Strafe (lövési mód)

Strafe (az angol  strafe szóból  - „támadás egy repülésből”, „lövés”) - számítógépes játékokban, oldalirányú mozgás, „oldallépések”.

A Strafe mozgásra, célzásra, ellenséges támadások kikerülésére szolgál [1] [2] . Fontos, hogy ilyen mozgással a játékos ne veszítse szem elől az ellenséget. Általában csak az " akció " és a " lövő " műfajú játékokban különböztetik meg speciális mozgástípusként.

A WASDA -kombináció használatakor a sávok a és a billentyűknek felelnek meg D.

Eredet

A strafe szó (olvasható: [ strɑ:f ] vagy [ streɪf ] - „strafe”, „strafe”) származik belőle.  strafen ("büntetés") - "büntetni", "büntetni". Ez a szó az első világháború idején került be az angol nyelvbe az " Isten, büntesd meg Angliát!""( német  Gott strafe England!" ) Később a " strafing " szót egy géppuskákkal és repülőgép-ágyúkkal felfegyverzett repülőgép földi célpont elleni támadásának nevezték [3] .

A felülről lefelé irányuló lövöldözős játékokban ( Wolfenstein kastély , Ikari Warriors stb.) volt egy úgynevezett strafe-mode , ami lehetővé tette, hogy oldalra mozgatva lőjön egy nagy ellenségcsoportra. A Wolfenstein 3D játékban a strafe-mode gomb "tehetetlenségből" megmaradt, de gyakorlatilag használhatatlan volt.

A Doomban a módosító gombon kívül két külön gomb is megjelent, a " strafe left " és a " strafe right ". Tapasztalati úton azt találtuk, hogy ha az egérrel beállítja a nézetet, a ↑↓ gombokkal előre-hátra mozog, a ←→ gombokkal pedig oldalra mozgatja, akkor maximális irányítást kap a karakter felett. Néha ezen kívül egy rezidens program segítségével kikapcsolták az egér Y tengelyét (az oda-vissza mozgásért volt felelős és csak zavart). A nyilak helyett gyakran alfabetikus billentyűket használtak - ez egyszerűsítette a további funkciók elérését. Így vált szabványossá a WASD elrendezés .

A modern lövöldözős játékokban a " strafe " kifejezést gyakorlatilag nem használják, hanem a " lépés balra " / " jobbra lépés " kifejezést használják. A „strafe” szó azonban megmaradt a játékosok zsargonjában.

Strayrunning

A korai első személyű lövöldözős játékokban a motor hibája lehetővé tette a játékos számára, hogy gyorsabban haladjon át a pályán azáltal, hogy egyszerre haladt előre és oldalra. Ezt a trükköt strafrunningnek hívták ( straferunning , más játékokban ezt a technikát másként is lehetett nevezni, GoldenEye 007 -ben és Perfect Dark -ban  - speed-strafing , a Descentben  - trichording ). Az előre és a strafe billentyűk használatával a játékos körülbelül 1,41-szer gyorsabban tud mozogni ( feltéve, hogy az előre- és oldalirányú sebesség azonos). Az első játék, amely ezt a technikát alkalmazta, a Pathways into Darkness (1993) volt.

Ez a technika annak köszönhető, hogy a játékmotor nem veszi figyelembe és nem korrigálja a játékos karakterének sebességét, amikor két mozgásvektort  - előre és oldalra - ad hozzá. Minden alkalommal, amikor a karakter pozíciója frissül, a motor egymástól függetlenül regisztrálja az előre- és oldalirányú mozgási eseményeket, aminek köszönhetően a karakter átlósan haladva ugyanannyi idő alatt tesz meg egy távolságot, mint ha egy irányba halad. Így a játékos egy ilyen technikával a cél felé haladva nagyobb sebességet tud majd kifejleszteni, mintha közvetlenül a cél felé haladna. A teljesen 3D-s játékokban (mint például a Descent ) ez a hatás tovább fokozódik, mivel a játékos mozgását már három tengelyen figyelembe veszik, és a teljes sebesség a maximális egyenes 1,73-a ( ) körül lehet.

Mint sok más játéktechnika, amely a játékmotor hibái miatt jelent meg , a streyfrancing még maguknak a fejlesztőknek is teljes meglepetést okozott. John Romero felidézte, hogy a Doomban (1993) a streyfrance effektus csak egy évvel a játék megjelenése után vált köztudomásúvá [4] .

A Strafrunning lehetővé teszi bonyolultabb trükkök [5] [ 6] végrehajtását , mint például nyuszi ugrás , strafe- jump , körugrás . Ez a Doom , Quake , Half-Life motor hibái miatt vált lehetségessé . Ezt követően ezeknek a trükköknek egy része szabványossá vált, és ma kifejezetten a programozók hajtják végre a motorokban.

A legtöbb modern játékban a streyrunning nem elérhető, mivel megzavarhatja a játékmenetet, és bizonyos előnyökhöz juttathatja a játékost.

Jegyzetek

  1. Lancheres, Eric. Fragging Fundamentals  (neopr.) . — Töredezett alapok. - 58. o. - ISBN 0981210406 . Archiválva : 2019. május 2. a Wayback Machine -nél
  2. Sameer, Shaikh. Csak komplett számítógépes hardver  (neopr.) . — PediaPress. - S. 183.
  3. William B. Colgan. Allied Strafing a II. világháborúban: A pilótafülke nézete a levegő-föld  csatáról . Archiválva : 2019. december 25. a Wayback Machine -nél
  4. Lee Killough. Doom Level History (nem elérhető link) . Letöltve: 2018. március 11. Az eredetiből archiválva : 2013. december 17. 
  5. Strafing Theory by  injx . F3Quake (2005). Letöltve: 2018. március 13. Az eredetiből archiválva : 2015. május 8..
  6. Injx körugrás  elmélete . F3Quake (2005). Letöltve: 2018. március 13. Az eredetiből archiválva : 2015. május 9..

Lásd még

Linkek

David Thomas, Kyle Orland, Scott Steinberg. A videojáték stílus útmutatója és kézikönyve . - Power Play Publishing, 2007. - P. 59. - ISBN ISBN 978-1-4303-1305-2 . Archiválva : 2011. július 11. a Wayback Machine -nél