Kerbal Űrprogram | |
---|---|
játék logója | |
Fejlesztő | Osztag |
Kiadók |
![]() ![]() ![]() |
A bejelentés dátuma | 2011. június 24. [3] |
Megjelenési dátumok |
2015. április 27
Windows , macOS és Linux : ![]() ![]() ![]() PlayStation 4 : 2016. július 12. [6] ![]() Xbox One : ![]() ![]() Wii U : ![]() |
legújabb verzió |
PC (Windows, macOS, Linux): 1.12.3 / 2021. december 13. [11] PlayStation 4 és Xbox One: 1.2.2 / 2018. január 16. |
Műfajok | térszimulátor , homokozó |
Korhatárok _ |
ACB : PG – Szülői felügyelet ESRB : E – Mindenki PEGI : 3 [12] [13] |
Alkotók | |
Felügyelő |
Felipe Falange [14] [c. 3] Mike Ghilan |
Producerek |
Ezekiel Ayarza Adrian Goya [14] [16] |
Játéktervező | Jacobo Rosas [16] |
Programozók |
Alejandro Mora [16] Mike Ghiilan [17] Mario Macueo Rob Nelson Marco Salcedo [14] |
Festő | Daniel Rosas [14] |
Zeneszerző |
Felipe Falange [14] [18] Victor Machado [14] Kevin Macleod [19] |
Műszaki információk | |
Platformok |
PC ( Windows , macOS , Linux ) PlayStation 4 Xbox One |
motor | Unity 5.4 [20] |
Játék mód | egyetlen felhasználó |
Interfész nyelve | Angol, orosz, spanyol, japán, kínai, német (a Kerbal Space Program konzolos kiadásai csak angolul) |
Hordozó | digitális terjesztés |
Rendszerkövetelmények _ |
Minimális:
|
Ellenőrzés | billentyűzet és egér / gamepad |
Hivatalos oldal | |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
A Kerbal Space Program ( angolul - "Kerbal Space Program"; rövidítés: KSP ) egyszimulációs számítógépes játék , amelyet a Squad fejlesztett és adott ki. A játék az autentikus űrszimulátorok műfajába tartozik, folytatva az olyan játékok realizmusát, mint az Apollo 18: Mission to the Moon és a Microsoft Space Simulator .
A játék eseményei egy kitalált játékuniverzumban játszódnak, ahol az idegenek elindítják űrprogramjukat, amely a játékos irányítása alatt fejlődik . A játék során űrrakétákat és repülőgépeket kell tervezni, elindítani, valamint kutatási, tudományos feladatokat kell ellátni. A Kerbal Űrprogramban lehetséges űrprogramok analógjai az Apollo program , a Nemzetközi Űrállomás , a Mars Science Laboratory . A játék támogatja a módosításokat .
A játék első megjelenésére 2011. június 24-én került sor, azóta a Kerbal Space Program folyamatosan frissül és terjeszthető digitális terjesztésen keresztül . Kezdetben a játékot ingyenes szoftverként kínálták , majd később, 2012 márciusában áttértek a korai hozzáférési modellre . A hivatalos megjelenésre 2015. április 27-én került sor. A játék elérhető Windows , macOS és Linux platformokra . 2016-ban a Flying Tiger Development által A Kerbal Space Program átkerült PlayStation 4 és Xbox One konzolokra . A játék legújabb verziója az 1.12.3, amely 2021. december 13-án jelent meg .
A játékot a játéksajtó dicsérte, és kiemelte a játékmechanika és fizika egyediségét, a kreativitás mélységét és a játékos lehetőségeit. A bírálók felhívták a figyelmet a játék élvezetére, a grafika egyszerűségére és a jó hangzásra is. A legtöbb kritika a PlayStation 4 konzol kezelőszerveit kapta . A Kerbal Space Program számos vezető díjat kapott a játékiparban .
A Kerbal Űrprogram fejlesztői együttműködnek a NASA -val , az Európai Űrügynökséggel és a SpaceX -szel, Elon Musk pedig érdeklődést mutat a játék iránt . Az együttműködés az oktatási programok és az űrhajózás, a mérnöki és a tudományos területek oktatásában fejeződik ki. A Kerbal Space Program tanulmányozása folyamatban van az oktatási folyamatban való alkalmazás lehetőségéért. A Squad a TeacherGaminggel és a NASA-val dolgozik a KerbalEdu projekten, amely egy oktatási célokra adaptált játék. A KerbalEdu-t több tucat iskolában implementálták, és 2014. december 19-én adták ki .
A játék eseményei egy kitalált univerzumban játszódnak, amely egy napelemszerű bolygórendszer , amelynek középpontjában a Kerbol csillag található ( angol. Kerbol ). Öt bolygó és két törpebolygó kering körülötte pályán . A harmadikon a csillagtól, a Föld -szerű Kerbin bolygón ( eng. Kerbin ) kerbalok ( eng . Kerbals ) élnek - kitalált lények. A kerbálok kis zöld emberkék , amelyek a játék koncepciója szerint földönkívüliek, akiknek álmuk van - űrkutatás . Ennek megvalósítására saját űrprogramot indítanak, melynek fejlesztése a játékos irányítása és irányítása mellett történik [21] [22] [23] .
A játék során a Kerbal Space Programban a játékos egy űrprogramot valósít meg , amelyhez űrhajókat és repülőgépeket kell tervezni, és ezek segítségével kutatási és tudományos feladatokat kell ellátni. Ilyen lehet egy hajó pályára állítása, lágy leszállás más égitesteken kísérletekkel, orbitális állomás tervezése , aszteroida eljuttatása szülőbolygójára stb. a játékban lehetséges űrprogramok [22] [24] .
A Kerbal Space Program az űrszimulátorok műfajába tartozik. Ugyanakkor az események egy nyitott világban zajlanak , és a játékmenet jelentős része a repülőgépek tervezése és irányítása a pályamechanika és az aerodinamika törvényeinek megfelelően . A játékban többféle mód is elérhető, attól függően, hogy melyik játék linearitása eltérő : a homokozótól az űrprogram feladatainak szekvenciális végrehajtásáig a gazdaság elemeivel együtt tanulmányozva és űrkutatásban [22] [25] [ 26] [27] .
A repülőgépeket vagy kerbonauták (a Kerbin bolygó kozmonautái) irányítják, vagy pilóta nélküliek , amikor kommunikációs eszközöket helyeznek el a fedélzeten, és a vezérlés távoli [28] . A játékos közvetlenül irányít egy rakétát vagy repülőgépet, be- és kikapcsolja a hajtóműveket, megváltoztatja a jármű helyzetét, aktiválja a fedélzeti rendszereket, irányítja az űrbe került kerbonaut stb. [23] [29] [30] A fő A játék navigációs eszköze a Navissphere ( eng . . Navball ), a mesterséges horizont analógja a sebesség vektorának és antivektorának, a cél vektorának, sebességének és irányának megjelenítésével (a hajó sebessége a felszínhez, az égitest középpontjához vagy a kiválasztott célponthoz viszonyítva megjelenítve), magasságmérő, függőleges sebességjelző logaritmikus skálával . Szintén a pilótafülkében van egy radar magasságjelző [29] [31] .
Minden kerbonaut egy külön játszható karakter , amely rendelkezik az egyik specializációval (pilóta, tudós, mérnök) és jellemzőkkel . A küldetésekben való részvétellel a kerbonaut tapasztalatot szerez és fejleszti képességeit. Így új manőverek válnak elérhetővé a pilóta számára, a tudósok több tudományos pontot kapnak tudományos kísérletek elvégzéséért, a mérnökök pedig olyan képességekre tesznek szert, mint például a korábban kiadott ejtőernyők bepakolása vagy alkatrészek javítása [32] .
A játékciklus három fázisból áll: egy rakéta tervezése és összeállítása, a világűrbe való kilövése, valamint további navigáció és manőverezés. Az első fázisban a játék egy konstruktor, a másodikban a rakéta stabilizálása, a fokozatok irányának és működésének vezérlése, ezáltal pályára állítása szükséges. A harmadik fázisban meg kell érteni a mozgást a newtoni fizika pályamechanikájának törvényei szerint [33] . A teljes ciklus szempontjából úgy jellemezhető, hogy "a játékvilágban tesztelésre kerülő kidolgozott tervezés működőképességének előrejelzése, amely során a mérnöki megoldás minden hibája megjelenik" [34 ] .
Repülőgépek és űrhajók építése során a játékosnak sok különböző alkatrésze és alkatrésze van, amelyek összeszerelésre használhatók. Az egyes részek bizonyos funkciókat elláthatnak, és a fizikai jellemzőktől és a szerkezetben való elhelyezkedéstől függően befolyásolják a repülőgép repülését [22] .
