Virtuális valóság

A virtuális valóság ( VR , angolul  virtual reality , VR , mesterséges valóság ) egy technikai eszközökkel létrehozott világ , amely az emberhez érzékszervein keresztül jut el : látás, hallás, tapintás és mások. A virtuális valóság az expozíciót és az expozícióra adott válaszokat egyaránt szimulálja. A valóság érzeteinek meggyőző halmazának létrehozásához a virtuális valóság tulajdonságainak és reakcióinak számítógépes szintézise valós időben történik .

A virtuális valóság objektumai általában az anyagi valóság hasonló tárgyaihoz hasonlóan viselkednek. A felhasználó ezeket a tárgyakat a valós fizika törvényeinek megfelelően befolyásolhatja (gravitáció, víz tulajdonságai, tárgyakkal való ütközés, visszaverődés stb.). Azonban gyakran szórakoztató célokra a virtuális világok felhasználóinak többet engednek meg, mint amennyi a valós életben lehetséges (például: repülni, bármilyen tárgyat létrehozni stb.) [1] .

A virtuális valóságot nem szabad összetéveszteni a kiterjesztett valósággal . Alapvető különbségük az, hogy a virtuális valóság egy új mesterséges világot konstruál, míg a kiterjesztett valóság csak az egyes mesterséges elemeket vezeti be a valós világ érzékelésébe.

Megvalósítás

A „virtuális valóság” rendszereket olyan eszközöknek nevezzük, amelyek a hagyományos számítógépes rendszereknél teljesebben imitálják a virtuális környezettel való interakciót azáltal, hogy mind az öt emberi érzékszervre hatással vannak .

Interfészek osztályozása

A kutatók [2] [3] [4] az interfészek négy fő csoportját különböztetik meg: modellezési és fejlesztési, grafikus, a felhasználó motoros készségeire épülő interfészek és szenzomotoros interfészek.

A modellezési és fejlesztési interfészek pedig a következőképpen osztályozhatók [2] [3] :

  1. valós tárgyak digitalizálásán alapul;
  2. speciális objektummodellező szoftveren alapul;
  3. objektumformák virtuális konstruktorai alapján.

Az érintőfelületek között található [2] [3] :

  1. grafikus, azaz sztereoszkópikus és monoszkopikus grafikus felületek;
  2. hang, azaz beszéd- és hangfelismerés alapján;
  3. érintőfelületek (angol, touch interfaces);
  4. szag alapján épített interfészek.

A felhasználó motoros képességein alapuló interfészek [ 2] [3] :

  1. hely és felhasználói orientáció alapján kialakított felületek
  2. ujjmozgás-érzékelő technológián alapuló interfészek (általában virtuális valóság kesztyűvel)
  3. felhasználói járáselemzési technológián alapuló interfészek
  4. felhasználói mozgásrögzítő felületek
  5. parancsinterfészek, amelyekben a következő típusú vezérlést hajtják végre: hangos, kézi (számítógépes egér, joystick, tollal), lábbal (pedálvezérlés)
  6. a felhasználó mozgásán alapuló felületek, amelyek görkorcsolya, mobil platformok, giroszkópok használata alapján épülnek fel
  7. arcrögzítési technológián alapuló interfészek az arckifejezések, szem- és ajakmozgások nyomon követésével.

A szenzormotoros interfészek visszacsatolásos parancsinterfészek, amelyekben különféle típusú manipulátorokat, joysticket , virtuális valóság kesztyűket, exoskeletonokat használnak a vezérléshez . [2] [3]

Kép

Jelenleg több fő rendszertípus létezik, amelyek a virtuális valóság rendszerekben képalkotást és megjelenítést biztosítanak:

Virtuális valóság sisak

A modern virtuális valóság sisakjai ( eng.  HMD-display ) inkább szemüvegek, mint sisakok, és egy vagy több kijelzőt tartalmaznak, amelyek a bal és a jobb szem számára jelenítenek meg képeket, egy lencserendszert a képgeometria korrekciójához, valamint egy nyomkövető rendszert, amely nyomon követi a tájékozódási eszközöket. űrben. A virtuális valóság sisakjainak nyomkövető rendszereit általában giroszkópok , gyorsulásmérők és magnetométerek alapján fejlesztik ki . Az ilyen típusú rendszereknél fontos a széles látószög, a nyomkövető rendszer pontossága a felhasználó fejének dőléseinek és fordulatainak követésekor, valamint a fej térbeli helyzetében bekövetkezett változás észlelése és a megfelelő kép megjelenítése közötti minimális késleltetés. .

