lenyűgözték a Final Fantasy VI -hoz készített eseménykártyái [81] [82] . Nomurát azért is vonzotta a munka, mert Amano gyakran utazott más országokba, és járt kiállításokra Európában és Amerikában, ami összeütközésbe került a munkabeosztásával. Ennek eredményeként Nomura nem csak megrajzolta a karaktereket, hanem segítette a történetszálak kidolgozását is [18] [83] . Maga Tetsuya Nomura a Final Fantasy VII -t nevezi kedvenc projektjének, de a játékkonzol grafikus korlátai miatt kreatív lehetőségei nagyon korlátozottak voltak. Ezért, amikor más művészekkel dolgozott a Final Fantasy VIII -on , igyekezett valósághűbbé tenni a karaktereket [19] [84] . Nomura ezután visszatért a csapathoz, hogy a Final Fantasy X -en dolgozzon , megrajzolja az összes főszereplőt, és létrehozza a környezetet Thaiföld , Japán és Ausztrália kultúrája által ihletett [85] . A Final Fantasy XV -n való munka során Nomura nemcsak karaktertervezőként, hanem az egész projekt egyik fő kreatívjaként is tevékenykedett [86] . A Nomura által alkotott karakterek nevei gyakran utalnak az időjárásra vagy az égre: Cloudangolul  -  "felhő"), Squallangolul  -  széllökés, széllökés), Tidus (a "tiida" jelentése "nap"). Okinawai " [87] ), Lightningangol nyelvből  -  "villám") [84] [88] [89] . Meg akarta szakítani ezt a hagyományt a Final Fantasy XV hősének, Noctis Lucis Caelumnak a megtervezésével , de miután a Final Fantasy XIII  főszereplője, Villám az időjáráshoz kapcsolódó nevet kapott, úgy döntött, hogy így nevezi el a karaktert [89] ; ezt a nevet latinból "éjszakai fény egének" fordítják [90] [91] .

Vélemények és kritikák

A Final Fantasy sorozatot számos kritikus dicsérte, amiért megalkotta és népszerűsítette számos PC RPG-ben jelenleg használt megközelítést és koncepciót. Tehát az oldalnézetet, amikor egy osztag szörnyekkel harcol, ami a sorozat korai részeiben jelen volt, sok más játékban is alkalmazták. Felváltotta a régebbi megközelítést, amikor az ellenfelekkel egy-egy első személyben harcoltak [92] [93] [94] . Az osztályrendszer, a játékvilágban való mozgáshoz szükséges járművek és a különböző típusú varázslatok szintén jelentős hatással voltak az RPG műfajra [95] [96] . Az IGN bírálója ugyanakkor megjegyezte, hogy a Final Fantasy -ban jelent meg egy bonyolult menürendszer, amely elriaszt néhány játékost, és „az egyik fő oka lett annak, hogy sokan nem próbálták meg játszani a sorozat egyik részét sem” [7 ] . Egy újságíró szerint a Destructoid Final Fantasy  jó példa arra a sorozatra, amely az évek során aktívan fejleszti a harcrendszert [97] .

Az Edge magazin szerint a grafika volt az egyik kulcsfontosságú összetevő, amely az évek során pozitív kritikákat kapott a sorozatról [98] . 1996-ban a Next Generation a Final Fantasyt minden idők legjobb játékai és franchise-jai közé sorolta, külön a történetmesélésre összpontosítva [ 99] . Ezt követően ugyanez a kiadvány a "melodramatikus történetszálakat" a franchise hosszú élettartamának fő tényezőjének nevezte [100] . A GameSpot 2005 -ös Final Fantasy VI -ról szóló áttekintése ezt a bejegyzést idézte a műfaj meghatározójaként a története és a karakterfejlődésre helyezett hangsúly miatt . [101] A Final Fantasy VII -ről számos publikáció számolt be, hogy segített megszilárdítani az évek során a játékokban szereplő RPG-k szerkezetét és stílusát [92] [102] . 2012-ben a Digital Spy egyik újságírója azt írta, hogy a Final Fantasy "a konzolok több generációjára alakította ki a szerepjátékok koncepcióját". Ugyanakkor a bíráló szerint a sorozat későbbi játékai túlságosan különböznek a korábbi kiadásoktól, ezért veszítettek bájukból; különösen számos rajongó véleményére hivatkozik, akik a tizedik részt "a sorozat utolsó hagyományos játékának" nevezik [103] .

