A szimulációs hipotézis egy filozófiai hipotézis , amely szerint a minket körülvevő valóság egy szimuláció (leggyakrabban azt feltételezik, hogy ez egy számítógépes szimuláció ). Annak érdekében, hogy a szimuláció valósághűnek tűnjön a fogadó számára, a program az ő észleléséhez igazodik, anyagi tárgyakat képez, a befogadó elméjéhez és tudatához. A fő munka ezen a területen Nick Bostrom "The Simulation Proof" című cikke, amely 2003-ban jelent meg (első kiadás - 2001-ben) a "Philosophical Quarterly" folyóiratban. A szimulációs hipotézist olyan filozófiai területeken tanulmányozzák, mint a futurológia és a transzhumanista elmélet . Ezenkívül a szimulációs hipotézisek szakértőinek munkáját az 1990- es évek eleje óta széles körben alkalmazzák a populáris kultúrában , például a Mátrix filmtrilógiában .
Az ókori Görögországban Pythagoras olyan iskolát alapított , amely alkotójának filozófiai alapkoncepcióját tanulmányozta a létező mindennek illúziójáról, valamint a kizárólag számok valóságáról és végtelen kombinációiról, amelyek az emberi megismerésnek alávetve alkotják az előrelátható lét összes jelenségét. Azt az elképzelést, hogy a valóság nem más, mint illúzió, Pitagorasz után vetette fel Platón ókori görög filozófus , aki arra a következtetésre jutott, hogy csak az eszmék anyagiak, a többi tárgyak pedig csak árnyékok.
Arisztotelész ugyanezt a megközelítést követte , de igazodva ahhoz a tényhez, hogy az eszmék anyagi tárgyakban fejeződnek ki. Ezenkívül a valóság illuzórikus természetére vonatkozó rendelkezés az egyik kulcsa néhány vallási és filozófiai tanításban, például számos indiai filozófiai iskolában, ahol a maja fogalmát veszik figyelembe. A maja a lét illúziója, különösen az emberi lény mindennapi létezése az Örök Abszolút létezésének hátterében (Brahman a hinduizmusban vagy Nirvána a buddhizmusban),
A digitális technológia fejlődésével az az elmélet, hogy a valóság egy számítógépes program terméke , amelyet valamilyen más civilizáció írt és implementált, számos támogatóra tett szert. A szimulációs hipotézis és más hasonló rendelkezések kidolgozásához fontos elméleti segítséget nyújtott a " virtuális valóság " kifejezés megjelenése, amelyet 1989 -ben javasolt a feltaláló Jaron Lanier . Ebben jelentős szerepet játszottak a tömegkultúra figurái is, akik különféle alkotásokat hoztak létre az emberi interakció és a digitális környezet témakörében. Ebből a szempontból különösen figyelemre méltó a játékipar, amely az 1990-es években olyan játékokat vezetett be, mint a Quake , a Doom és néhány másik. Mivel lehetővé tették egész világok létrehozását a számítógép képernyőjén, a szimulációs hipotézis kezdett népszerűvé válni az egész világon.
D. A. Medvegyev futurológus a „Nick Bostrom spekulációiban élünk?” című cikkében. [1] felsorolta a szakemberek által a témával kapcsolatos tudományos diskurzus keretében használt főbb fogalmakat:
A svéd transzhumanista filozófus , az Oxfordi Egyetem professzora, Nick Bostrom három fő tézis alapján bizonyítja, hogy valóságunk egy számítógépes program által újrateremtett illúzió , „amelyek közül legalább egy igaz” [2] :
A cikk során Bostrom modern vektort tekintett ennek a tézisnek a bizonyítására, amely a digitális technológiák , a mesterséges intelligencia , a nanotechnológia és sok más iparág aktív fejlesztését célozza , annak ellenére, hogy ezek „nem fognak ellentmondani a fizika és a mérnöki törvényeknek. ."