A MotionParallax3D megjeleníti a

Az ilyen típusú eszközök között számos különböző eszköz található, néhány okostelefontól a virtuális valóság szobáiig ( CAVE ). Az ilyen típusú rendszerek egy háromdimenziós objektum illúzióját képezik a felhasználó számára azáltal, hogy virtuális objektumok speciálisan kialakított vetületeit jelenítik meg a felhasználó szemének helyzetére vonatkozó információk alapján egy vagy több kijelzőn. Amikor a felhasználó szemének a kijelzőkhöz viszonyított helyzete megváltozik, a rajtuk lévő kép ennek megfelelően változik. Minden ilyen típusú rendszer a vizuális mechanizmust használja a háromdimenziós kép érzékelésére , a mozgásparallaxist . Ezenkívül többnyire sztereó képkimenetet biztosítanak sztereó kijelzők használatával, sztereoszkópikus látás használatával . A MotionParallax3D kijelzők nyomkövető rendszerei követik a felhasználók szemének koordinátáit a térben. Ehhez különféle technológiákat használnak: optikai (a felhasználó szeme koordinátáinak meghatározása a kamerából származó képen, aktív vagy passzív markerek követése), sokkal ritkábban - ultrahangos. A nyomkövető rendszerek gyakran további eszközöket is tartalmazhatnak: giroszkópokat , gyorsulásmérőket és magnetométereket . Az ilyen típusú rendszereknél fontos a felhasználó térbeli helyzetének követésének pontossága, valamint a fej térbeli helyzetében bekövetkezett változás észlelése és a megfelelő kép megjelenítése közötti minimális késleltetés. Az ebbe az osztályba tartozó rendszerek különféle formákban - tényezőkben - megvalósíthatók: a teljes merítésű virtuális szobáktól a három hüvelyk méretű virtuális valóság képernyőkig.

Virtuális retina monitor

Az ilyen típusú eszközök közvetlenül a retinára vetítenek képet. Ennek eredményeként a felhasználó egy képet lát "lógni" maga előtt a levegőben. Az ilyen típusú eszközök közelebb állnak a kiterjesztett valóság rendszereihez, mivel a virtuális objektumok képei, amelyeket a felhasználó lát, a valós világban lévő objektumok képeire vannak rárakva. Bizonyos körülmények között (sötét szoba, kellően széles retina képlefedettség, valamint nyomkövető rendszerrel kombinálva) azonban az ilyen típusú eszközökkel a felhasználó elmerülhet a virtuális valóságban.

Különféle hibrid lehetőségek is léteznek: például a CastAR rendszer, amelyben a kép helyes síkbeli vetítését úgy érik el, hogy a kivetítőket közvetlenül a szemüvegre helyezik, a sztereoszkópikus elválasztást pedig a felület fényvisszaverő bevonata biztosítja. amelyen a vetítés készül. De eddig az ilyen eszközöket nem terjesztik széles körben, és csak prototípusok formájában léteznek.

Jelenleg a legfejlettebb virtuális valóság rendszerek a virtuális valóság szoba (CAVE) elrendezésében készült vetítési rendszerek Ilyen rendszer egy szoba, amelynek minden falára 3D sztereó képet vetítenek. A felhasználó helyzetét, fejének fordulatait nyomkövető rendszerek követik , ami lehetővé teszi a bemerülés maximális hatásának elérését. Ezeket a rendszereket aktívan használják marketing, katonai, tudományos és egyéb célokra.

Hang

A többcsatornás akusztikai rendszer lehetővé teszi a hangforrás lokalizálását , így a felhasználó hallás segítségével navigálhat a virtuális világban .

Tapintási érzések utánzása

A tapintható vagy tapintható érzetek szimulációja már megtalálta az alkalmazását a virtuális valóság rendszerekben. Ezek az úgynevezett visszacsatoló eszközök .

A virtuális prototípuskészítés és az ergonómiai tervezés problémáinak megoldására szolgálnak, különféle szimulátorok, orvosi szimulátorok létrehozására, robotok távvezérlésére, beleértve a mikro- és nanorendszereket, virtuális szobrok létrehozására.