A Kerbal Space Programnak három játékmódja van: Sandbox, Science és Career [22] [35] . A fentieken kívül a játék egy edzési módot is biztosít, ahol a játékos gyakorolhatja a rakétatudományt, megtanulhatja a játék elemeit, gyakorolhatja a pilóta- és navigációs készségeket stb. [31] Valamint egy küldetési mód, amiben a megfelelően repülhet. Egy előre elkészített forgatókönyvhöz és a fejlesztők szabványos küldetéséhez saját küldetést hozhat létre a játékon belüli küldetéskonstruktorban, vagy feltölthet más játékosok által létrehozott küldetést.
Sandbox módban a játékos korlátlan mennyiségű erőforrást kap az építkezéshez, minden lehetséges alkatrész rendelkezésre áll, minden kerbonaut a lehető legnagyobb tapasztalattal rendelkezik és nem igényel képzést, az űrváros pedig teljesen újjáépül. Ebben a módban a játékos teljes szabadságot kap, aminek köszönhetően önállóan választhat játékcélokat, tesztelhet különböző terveket és játszhat tetszőleges forgatókönyveket [32] .
Tudományos módban megjelenik egy technológiai fa és az egyik "játék pénznem" - tudományos pont. Itt a játék elején csak kevés alkatrész áll rendelkezésre, ezekből egyszerű rakétákat lehet építeni. Az űrprogram fejlesztése során a játékos tudományos kísérleteket végez, amelyekért tudományos pontokat kap, amelyek segítségével új technológiákat fedezhet fel, amelyek új komponensekhez való hozzáférést biztosítanak [32] .
A Karrier mód gazdaságossági elemekkel gazdagítja, ha a játékosnak korlátozott mennyiségű pénze van repülőgépet építeni. Ugyanakkor a Kerbin űrvárost a játék elején nem építették újjá, lehetőségei korlátozottak (az indítóállás nem teszi lehetővé bizonyos tömegnél nagyobb rakéták kilövését, csak alapvető navigációs eszközök állnak rendelkezésre, a személyzet kerbonauts korlátozott, stb.) - a fejlesztéshez pénzt kell költeni az épület fejlesztésére. A pénzkeresethez a játékosnak szerződéseket ajánlanak fel, amelyek feltétele bizonyos feltételek teljesítése (műhold pályára állítása, kerbonauta megmentése, állomás építése egy másik égitestre stb.). Ha a szerződést elfogadják, a játékosnak teljesítenie kell annak feltételeit. Ezenkívül a karrier módban létezik a hírnév fogalma, amely a szerződések teljesítésével nő, és sikertelen küldetések esetén elveszhet. A hírnév új típusú szerződéseket nyit meg (például egy bizonyos szintű hírnév elérése után egy másik bolygó felfedezésére vonatkozó szerződések jelennek meg), és különféle játékmechanikák révén tudománnyal vagy pénzzé is váltható [25] [32] [36] [ 37] .
Felipe Falanghe [ 21] [ 38] azzal az ötlettel állt elő, hogy készítsenek egy játékot a kis zöld emberkékről (kerbálokról), akik felszállnak az űrbe . Felipe sokáig gondolkodott az ötleten szülőhazájában, Brazíliában , mielőtt elkezdődött volna a játék. Az egész azzal kezdődött, hogy Felipe tinédzserként (9-11 éves [39] ) "vakmerõ" játékokat játszott bátyjával és barátaival, rakétákat alkotva petárdákból, pirotechnikából és egyéb rögtönzött eszközökbõl. Ennek során fejlesztették képességeiket, és végül kétlépcsős rakétákat kezdtek tervezni . Sőt, egy idő után elkezdték fóliából kisembereket csinálni, és belerakni őket a megalkotott eszközökbe – így születtek meg a kerbalok [16] [21] [40] [41] . Az első kisemberek ezekben a játékokban Jeb Kerman, Bill Kerman és Bob Kerman nevet kapták. Ennek megfelelően az idegenek ezt követően a "Kerbals" gyűjtőnevet kapták [36] . Ezen a három kerbalon kívül a kezdetben elérhető kerbalok közé tartozik az első női kerbal, Valentina Kerman – később jelent meg a játékban, és az első női űrhajósról, Valentina Tereshkovaról nevezték el [42] .
Felipe az egyetemen játéktervezést tanult, majd a kerbalok ötlete egy számítógépes játéknak nevezhető dologgá változott, és ez idő alatt fokozatosan erősödött, és így egy szilárd játékkoncepció született [16] [21] .
A mexikói Squad cég nem volt számítógépes játékok fejlesztésének stúdiója. A 2009-ben alapított cég számos márka digitális és interaktív szolgáltatásainak létrehozásában, weboldal-fejlesztésben, gerillamarketingben és egyéb reklámozási formákban vett részt. Ebben a helyzetben a Squadnak szüksége volt egy 3D-s modellezőre, hogy megkönnyítse a multimédiás reklámállványok tervezését. Felipe Falange is meghívást kapott az interjúra, aki remekül teljesítette. A munka során Felipének nemcsak interaktív 3D-s projekteket kellett létrehoznia, hanem a helyszínen is dolgoznia kellett azok telepítésén, ami Felipe-nek nem tetszett [38] .
A játék létrehozásának története azzal kezdődött, hogy 6 hónappal a Squadban való munka megkezdése után Felipe Falange ezt már nem tudta elviselni. 2010 októberében pedig felhívta az irodát, Adrian Goya vezérigazgató válaszolt neki , és a következő párbeszéd zajlott [38] :
– Csak azt szeretném, ha tudná – mondta Falange –, hogy ma nem jövök. felmondok. Ez túl sok nekem. Köszönöm. De nem köszönöm.
„Nem mehetsz el," pánikolt Goya. „Vegyél egy szabadnapot, menj el a parkba, sétálj egyet." És akkor beszélünk. És akkor elkezdhet dolgozni a videojátékán.
Eredeti szöveg (angol)[ showelrejt] „Csak tudatni akartam veled – mondta neki Falanghe –, hogy nem fogok bemenni. Kilépek. Ez túl sok. köszönöm. De nem, köszönöm." Goya pánikba esett. „Nem tudod abbahagyni” – mondta. Szabadnapot vesz ki. Parkba menni. Séta. És akkor beszélünk. És akkor elkészítheted a videojátékodat."2010-ben a Squad egy kis cég volt, és az egyik fejlesztő távozása veszélybe sodorhatta a jelenlegi projekteket, és mivel Mexikóvárosban kicsi volt a piac, ez az egész cég végét jelentheti. Ebben a helyzetben a vezetőség megállapodott Falange-gal, hogy az év decemberéig befejezi a jelenlegi projekteket, és a jövőben 6 hónapot kap a játék prototípusának elkészítésére. A terepmunka januárban fejeződött be, a játékfejlesztés kezdő időpontja 2011. január 17. [38] [43] .
Interjúiban Felipe megjegyezte, hogy a Kerbal Űrprogram megvalósítása nem valósulhatott volna meg, ha az osztag vezetői nem hisznek a játék koncepciójában, ami viszont egyetértett ezzel [16] [38] .
A fejlesztési modell eleinte a játék ingyenes terjesztése volt, míg a cég adományokat fogadott el a projekt fejlesztésére. Ahogy a csapat nőtt, és tartalommal bővült a Kerbal Space Program , áttértek az Early Access értékesítési modellre , és a legújabb ingyenes verzióra [to. 4] demó lett . A fejlesztés az önálló fejlesztés jegyében valósult meg, amelyhez nem volt szükség a szakbizottságok jóváhagyására vagy valamilyen fókuszcsoport orientációjára . A cél egy jó innovatív játék létrehozása volt [21] [41] . A motivációt leírva a fejlesztők elmondták, hogy az a feladatuk, hogy olyan játékot alkossanak, amivel szeretnének játszani, majd a játéknak ugyanazokat az embereket kell megszólítania, mint maguk a fejlesztők [41] . Ahogy a Kerbal Space Program fejlődött és új tartalom került hozzáadásra, a játék digitális másolatának beszerzési költsége folyamatosan emelkedett [36] .
A terjesztési modellt illetően a fejlesztők nagyra értékelték a digitális terjesztés és olyan projektek szerepét, mint a Humble Bundle . Ezt a játék szélesebb közönséghez való eljuttatásának lehetőségével indokolták, és mint indie fejlesztők, lehetőséget adnak arra, hogy kis csapattal, kis költségvetéssel dolgozzanak egy projekten [k. 5] . Az adott körülmények között a Squad úgy vélte , hogy a DRM az eladások növelésének haszontalan módja, és egy értékesebb stratégiának nevezték a jobb játék létrehozására irányuló erőfeszítést [16] .