Szerinte az emberiség képes lesz annyira kifejleszteni őket, hogy hatalmas számítási teljesítménnyel rendelkezzenek, és sok intelligens lény munkáját szimulálja. Továbbá Bostrom a valószínűségelmélet néhány rendelkezését alkalmazza a bizonyíték lényegi bemutatására. Arról ugyanakkor nem esik szó, hogy a szimuláció konkrétan milyen módon valósul meg: mind számítógépek segítségével, mind például az emberért felelős agyi központok felhalmozásával és fejlesztésével. viselkedés alvás közben , és ennek megfelelően a valóság kialakulása álomban. Ilyen technikát mutat be például a " The Matrix " trilógia.
Azon tudományos adatok alapján, amelyekkel a tudósok és a kutatók abban az időben rendelkeztek az emberhez közeli élet és civilizációk más bolygókon való jelenlétéről, Bostrom arra a következtetésre jut, hogy számuk nullával egyenlő vagy ahhoz közeli, de ugyanakkor civilizációk, tapasztalatok, amelyek a szimulációhoz képest közel állnak hozzánk, megközelítőleg egyenlő eggyel (hiszen ez közvetlenül a mi emberi civilizációnk ). Mivel gyakorlatilag nincs emberihez közel álló társadalom, annál furcsább lenne azt feltételezni, hogy a poszthumán civilizációk száma lényegesen több egynél. De ezek a következtetések általánosak, és rendkívül nehéz extrapolálni őket az egész Univerzumra. Így Bostrom gyakorlatilag megcáfolta az első két tézist, és ha a három közül legalább az egyiknek igaznak kell lennie, akkor a harmadik tézist, amely az emberiség életéről szimulációban, nagy valószínűséggel számítógépes, feltételezi a legvalószínűbbnek. Ráadásul ez a következtetés inkább magánjellegű és helyi jellegű, így egyre nagyobb a valószínűsége annak, hogy igaz.
A cikk Bostrom munkájával egy időben jelent meg 2001-ben a Journal of Evolution and Technology folyóiratban. Ahogy a cikk címe is sugallja, Robin Hanson célja, hogy útmutatást nyújtson azoknak, akik úgy érzik, hogy szimulációban élnek. Ezért ezt a cikket inkább pszichológiainak kell tekinteni , mint filozófiainak és futurológiainak. Hanson különösen olyan tanácsokat ad, amelyek alapvetően motiválják a személyes fejlődést: „Ha azt feltételezed, hogy szimulációban élsz, akkor kevésbé kell törődned másokkal, törekedned kell a gazdagságra és a kedvező környezetre, hogy életed olyan jó legyen. lehetőleg. kényelmes" [3] . Ugyanakkor azok a feltevések, amelyekből Hanson a szimulációs bizonyíték megalkotásakor kiindul, nagy kétségeket ébreszt a tudományos közösségben.
Dinton nagyjából egy időben írt a szimulációról, mint kollégái – 2002-ben publikáltak egy dokumentumtervezetet. "Az ártatlanság elvesztése..." című művében szisztematikusabb megközelítést alkalmaz a szimuláció tanulmányozásában, megkísérli osztályozni a virtuális valóság létformáit . Kísérletet tett annak igazolására is, hogy az emberiség szimulációban él, ugyanazon érvek alapján, mint Hansen. Ugyanakkor a Dineton a következő etikai elveket vezeti le a szimulációk létrehozása ellen [4] :
Ugyanakkor teljesen nyilvánvaló, hogy a harmadik pont könnyen megcáfolható még azzal a feltételezéssel is, hogy a szimulációnak több szintje is lehet.
A szimulációs érvelést erősen bírálta a tudományos közösség, beleértve magukat a transzhumanistákat is. A szimulációs érvelést ellenzők hangsúlyozzák, hogy a fent felsorolt cikkek különféle logikai tévedéseket tartalmaznak , mint például: "logikai kör", önreferencia, a megfigyelők nem véletlenszerű helyzetének figyelmen kívül hagyása, az ok-okozati összefüggés megsértése, valamint a szimuláció készítői általi ellenőrzésének elhanyagolása [1] . Ezért jelenleg a szimulációs hipotézishez néhány cikknél komolyabb bizonyítékra van szükség.
