Grind (számítógépes játékok)

Grind ( eng.  grind, grindingangolul  -  "grind") - számítógépes játékokban, ismétlődő és a játékosok alacsony kockázatú akcióihoz kapcsolódik, amelyek célja a játékon belüli előnyök megszerzése. Például a játékosok többször is felkereshetnek olyan helyeket , ahol gyenge ellenfelek vannak, és elpusztíthatják őket, és ennek köszönhetően fokozatosan fejleszthetik karakterüket. A játékot ez a fogalom jellemzi, amikor a grind az optimális viselkedési stratégia benne [1] [2] .

Leírás

Ahogy a játékosok tapasztalati pontokat szereznek , és ezáltal javítják játszható karakterük statisztikáit , fejlődésük idővel lelassul. Ha ez a változási ütem túlságosan lelassul, akkor megjelenik egy „őrlésnek” nevezett hatás, ahol több tapasztalati pontra van szükség a következő javulás eléréséhez, ami viszont több ismétlődő tevékenységet igényel. Ahogy a hatás kibontakozik, a játékos motivációja megváltozik a "Mi a legjobb lépés, amit tehetek?" „Mit tehetnék még, hogy szerezzek valamit a játékvilágban?” [3] .

A darálást gyakran a masszív online játékok jelenségeként ismerik , ahol a játékosok nagyszámú gyenge ellenfél megsemmisítésében vehetnek részt, hogy tapasztalati pontokat szerezzenek és javítsák karakterük tulajdonságait [4] . A darálás egyik jellemzője, hogy a játékban a haladás módjait kis számú viselkedésre szűkítik. Például egy ponton a játékos azt tapasztalhatja, hogy a rendelkezésre álló küldetések véget értek, és nem tehet mást, mint elpusztítja a gyenge ellenségeket, és ez lehetővé teszi számára, hogy a jövőben új helyekre kerüljön. Így a játékos tudja, hogyan kell elérnie a célt, de ehhez nagyszámú monoton és ismétlődő akciót kell végrehajtania [5] .

Általános esetben a grind fogalmának meghatározása eltérő lehet mind a műfajtól , mind a játékos értelmezésétől függően. A legszembetűnőbb példa a fent leírt szerepjátékos viselkedés . Egy másik példaként említhető a skill grinding ,  amikor a játékosnak bizonyos akciókat pontosan kell végrehajtania, és sok időt kell eltöltenie ezek végrehajtásához. Ilyen például a Super Meat Boy , az 1001 Spikesés Cuphead [5] [6] .

A játéktervezésben

A játékfejlesztés során a darálást gyakran mesterséges módszerként használják a játékmenet meghosszabbítására , de egy ilyen megoldás azt eredményezheti, hogy a játékosok úgy érzik, hogy az idejüket vesztegetik a játékkal. Ennek a hatásnak a csökkentése érdekében a következő módszerek használhatók [3] :

A problémás területek azonosításához a fejlesztők elemezhetik a játékosok viselkedését és azonosíthatják a gyengeségeket. Például vegyük észre, hogy bizonyos helyeken a játékosok gyakrabban hagyják el a játékot. A jövőben pedig lehetőség nyílik további továbbjutási lehetőségekkel vagy opciókkal a problémás epizódok megoldására [5] . Hasonló módon lehet szabályozni az új tartalmak hozzáadását és a lejátszó ehhez szükséges idejét. Ha ez az irányítás jól történik, akkor a játékos az áthaladás során kellően motivált lesz, hogy megpróbáljon valami újat szerezni. A szerepjátékokhoz elegendő számú küldetés és az erősebbé váló ellenségek tulajdonságainak egyensúlya van, ugyanakkor a játékosnak képesnek kell lennie arra, hogy legyőzze őket anélkül, hogy extra erőfeszítést kellene tennie. Példa erre a Diablo 3 , ahol a megjelenő ellenségek alkalmazkodnak a játékos karakterének fejlettségi szintjéhez. Ennél a megoldásnál potenciális probléma az a helyzet, ha a játékos nem hatékonyan javította a karakterét, és ezen a fejlettségi szinten gyengébbnek bizonyult, mint azt a fejlesztő átlagosan várta [6] .

A változatosság növelése érdekében a játékot úgy lehet megtervezni, hogy a játékosok többféleképpen haladjanak előre. Vagyis, ha a játékos nem tudja vagy nem akarja egy módon játszani a játékot, akkor a játék lehetővé teszi számára, hogy más módon játssza. Így a karakter felhalmozódása a tapasztalatok javulásához vezet, de ennek megvannak a határai. Ugyanakkor a játékos találhat egy speciális tárgyat, amely megváltoztatja a karakter tulajdonságait vagy új képességeket biztosít. A változatosság növelése érdekében a fejlesztők beépíthetik a játékba a ravaszkodást, ahol sok alacsony keresletű elemet a játékos célstatisztikáival egy másik tárgymá alakíthatnak át. Hasonlóképpen hozzáadhatók a más elemek használatával frissített elemek, valamint véletlenszerű új elemek (például legyőzött ellenségektől), amelyek különleges tulajdonságokkal rendelkezhetnek [6] .

A játékos megtartása érdekében a fejlesztők elrejthetik a grind tevékenységeket, és időben kinyújthatják azokat. Ilyen módszerek lehetnek a napi események, amikor például egy játékos naponta egyszer kap egy feladatot, és annak elvégzéséért jutalmat kap [6] .

A grinding egy ingyenesen játszható játékmodellben használható : a játék ingyenesen letölthető, de ha a játékos fel akarja gyorsítani a haladást és meg akarja szabadulni a darálástól, akkor fizet érte. Ilyen modellt használnak például a Smurf Village , The Simpsons: Tapped Out , Ville , Zynga játékok [7] . Egy másik módja a pénzszerzésnek a grinding használatával, ha a játék világát úgy alakítjuk ki, hogy a játékos kezdetben a világ egy része álljon rendelkezésre grindingre és karakterfejlesztésre, de a világ többi része veszélyesebb, és nem teszi lehetővé a túlélést. hosszú idő. Ilyen körülmények között a játékos vagy időt veszít a darálás során, vagy játékon belüli erőforrásokat szerez, hogy felgyorsítsa a világ felfedezését [8] .

Jegyzetek

  1. Rogers, 2014 , p. 412: "A csiszolás alacsony kockázatú tevékenység, amelyet a játékos többször is végezhet valódi nyereség érdekében. Minden olyan játékban, ahol van darálás, a darálás az optimális lépés.
  2. Moore, 2011 , p. 302: "többször bemegy az alacsony szintű ellenségek elleni harcba, hogy megszerezze a karaktereik fejlesztéséhez szükséges pénzt és/vagy tapasztalatot."
  3. 12. Rogers , 2014 , p. 412.
  4. Moore, 2011 , p. 412.
  5. ↑ 1 2 3 Josh Bycer. Hogyan rontja alá a köszörülés a tervezést és hogyan  csökkenthetjük azt Gamasutra (2018. június 29.). Letöltve: 2019. március 17. Az eredetiből archiválva : 2018. augusztus 16..
  6. 1 2 3 4 Josh Bycer. A csiszolás filozófiája és csökkentése  . Gamasutra (2017. október 25.). Letöltve: 2019. március 17. Az eredetiből archiválva : 2017. október 26..
  7. Rogers, 2014 , p. 422.
  8. Moore, 2011 , p. 208-209, 278.

Irodalom