Ezt követően Kawazu folytatta a Final Fantasy II -ben használt koncepciók fejlesztését , és létrehozta saját SaGa sorozatát ; az olyan franchise-ok, mint a The Elder Scrolls , később átvettek néhány ilyen ötletet: különösen a karakterkészségeket, amelyek a használat során javulnak [104] [105] . Ishii korai tapasztalatait az általa létrehozott Mana sorozat tükrözte, amely eredetileg a Final Fantasy [61] [106] spin-offjaként jelent meg . A játékiparban sokan – különösen a Ubisoft , a BioWare alkalmazottai és a jól ismert fejlesztő, Peter Molyneux  – azt állították, hogy a Final Fantasy befolyásolta akár játéksorozatukat, akár egyes részeiket [107] [108] [109] [110 ] . Egyes független fejlesztők a klasszikus vagy modernebb Final Fantasy játékaiból is merítettek ihletet saját játékaikban, hasonló történetmesélési, játéktervezési és grafikai technikákat alkalmazva [111] .

Jegyzetek

  1. 12. Schreier , Jason. Mi a világ az a Final Fantasy? Útmutató kezdőknek a bolygó legnagyobb RPG-sorozatához . Kotaku (2012. július 8.). Hozzáférés dátuma: 2013. május 16. Az eredetiből archiválva : 2016. március 4.
  2. Square Enix. Square Enix története (idővonal) . Square Enix . Letöltve: 2007. augusztus 20. Az eredetiből archiválva : 2007. május 30.
  3. Félelem, szerk. Sakaguchi a Final Fantasy fejlesztését tárgyalja . Fejlesztés (2007. december 13.). Hozzáférés időpontja: 2008. október 16. Az eredetiből archiválva : 2013. szeptember 22..
  4. Stanton, Rick. Final Fantasy 7 retrospektív – A játék, amely megölte a Squaresoftot . Eurogamer (2013. június 2.). Hozzáférés dátuma: 2016. május 5. Az eredetiből archiválva : 2016. március 26.
  5. ja:事業概要/株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス. Square Enix . Letöltve: 2016. május 15. Az eredetiből archiválva : 2016. április 25.
  6. Matthew Adler. Miért a Final Fantasy minden idők legnagyobb RPG-sorozata ? IGN (2020. április 6.). Letöltve: 2021. június 20. Az eredetiből archiválva : 2021. július 11.
  7. 1 2 3 4 5 6 Kolan, Patrick. A Final Fantasy evolúciója . IGN (2007. január 18.). Letöltve: 2011. augusztus 2. Az eredetiből archiválva : 2011. augusztus 3..
  8. 1 2 3 4 Andrew, Vestal. A Final Fantasy története . GameSpot . Letöltve: 2011. augusztus 2 .. Archiválva az eredetiből: 2003. május 2.
  9. Dave, Morris. Bennfentes titkok: Final Fantasy X-2 // The Art of Game Worlds . - HarperCollins , 2004. - P.  98-102 . — ISBN 0-06-072430-7 .
  10. 1 2 Crunchyroll x Tokyo 4. rész – CRUNCHYROLL x TOKYO: A Kenji Terada interjú! [Videó]. Crunchyroll. Archiválva : 2016. június 5. a Wayback Machine -nél
  11. Boulette, Bryan. Remade in Excellence . R.P.Gamer (2007). Letöltve: 2016. május 15. Az eredetiből archiválva : 2008. május 12.
  12. FFインタビュー3 『ファイナルファンタジーIV』 . Famitsu (2007. május 25.). Letöltve: 2010. július 8. Az eredetiből archiválva : 2016. március 3.
  13. 1 2 Parish, Jeremy. Final Fantasy: Kitase's Inside Story . 1UP.com (2010. február 24.). Letöltve: 2010. szeptember 11. Az eredetiből archiválva : 2016. május 15.
  14. Dissidia: Final Fantasy Interview . Eurogamer (2009. május 7.). Letöltve: 2013. április 13. Az eredetiből archiválva : 2016. május 1..
  15. Kitase, Yoshinori. A Dissidia Final Fantasy készítése – Utolsó szavai a producertől . 1UP.com (2009. augusztus 27.). Letöltve: 2013. április 13. Az eredetiből archiválva : 2013. március 10..