Amellett, hogy megpróbálták felmérni, hogy a szimulációs hipotézis igaz vagy hamis, a filozófusok más filozófiai problémák illusztrálására is használták, különösen a metafizikában és az ismeretelméletben . David Chalmers azzal érvel, hogy a szimulált objektumok elgondolkodhatnak azon, vajon mentális képességeiket az őket körülvevő világ fizikája vezérli-e, vagy ezek a mentális konstrukciók valójában külön modellezhetők (és így valójában nem a szimulált fizika vezérli ) [5] . Végső soron a szimuláció tárgyai azt tapasztalhatják, hogy gondolataik a fizikai világra való hivatkozás nélkül jönnek létre. Chalmers azzal érvel, hogy ebben az esetben Descartes dualizmusa nem feltétlenül jelentene problémát a filozófiai nézet számára, ahogyan azt általában feltételezik, bár ő maga nem támogatja.
Hasonlóképpen, Vincent Konitzer számítógépes szimulációs forgatókönyveket használt olyan jelenségek tanulmányozására, amelyek logikailag nem származnak szigorúan fizikai jelenségekből - qualia (bármilyen szenzoros, érzékszervi jelenség megjelölése), indexálhatóság (az objektum tulajdonságait a környezet kontextusa határozza meg ), és személyazonosító . [6] Képzeljen el egy személyt a való világban, aki egy szimulált világot néz a képernyőn, az egyik szimulált ügynök szemszögéből. A figyelmes ember tudja, hogy a szimuláció fizikájáért felelős kódon kívül egy további kódot is hozzá kell adni, amely meghatározza, hogy a szimuláció milyen színekben jelenjen meg a képernyőn, és hogyan jelenjen meg maga az ágens (ez a probléma a fordított spektrummodell és a személyre vonatkozó további tények megléte). Vagyis arra a következtetésre juthatunk, hogy a fizikai világ szimulációjának tényei (amelyeket a fizika törvényeit meghatározó kód működése teljes mértékben leír) önmagukban nem alakítják teljes mértékben az élményt. De ha – mondja Konitzer – azt képzeljük, hogy valaki annyira belemerült egy szimulációba, hogy még az éppen nézett szimuláció természetét is elfelejti, vajon képes lenne ugyanerre a következtetésre jutni? És ha igen, levonhatjuk-e ugyanezt a következtetést mindennapjaink esetében?
A szimulációs hipotézis nemcsak a filozófusokat érdekli, hanem az egzakt tudományok, különösen a fizika szakembereit is .
Így hát egy amerikai és német tudóscsoport (Silas Bean, Zohre Dawoudi és Martin Savage) úgy döntött, hogy kísérleti úton megpróbálják megállapítani, hogy a Mátrixban élünk-e. Azt az érvet alapul véve, hogy a szimulált világ térszerkezete egyszerűbb lenne, mint a valós világ, egy kvantumkromodinamika alapján állítottak fel bizonyítást . Ennek célja annak megállapítása, hogy a világ nem más, mint egy bizonyos hangmagasságú rács. A számítások során a tudósok több érdekes tényt is feltártak: például egy köbméter anyag 10–16 méteres lépésekben történő modellezéséhez a modern kromodinamikai törvények szerint körülbelül 140 évre van szükség [7] . Arra a kérdésre azonban, hogy a valóság ilyen körülmények között szimulálható-e, egyelőre nem várható pontos válasz.
A szimulációs hipotézis nagy érdeklődést váltott ki a tudományos -fantasztikus írók körében, és a 20. századtól kezdtek megjelenni a virtuális valóság és a szimulált valóságban való emberi lét emberi érzékelésének témájával foglalkozó művek .
Példák az ilyen irodalmi művekre:
A szimulációs hipotézissel kapcsolatos problémák a rendezőket is aggasztották. A sci-fi filmek közül érdemes felsorolni a következőket:
A Muse Simulation Theory (2018) című zenei albuma a szimulált valóság témáját érinti.
Ezt a témát Grimes is érinti a We Appreciate Power című dalában.