Ugrálás

Az ugrás vagy nyuszugrás ( angolul bunny hopping ) az első személyű lövöldözős játékok egyik trükkje , amellyel a folyamatosan ugráló játékos hatékonyan kikerülheti az ellenséges tüzet és/vagy gyorsabban mozoghat, mint ugrás nélkül [1] .  

In Quake

A játékmotor hibájaként való ugrás már az első Quake -ben [2] [3] [4] volt .

Az ugrás eredete a következő. Minden játékban - 2D-ben és 3D-ben is - lehetetlen szabályozni az ugrás erejét, és annak érdekében, hogy pontosan tudjon ugrani és leszállni, ahol szükséges, a játékos kap némi irányítást a levegőben. A Quake-ben a játékos vízszintes sebességvektora az aktuális sebesség és a kívánt irány összetett lineáris kombinációjaként áll össze [5] , miközben nem a karakter sebességét korlátozták, hanem a kívánt irányra való vetítését . Így ha a strafe gombokkal a mozgás irányához képest kb. 70°-os szögben adsz lendületet a karakternek, akkor a vetítés kicsi lesz, a kényszer nem fog működni, a maradék 20° miatt pedig a sebességvektor nőni és nőni. A sebesség növekedésével a szöget egyre közelebb kell tenni az egyeneshez, hogy a korlátozás ne működjön.

Ez a fizika csak a levegőben működik. A súrlódás bekapcsolódik a talajon, és a sebesség gyorsan a normál értékre csökken - ezért az ugráshoz az ugrások pontos végrehajtása ( Counter-Strike 1.6+) vagy automatikus ugrás szükséges, amikor a hős a földön van ( Quake [6] [7] , Xonotic ).

Későbbi megvalósítások

Mára az ugrás a játékuralmi technikák egyikének tekinthető ( QuakeWorld , Quake II , Quake III Arena , Quake Champions , Half-Life [8] , Half-Life 2 , Half-Life 2: Deathmatch , Counter-Strike [8 ] , Team Fortress Classic , Warsow , Unreal Tournament ) vagy mellékhatásként, melynek kiküszöbölését a játékmotor szintjén hajtják végre (taktikai lövöldözős America's Army , Team Fortress Classic). Az ugrás teljesen váratlan játékokban is megjelenhet, mint például a Baldur's Gate: Dark Alliance és a The Elder Scrolls IV: Oblivion szerepjátékában .

A Quake , Quake II, QuakeWorld játékmenete az ugrás képességének [2] felfedezése óta sokat változott a játék felgyorsítása irányába, és most már nem is képzelhető el nélküle [4] [9] . Szinte az összes később megjelent első személyű lövöldözős játék, így vagy úgy, tartalmazta az ugrás lehetőségét, akár a Quake játékmotor használata miatt, akár céltudatosan megvalósított játékmeneti funkcióként, mint például a Quake III Arénában, az Unreal Tournamentben, Varsó.

Különböző játékokban az ugrás különböző módon valósítható meg:

Játékfunkció vagy hiba

Kezdetben a fejlesztők nem tervezték bevezetni az ugrást a játékmenetbe – ez egy szoftverhiba [11] [2] [12] , amelyet ki kellett javítani, hogy a játék valósághűbbé váljon. De az ugrás felfedezésével gazdagabb lett a játékmenet, új lehetőségek jelentek meg a játék taktikájában, nőtt a számítógépes játékok sebessége és szórakoztatása. Ezért egyes fejlesztők szándékosan úgy döntöttek, hogy az ugrást, mint játékfunkciót beépítik játékaikba [4] . Tehát a Valve cég az általuk fejlesztett Source motorban végrehajtott egy ugrást, amelyre a Half-Life 2: Deathmatch játékban van a legnagyobb kereslet .

John Carmack eredetileg azt tervezte, hogy korlátozza az ugrások számát, amelyek lehetővé teszik számára, hogy gyorsuljon a Quake III -ban, de ezt a béta tesztelési szakaszában feladta [13] [14] .

Pro és kontra

Az ugrással kapcsolatban két ellentétes vélemény létezik:

Azt is el kell ismerni, hogy a szakadék a felső kategóriás játékosok és a kezdők között nagymértékben nőtt annak a nagy előnynek köszönhetően, amelyet az a játékos kap, aki tudja, hogyan kell megfelelően használni az ugrástechnikát a játékban.

