A körökre osztott taktika ( angolul tactical turn-based [1] [2] röv. TTB, vagy tactical turn-based game angol körökre osztott taktika [3] , röv. TBT) a stratégiai számítógépes játékok olyan műfaja , amelyben a játékmenet külön lépésekre van osztva. A játékmenet leggyakrabban kis léptékű harci műveleteket szimulál (általában nem magasabb szinten, mint egy szakasz vagy társaság ), miközben katonai hadműveleti művészet és katonai taktika elemeit alkalmazza – ellentétben a globálisabb és elvontabb körökre osztott stratégiákkal (TBS). ).
A körökre osztott taktikai játékok játékmenete során a játékos a hozzárendelt harci küldetést az elején megadott korlátozott számú harci egység felhasználásával oldja meg, miközben többé-kevésbé valósághű (vagy legalábbis hihető) megjelenítése van a valós katonai taktikákról, operatív akciók. Az ebbe a műfajba tartozó játékok közé tartoznak például az olyan sorozatok, mint a Jagged Alliance , az X-COM , és számos taktikai szerepjáték , mint például a Final Fantasy Tactics sorozat és a Nippon Ichi játékok .
A valós idejű taktikától eltérően , amely jelentős akcióelemeket tartalmaz , a körökre osztott taktika játékmenete sokkal "átgondoltabb", és többnyire a körök közötti parancsok kiadásán múlik. Másrészt a körökre osztott stratégiával ellentétben, amely a társasjátékokból örökölt nagyfokú absztraktság felé hajlik , amelyben a konfrontáció kimenetelét általában az egységek száma és jellemzői döntik el, a körökre osztott taktika általában hiányzik a gazdasági komponens, és a harcrendszer többé-kevésbé valósághűen igyekszik közvetíteni a valós taktikák jellemzőit, valamint a harci vezetést és irányítást. A legtöbb esetben a játékostól olyan összetett, átgondolt taktikai terv végrehajtását várják el, amely döntő győzelemhez vezet, meglehetősen gyorsan, pontosabban a lehető legkevesebb mozdulattal, a rá jellemző hosszú távú előkészületek nélkül. a körökre osztott stratégia és az egységek minőségi és mennyiségi mutatóinak meghatározó szerepe, de konvenciók nélkül is, ami az akcióorientáltabb játékokra jellemző.
Az ebbe a műfajba tartozó játékok második jellemzője, ahogy a neve is sugallja, a körökre osztott jellegük, amely közvetlen utalás azokra az asztali taktikai hadijátékokra , amelyekből ez a számítógépes játékok műfaja az őseit követi.
A legtöbb körökre osztott taktikai játékot mélyebben kidolgozott környezet és harci egységek (egységek) jellemzik, mint a stratégiákban. A környezet sokszor lehetőséget ad arra, hogy a játékos elemeit - terep, látótávolság, részleges és teljes burkolat - felhasználva játékelőnyt érjen el. Minden egységnek általában vannak egyéni statisztikái, amelyek javulnak ("szivattyú"), ahogy tapasztalatot szereznek. Az egységek egyénre szabása gyakran még ennél is tovább megy, és a játékos számára részletesen testreszabhatja megjelenésüket, fegyvereiket, viselkedésüket, ami közelebb hozza ezt a műfajt a számítógépes szerepjátékokhoz. Ez a megközelítés, ellentétben a stratégiai játékokkal, ahol az egységek általában „ágyútöltelék” szürke tömegéből állnak, amely nélkülözi a személyiséget, lehetővé teszi a játékos számára, hogy érzelmi kötődést alakítson ki a játék szereplőivel, ami arra készteti őt, hogy „körültekintőbben” bánjon a csapatokkal. irányítása, ami némi pusztán játékelőnyhöz is vezethet (például a "tapasztaltabb" egységek lényegesen jobban és hatékonyabban harcolnak, mint az "újoncok").
A taktikai hadijátékok első számítógépes megvalósításai az 1980-as években, az első tömeges mikroszámítógépek és személyi számítógépek elterjedésével szinte egy időben jelentek meg. Ilyenek például a Rebelstar Raiders (1984 óta), az Elthlead (1987 óta) és a Lightning Bacchus (1989), a Nintendo 's Wars játékok (1988 óta), a Hudson Soft Nectaris sorozata (1989 óta), [4] . mint Gary Grigsby Commodore 64 és Apple II játéksorozata : Panzer Strike (1987), Typhoon of Steel (1988) és Overrun! (1989). Ráadásul az Under Fire játékot még 1985-ben mutatta be az Avalon Hill , de a játékmenet abban az években kiderült, hogy a számítógépes hardver tökéletlensége miatt komolyan korlátozott volt.