A módosításokat támogató interfész létrehozása A Phalange a legjobb döntésnek tartja a Kerbal Space Program fejlesztése során , hiszen így a közösség is bekapcsolódhat a játék fejlesztésébe, és a játékosok nem érzik magukat a kész termék végfelhasználóinak. Ennek eredményeként ez lehetővé teszi a felhasználók sokkal nagyobb érdeklődésének fenntartását, valamint a játék fejlesztését és gazdagítását. A döntést ráadásul az is indokolta, hogy a Kerbal Space Program játékmechanikája összetett, hiszen a játékos egy repülőgép-mérnök szerepét tölti be, ráadásul az űrrepülést is el kell sajátítania . Ezért a fejlesztés során fontosnak tartották a játékosok visszajelzését, hogy megértsék a felmerülő problémákat és a javításokat a gördülékenyebb tanulási görbe érdekében [16] [46] . Ebben az összefüggésben tehát a technológiai fát nem az űrprogram lépéseinek végső sorrendje alapján tervezték, hanem azzal az elvárással, hogy a játékos fokozatosan megtanulja és elsajátítsa a játék új elemeit, és az összes technológia felfedezése után teljes mértékben felhasználják az összes részletet, és saját belátásuk szerint hajtanak végre különféle expedíciókat [47] . Ezenkívül az irányban dolgoztak, hogy a játékos egy negatív tapasztalat (például egy sikertelen indítás) után gyorsan megértse, milyen hibát követett el, és ezt követően elkerülje. Ugyanakkor a konstruktor mechanikája alapján koncepcionálisan meghatározták, hogy például egy robbanás vagy a rakétamodulok megsérülése nem mindig vezet küldetés-balesethez, és a játékos képes a sikeres folytatásra. vészhelyzetek [41] .
A művészeti stílus megválasztása fontos döntés volt, mert meghatározta a játék hangulatát. Az ötlet az volt, hogy egy közönséges játékélményt hozzunk létre a kozmikus okosság felhangjaival. A kihívás az volt, hogy olyat alkossunk, ami egyszerre barátságos és meleg, de mégis realizmusra épül. A játékban szereplő karakterek jól tükrözik ezt – amerikai Space Shuttle ACES öltönyökbe öltözött, domború, nagy zöld idegenek. [16] .
A fejlesztők az egyik jó döntésnek nevezik a játékmotor kiválasztását , mivel ez lehetővé tette számukra az optimalizálási problémák megoldását. Ez annak köszönhető, hogy az egyik legnagyobb kihívást a teljesítmény javítása jelentette, hogy a Kerbal Space Program közepes és alacsony számítógép-konfigurációkon fusson, ugyanakkor nincs olyan játékmechanika, amely lelassíthatná a játékot. Ennek megfelelően ezeket a problémákat hatékonyan sikerült megoldani a választott játékmotor használatával. Ugyanakkor ez a döntés lehetővé tette a játék gyors áthelyezését Mac OS-re, és megkönnyítette egy Linux-verzió kiadását [16] .
A Kerbal Space Program fejlesztése során rengeteg köztes döntés született , és Falange szerint a játék végleges formája csak 2013 márciusában alakult ki. Ez nagyrészt annak volt köszönhető, hogy a fejlesztés iteratív folyamat volt, felhasználói interakcióval. Amikor például egy reaktív vezérlőrendszer (RCS) játékhoz adásakor visszajelzést kellett kapni a játékosoktól, és megérteni, hogyan és milyen körülmények között használják, akkor döntések születtek a használat célszerűségéről, beállításáról. paraméterek a megbízhatóbb működés érdekében, speciális effektusok véglegesítése és egyebek Egy másik példa a keringési sebességek becslése és az ezek alapján kidolgozott eszközkészlet a lejátszó számára [47] [48] .
A játék 1.0.0-s verziója 2015. április 27-én jelent meg [5] .
2016. április 4-én a Kerbal Space Program négy korábbi fejlesztője, akiknek NDA lejárt , üzenetet tett közzé, amelyben azt írják, hogy a Squadnak gyakran van munkája, rendszeres elbocsátások, a fejlesztők fizetése alacsony, és havi 200 dollárt tesz ki [49] . Erre az üzenetre a sajtó és a közösség is felfigyelt, majd valamivel később a Squad alapítói is közzétettek egy üzenetet, amelyben azt írták, hogy volt kollégáik megjegyzései nem felelnek meg a dolgok valós állapotának, és a Kerbal Űrprogramon dolgozó csapat tiszteli és bátorítja minden tagját [50] . A Destructoid újságírói megpróbálták megérteni a helyzetet, és megjegyezték, hogy találtak egy korábbi fejlesztőt, aki azt mondta, hogy 10-11 hónapig dolgozott gyakornokként , és ezért 2700 dollárt kapott. A Destructoid képviselői megjegyezték, hogy az osztag székhelye Mexikóvárosban van, ahol a minimálbér havi 100 dollár, és lehetségesnek tartják, hogy 200 dollár elfogadható összeg Mexikóvárosban [51] .
2016. május 31-én, miután öt és fél évig dolgozott a játékon, a játék alkotója és a projekt vezetője, Felipe Falange bejelentette, hogy befejezi a Kerbal Space Programmel kapcsolatos munkát . Motivációját úgy magyarázta, hogy valami újon kell dolgoznia, és többet kell tennie, mint „egy játék” az életében. Azt is megjegyezte, hogy eltelt az idő, amikor az egyedi döntések megváltoztathatják a "játék szellemét", és most a Kerbal Űrprogram koncepcionális szinten elkészült. Ráadásul Felipe azt mondta, hogy a játék fejlesztése nagy valószínűséggel nem áll meg, sok évre lesz elég ötlet, és távozása nem befolyásolja a projekt munkáját [15] [52] [53] . Az 1.2.2 - es verziónál Mike Geelan lett a játék vezető fejlesztője - 2011 decemberében programozóként saját kezdeményezésére csatlakozott a Kerbal Space Program fejlesztéséhez , és egyik első feladata a bolygórendszer renderelése , ill. a módosító eszközök bővítése [17] .
2016. október 5-én jelentették be az 1.2-es verzió megjelenési dátumát – október 11-ét [54] . Ezzel egy időben 8 fejlesztő bejelentette, hogy kilép a csapatból [55] [56] . 2017 májusában a Valve bejelentette, hogy néhány hónappal ezelőtt felvette azt a csapatot, amely korábban a Kerbal Space Programon dolgozott . A meghatározott időszakra vonatkozóan ez egybeesik a 2016 végi időszakkal [57] [58] .
2017. május 31-én a Kerbal Space Programot felvásárolta a Take-Two Interactive [1] . 2017 decemberében a cég bejelentette egy Private Division cég létrehozását, amelynek márkaneve alatt megjelent a Kerbal Space Program [2] .
2019. augusztus 19- én bejelentették a játék második részét, a Kerbal Space Program 2 -t a gamescomon [59] .
Zene a Kerbal Space Programból | |
---|---|
Filmzene : Kevin MacLeod | |
Kiadási dátum | 2015. február 26 |
Műfajok | kortárs, filmzene , jazz |
Időtartam | 25:20 |
Ország | USA |
Dalnyelvek | angol , japán , német , francia , olasz , spanyol , mandarin , orosz és brazil portugál |
A Kerbal Space Program nyitózenéjét Felipe Falange szerezte zongorára [18] , majd Victor Machado [14] [ 60] adaptálta a játékhoz .
A játékban szereplő zenék nagy részét Kevin Macleod amerikai zeneszerző szerezte, és megjelent a honlapján CC BY 3.0 [61] alatt a Music from Kerbal Space Program albumban . A játék összesen 10 kompozíciót tartalmaz Kevin Macleodtól [k. 6] , amelyek többnyire rakéták és repülőgépek hangárokban való építése során, valamint vákuumban történő repülés során játszanak [63] .