A tapintási érzetek szimulálásának képessége a játék területén is alkalmazásra talált. [5]

Virtual Reality Gloves

A VR-kesztyűket az UC San Diego készítette puha robottechnológiával. A projekt szerzője Michael Tolley, a School of Engineering gépészmérnök professzora. Jacobs (Jacobs School of Engineering) a fenti egyetemről.

A kesztyűk tapintható visszajelzést adnak a VR-objektumokkal való interakció során, és sikeresen tesztelték őket virtuális billentyűzettel ellátott virtuális zongora szimulátoron. A hasonló kesztyűkkel ellentétben ezek a kesztyűk puha külső vázból készülnek, amely puha izmokkal van felszerelve, amelyeket robotok számára terveztek, így sokkal könnyebbek és kényelmesebbek a használatuk. A tapintási rendszer három fő részből áll:

  • Leap Motion szenzor (feladata a felhasználó kezeinek helyzetének és mozgásának meghatározása);
  • Mckibben izmok - latex üregek szövött anyaggal -, amelyek reagálnak a felhasználó ujjainak mozgása által keltett mozgásokra;
  • kapcsolótábla, melynek feladata magát az izmokat irányítani, amelyek tapintási érzeteket keltenek.

A tervek szerint a virtuális valóság kesztyűi nem csak a videojátékokban és a digitális szórakoztatásban találnak majd alkalmazást, hanem a sebészetben is.

Menedzsment

A VR interfésszel való felhasználói interakció fő lehetséges forgatókönyvei a következők [2] [6] :

  • objektum kijelölése (az objektumot ki kell jelölni, mielőtt tényleges műveletet lehessen végrehajtani rajta);
  • manipulációk a kiválasztott objektummal, azaz a kiválasztást követően elérhető funkciók használata;
  • tárgyak elhelyezése és mozgatása, azaz szabad elhelyezésük a vízszintes síkban bárhol és a függőleges tengely körüli elforgatása;
  • objektumok létrehozása vagy módosítása, azaz olyan funkciók használata, amelyek lehetővé teszik az előre definiált paraméterek közötti választást, amelyek között szerepelhet például a létrehozott objektum típusa, mérete, súlya, színe stb.
  • adatbevitel, azaz szövegbevitel, kiválasztott objektumok kiválasztása a virtuális térben stb.

A felhasználó környezettel való kapcsolatának legpontosabb helyreállítása érdekében olyan felhasználói felületeket használnak , amelyek a leginkább megfelelnek a szimuláltnak: számítógépes kormánykerék pedálokkal , eszközvezérlő fogantyúk , pisztoly formájú célmegjelölés stb.

A tárgyak érintésmentes vezérléséhez mind a virtuális valóság kesztyűit , mind a kézmozgások videokamerákkal történő követését használják. Ez utóbbit általában kis területen valósítják meg, és nem igényel további felszerelést a felhasználótól. [7]

A virtuális valóság kesztyűi szerves részét képezhetik a virtuális valóság öltönyének , amely az egész test helyzetének változását figyeli, és tapintási , hőmérsékleti és rezgési érzeteket is közvetít .

A felhasználó mozgásának nyomon követésére szolgáló eszköz lehet egy szabadon forgó labda, amelyben a felhasználót elhelyezik, vagy csak a levegőben felfüggesztett vagy folyadékba merített virtuális valóság ruha segítségével hajtják végre. A szagmodellezés technikai eszközei is fejlesztés alatt állnak . [nyolc]

A Microsoft Mise-Unseen szemmozgás-vezérlő technológiája lehetővé teszi a virtuális világ vezérlését és a virtuális objektumok szemgolyók mozgásával történő manipulálását. [5] [9]

A VR-rendszer interfészének kialakításakor ne feledje, hogy a vele való normál interakció nehézségekbe ütközhet olyan esetekben, amikor a felhasználó már virtuális környezetben dolgozik. Például lehetséges egy olyan forgatókönyv, amikor egy virtuális valóság oktatóalkalmazás felhasználója valamilyen eszközt tart a kezében, és tanulmányozza annak képességeit és használatának módját. Ebben az esetben a felhasználó számára kényelmetlen vagy akár lehetetlen is lehet segítséget hívni ehhez az eszközhöz, mivel a kezei már elfoglaltak. Az ilyen alkalmazásokban szükség van a hangvezérlés támogatására, amelyet speciális beépített mikrofonok segítségével biztosítanak. Alternatív megoldás lehet a gesztus alapú vezérlés is. [2] [10]