1991-ben megjelenik a Blue Byte Software által fejlesztett Battle Isle játéksorozat , amely átrendezi a Squad Leader társasjáték számítógépére való tényleges átvitelét . Ebben az akció futurisztikus környezetben, a kitalált Chromos bolygón zajlott , amelyet egyértelműen a japán Nectaris játék helyszíne ihletett . A térképen való mozgáshoz hatszögekből álló rácsot használtak. A játékos harci egységek széles választékát kapta, a gyalogságtól a tankokig, harci helikopterekig és repülőgépekig, valamint felderítő egységeket és logisztikában - üzemanyag-szállításban, lőszerszállításban, útépítésben, lövészárkokban stb. Később ugyanezen koncepció alapján létrehozták az Incubation: Time Is Running Out (1997) többszereplős játékot, amely kitűnik a teljesen háromdimenziós grafika használatával és a 3dfx Voodoo hardveres gyorsítás támogatásával .
1995 -ben a Strategic Simulations, Inc. kiadta a Steel Panthers - t . , sőt, nagyon emlékeztet egy számítógépre átvitt társasjátékra. Ebben a műfajban hagyományossá vált fényképezőgépet használt, lefelé nézve. A folytatások listája olyan címeket tartalmazott, mint a Steel Panthers II: Modern Battles (1996) és a Steel Panthers III: Brigade Command 1939-1999 (1997), valamint a (nem hivatalos folytatások) Steel Panthers: World at War! , Steel Panthers: World War II és Steel Panthers: Main Battle Tank (2005).
Egy másik játéksorozat, amely a Squad Leader / ASL számítógépes analógjaként kezdődött, a Combat Mission (2000 óta). Bár nem állítja, hogy ez az első 3D-s taktikai játék, ennek a műfajnak etalonja lett a realizmus szempontjából, nagyrészt a gondosan megtervezett páncéláthatoló rendszernek köszönhetően. Ellentétben a korábbi hasonló jellegű játékokkal, mint például az M-1 Tank Platoon vagy a Muzzle Velocity , ezt a játékos kizárólag parancsok kiadásával irányította, mint a valódi harcban, közvetlen első személyű beavatkozás nélkül a csata során. Az elavult grafika ellenére a sorozat első játéka - Combat Mission: Beyond Overlord - nagyon nagy kritikai elismerést vívott ki. 2002-ben és 2004-ben adták ki a folytatásokat, amelyek fejlettebb gyalogsági egységekkel rendelkeztek, különösen az "elnyomó" tüzelési móddal és az automata fegyverekből való tüzeléssel. Ezekben a játékokban lehetővé vált, hogy minden egység minden lépés előtt egy egész akcióláncot állítson be, amely külön parancsokból áll; a kör kezdete után a játék AI egyszerre kezdte végrehajtani ezeket a cselekvési láncokat minden egységnél.
Egy katonai konfliktust szimulálnak taktikai szinten – egyéni harcosoktól vagy katonai felszerelések darabjaitól az osztagig, szakaszig vagy társaságig. Minden harci egységnek egyedi jellemzői vannak fegyverei és harci felhasználása alapján.
A körökre osztott taktika és egy számítógépes szerepjáték hibridje . A legtöbb esetben az egységek testreszabásának (általában ezek emberek) és fejlesztésük irányításának ("szivattyúzás") speciális lehetőségei vannak.
Számos MMO játék létezik ebben a műfajban, mint például a Gunrox , a Poxnora vagy a Riftforge . Ezek közül azonban csak a Darkwind: War on Wheels (egy lövöldözős versenyszimulátor) rendelkezik állandó világgal (olyan játékvilággal, amely továbbra is "létez" és fejlődik még azután is, hogy a játékos kilép a játékból. Összességében ez a kevés körökre osztott versenyszimulátor egyike.
Egyes PC RPG -k , mint például a The Temple of Elemental Evil , a Pyrrhic Tales: Prelude to Darkness [5] és a Gold Box játékok az 1980-as évek végén és a 90-es évek elején de facto taktikai körökre osztott harcon alapuló harcrendszert használnak, miközben nem teljes értékű taktikai RPG-nek számítanak, mivel továbbra is a szerepjátékra összpontosítanak, nem pedig a harci összetevőkre. Ezzel szemben néhány körökre osztott taktikai játék, mint például a Jagged Alliance 2 és az X-COM sorozat , valójában olyan stratégiai szintű harcot tartalmaz, amely kiegészíti a hagyományos, körökre osztott harcot.
Számítógépes játékok műfajai | |
---|---|
Akció | |
Szerepjáték | |
Stratégia | |
Quest | |
Járműszimulátor | |
életszimulátor | |
Online | |
Egyéb |