  16. Interjú Hironobu Sakaguchival . Shūkan Famitsu . ASCII Corporation (1998. június 5.). Hozzáférés időpontja: 2015. június 16. Az eredetiből archiválva : 2011. február 6.
  17. Interjú: FFCC The Crystal Bearers  (fr.) . Final Fantasy World (2009. november 28.). Hozzáférés dátuma: 2011. január 25. Az eredetiből archiválva : 2011. január 25.
  18. 1 2 Gantayat, Anoop. Nomura, Kitase és Nojima megvitatják a Final Fantasy VII fejlesztését . Andriasang.com (2012. május 16.). Letöltve: 2016. május 12. Az eredetiből archiválva : 2012. július 20.
  19. 1 2 Interjú Nomurával, Kitase-val és Naorával . Shūkan Famitsu (1998. június 5.). Letöltve: 2011. február 23. Az eredetiből archiválva : 2011. február 23..
  20. Sato. Final Fantasy X Writer megosztja gondolatait és emlékeit a sorozatról . Siliconera (2014. január 8.). Hozzáférés dátuma: 2014. március 29. Az eredetiből archiválva : 2014. január 9..
  21. Haywald, Justin. Friss részletek és videók a Final Fantasy XIII-hoz és a Versus XIII-hoz . 1UP.com (2008. december 12.). Letöltve: 2016. május 12. Az eredetiből archiválva : 2016. május 12.
  22. ↑ ja:体 験 版『FF15』エピソード・ダスカ2.00でカトブレパスとネルチ姪? ス  Dengeki Online (2015. június 4.). Letöltve: 2015. június 6. Az eredetiből archiválva : 2015. június 6..
  23. Studio BentStuff. Final Fantasy X Ultimania Omega: [ jap. ] . — Square Enix . - P. 191-193, 476.
  24. 4 // Final Fantasy XII Scenario Ultimania : [ jap. ]  / Studio Bent Stuff. – Square Enix, 2006年. — ISBN 4-7575-1696-7 .
  25. Niizumi, Hirohiko. Az FFXII producer lemond . GameSpot (2005. augusztus 1.). Letöltve: 2011. március 20. Az eredetiből archiválva : 2012. október 18..
  26. shodamiwa. @Vagrant_XII... . [tweet] . Twitter (2013. június 20. ) Letöltve: 2013. július 8. Az eredetiből archiválva : 2016. március 5..
  27. ja:『ファイナルファンタジーXIII REMINISCENCE - emlékek nyomkövetője-』著者、渡辺大祐㼼にインタ. Famitsu (2014. július 11.). Letöltve: 2014. július 11. Az eredetiből archiválva : 2014. július 11..
  28. A kaland három vadonatúj Final Fantasy XI kiegészítő fejezettel folytatódik! . Square Enix (2008. november 22.). Letöltve: 2008. november 22. Az eredetiből archiválva : 2009. január 6..
  29. Gantayat, Anoop. Tervező Yaeko Sato részletek Final Fantasy XIV története . Andriasang (2009. december 23.). Letöltve: 2015. augusztus 8. Az eredetiből archiválva : 2012. december 24..
  30. Van Duine, Erren. Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Developer Interview . RPGSite (2012. július 30.). Letöltve: 2014. április 11. Az eredetiből archiválva : 2014. április 11..
  31. 1 2 Final Fantasy XIV. évforduló – Üzenetek a fejlesztőktől . Final Fantasy XIV Anniversary site (2014). Letöltve: 2016. május 13. Az eredetiből archiválva : 2014. szeptember 2..
  32. Dunham, Jeremy. Final Fantasy X-2 fejlesztői interjú . IGN (2003. november 25.). Hozzáférés dátuma: 2006. július 16. Az eredetiből archiválva : 2004. június 3.
  33. GT Retrospectives: Final Fantasy Retrospective – VII. rész [Videó]. játékelőzetesek.
  34. Üdv, Andrew. A Fabula Nova Crystallis és a Final Fantasy XIII egy évtizede: interjú Yoshinori Kitase producerrel . Shacknews (2013. október 24.). Letöltve: 2013. október 26. Az eredetiből archiválva : 2016. március 6..