Közvetlen kapcsolat az idegrendszerrel

A fent leírt eszközök az emberi érzékszervekre hatnak , de az adatok közvetlenül is továbbíthatók az idegvégződésekre, sőt agyi interfészeken keresztül közvetlenül az agyba is [11] . Hasonló technológiát használnak az orvostudományban az elveszett érzékszervi képességek pótlására [11] , de ez eddig túl drága a mindennapi használathoz, és nem ér el a virtuális valóság átviteléhez elfogadható adatátviteli minőséget. Különböző fizioterápiás eszközök és eszközök ugyanazon az elven alapulnak, és a való világ érzeteit reprodukálják megváltozott tudatállapotban („Radioson” stb.).

Alkalmazás

Számítógépes játékok

Az interaktív számítógépes játékok a játékos és az általuk létrehozott virtuális világ interakcióján alapulnak. Sok közülük a játékos és a játék karakterének látható vagy hallgatólagos azonosításán alapul.

Jól megalapozott vélemény, hogy a játék virtuális világának a valósághoz való jó minőségű közelítéséhez kiváló minőségű háromdimenziós grafika szükséges. Ha a játék virtuális világa grafikai szépségében nem tér el egymástól, sematikus, sőt kétdimenziós, akkor a felhasználó ebbe a világba való belemerülése egy izgalmas játékmenetnek köszönhető (lásd flow ), melynek jellemzői minden felhasználónál egyediek.

A szimulációs játékok egész osztálya létezik bármilyen tevékenységre. Elterjedtek a repülőszimulátorok, az autószimulátorok , a különféle gazdasági és sportszimulátorok, amelyek játékvilága az e fajták számára fontos fizikai törvényszerűségeket modellezi, valóságközeli modellt alkotva. Széles körben elterjedtek a virtuális valóság attrakciói , az extrém érzetek szimulátorai, ahol nem kell kockára tenni az életét, vagy különleges ismereteket kell szereznie ahhoz, hogy sárkányrepüljön, vagy hegyi sílécen menjen le a lejtőn .

Speciálisan felszerelt szimulátorok és bizonyos típusú játékgépek más érzeteket adnak a számítógépes játék/szimulátor kép- és hangkimenetéhez, mint például a motorkerékpár billentése vagy az autóülés megrázása. Hasonló professzionális szimulátorokat használnak a megfelelő valódi vezérléssel a pilóták képzéséhez .

A felhasználói felület parancsainak inkonzisztenciája a játékban végrehajtott műveletekkel, összetettsége megzavarhatja a játékvilágban való elmerülést. A probléma megszüntetése érdekében nem csak számítógépes billentyűzetet és egeret használnak , hanem pedálokkal ellátott számítógépes kormánykereket , könnyű pisztoly formájú célmegjelölést és egyéb játékmanipulátorokat is .

Képzés

A virtuális valóságot olyan szakmák képzésére használják, ahol a valós eszközök és mechanizmusok működtetése veszélyes munkakörülményekhez, fokozott kockázathoz vagy magas költségekhez kapcsolódik (repülőgép pilóta, mozdonyvezető, diszpécser, járművezető, bányamentő stb.).

Az elmúlt néhány évben a „virtualitást” az oktatásban a tanulást támogató hatékony és hatékony eszközként ismerték el. A virtuális világok különösen lehetővé teszik, hogy meghatározott feladatokat hajtson végre különböző „beállításokban”, amelyeket speciális tanulási célokra forgatókönyvként hoztak létre [12] .