A jelenség tanulmányozása

Az ugrásjelenséget, mint a játékfizika rendellenes jelenségét kísérletileg fedezték fel, de később számos cikk jelent meg, amelyek leírják [15] [16] a trükk fizikai összetevőjét. A DeFRaG -ban az ilyen kutatások az úgynevezett „CGaz Heads-up display” vagy „Camping Gaz HUD” megjelenéséhez vezettek – egy olyan mod, amely információkat jelenít meg az egér ideális elforgatási szögeiről a maximális ugrási sebesség eléréséhez.

A Xonotic játékban „verseny” módot készítettek – ugyanakkor az első egyes feladat már csak ugrással teljesíthető. A nyílt játékok hagyományosan kevés figyelmet fordítottak a játékosok tanulására, ezért a versenyküldetések nagy buktatót jelenthetnek egy kezdő számára.

Lásd még

Jegyzetek

  1. feldagadt. Tanulj meg repülni, szó szerint . ESReality (2003. október 20.). Letöltve: 2009. október 13. Az eredetiből archiválva : 2012. április 9..
  2. 1 2 3 Anthony Bailey. » Videó » Letöltés Kutató Cikk-cakkban keresztül A Strange  Universe Kedvencekhez Speed ​​​​Demos archívum (1997. október 10.). Hozzáférés dátuma: 2013. július 16. Az eredetiből archiválva : 2013. július 26.
  3. Bunnyhop: Zig Zag  Bunnyhop . quakeworld.nu (2010. május 7.). Hozzáférés időpontja: 2013. július 15. Az eredetiből archiválva : 2013. február 19.
  4. 1 2 3 Aleksander Adamkiewicz. Az FPS mechanika rövid története; 1. rész - Az aranykor  (angol)  (nem elérhető link) . liveware.problem (2013. április 22.). Letöltve: 2013. július 16. Az eredetiből archiválva : 2013. augusztus 23..
  5. A gyorsugrás fizika magyarázata - YouTube . Letöltve: 2021. január 23. Az eredetiből archiválva : 2021. január 29.
  6. Útmutató a nyuszugráláshoz - YouTube . Letöltve: 2021. január 23. Az eredetiből archiválva : 2020. december 4.
  7. Quake - Power Bunnyhopping - YouTube . Letöltve: 2021. január 23. Az eredetiből archiválva : 2020. december 16.
  8. 1 2 3 Szovjet-Oroszországban. A Valve  motorjaival kapcsolatos félreértések tisztázása . Mod DB (2011. március 13.). Letöltve: 2013. július 15. Az eredetiből archiválva : 2015. április 20..
  9. QuakeWorld második szél  (orosz) , Igromania (magazin)  (2002. december 6.).
  10. Játékjavítások letöltése. Half-Life 1.1.1.0 Patch  (angol)  (lefelé irányuló kapcsolat) . MofunZone.com (2005. augusztus 5.). Letöltve: 2013. július 15. Az eredetiből archiválva : 2013. március 14..
  11. 1 2 3 Ugrás a Counter-Strike-ba, egy másik cikk (elérhetetlen link) . Host-Game.Net (2011. március 5.). Letöltve: 2013. július 15. Az eredetiből archiválva : 2011. március 7.. 
  12. Julian Pritchard. Kiskapuk a  játéktervezésben . DevMag (2012. május 7.). Letöltve: 2013. július 16. Az eredetiből archiválva : 2013. augusztus 6..
  13. Ray "Methos" Walsh . Methos Quake News  (  1999. október 15.). Az eredetiből archiválva: 2016. március 4. Letöltve: 2013. július 16.
  14. Alekszandr Jumasev . A Quake 3 Arena  (orosz) , Absolute Games játék ismertetője  (1999. december 10.). Az eredetiből archiválva : 2013. május 9. Letöltve: 2013. július 16.
  15. Strafing Theory by  injx . F3Quake (2005). Letöltve: 2013. július 16. Az eredetiből archiválva : 2015. május 8..
  16. Injx körugrás  elmélete . F3Quake (2005). Letöltve: 2013. július 16. Az eredetiből archiválva : 2015. május 09.

Linkek