  35. Smith, Mat A 'Final Fantasy XV' rendezője még nem készült el . Engadget (2017. augusztus 26.). Letöltve: 2017. augusztus 26. Az eredetiből archiválva : 2017. augusztus 26..
  36. Kohler, Chris. További részletek a Final Fantasy VII-ből . GameSpot (2004. szeptember 24.). Letöltve: 2006. augusztus 10. Az eredetiből archiválva : 2014. december 16..
  37. "Utógondolatok: Final Fantasy VII". Electronic Gaming Monthly (196): 2005. október 104.
  38. Stone, Cortney. Kitase a Final Fantasy VII összeállításáról beszél . RPGamer (2005. szeptember 1.). Letöltve: 2007. szeptember 2. Archiválva az eredetiből: 2016. március 3.
  39. Smith, Luke. FFXIII-interjú: Nomura, Kitase, Hashimoto és Toriyama: A játékok összeállítása új pörgést helyez az FF sorozatba . 1UP.com (2006. június 7.). Letöltve: 2014. augusztus 25. Az eredetiből archiválva : 2015. március 17..
  40. Gantayat, Anoop. Az FFXIII tíz éve . IGN (2007. április 23.). Letöltve: 2013. október 26. Az eredetiből archiválva : 2014. október 27..
  41. 1 2 Parish, Jeremy. Hol rontott el a Final Fantasy, és hogyan teszi a Square Enix helyre ? USGamer (2014. május 6.). Hozzáférés dátuma: 2014. május 8. Az eredetiből archiválva : 2014. május 8.
  42. 1 2 Interjú  (fr.) . F.F.World (2004). Letöltve: 2007. május 25. Az eredetiből archiválva : 2007. október 11..
  43. 松野泰己 [YasumiMatsuno]. @HPF_LD az eredeti tervem az, hogy a VS-dózis nem az Ivalice-é. ..kérem, ne legyen lángok a rossz angolom miatt. . [tweet] . Twitter (2011. június 28. ) Letöltve: 2018. március 8. Az eredetiből archiválva : 2016. október 24..
  44. 松野泰己 [YasumiMatsuno]. @HPF_LD, ha úgy tetszik, ez csak egyfajta rajongói szolgáltatás. Kösz. . [tweet] . Twitter (2011. június 28. ) Letöltve: 2018. március 8. Az eredetiből archiválva : 2014. október 24..
  45. Final Fantasy XII Kerekasztal-interjú . 1UP.com (2004. május 9.). Letöltve: 2016. május 14. Az eredetiből archiválva : 2016. május 14.
  46. Sahdev, Ishan. Néhány Final Fantasy XIV: A Realm Reborn forgatókönyvét Yasumi Matsuno ihlette . Siliconera (2014. március 21.). Letöltve: 2016. május 14. Az eredetiből archiválva : 2015. március 14.
  47. Craig, Timothy J. Japán pop!: Inside the World of Japanese Popular Culture . - ME Sharpe, 2000. - ISBN 0-7656-0561-9 .
  48. "Interjú Yoshinori Kitase-val és Tetsuya Nomurával" . Electronic Gaming Monthly (196). 2005. október. Archiválva az eredetiből , ekkor: 2011-08-05 . Letöltve: 2011-08-04 . Elavult használt paraméter |url-status=( súgó )
  49. 12 Clarke , Andy. Videojátékok és művészet / Clarke, Andy, Mitchell, Grethe. - Intellektus, 2007. - ISBN 978-1-84150-954-9 .
  50. A Fantasy életre keltése a Final Fantasy XV-ben ( YouTube ) [Videó]. Játékfejlesztői konferencia . Archiválva : 2021. június 24. a Wayback Machine -nél
  51. 1 2 3 4 5 6 7 8 GT Retrospektívák: Final Fantasy Retrospective - XIII. rész [Videó]. játékelőzetesek.
  52. Rob, Fahey. Ez a nagyszerű fantáziainterjú . Eurogamer (2006. október 31.). Letöltve: 2011. augusztus 4. Az eredetiből archiválva : 2009. január 25..
  53. 1 2 Gifford, Kevin. Hironobu Sakaguchi a Final Fantasy I Roller-Coaster fejlesztéséről . 1UP.com (2011. december 21.). Letöltve: 2013. szeptember 2. Az eredetiből archiválva : 2016. március 28..