A Case Western Reserve University beleegyezett a Microsoft kiterjesztett valóság technológiájának bevezetésébe a hallgatók oktatásában. [13]

Videó

Egy 2015 végén készült felmérés szerint a virtuális valósággal kapcsolatos elvárások kérdésére válaszolók hozzávetőleg 66%-a jelezte, hogy valószínűleg vagy mindenképpen ki akarja próbálni az interaktív szórakozás minden formáját, beleértve a mozit, a televíziót vagy más videótermékeket [14].[ a tény jelentősége? ]

Ipar

A virtuális valóság technológia a negyedik ipari forradalom szerves részét képezi . Összeszerelő sorokon használják. [tizenöt]

Építkezés

Az építőiparban a virtuális és a kiterjesztett valóság két irányban fejlődik:

  • Projektalkotás: Az AR/VR segít az építészeknek, tervezőknek, mérnököknek megtalálni az optimális tervezési megoldásokat, „érezni” a hangerőt, nyomon követni az ütközéseket (például egy kiálló lépcsőt, amire felütheti a fejét).
  • A projekt megjelenítése az ügyfél számára: lehetővé teszi, hogy anélkül, hogy az építkezésre költözne, megmutassa a vevőnek jövőbeli tárgyát, legyen az lakás vagy gyár.

Történelem

A számítástechnika korszaka előtt [16] a virtualitást olyan tárgyként vagy állapotként értelmezték, amely valójában nem létezik, de bizonyos feltételek mellett létrejöhet [17] .

A mesterséges valóság fogalmát először Myron Krueger vezette be az 1960 -as évek végén .  Stanislav Lem 1964 -ben " A technológia összege " című könyvében " Phantomology " néven leírja a feladatokat és a válasz lényegét arra a kérdésre, hogy "hogyan teremtsünk olyan valóságot, amely a benne élő intelligens lények számára semmiben sem különbözne. távol a normális valóságtól, de mások törvényei vonatkoznának rá?" Az első virtuális valóság rendszer 1962 -ben jelent meg , amikor Morton Heilig bemutatta egy többszenzoros szimulátor első prototípusát, amelyet "Sensorama"-nak (Sensorama) nevezett el . A Sensorama kisfilmek segítségével merítette be a nézőt a virtuális valóságba, melyekhez hangfelvételről szagok, szél (hajszárítóval) és metropolisz zaja kísért. 1967 -ben Ivan Sutherland leírta és megtervezte az első számítógéppel generált sisakot . Sutherland sisakja lehetővé tette a képek változását a fej mozgásának megfelelően (vizuális visszajelzés).    

Az 1970 -es években a számítógépes grafika teljesen felváltotta a korábban szimulációkban használt videofelvételeket. A grafika rendkívül primitív volt, de ami fontos volt, az az, hogy a szimulátorok (ezek repülésszimulátorok voltak) valós időben működtek. A virtuális valóság első megvalósításának az " Aspen Cinematography "-t tartják, amelyet a Massachusetts Institute of Technology -ban hoztak létre 1977 -ben . Ez a számítógépes program Aspen ( Colorado állam ) városában való sétát szimulálta , lehetővé téve a terület különböző megjelenítési módjai közötti választást. A nyári és téli lehetőségek valódi fotók alapján készültek.

Az 1980-as évek közepén megjelentek olyan rendszerek, amelyekben a felhasználó a kézmozdulatokra reagáló háromdimenziós objektumokat manipulálhatta a képernyőn. 1989 -ben Jaron Lanier megalkotta az egyre népszerűbb „virtuális valóság” kifejezést. A cyberpunk alműfaj tudományos-fantasztikus irodalmában a virtuális valóság egy módja annak, hogy az ember kommunikáljon a „ kibertérrel ” – ez egyfajta környezet az emberek és a gépek interakciójához számítógépes hálózatokban.

Jelenleg a virtuális valóság technológiáit széles körben használják az emberi tevékenység különböző területein: mérnöki és tervezési, bányászat, haditechnika, építőipar, szimulátorok és szimulátorok, marketing és reklám, szórakoztatóipar stb. területén. A virtuális valóság technológiák piacának volumene becsülték[ mikor? ] évi 15 milliárd dollárért [18] .