Zene a Kerbal Space Programból | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nem. | Név | Eszközök | Időtartam | ||||||
egy. | "Arcadia" (hangsáv) | Kórus , furulya , celesta , glock | 1:38 | ||||||
2. | "Brittle Rille" (modern) | Basszus, zenedoboz , cselló | 3:49 | ||||||
3. | "Dreamy Flashback" (hangsáv) | Hárfa , harang, pizzicato húrok | 2:07 | ||||||
négy. | "Frost Waltz" (hangsáv) | Celesta, harangok , basszusgitár, cselló, brácsa , hegedű , kürt | 2:15 | ||||||
5. | "Frozen Star" (hangsáv) | Hárfa, kórus, helikon , fuvola | 3:41 | ||||||
6. | "Groove Grove" (jazz) | Dobok , elektromos zongora , szintetizátor | 3:26 | ||||||
7. | "Impact Lento" (hangsáv) | Szintetizátor, kórus | 3:31 | ||||||
nyolc. | "Wizardtorium" (hangsáv) | Zenekar | 3:40 | ||||||
9. | "Sneaky Adventure" (hangsáv) | Pizzicato vonósok, clave , fagott , basszusgitár | 1:13 | ||||||
25:20 |
Rendszerkövetelmények | ||
---|---|---|
Minimális | Kiemelt | |
Wintel [4] | ||
Operációs rendszer | Windows Vista vagy Windows 7 | Windows 8 vagy Windows 10 (64 bites) |
processzor | Intel Core 2 Duo | Intel Core i5 |
RAM_ _ | 3 GB | 4GB |
A szabad hely mennyisége a merevlemezen | 4GB | 6 GB |
videokártya | Shader Model 3, 512 MB | Shader Model 4 1 GB |
Beviteli eszközök | számítógép billentyűzet és egér | |
Apple Mac [4] | ||
Operációs rendszer | Mountain Lion (10.8) | El Capitan (10.13) |
processzor | Intel | Intel Core i5 |
RAM_ _ | 3 GB | 4GB |
A szabad hely mennyisége a merevlemezen | 4GB | 6 GB |
videokártya | Shader Model 3, 512 MB | Shader Model 4 1 GB |
Beviteli eszközök | számítógép billentyűzet és egér | |
Linux [4] | ||
Operációs rendszer | Linux | Ubuntu 14.04 |
processzor | Intel Core 2 Duo | Intel Core i5 |
RAM_ _ | 3 GB | 4GB |
A szabad hely mennyisége a merevlemezen | 4GB | 6 GB |
videokártya | Shader Model 3, 512 MB | Shader Model 4 1 GB |
Beviteli eszközök | számítógép billentyűzet és egér |
2011 júliusában a Falange több internetes fórumon közzétette a játék főbb alaprészeit. Goya szerint ez azonnali siker volt – egy nap alatt több mint 30 000 oldalletöltést regisztráltak a weboldalukon. Ez meglepetésként érte a fejlesztőket, mivel a rakéták és az űrhajók nagyon kicsi rést jelentenek, és akkoriban nem terveztek pénzt keresni a Kerbal Űrprogramból . Ugyanakkor a vezetőség szerint az embereket azért vonzotta a projekt, mert nem úgy tűnt, hogy a cég pénzt akar vele keresni, és már akkoriban sok rajongói javaslat érkezett, hogy hozzájáruljanak a fejlesztéshez. a projektről. A Squad továbbra is marketingcégként működött, és csak 2014-ig, amikor a Kerbal Space Program népszerűsége nőtt , a Squad vezetői kezdték elfogadni, hogy a játékon való munka nagy siker lesz [38] .
A játék első megjelenésére 2011. június 24-én került sor [3] , azóta a Kerbal Space Programot folyamatosan frissítik és terjesztik digitális terjesztésen keresztül [64] . 2012 márciusában megtörtént az átállás az Early Access modellre, a hivatalos megjelenés pedig 2015. április 27-én történt [5] [65] . A játék legújabb verziója az 1.12.3, amely 2021. december 13-án jelent meg [11] .
A játék Windows, macOS és Linux [5] platformokra érhető el . 2016-ban a Flying Tiger Development áthelyezte a Kerbal Space Programot PlayStation 4 [6] és Xbox One [9] konzolokra . Bejelentették, hogy Wii U -ra portolják, megjelenését 2016/2017 telére tervezték, de nem ezen a napon valósult meg [66] [67] . A fejlesztők szerint a játék kezelőszerveit teljesen áttervezték a konzolokra [68] .
2018. január 16-ig a Kerbal Space Programot átdolgozták és frissítették a konzolokra, és megjelent egy „ Enhanced Edition ” [8] PlayStation 4 -re és Xbox One -ra . A kiadott verzió volt az első, amit világszerte kiadtak PlayStation 4 -re . A játékot újratervezték a felhasználói felülettel, ami korábban a konzolokat is kiváltotta. Ezen túlmenően dolgoztak a játékmenet javításán, és a közzétett játék elkezdett megfelelni a személyi számítógépek 1.2.2-es verziójának [7] .
A Kerbal Space Program Early Access 2013. március 20-i megjelenése után a játék a Steam listán a harmadik helyet foglalta el az eladások tekintetében [k. 7] [69] [70] . A játék Linuxon való megjelenése is bestseller lett [71] .
A 2013-as Electronic Entertainment Expón a játékot a NASA-val és a SpaceX-szel közösen mutatták be. Ugyanakkor az előbbiek célja a nyilvánosság tájékoztatása volt, utóbbiak pedig a szoftverfejlesztők tehetségkutatásával foglalkoztak , mivel a SpaceX képviselői szerint szoftvermérnökeik fele a játékiparból került ki [22] .
A játékiparban az utazás és az űrkutatás ötlete népszerű téma. Ritka azonban az eredeti űrszimulátor, amely pontosabb és nehezebben megtanulható élményt nyújt. Az első ilyen típusú játék az Apollo 18: Mission to the Moon , amely 1987-ben jelent meg Commodore 64 platformon . Ezt követően 1994-ben megjelent a Microsoft Space Simulator . Ezeknek a játékoknak nem volt folytatása, és magukat kis fejlesztői csapatok fejlesztették ki a valósághű űrszimuláció rajongóinak. Egyedül a 2011-ben megjelent Kerbal Space Program volt ennek a műfajnak a folytatása [46] .
A Kerbal Space Program nem nyújt tökéletes szimulációt a valóságról, de a játék megvalósítását nagyra értékelik, mivel számos komponenst használhat aerodinamikai, gravitációs erők és merev testdinamikai modellekkel kombinálva.. A játékban minden tárgy a newtoni dinamika törvényeit követi , az aerodinamikai erőket és a rakéta tolóerőt pontosan az eszköz térbeli elhelyezkedésének és irányának megfelelően alkalmazzák [72] . A Kerbal Űrprogram nem veszi figyelembe több égitest gravitációját , hanem egy nagyobb gravitációs hatású test vonzását veszi figyelembe , és a térben való mozgás során egy másik testre „átvált”, ha közeledik hozzá. némi távolságot. Ez nem teszi lehetővé a Lagrange-pontok és más, több objektum gravitációs vonzásával kapcsolatos helyzetek modellezését. A fejlesztők ezt a kompromisszumot a szimuláció stabilitásának és sebességének javítása érdekében hozták meg. Ugyanakkor a rakéta megtervezése után kozmikus sebességgel zajlanak az események a játékban, az égitestek és az űrhajók ellipszisben mozognak, a légellenállás modellezése történik, a hajó tömege az üzemanyag fogyasztásával változik , a játékosoknak meg kell tanulniuk, hogyan emelje fel és engedje le az apocentert és a periapsist , vegye figyelembe a hajó tömegének üzemanyag-fogyasztás miatti változását, és a játékban a lehetséges manőverek között szerepel a Hohmann-pálya , gravitációs manőver , atmoszférikus fékezésés mások [30] [73] [74] . Douglas Ellison , a NASA vizualizációs gyártója a következőképpen írja le az asztrodinamika és a ballisztika játékokkal kapcsolatos megértését [38] :
- Akkor jöttem rá, hogy a KSP valami különleges, amikor gyerekként - valószínűleg 8 évesnél fiatalabb - KSP-t néztem, és olyan szavakat használtam, mint apogee , perigee , prograde , retrográd , delta-v ; ez az orbitális mechanika lexikona . Egy orbitális mechanikában nem jártas ember számára az energia, a tolóerő, a sebesség és a magasság [kozmikus] világa logikátlan, és ez a gyerek – pusztán a KSP-vel – elsajátította ezeket a fogalmakat.