  54. Tanaka, John. Final Fantasy XIII frissítés . IGN (2009. június 10.). Hozzáférés dátuma: 2013. június 27. Az eredetiből archiválva : 2014. október 27.
  55. Martin, Liam. Final Fantasy 15: Minden, amit tudnod kell, beleértve a megjelenési dátumot és az Episode Duscae bemutatóját . Digital Spy (2015. augusztus 13.). Letöltve: 2016. május 13. Az eredetiből archiválva : 2016. május 13.
  56. 1 2 Gamescom 2015: Hajime Tabata Interjú (angol) . Finnország (2015. augusztus 11.). Letöltve: 2015. augusztus 15. Az eredetiből archiválva : 2015. augusztus 11..
  57. 30 perc Con Hajime Tabata  (spanyol) . La Capital Ovidada (2016. október 13.). Hozzáférés időpontja: 2016. október 22. Az eredetiből archiválva : 2016. október 22.
  58. Hiromichi Tanaka, Square Enix (átirat) . Cubed3 (2007. február 8.). Letöltve: 2016. május 14. Az eredetiből archiválva : 2007. március 3.
  59. Gantayat, Anoop. A Final Fantasy XIII-2 Serah, Noel és Moogle részlete karaktertervezők által . Andriasang.com (2011. augusztus 24.). Letöltve: 2011. augusztus 24. Az eredetiből archiválva : 2012. október 1..
  60. Dunning, Jason. A Final Fantasy XV béta előtti verziója elkészült, a Moogles megerősítette . PlayStation Lifestyle (2015. november 9.). Letöltve: 2015. november 9. Az eredetiből archiválva : 2015. november 9..
  61. 1 2 Final Fantasy III 30th Anniversary Special Interview Vol.2 . Square Enix (2020. május 1.). Letöltve: 2020. június 15. Az eredetiből archiválva : 2020. május 10.
  62. „Final Fantasy Lore” . gamefan . 8 (12):39 . Letöltve: 2020-10-21 .
  63. ↑ Alexandra  , Heather Knife gyerek terrorizálja a helyi szektort  ? . Kotaku (2020. április 28.). Letöltve: 2020. október 21. Az eredetiből archiválva : 2020. szeptember 30.
  64. Gantayat, Anoop. Final Fantasy Type-0 frissítés . Andriasang.com (2011. október 25.). Letöltve: 2013. május 11. Az eredetiből archiválva : 2011. december 21..
  65. Taji. ja:ゲーム業界のビッグイベントE3とは? . Final Fantasy XV Blog (2016. május 13.). Letöltve: 2016. május 16. Az eredetiből archiválva : 2016. május 16.
  66. JA: 【PS4 クリエイター インタビュー 『ファイナル ファンタジー XV』 世代 で 描 か れる 『『 』を 哲也 氏 氏 語る 語る 語る 語る 語る 語る 語る 語る 語る 語る 語る『 『を 哲也 哲也 哲也 哲也 哲也 哲也 哲也 哲也 哲也 哲也 哲也 哲也 哲也 哲也 哲 也 Famitsu (2013. szeptember 20.). Letöltve: 2014. január 28. Az eredetiből archiválva : 2014. július 8..
  67. 1 2 Maki, Jonas. Final Fantasy: Anniversary Interview . Gamereactor (2012. szeptember 24.). Letöltve: 2016. május 16. Az eredetiből archiválva : 2016. május 16.
  68. Farokhmanesh, Megan. A Final Fantasy Cid változó kinézete: A divatszakértők súlya . Sokszög (2015. március 20.). Letöltve: 2015. május 14. Az eredetiből archiválva : 2016. április 19..
  69. "Final Fantasy VII: Behind the Scenes Report". Electronic Gaming Monthly (97): 18-19. 1997. augusztus.
  70. ↑ ja:スマホでファイナルファンタジーVIをプレイしてみたらン像以丁 )の咣郙 . Gigazin (2014. december 29.). Letöltve: 2016. május 16. Az eredetiből archiválva : 2016. május 16.
  71. Plébánia, Jeremy. 30 dolog, amit (valószínűleg) nem tudtál a Final Fantasy-ról . 1UP.com (2011. április 15.). Letöltve: 2015. május 15. Az eredetiből archiválva : 2013. február 12.