Filozófiai koncepció

A filozófia elvonatkoztatja a virtuális valóság gondolatát annak technikai megvalósításától. A virtuális valóság értelmezhető valós folyamatok által modellezett objektumok halmazaként [19] , amelyek tartalma és formája nem esik egybe ezekkel a folyamatokkal. A szimulált objektumok léte a valósághoz hasonlítható, de attól elkülönülten tekintendő - a virtuális objektumok léteznek, de nem a való világ szubsztanciáiként. Ugyanakkor ezek a tárgyak ténylegesek, nem potenciálisak. A valóság „ virtualitása ” (képzelet, hamis látszat) az azt meghatározó „alap” valósághoz viszonyítva jön létre. A virtuális valóságok egymásba ágyazhatók. [20] A „fő” valóságban zajló modellezési folyamatok végén a virtuális valóság eltűnik. [21]

Tulajdonságok

A virtuális valóság megvalósításától függetlenül a következő tulajdonságok különböztethetők meg benne ( N. A. Nosov szerint ) [22] [23] :

  • generáció (a virtuális valóságot egy másik, rajta kívül álló valóság hozza létre),
  • relevancia (a megfigyelés pillanatában ténylegesen létezik, "itt és most"),
  • autonómia (saját lét-, idő- és tértörvényei vannak);
  • interaktivitás (kölcsönhatásba léphet más valóságokkal, ennek ellenére független).

S. S. Khoruzhy filozófiai koncepciója szerint a számítógépes virtuális valóság multimodális lényként jellemezhető, vagyis olyan lényként, amely számos lehetőséget és forgatókönyvet tesz lehetővé az események alakulására [22] [24] .

Virtuális valóság és kiberbetegség

A virtuális valóságban való tartózkodás a cybersicknessnek nevezett funkcionális zavarral [25] (angolul cybersickness) társul. A kiberbetegség tünetei: hányinger, fejfájás, sápadtság, szájszárazság, tájékozódási zavar, hányás [26] . Kiberbetegségről akkor beszélünk, ha a felhasználó vizuálisan érzékeli, hogy egy virtuális környezetben mozog, annak ellenére, hogy fizikailag mozdulatlan marad. Ezért egy szabványos vezérlőeszköz, például egér vagy billentyűzet használata kiberbetegséghez vezethet, mivel konfliktust okoz az érzékszervi rendszerben. Ilyenkor a virtuális környezetben a felhasználó tekintete irányába állandó sebességű mozgást, vagy alternatívaként a teleportációt alkalmazzák. [2]

Kiterjesztett valóság

A kiterjesztett valóság  képzeletbeli objektumok hozzáadása a valós világból származó érzetekhez, általában egy segéd-informatív tulajdonsággal. A nyugati tudományos közösségben ez az irány kialakult terminológiát kapott - angol.  Kiterjesztett valóság, AR . Lényegében ez a mesterséges valósághoz kapcsolódó jelenség.

A kiterjesztett valóság jól ismert példája a sisakra szerelt célmegjelölés vadászrepülőgépeken ( Szu-27 stb.), amely további információkat jelenít meg az autó szélvédőjén.