Eredeti szöveg (angol)[ showelrejt] „Tudtam, hogy a KSP valami különleges, amikor néztem egy fiatal – valószínűleg 8 évesnél fiatalabb – gyereket, aki KSP-vel játszik, és olyan szavakat használt, mint apogee, perigee, prograde, retrográd, delta-v; az orbitális mechanika lexikona. A laikusok számára az orbitális mechanika az energia, a tolóerő, a sebesség és a tengerszint feletti magasság ellentmondó világa, amelyet ennek a gyereknek – pusztán Kerbal eljátszásával – sikerült felkapnia.”A Kerbal Space Program fizikai modelljének egyik kulcsfontosságú jellemzője a probléma megoldása során jött létre és valósult meg, amelyet a fejlesztők körükben "The Space Kraken "-nek ( eng. The Space Kraken ) [75] neveztek . Az első űrszonda kilövése és repülési szimulációi során a Squad az alkotóelemek rezgése miatt összeomló szerkezettel találkozott, mintha egy láthatatlan szörny támadná meg őket az űrben. Fokozatosan kiderült, hogy ennek oka a lebegőpontos műveletek hibája , amely egy hosszú repülés során jelentkezik, és matematikailag megoldható a számítógépek számára további memóriafelhasználással. Az űrben való repülés azonban több millió kilométeren keresztül is megtörténhet, és ez a módszer nem volt megfelelő a Kerbal Űrprogramhoz [75] . Falange és csapata 2012 közepén talált egy szokatlan megoldást a problémára, ami abból állt, hogy minden hajó csak egy égitest gravitációs mezejében mozgott . Tehát egy bolygóról kiindulva egy rakéta mozog ennek a bolygónak a gravitációs mezejében; egy bizonyos távolságra való távolodás után a hajó a csillag gravitációs mezejében kezd mozogni, egy másik bolygóhoz közeledve pedig ennek a bolygónak a gravitációs mezejében. Egy ilyen modell egy integrált szerkezet minden elemét közös sebességvektorba hozta, és kiküszöbölte a rezgéseket [75] . Így győzték le a "kozmikus Krakent", és a játékuniverzum fizikája megszerezte a megfelelő tulajdonságokat [38] .
A Kerbal Űrprogramban az égitestek sokkal kisebbek és sűrűbbek, mint naprendszeri megfelelőik . 8] , ami azért történt, hogy csökkentsék a játékosok belépési küszöbét, mivel a játék nem csak a repülőgép-rajongók rejtvénye, hanem a tudományos és mérnöki tevékenységek népszerűsítésének módja is a nagyközönség körében [23] [73] . A Kerbol csillagrendszer tervezése nem annyira a Naprendszer paraméterei alapján történt, hanem azért, hogy a bolygóközi expedíciók és a játékok változatossága során játék kihívást nyújtson [41] . Ugyanakkor a fejlesztők megjegyzései szerint annak ellenére, hogy a játék mérete 10-szer kisebb, mint a Naprendszerben, a megvalósítás egyik kihívása egy ekkora folyamatos játékuniverzum létrehozásának nehézsége volt. . Itt nem csak a játékvilág egyidejűleg létező és kölcsönhatásban lévő objektumok nagy száma és azok kialakítása volt a probléma, hanem az is, hogy a játékosok hosszú időt töltöttek az expedíción, és a játéknak támogatnia kell ezt a lehetőséget [39] .
A fizikai modellezés a PhysX interfész szoftvermotoron alapul, amelyet a Unity 3D részeként használnak . A Unity saját korlátokat szab a játéknak, mint például az egyszálú feldolgozás, a terepelemek egy szögben történő megjelenítése vagy a maximális szögimpulzus korlátozása . Ilyen feltételek mellett a fejlesztők további alrendszereket hoztak létre a funkcionalitás bővítésére [39] [45] [47] . Ahogy megjelentek a játék új verziói, az ezzel a motorral végzett munka folyamatosan fejlődött, például kihasználták a többszálú és 64 bites platformok lehetőségeit [76] . Ahogy a játék fejlődött, alapvető változások mentek végbe a modellekben. Például az 1.0.0-s verzió megjelenésével a repülési modellek, az aerodinamika és a fűtési szimulációk újratervezésre kerültek az előzőhöz képest, ami a játékuniverzumot közelebb tette a való világhoz [37] .
A Kerbal Űrprogram első bejelentett verziója egy rakétatervező és egy űrszimulátor volt az indítására. Ugyanakkor a fő feladat egy rakéta megépítése, Föld körüli pályára állítása és Kerbinre való visszatérése volt, mivel a játékban nem volt más égitest [77] [78] . A Kerbal Space Program azonban nem tartalmazta a játék javasolt céljait, ezért homokozójátékként kezelték . Ezenkívül a fejlesztők egy teljes értékű repülésfizikai szimulációt helyeztek el a játékban. Az eredeti kivitelező engedélyezte a többlépcsős rakéták építését, és a játékosnak nem volt semmiféle megkötése az összeszerelésben (az alkatrészek számát, méretét, a rakéta költségét stb. illetően ) [27] [79] .
A projekt előrehaladtával a Kerbal Space Program felhasználói közössége megjelent és gyorsan nőtt , csakúgy, mint a modok hozzáadása és a közösségi tevékenység új játéktartalom létrehozása terén [27] . A fejlesztők szerint nagyon sok fejlesztés alatt álló ötlet és mechanika érkezett a közösségtől [41] . Néhány hónappal a módosítások megjelenése után hivatalos oktatóvideók jelentek meg, amelyek segítségével a kezdők gyorsan elsajátíthatják a játékot [24] . A csapatba oldalról több fejlesztő is bekerült tevékenységük eredménye alapján. Például Anthony Keetont egy évnyi aktív részvétel után hívták meg a csapatba a módosítások létrehozásában [41] . A fejlesztők a kezdetektől fogva hangoztatták a játékfejlesztési terveket, amelyek magukban foglalták a Holdraszállást, bázisok építését más bolygókon, új kerbonauták toborzását és kiképzését, űrvárosi épületek építését, játékküldetések bemutatását, új komponensek hozzáadását rakéták építéséhez stb. [ 79] [80]
Kezdetben a fejlesztők nem is terveztek orbitális mechanikát bevonni a játékba [41] , de idővel a játék fejlődésével ezek az elemek bekerültek a Kerbal Space Programba . Így a Hold égitestként való megjelenése után az űrhajók futóműve is bekerült a játékba. Ezen túlmenően olyan funkcionalitást adtak hozzá, amely lehetővé teszi a szimulációt, a valós idejű megjelenítést és az orbitális manőverek tervezését [81] . Az egyik fő, nagy figyelmet kapott terület a repülőgép használt alkatrészeinek kiválasztása és fejlesztése volt a játékélmény alapján. Nagyszámú alkatrészt és felhasználási lehetőséget vettek figyelembe, amelyek alapján a játékban módosítás nélkül elérhető elemkészletet építettek fel. És csak a munka elvégzése után kezdte el a csapat a tudomány és a karrier módok koncepciójának megvalósítását, amikor a technológiai fát, az alkatrészek költségét és egyéb paramétereket tervezték [39] .
Egy interjúban a fejlesztők a játék fejlesztésének számos jellemzőjét pozícionálták. Tehát az alkímia játékmechanikája, amikor különböző erőforrások keverésével másokat új tulajdonságokkal lehet megszerezni, összetettnek és kilátástalannak ismerik el. A jelentések szerint a játékban nem szerepelnek majd a játékossal versengő más űrügynökségek eredményei , mivel azok ütköznek a Kerbal Space Program sandbox műfajával [82] [83] . Más földönkívüliek megjelenését nem vesszük figyelembe, mivel a Kerbal Space Program fejlesztése más játékmechanikákra irányul [41] . A fejlesztők szerint ahhoz, hogy megjelenjen a sok test közötti kölcsönhatás fizikája, át kell írniuk a teljes játékmotort, így a Lagrange-pontok és egyéb viselkedések modellezése sok test gravitációs kölcsönhatása során nem tervezett. A fejlesztők egyik vágya, hogy ne legyenek olyan modulok, amelyek elvégzik a lejátszó munkáját, ezért az automatizálási eszközök megjelenése korlátozott [74] [84] . A Kerbal Space Programot számos modell jelenléte és fejlődése jellemzi: aerodinamikai, merev karosszériadinamikai, termikus és mások. Új modellek megjelenése is lehetséges. Például az 1.0.0-s verzióban az aerodinamikai modellt egy reálisabbra cserélték, a fűtési modellt újratervezték, hozzáadták a geológiát és a bányászatot [32] [37] . Idővel űrkommunikációs modellek, kerbonaut túlterhelések és egyebek kerültek a játékba. A fejlesztők nem zárják ki a felhajtóerő , időjárás és egyéb modellek hozzáadását. Hozzáadásuk és fejlesztésük a számítógépek technikai nehézségeivel és számítási korlátaival is összefügg [74] .
2012 márciusa óta a játékot módosították [44] [85] . A mod-fejlesztők rakéták, bolygók új részleteit adják hozzá a játékhoz, javítják a felületet, változtatják a textúrákat, adnak hozzá vizuális effektusokat stb. Ugyanakkor a módosítások segítségével „szinte zökkenőmentesen” épülnek be a független játékmechanikák. Számos játékfunkció azonban eredetileg harmadik féltől származó kiegészítőként jött létre, mint például a bányászat és a testek pusztító melegítése a légkörbe való belépés során [73] .