  72. "ja:チョコボのFF研究室". V ugrás [ jap. ]. Shueisha (1993. november): 188-192. 1993-11-01.
  73. 1 2 Egy nap Yoshitaka Amano életében . 1UP.com (2006. július 20.). Letöltve: 2016. május 12. Az eredetiből archiválva : 2016. május 12.
  74. xcomp. Final Fantasy IV DS Interjú . Game Brink (2007. május 31.). Letöltve: 2012. június 11. Az eredetiből archiválva : 2007. november 6..
  75. Ja: 「最近 目指し いる の は 洗練 さ た 美しい ドット , , です」 」― ― 誕生 , アルバム アルバム「 「「 「「 「「 「「 「「 「~ ~ を ・ の デザイナー ・ 員子 氏 員子 員子 員子 員子 員子 員 員 員子 デザイナー ・ ・ ・ 員子 員子 員子 員子 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・子 員子 員子 員子 員子 員子 員子 員子 員子 員子 員子 員子 員子 員子 員子 員子 員子 員子 員子 員子 員子 員子 に 振り返っ て て もらっ た た た た た た (jap.) . 4Gamer.net (2013. március 16.). Letöltve: 2013. március 21. Az eredetiből archiválva : 2015. június 29. Archiválva az eredetiből 2016. május 18-án.
  76. Jaj, Spencer. Reflections With Soraya Saga 1. rész . Siliconera (2010. június 4.). Letöltve: 2011. január 16. Az eredetiből archiválva : 2016. március 12..
  77. 1 2 Parish, Jeremy. The Final Fantasist: Beszélgetés Yoshitaka Amanóval . USGamer (2016. május 10.). Letöltve: 2016. május 14. Az eredetiből archiválva : 2016. május 12.
  78. Kérdések és válaszok: Yoshitaka Amano, a Final Fantasy Concept Artist . GameSpot (2000. december 7.). Letöltve: 2014. február 21. Az eredetiből archiválva : 2016. március 28..
  79. Juba, Joe (2016. május). Final Fantasy XV – The Clearing Storm. játék informátor . GameStop (277): 38-64.
  80. 1 2 Juba, Joe (2016-04-27). „A művészet, amely formálta a végső fantáziát: Yoshitaka Amano híres művész gondolatai” . játék informátor . Archiválva az eredetiből , ekkor: 2016-04-29 . Letöltve: 2016-05-14 . Elavult használt paraméter |url-status=( súgó )
  81. "Interjú Tetsuya Nomurával". Shūkan Famitsu [ jap. ]. Enterbrain (1224). 2012-05-15. Az eredetiből archiválva: 2013. november 4.
  82. Edge Staff (2013-08-05). „The Making Of: Final Fantasy VI” . széle . Archiválva az eredetiből , ekkor: 2013-08-08 . Letöltve: 2013-08-09 . Elavult használt paraméter |url-status=( súgó )
  83. McLaughlin, Oroszország. Az IGN bemutatja: A Final Fantasy története VII . IGN (2008. április 30.). Letöltve: 2008. szeptember 14. Az eredetiből archiválva : 2009. december 8..
  84. 12 Knight, Sheila . Tetsuya Nomura 20s . FLAREGamer (2003). Letöltve: 2006. április 13. Az eredetiből archiválva : 2012. március 2..
  85. Square, Final Fantasy X International. Szerk. Négyzet EA. PlayStation 2 (2001. december 20.). Szint/zóna: A Final Fantasy-n túl: Producer.
  86. Romano, Sal. Final Fantasy Versus XIII – minden eddigi részlet . Gematsu (2010. augusztus 6.). Letöltve: 2014. szeptember 11. Az eredetiből archiválva : 2013. augusztus 1..
  87. Hivatalos US PlayStation Magazin  (új) / Sam Kennedy Gary Stayman. - Ziff Davis Media, 2001. - 96. o.
  88. Hivatalos US PlayStation Magazin, 2001. augusztus / Sam Kennedy és Gary Steinman. - Ziff Davis , 2001. - 96. o.
  89. 1 2 1000号記念スペシャル表紙プロジェクト. Famitsu Weekly [ jap. ]. Enterbrain (1001): 42-45. 2008-02-08.