Figyelemre méltó megvalósítások

Lásd még

Jegyzetek

  1. "Virtuális valóság" a Természettudományi Szótárban  (downlink)  (downlink 2016.06.14. [2332 nap])
  2. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 Denis Alekszandrovics Kirjanov. A virtuális valóság interfészek felépítésének és osztályozásának jellemzői  // Szoftverrendszerek és számítási módszerek. — 2022-02. - Probléma. 2 . – S. 25–41 . — ISSN 2454-0714 . - doi : 10.7256/2454-0714.2022.2.38214 .
  3. ↑ 1 2 3 4 5 Lévis Thériault, Jean-Marc Robert, Luc Baron. Virtual Reality Interfaces for Virtual Environments  (angol)  // Virtual Reality International Conference: folyóirat. – 2004.
  4. Virtuális valóság: fogalmak és technológiák . - Boca Raton, FL: CRC Press, 2011. - 1 online forrás (xx, 409 oldal) p. — ISBN 978-0-203-80295-3 , 0-203-80295-0, 1-280-12128-9, 978-1-280-12128-9, 978-1-4665-5010-0, 1- 4665-5010-4, 0-415-68419-6, 978-0-415-68419-4, 1-136-63039-2, 978-1-136-63039-2, 97866135625147, 9786613526147, .
  5. ↑ 1 2 A VR elképesztő újításai  . caersidi.net. Letöltve: 2020. január 12.
  6. Yannick Weiß, Daniel Hepperle, Andreas Sieß, Matthias Wölfel. Milyen felhasználói felületet használjon a virtuális valósághoz? 2D, 3D vagy Speech–A User Study  // 2018 International Conference on Cyberworlds (CW). — 2018-10. – S. 50–57 . - doi : 10.1109/CW.2018.00021 .
  7. Az új 3D kioszk lehetővé teszi a képek kézi forgatását (lefelé mutató kapcsolat) . Letöltve: 2006. október 30. Az eredetiből archiválva : 2008. május 18.. 
  8. A tudósok magnót hoznak létre a szagok számára (elérhetetlen link) . Letöltve: 2006. október 30. Az eredetiből archiválva : 2008. május 20.. 
  9. Mise Unseen |  A felhasználói felület szoftvereiről és technológiájáról szóló 32. éves ACM szimpózium előadásai . dl.acm.org. Letöltve: 2020. január 12.
  10. Pedro Monteiro, Guilherme Gonçalves, Hugo Coelho, Miguel Melo, Maximino Bessa. Kihangosított interakció a magával ragadó virtuális valóságban: szisztematikus áttekintés  // IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics. — 2021-05. - T. 27 , sz. 5 . – S. 2702–2713 . — ISSN 1941-0506 . - doi : 10.1109/TVCG.2021.3067687 .
  11. 1 2 Gépember . Magántudósító . chaskor.ru (2008. december 1.). Archiválva az eredetiből 2011. augusztus 21-én.
  12. Kornilov Yu. V. Magával ragadó megközelítés az oktatásban  (orosz)  // A tudományos kutatás irányszöge: pedagógia és pszichológia: folyóirat. - 2019. - 8. évf. , sz. 1 (26) . - S. 174-178 . — ISSN 2309-1754 .
  13. HoloLens az orvostudomány javára - http://bevirtual.ru/hololens-vo-blago-mediciny Archiválva : 2016. április 28. a Wayback Machine -nél
  14. Mit gondolnak az amerikaiak a virtuális valóságról?
  15. Corinna Lathan, Andrew Maynard. Kiterjesztett valóság mindenhol // A tudomány világában . - 2019. - 1/2 sz . - S. 6-7 .
  16. Foreman N., Corallo L. // A 3-D virtuális valóság technológiák múltja és jövője . - Cikk. — UDC 612,84 004,9 004,946. — az ITMO Tudományos és Műszaki Értesítője. – 2014. november-december
  17. Ruzavin G. I. Virtualitás // Új Filozófiai Enciklopédia / Filozófiai Intézet RAS ; Nemzeti társadalomtudományi alap; Előző tudományos-szerk. tanács V. S. Stepin , alelnökök: A. A. Guseynov , G. Yu. Semigin , könyvelő. titok A. P. Ogurcov . — 2. kiadás, javítva. és add hozzá. - M .: Gondolat , 2010. - ISBN 978-5-244-01115-9 .
  18. A virtuális valóság valódi pénze . Letöltve: 2016. december 18.
  19. Virtuális valóság. (nem elérhető link) . Az eredetiből archiválva : 2008. május 11. (nem elérhető link 2016-06-14-től [2332 nap]) Szociológiai enciklopédia / Összeáll. A. A. Gritsanov , V. L. Abushenko , G. M. Evelkin, G. N. Sokolova, O. V. Terescsenko - Minszk: Könyvesház, 2003. - 1312 p.    
  20. Stanislav Lem A technológiák összessége
  21. Nosov N. A. Virtualistics Manifesto . - M .: Út, 2001.
  22. 1 2 Yatsyuk O. G. Multimédiás technológiák a tervezés tervezési kultúrájában: humanitárius szempont. Értekezés absztrakt. - M .: Össz-oroszországi Műszaki Esztétikai Kutatóintézet
  23. Rozenson, 2006 .
  24. Khoruzhiy S.S. Nemzetség vagy alultermelés? // Filozófiai Kérdések , 1997, 6. sz. 53-68.
  25. A nem játékos karakterek vizuális tervezése felé narratív szerepekhez • Grafikus  felület . Grafikus felület . Letöltve: 2022. július 29.
  26. Joseph J. LaViola. Beszélgetés a kiberbetegségről virtuális környezetben  // ACM SIGCHI Bulletin. — 2000-01-01. - T. 32 , sz. 1 . – 47–56 . — ISSN 0736-6906 . - doi : 10.1145/333329.333344 .

Irodalom

Linkek