Grind ( eng. grind, grinding , angolul - "grind") - számítógépes játékokban, ismétlődő és a játékosok alacsony kockázatú akcióihoz kapcsolódik, amelyek célja a játékon belüli előnyök megszerzése. Például a játékosok többször is felkereshetnek olyan helyeket , ahol gyenge ellenfelek vannak, és elpusztíthatják őket, és ennek köszönhetően fokozatosan fejleszthetik karakterüket. A játékot ez a fogalom jellemzi, amikor a grind az optimális viselkedési stratégia benne [1] [2] .
Ahogy a játékosok tapasztalati pontokat szereznek , és ezáltal javítják játszható karakterük statisztikáit , fejlődésük idővel lelassul. Ha ez a változási ütem túlságosan lelassul, akkor megjelenik egy „őrlésnek” nevezett hatás, ahol több tapasztalati pontra van szükség a következő javulás eléréséhez, ami viszont több ismétlődő tevékenységet igényel. Ahogy a hatás kibontakozik, a játékos motivációja megváltozik a "Mi a legjobb lépés, amit tehetek?" „Mit tehetnék még, hogy szerezzek valamit a játékvilágban?” [3] .
A darálást gyakran a masszív online játékok jelenségeként ismerik , ahol a játékosok nagyszámú gyenge ellenfél megsemmisítésében vehetnek részt, hogy tapasztalati pontokat szerezzenek és javítsák karakterük tulajdonságait [4] . A darálás egyik jellemzője, hogy a játékban a haladás módjait kis számú viselkedésre szűkítik. Például egy ponton a játékos azt tapasztalhatja, hogy a rendelkezésre álló küldetések véget értek, és nem tehet mást, mint elpusztítja a gyenge ellenségeket, és ez lehetővé teszi számára, hogy a jövőben új helyekre kerüljön. Így a játékos tudja, hogyan kell elérnie a célt, de ehhez nagyszámú monoton és ismétlődő akciót kell végrehajtania [5] .
Általános esetben a grind fogalmának meghatározása eltérő lehet mind a műfajtól , mind a játékos értelmezésétől függően. A legszembetűnőbb példa a fent leírt szerepjátékos viselkedés . Egy másik példaként említhető a skill grinding , amikor a játékosnak bizonyos akciókat pontosan kell végrehajtania, és sok időt kell eltöltenie ezek végrehajtásához. Ilyen például a Super Meat Boy , az 1001 Spikesés Cuphead [5] [6] .
A játékfejlesztés során a darálást gyakran mesterséges módszerként használják a játékmenet meghosszabbítására , de egy ilyen megoldás azt eredményezheti, hogy a játékosok úgy érzik, hogy az idejüket vesztegetik a játékkal. Ennek a hatásnak a csökkentése érdekében a következő módszerek használhatók [3] :
A problémás területek azonosításához a fejlesztők elemezhetik a játékosok viselkedését és azonosíthatják a gyengeségeket. Például vegyük észre, hogy bizonyos helyeken a játékosok gyakrabban hagyják el a játékot. A jövőben pedig lehetőség nyílik további továbbjutási lehetőségekkel vagy opciókkal a problémás epizódok megoldására [5] . Hasonló módon lehet szabályozni az új tartalmak hozzáadását és a lejátszó ehhez szükséges idejét. Ha ez az irányítás jól történik, akkor a játékos az áthaladás során kellően motivált lesz, hogy megpróbáljon valami újat szerezni. A szerepjátékokhoz elegendő számú küldetés és az erősebbé váló ellenségek tulajdonságainak egyensúlya van, ugyanakkor a játékosnak képesnek kell lennie arra, hogy legyőzze őket anélkül, hogy extra erőfeszítést kellene tennie. Példa erre a Diablo 3 , ahol a megjelenő ellenségek alkalmazkodnak a játékos karakterének fejlettségi szintjéhez. Ennél a megoldásnál potenciális probléma az a helyzet, ha a játékos nem hatékonyan javította a karakterét, és ezen a fejlettségi szinten gyengébbnek bizonyult, mint azt a fejlesztő átlagosan várta [6] .
A változatosság növelése érdekében a játékot úgy lehet megtervezni, hogy a játékosok többféleképpen haladjanak előre. Vagyis, ha a játékos nem tudja vagy nem akarja egy módon játszani a játékot, akkor a játék lehetővé teszi számára, hogy más módon játssza. Így a karakter felhalmozódása a tapasztalatok javulásához vezet, de ennek megvannak a határai. Ugyanakkor a játékos találhat egy speciális tárgyat, amely megváltoztatja a karakter tulajdonságait vagy új képességeket biztosít. A változatosság növelése érdekében a fejlesztők beépíthetik a játékba a ravaszkodást, ahol sok alacsony keresletű elemet a játékos célstatisztikáival egy másik tárgymá alakíthatnak át. Hasonlóképpen hozzáadhatók a más elemek használatával frissített elemek, valamint véletlenszerű új elemek (például legyőzött ellenségektől), amelyek különleges tulajdonságokkal rendelkezhetnek [6] .
A játékos megtartása érdekében a fejlesztők elrejthetik a grind tevékenységeket, és időben kinyújthatják azokat. Ilyen módszerek lehetnek a napi események, amikor például egy játékos naponta egyszer kap egy feladatot, és annak elvégzéséért jutalmat kap [6] .
A grinding egy ingyenesen játszható játékmodellben használható : a játék ingyenesen letölthető, de ha a játékos fel akarja gyorsítani a haladást és meg akarja szabadulni a darálástól, akkor fizet érte. Ilyen modellt használnak például a Smurf Village , The Simpsons: Tapped Out , Ville , Zynga játékok [7] . Egy másik módja a pénzszerzésnek a grinding használatával, ha a játék világát úgy alakítjuk ki, hogy a játékos kezdetben a világ egy része álljon rendelkezésre grindingre és karakterfejlesztésre, de a világ többi része veszélyesebb, és nem teszi lehetővé a túlélést. hosszú idő. Ilyen körülmények között a játékos vagy időt veszít a darálás során, vagy játékon belüli erőforrásokat szerez, hogy felgyorsítsa a világ felfedezését [8] .