Példa a népszerű módosításra a MechJeb, egy automatikus navigátor, amely lehetővé teszi számos manőver pontos végrehajtását (körkörös pályára lépés, másik bolygó irányának beállítása és mások). Ez a módosítás két táborra osztotta a játékosok közösségét: egyesek az interfész hibáinak kijavításáért dicsérik, míg mások szerint sportszerűtlen az ilyen okos automatizálással repülni [73] .
A módosítások nem támogatottak konzolokon [86] .
2017. március 17-én a Squad bejelentette a játék első kiegészítőjének, a Making History -nak [87] kiadását . A cég magyarázata szerint a kiegészítések mögött meghúzódó motiváció az, hogy hogyan lehet "az élményt gazdagítani" egy olyan kiegészítővel, amely magában foglalja az eredeti játékot és módosításokat. A kiegészítő két összetevőből áll: Mission Builder és History Pack . Ezek közül az első lehetővé teszi a játékosoknak, hogy létrehozzák saját küldetéseiket egy drag-and-drop felületen keresztül , és megosszák azokat másokkal. A második komponens előre elkészített történelmi küldetéseket kínál, amelyek lehetővé teszik a valós történelemben lezajlott űrexpedíciók és rakétakilövések újraalkotását. Ugyanakkor a kiegészítő olyan szerkezeti részleteket ad hozzá (kapszulák, üzemanyagtartályok, burkolatok stb.), amelyeket a szovjet és amerikai űrprogramokban használtak. Emellett a kerbonautákhoz személyes ejtőernyők kerültek, és bevezették a pontrendszert, amelyen keresztül a játékosok összemérhetik bizonyos küldetések sikerét. A kiegészítés 2018. március 13-án jelent meg [87] [88] [89] .
2019. május 30-án megjelent a második kiegészítő, a Breaking Ground személyi számítógépekre . A fejlesztők leírása szerint nem az űrrepülésekre és az égitestek elérésére koncentrál, hanem a tudományos tevékenységek eszköztárának és sokszínűségének bővítésére. Lehetővé vált a felület pásztázása a testek felszínén található érdekes képződmények jelenlétére, és például a játékos megpróbálhatja a felfedezett köveket Kerbinbe szállítani tanulmányozás céljából. Az újonnan kifejlesztett robotelemek olyan komponenseket tartalmaznak, mint a programozható vezérlők vagy időzítő rendszerek, amelyek lehetővé teszik a játékosok számára, hogy összetettebb mozgású és viselkedésű rendszereket hozzanak létre [90] [91] .
Vélemények | |||
---|---|---|---|
Összevont minősítés | |||
Kiadás | Fokozat | ||
PC | PS4 | Xbox egy | |
GameRankings | 89,44% [95] | 73,75% [97] | 72,78% [96] |
Metakritikus | 88% [4] [92] | 77% [93] | 74% [94] |
Idegen nyelvű kiadványok | |||
Kiadás | Fokozat | ||
PC | PS4 | Xbox egy | |
Destructoid | 8,5/10 [25] | ||
Játékinformátor | 8,5/10 [100] | ||
GameSpot | 9/10 [101] | 9/10 [101] | 9/10 [101] |
gamestar | 87% [103] | ||
IGN | 9/10 [98] | 9/10 [99] | |
PC-játékos (USA) | 96% [37] | ||
PC világ | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
PCGamesN | 10/10 [105] | ||
Metró | 8/10 [106] | 8/10 [107] | |
ZTGD | 5/10 [108] | ||
CGMagazin | 5/10 [109] | ||
Orosz nyelvű kiadványok | |||
Kiadás | Fokozat | ||
PC | PS4 | Xbox egy | |
" Szerencsejáték " | 9/10 [73] | ||
DENEVÉR | 8,0/10 [102] | ||
Stratege.ru | 80% [110] | 80% [31] | |
Díjak | |||
Kiadás | Jutalom | ||
Játékfejlesztői konferencia | Közönségdíj [111] | ||
2015. évi Unity Awards | Community Choice (győztes) [112] | ||
2015. évi Unity Awards | A legjobb játékmechanika [112] | ||
2015 -ös Golden Joystick Awards | A legjobb indie játék [113] | ||
2015 PC-s játékosok | Az év legjobb szimulációja [114] | ||
2014 Space Frontier Alapítvány | "Jövőkép" [115] |
A 2011 áprilisában történt bejelentés után a kritikusok felfigyeltek a játékra. 2011-2012-ben az IGN , GameSpy , Rock, Paper, Shotgun , Destructoid , Kotaku ismertetőket publikált . Abban az időben a Kerbal Space Programot egyszerű építőjátéknak tekintették rakéták építésére és az űrbe való kilövésére. A játék ötletét eredetinek és egyszerűnek nevezték, a játékmenet pedig váratlanul mély volt [77] . Ami a játékmenet mélységét illeti, felhívták a figyelmet a különféle rakéták megépítésének lehetőségére, valamint annak szükségességére, hogy ne csak elegendő teljesítményt, hanem annak stabilizálását is biztosítani kell a repülés során. Az újságírók az egyszerű és jó grafikára, a részletgazdag rakétákra, a táj minimalizmusra, a jó hangzásra figyeltek [27] . A játék iránti érdeklődés az idő múlásával folytatódott, az asztrofizika valósághűsége, a Kerbal Space Program szórakoztató és addiktív jellege , valamint a modok és az oktatóvideók elérhetősége miatt. A játékot az egyik legígéretesebbnek tartották, amihez a fejlesztők jó alapot biztosítottak [24] [27] [78] [80] . Megjegyezték, hogy a Kerbal Space Program lehetővé teszi a játékosok számára, hogy megvalósítsák az űrberepülés álmát, és a program hiányossága ellenére sok órányi izgalmas játékot biztosított a pályamechanika, az asztrofizika, az űrrepülés és minden ehhez kapcsolódó ismeretekkel. A játék kihívását a bírálók nem a játékokhoz kapcsolódó mesterséges intelligencia tanulmányozásának tekintették , hanem a rakéta világűrbe való kilövési problémájának megoldásának képességét [79] . A bírálók megjegyezték, hogy a Kerbal Űrprogram az egyik legnagyobb felfedezésre váró világ [39] . Ahogy a játék fejlődött, új kritikák jelentek meg, amelyekben a játéksajtó megjegyezte a játék újításait, hozzáadott tartalmat, interfész fejlesztéseket, új égitestek megjelenését stb. [81]
Az Igromania magazin a Kerbal Űrprogramot "egyedülálló dolognak" nevezte. Az ismertető szerint a játék az Ötletet hordozza, és nem egy részletes szimulátor, hanem "igazi himnusz az űrhajózáshoz". A bíráló azonban felhívta a figyelmet a közösség nagy szerepére a játék létrehozásában [73] . Az IGN egyik kiadványa szerint a Kerbal Space Program az elképzelhetetlent teszi: szórakoztatóvá teszi az összetett dolgok tanulását. Aranyos és ostoba karakterei humorérzékükkel játszhatóvá és addiktívvá varázsolják a kemény fizikai szimulátort. Az újságíró szerint a tervezés és a repülés feladatai kétségbeejthetik a játékost, de az ebből fakadó siker jutalmazó és inspiráló a játékos számára [98] . A GameSpot bírálója felhívta a figyelmet a játékélmény végtelenségére és az új és felmerülő kihívások folyamatos megoldására a játékban, amikor a játékos sebességrekordot dönt, majd eléri a felső légkört, pályára állít egy műholdat, és azt a feladatot tűzi ki, hogy körberepüljön. Hold, és így tovább [101] .
A PC Gamer kritikusa szerint könnyű volt ajánlani a Kerbal Space Programot , mivel az fokozatosan fejlődött, érdekes volt az Early Access-ben való megjelenéstől az első hivatalos megjelenésig. Az áttekintés szerzője a következőképpen írta le a játék összetettségét és kihívásait [37] :
Kétségtelen, hogy bármit is csinálsz a játékban, nehéz lesz a KSP-ben. A játék már az elején megerőltető, és egy kis támogatást ad, hogy átvészelje a néha nehéz elképzeléseket. De a játék kihívása nagyon sajátos. Itt nincs őrült bonyolultság – egyedi esetek vagy speciális játékszabályok. Mivel a játék a való világra és a tudományos elvekre épül, a játék kihívása csak egyfajta léc, amelyet le kell győznie. Nem rosszindulatú, bosszúálló vagy arrogáns. Ő csak az. Ha olyan nehéz rakétát tervez, amelynek több üzemanyagtartálya van, mint stabilitása, akkor leesik és felrobban. De nem kell elítélned magad ezért a hibáért, hanem meg kell értened, miért történt ez. A játék szerint ez csak fizika. És mire számítottál? A logika a földre visz, és valósággá teszi a világot, következetes és mindig őszinte.