  90. IGN személyzet. Új Final Fantasy Versus XIII részletek . IGN (2008. október 22.). Letöltve: 2014. szeptember 10. Az eredetiből archiválva : 2014. december 27..
  91. Japan Expo 2013 : Interjú Tetsuya Nomurával (ANG) . Finnország (2013. július 7.). Letöltve: 2014. február 13. Az eredetiből archiválva : 2014. január 8..
  92. 1 2 Vestal, Andrew A fő végső fantáziák . A Final Fantasy története . GameSpot . Letöltve: 2011. augusztus 2. Az eredetiből archiválva : 2011. augusztus 3..
  93. GT Retrospectives: Final Fantasy Retrospective – I. rész [Videó]. játékelőzetesek.
  94. Casamassina, Matt Az RPG állapota: GameCube . IGN (2005. július 19.). Letöltve: 2011. augusztus 4. Az eredetiből archiválva : 2011. augusztus 5..
  95. A Final Fantasy sorozat rangsorolása . IGN (2009. december 29.). Letöltve: 2011. augusztus 6. Az eredetiből archiválva : 2011. augusztus 6..
  96. Vestal, Andrew A konzolos RPG-k története . GameSpot (1998. november 2.). Letöltve: 2011. augusztus 6. Az eredetiből archiválva : 2009. február 6..
  97. Hovermale, Chris Mi a kedvenc Final Fantasy harcrendszered? . Destructoid (2019. július 14.). Letöltve: 2020. június 6. Az eredetiből archiválva : 2019. július 19.
  98. „Végső határok” . széle . Jövő Kiadó (177): 72-79. 2007. június 25. Az eredetiből archiválva: 2011. július 6 .. Letöltve: 2011. augusztus 3 . Elavult használt paraméter |url-status=( súgó )
  99. "Minden idők 100 legjobb játéka". következő generáció . Egyesült Államok: Imagine Media (21): 64. 1996. szeptember.
  100. "Minden idők 50 legjobb játéka". következő generáció . Imagine Media (50): 79. 1999. február.
  101. Kasavin, Greg Final Fantasy IV Advance Review . GameSpot (2005. december 12.). Letöltve: 2011. augusztus 6. Az eredetiből archiválva : 2011. június 28..
  102. Kraus, Alex . A „Cerberus dirge” jóban és rosszban is dacol a várakozásokkal  (2006. augusztus 30.). Az eredetiből archiválva : 2011. június 29. Letöltve: 2021. június 17.
  103. Reynolds, Matthew Final Fantasy retrospektív: Visszatekintés az RPG-sorozat 25 évére . Digital Spy (2012. április 11.). Letöltve: 2020. június 6. Az eredetiből archiválva : 2020. június 6.
  104. Plébánia, Jeremy. Mi a helyzet a Square Enix Akitoshi Kawazujával? . 1UP.com (2012. október 15.). Letöltve: 2013. július 6. Az eredetiből archiválva : 2015. április 6..
  105. Dunham, Jeremy Final Fantasy II áttekintése . IGN (2007. július 26.). Letöltve: 2011. augusztus 6. Az eredetiből archiválva : 2011. augusztus 6..
  106. IGN-97. Koichi Ishii . IGN.com . Letöltve: 2009. augusztus 27. Az eredetiből archiválva : 2013. október 5..
  107. Molyneux: Final Fantasy VII meghatározta az RPG műfajt . Gematsu (2008. szeptember 23.). Letöltve: 2018. november 29. Az eredetiből archiválva : 2018. november 30.
  108. BioWare: A Final Fantasy film hatással volt a Mass Effectre . Gematsu (2011. június 28.). Letöltve: 2018. november 29. Az eredetiből archiválva : 2018. november 30.
  109. Totilo, Stephen Játszhatsz a Dragon Age: Origins-szel, mint négy másik játékkal . Kotaku (2009. október 19.). Letöltve: 2018. november 29. Az eredetiből archiválva : 2018. november 7..
  110. Gamers Heart Japan . YouTube . Game Spot (2011. április 3.). Letöltve: 2018. november 29. Az eredetiből archiválva : 2012. július 21.
  111. Irwin, Jon 6 módja annak, hogy a Final Fantasy franchise továbbra is befolyásolja a fejlesztőket . Gamasutra (2016. november 29.). Letöltve: 2020. június 6. Az eredetiből archiválva : 2016. november 29.