Eredeti szöveg (angol)[ showelrejt] Tévedés ne essék, bármit is választasz, a KSP egy nehéz játék. Már a kezdet kezdetén megerőltető, és nem sokat segít az időnként bonyolult fogalmakon. A kihívás azonban nagyon különleges. A nehézségeken nincs semmi baromság – nincsenek különleges esetek vagy szabályhajlító készletek. Valós tudományos elveken alapuló alapja révén a KSP kihívása csupán egy mérce, amelyet elvár tőled. Nem arrogáns, bosszúálló vagy rosszindulatú. Csak úgy van. Tervezz egy csúcsnehéz rakétát több üzemanyagtartállyal, mint stabilitással, és felborul és felrobban. Nem ítélnek el ezért a kudarcért, csak rá kell jönnie, hogy felfedezze. Ez a fizika, mondja a játék. Mit vártál? Logikája megalapozott és valós, következetes és mindig igazságos.A Minecraft és a Kerbal Space Program összehasonlítása során a PC Gamer bírálója rámutatott, hogy az előbbi az "értelmetlen tervezés" rétegei alá rejti a ravaszkodó képességeket, míg az utóbbihoz még csak nem is kell sok tudományos ismeret ahhoz, hogy intuitív módon megértsük, miért történt valami rosszul. Ezenkívül a cikk szerzője arról számolt be, hogy a játék előrehaladása és összetettsége természetesen a gravitáció és a motor tolóereje, az aerodinamika és a légellenállás közötti küzdelem eredményeként jelenik meg [37] . A játékot a sajtó „ Minecraft az űrben” néven írta le, ami arra utal, hogy a Kerbal Űrprogram ugyanolyan szintű kreativitással és képességekkel rendelkezik [46] .
Ahogy az Eurogamer újságírója leírta, a Kerbal Space Program grafikája nem kápráztatja el a játékost megjelenésével, és inkább funkcionális, mint szép. Ugyanakkor az aranyos kerbalok kellő egyéniséget adnak a grafikus kompenzációhoz. Az áttekintés szerint a Kerbal Space Program az a típusú játék, amelyet több mint száz órán keresztül lehet játszani anélkül, hogy elfáradna vagy kimerítené a benne rejlő lehetőségeket [33] .
Az egyik Gamasutra kiadványban a Kerbal Űrprogram játékfizikája bekerült a legjobb hét közé. A kiadvány elemzése szerint általában a játékmechanika magában foglalja a játék fizikáját, és ez a tudás lehetővé teszi a játékos számára, hogy valamilyen előnyre tegyen szert. De a Kerbal Space Programban a játék fizikája a ritkák közé tartozik abban az értelemben, hogy ellenfele a játékosnak, akinek stratégiái a gravitációval való állandó küzdelemre épülnek [34] .
A játékkal kapcsolatos publikációk a nem-játékos sajtóban is megjelentek, mint például a The Guardian [46] és a The Washington Post [116] . Az IEEE Spectrum kiadvány a Kerbal Space Programot a négy legjobb űrhajósjáték közé sorolta a tervezési koncepció és a beállítás tekintetében [30] .
A játék különböző platformokon lévő verzióinak összehasonlítása során a GameSpot észrevette, hogy a Kerbal Space Program ugyanazt a felületet használja PC-n és Xbox One-on. A kritikus szerint az ilyen egységes megközelítés vezetési nehézségekhez vezet [101] . A PlayStation 4-es verzió áttekintése során az IGN újságírója úgy vélte, hogy a játék teljesen megegyezik a PC-s verzióval, ugyanakkor a vezérlőkben gyökeresen eltér, mivel a konzolra nehezebb megtanulni, de utána lehetővé teszi. intuitív és gyors kölcsönhatásba léphet a játékkal. Ezenkívül a kritikus megjegyezte, hogy a képkockasebesség jelentősen csökken a konzolon , ha bonyolultabb rakétákat használnak [99] . A Stratege.ru áttekintésének szerzője egyetértett a konzolon való kezelés nehézségeivel, aki ugyanakkor a játékot kiváló stratégiaként jellemezte, amely egyedülálló, nincs analógja, és lehetővé teszi a játékosok számára, hogy saját Roscosmosuk kizárólagos tulajdonosaivá váljanak . NASA [31] . A CGMagazine egyik kiadványában szerzője dicsérte a Kerbal Space Program -ot , de a portolt verziót "lusta lökésének" nevezte a PlayStation 4 platformra: véleménye szerint a játékot PC-n kell játszani, billentyűzettel és egérrel, nagyobb felbontású ill. egy jobb játékkritika. És akkor az újságíró úgy foglalta össze, hogy a konzolos játékosok többet érdemelnek [109] .
Az egyik legalacsonyabb értékelést az Xbox One játékra a kritikus, ZTGD adta, motiválva a játék megtanulásának nehézségét, még a kézikönyv megléte mellett is. Emellett az újságíró felhívta a figyelmet a szöveges üzenetek apró betűs használatára, a kezelés bonyolultságára és a képkocka sebesség csökkenésére [108] . Az Xbox One verzióról szóló Metro magazin ismertetője egyetértett abban, hogy az eredetileg tervezett billentyűzet és egér játék rosszul lett portolva a konzol felületére, ami megnehezítette az irányítást. A publikáció szerzője a korábban megjelent PC-s verzióhoz képest fejlődést észlelt a játék elsajátítására szolgáló kézikönyvben, valamint azt, hogy a fizika összetett elméleti alapjai meglepően egyszerűnek és kézenfekvőnek tűnnek. Az Xbox One játékok játékmenetét illetően egy kritikus arról számolt be, hogy a Kerbal Space Program esetében a legközelebbi összehasonlítás a Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts [107] .
A játék elnyerte a 2013-as játékok 14. Game Developers Choice Awards közönségdíjasát [ 111] . Ugyanebben 2014-ben a Kerbal Űrprogram megkapta a Jövő Vision díjat a Space Frontier Alapítványtól .az űrhajósok oktatására, valamint a NewSpace ipar lehetőségeinek bemutatására [c. 9] [115] .
2015 májusában a PC Gamer 100-ból 96 pontot adott a Kerbal Space Programnak , ami a kiadvány 2015-ös legmagasabb pontszáma [117] . A játék azonban megkapta a PC Gamer 's Best Simulation Game of 2015 díjat [114] .
Az NBC News 2015. december 5-i kiadásakezdeményezte a Science Geek Gift of the Year versenyt , amelyen a Kerbal Space Program első helyezést ért el [36] [118] . A GameSpot a 2015-ös játékok rangsorában a 10. helyre sorolta a játékot [119] . 2015 szeptemberében az Edge magazin közzétette minden idők legjobb játékainak rangsorát, amelyben a Kerbal Space Program a 30. helyen végzett [120] .
2015-ben a játék két jelölést nyert a Unity Awards -on : "Legjobb játékszerelő" és "Közösségi választás" [112] . Ugyanebben az évben a Kerbal Space Program elnyerte a Golden Joystick Awards díjat a legjobb indie játék kategóriában [113] .
2016-ban a Kerbal Space Program az Interaktív Művészeti és Tudományos Akadémia döntőse volt a DICE Sprite-díjban [k. 10] és az év stratégiai/szimulációs játéka [ 121] [ 122] .
A Kerbal Űrprogram jelentős hatással van az új generáció fiatalok köztudatára és választási lehetőségeire. Ez mind az oktatási programokban, mind a mérnöki, tudományos és űrkutatási területeken kifejeződik. Az oktatás területén együttműködés van a NASA-val [38] [123] . Maga Felipe Falange a következőképpen írja le a helyzetet [38] :
– Sok embert ismerünk, akik azt mondják, hogy a Kerbal Űrprogram inspirálta őket arra, hogy szakmai választásukat repülésre vagy valami közelire változtassák. És ha többször találkozol ezzel, az hihetetlen. És azt hiszem, számunkra olyan, mintha a NASA egy kis változatában élnénk, és a végén az emberiség léptékének hatását kelti.
Eredeti szöveg (angol)[ showelrejt] „Vannak emberek, akik azt mondják, hogy a KSP inspirálta őket arra, hogy szakterületüket repülésre vagy más kapcsolódó területre váltsák. Nem egyszer megtörtént, és egyszerűen hihetetlen. És úgy gondolom, hogy számunkra csak egy nagyon kicsi változatát tapasztaljuk annak, amit a NASA sokkal nagyobb léptékben tesz az emberiség egészéért.A fejlesztők elmondása szerint a Kerbal Space Program megalkotásakor nem vették figyelembe az oktatási szférára gyakorolt hatást, a koncepció szerint azt akarták, hogy a játék "csak realisztikusabb legyen az átlagosnál". A hatást jóval később tisztázták a felhasználók visszajelzései alapján, akik arról számoltak be, hogy a játéknak köszönhetően sok új dolgot tanultak az űrhajózásban, például elsajátították a pályamechanika elemeit (pályamódosítási módszerek, gravitációs manőver, ill. mások) [48] .
A Kerbal Űrprogramról szóló Guardian cikke két példát mutat be a játékiparnak az űrhajózási döntésekre gyakorolt hatására. Az elsőben Thomas Pedersen , a Copenhagen Suborbitals egyik vezető alkalmazottja az űrszimulátorokat (és különösen az Elite -et ) említi karrierje kulcsfontosságú inspirációs forrásaként [46] . Sean Lillibridge , a NASA hőmérnöke szerint pályaválasztását befolyásolta a Microsoft Flight Simulator , annak aerodinamikai modellje, valamint az a képesség, hogy modulokból hajókat tudjon építeni , többek között [46] .
A Kerbal Space Program fejlesztői által végzett felmérés szerint , amelyben több mint 12 000 játékos vett részt, több mint 92%-uk soha nem gondolt a repülőgépipar létezésének tényére a játék előtt , több mint 97%-uk mondta, hogy a játék növelte érdeklődésüket a tudomány és az űr iránt, és többen 95%-uk számolt be arról, hogy közvetlenül a Kerbal Űrprogramból tanultak valami újat az asztrofizikában és a rakétatudományban [46] .
2013 decemberében a Kerbal Space Programban átlagosan 43 000 játékos vett részt naponta [36] .
Szergej Galjonkin [c. 11] a Kerbal Space Programot említi példaként arra, hogy mennyire fontos fenntartani az érdeklődést egy játék iránt a bejelentéstől a megjelenésig. Az ő értelmezése szerint tehát a játék szerzői egy érdekes, de nem túl nagyszabású játékot ígértek a játékosoknak - egy rakétaépítésről szóló fizikai rejtvényt. De ahogy a projekt fejlődött, érdekes és kívánatos részletekre tett szert, mint például egy repülés a "helyi holdra", finanszírozás, tudományos kutatás és egyebek. Ugyanakkor az eredeti tartalom is elegendő volt a játékhoz, és az új funkciók megjelenése természetes fejlemény volt, és nem okozott információvisszatartás érzetét [124] .
2013 márciusában a NASA megkereste a Squadot egy együttműködési kezdeményezéssel, és az ezt követő vita rávilágított a partnerség lehetőségére. Egy évvel később az egyik eredmény az volt, hogy megjelentek a küldetések, amelyek során mintákat szállítottak egy aszteroidáról (az OSIRIS-REx- hez hasonlóan ) [46] [125] , és az egész aszteroidát Kerbinbe szállították, amelyek nagyrészt a NASA adatain alapulnak. aszteroida -kutatási tervek . Az együttműködés során a Squadnak lehetősége volt tapasztalatot szerezni a NASA tudósaitól és mérnökeitől, akik segítettek a cégnek valósághűbb rakétákat és tervezőeszközöket készíteni. Falange szerint az osztagnak eddig egyetlen embere sem volt repülőgép- és űrkutatási vagy kapcsolódó területen végzett végzettséggel [46] . A NASA célja viszont az volt, hogy felvilágosítást adjon az ügynökség küldetéseiről és céljairól, valamint az aszteroidafenyegetésekről . A NASA-programok iránti érdeklődés a Space Shuttle program napjai óta csökkent, és a szervezet apátia időszakát élte át, miközben a közvélemény egyre jobban nem értette, mire való ez a szervezet. Bob Jacobs, a NASA kommunikációs adminisztrátorhelyettese a következőképpen írta le a Squaddal való együttműködést [123] :
A Kerbal Űrprogramban való együttműködés segíthet felkelteni az érdeklődést a jövőbeli felfedezők körében, akik a technológia következő generációját használják a mélyűrkutatáshoz. Az így létrejött tapasztalat, amely a NASA kutatási kezdeményezéseinek realizmusán alapul, felhatalmazza a játékosokat saját űrprogramjuk során, és értékes betekintést nyújt a valóságba, amikor a Marsra való repülés következő lépésével felderítik az aszteroidákat .
Eredeti szöveg (angol)[ showelrejt] A Kerbal Space Programmel való együttműködés elősegítheti a jövő felfedezőinek érdeklődését a következő generációs technológiafejlesztés és a mélyűrkutatás iránt. A NASA kutatási kezdeményezéseinek valóságán alapuló tapasztalatok egy eleme lehetővé teszi a játékosoknak, hogy saját űrprogramjukat irányítsák, miközben értékes betekintést nyerhetnek az aszteroidák tanulmányozásának valóságába, mint a Marsra jutás következő lépéseként.Egy interjúban a NASA vizualizációs producere , Douglas Ellison felfedte, hogy a Jet Propulsion Laboratory fele a Kerbal Űrprogramot játszotta . Ugyanakkor megjegyezte, hogy „valójában repülőcsörlős módszerrel próbáltunk leszállást végrehajtani a Dűnén (illusztrálva) [k. 12] , és ezalatt sok Kerbal pusztult el" [22] . A Polygon szerint sok NASA alkalmazott játszik a Kerbal Space Programban [38] .
A Kerbal Űrprogramot tanulmányozzák a műszaki tudományok oktatásának oktatási folyamatában való lehetséges alkalmazás érdekében. A Hazleton Egyetem egyik elsőéves tanulmányábanKimutatták, hogy a játékban megvan a tanulási lehetőség, de használatához az akadémiai diszciplína tartalmával való integráció szükséges [127] [128] .
A játék oktatási célú felhasználásának terveit 2013 márciusában jelentették be [41] . A csapat a NASA-val és a TeacherGaminggel együttműködve [c. 13] a KerbalEdu projekten dolgoznak, amely a Kerbal Space Program oktatási célokra adaptált módosítása [46] [129] [130] . 2013 októberében arról számoltak be, hogy a TeacherGaming hivatalos megállapodást kötött a Squaddal, és az oktatási területen szerzett tapasztalataikat felhasználva csapatot épít a projekthez. Azt is közölték, hogy novemberben ~50 iskolában tesztelik a kidolgozott programot. A KerbalEdu eredeti verziója módosítások nélkül kevés különbséget mutatott az eredeti Kerbal Space Programhoz képest : például egy technikai leírást adtak hozzá, és a tanárok lehetőséget kaptak a tartalom be- és kikapcsolására az órák kényelme érdekében. Emellett új elemekkel bővült a felület, ami lehetővé teszi a folyamatban lévő folyamatok mélyebb megértését. Emellett marketingmunka is történt, mivel a meglévő elosztási és fizetési rendszer esetenként kényelmetlen az oktatási intézmények számára. A TeacherGaming és a Squad együttműködése azon alapul, hogy előbbiek a játékot oktatási célokra adaptálják és kényelmessé teszik, másrészt a Squad technikai és tanácsadói támogatást nyújt. A fejlesztők azt látják a fő feladatnak, hogy ne a Newton-törvények tanulmányozására kényszerítsék a hallgatókat , hanem hogy képet adjanak az égi mechanika alapfogalmairól, ugyanakkor érdekessé és informatívvá tegyék ezt a folyamatot [131] [132] [133 ] ] [134] .
2014 elején a programot nem tudták elindítani. Ugyanakkor a fejlesztők azt tervezték, hogy leckesorozatot készítenek bizonyos forgatókönyvekkel, amelyek lehetővé teszik, hogy egy adott témára összpontosítsanak, valamint a hagyományos tankönyvekből származó kiegészítő anyagokkal látják el ezt a folyamatot [133] [135] . A KerbalEdu-t a TeacherGaming adta ki 2014. december 19-én [136] . A projekt legújabb verzióiban lehetőség van a tanulók életkorának megfelelő osztályok adaptálására, az órákhoz további nyomtatott anyagokat csatolunk. A hallgatók mérnökként (rakéta összeállítása költségkorlátozással), pilótaként (pályamanővereket tanulhatnak), küldetést tervezhetnek egy feladat végrehajtására, és csapatszervezőként is elhelyezkedhetnek [137] [138] .
2016-ban a Kerbal Space Program , a Civilization és a Crusader Kings 2 témában tanulmány készült a számítógépes játékok létrehozásának lehetőségeiről . A tanuláshoz fontosnak bizonyult a tananyag és a játékmechanika integrálása, valamint az elmélyülés és az irányítás érzése. A tanulmány egyik megállapítása az volt, hogy a játékosok többet tanultak a tangenciális tanulás révén.[nak nek. 14] , mint az irányelv [137] révén .
![]() | |
---|---|
Tematikus oldalak |
|