CryEngine

CryEngine
Típusú Játékmotor ( Lista )
Fejlesztő Crytek
Egy motorsorozat része CryEngine
A sorozat következő motorja Cry Engine 2
A bejelentés dátuma 2000. szeptember
Kiadási dátum 2002. május 2
Hardver platformok IBM PC-kompatibilis számítógépek , Xbox , Xbox 360 , Wii , PlayStation 3
Támogatott operációs rendszer Microsoft Windows , Linux [1]
Nyelvvel írva C++
Engedély egy reklám
legújabb verzió 3.5.9 / 2005. május 10
Első játék a motoron Far Cry / 2004. március 23
Utolsó játék a motoron Aion: Az örökkévalóság tornya / 2008. november 25
Motor oldal

A CryEngine  egy játékmotor , amelyet a német Crytek magáncég hozott létre 2002 -ben , és eredetileg a Far Cry első személyű lövöldözős játékban használták . A "CryEngine" egy kereskedelmi motor, amelyet más cégeknek kínálnak licencelésre. 2006. március 30. óta a motor minden joga a Ubisoftot illeti .

A motort az NCSoft licencelte a fejlesztés alatt álló Aion: Tower of Eternity MMORPG -hez . [2] [3]

2009. szeptember végén a Crytek alapítói, az Early testvérek interjút adtak a brit Develop magazinnak , amelyben kijelentették, hogy a CryEngine-t eredetileg nem harmadik felek általi licencelésre tervezték. A tervek szerint a CryEngine egy zárt motor lesz, pusztán belső használatra. A testvérek elmagyarázták [4] :

Őszintén szólva, kezdetben nem ez volt számunkra a prioritás. Csak egy saját fejlesztésű motort akartunk a játékprojektjeinkhez. Az első cég 2002-ben keresett meg minket, és azt mondták, hogy licencelni akarják a CryEngine-t. Nagy megtiszteltetés volt ez számunkra, és egy kis gondolkodás után hozzáfogtunk saját licencértékesítési vállalkozás létrehozásához, és rövid időn belül több engedélyesünk is volt.

Eredeti szöveg  (angol)[ showelrejt] Őszintén szólva, kezdetben nem ez volt számunkra a prioritás. Csak egy saját fejlesztésű motort akartunk a játékprojektjeinkhez. Az első cégek 2002-ben kerestek meg minket, és azt mondták, hogy szeretnék licencelni a CryENGINE-t. Ez nagy megtiszteltetés volt számunkra, és egy kis gondolkodás után megkezdtük az engedélyezési üzletág megalapítását, és rövid időn belül több engedélyesünk is volt.

A motor tervezése és fejlesztése

Motorfejlesztés

A CryEngine játékmotor a Crytek első kereskedelmi játékmotorja. Fejlesztése a cégalapítás után azonnal megkezdődött. A motort eredetileg az amerikai nVidia cég technológiai bemutatójaként fejlesztették ki . Az ECTS 2000-en ( European Computer Trade Show ) azonban a Crytek nagy benyomást tett az   összes nagy kiadóra, látogatóra és újságíróra technikai bemutatójával, amelyet az nVidia részlegen mutattak be. Ezt követően a motor alapján úgy döntöttek, hogy 2 játékot hoznak létre - "X-Isle" és " Engalus ". Ezen játékok egyike sem jelent meg soha. [5] [6]

2002. május 2-án a Crytek hivatalosan bejelenti, hogy a CryEngine játékmotorja elkészült, és készen áll a harmadik fél általi licencelésre. A Crytek licencelésre is kínálja új fejlesztését, a PolyBump -ot . [7]

2004. március 26- án a kereskedőkhöz került a Crytek első kereskedelmi számítógépes játéka és az első CryEngine-t használó játék, a Far Cry . [nyolc]

Motorfejlesztés a Far Cry-ben

Amikor megjelentek a pixel- és vertex shader 3.0-s verzióját támogató videokártyák, a Crytek kifejlesztette a motor 1.2-es verzióját, amely a 3. pixel shader és a 2.0b vertex shader néhány funkcióját használta a grafika minőségének javítására. Az újítások lényege abban rejlett, hogy a komplexen megvilágított objektumokon, különösen a domborzati képek kialakításakor, a régi 1.1-es (vagy 1.0-s) verzió szerint több menetben számolták a megvilágítást, ami rengeteg gyorsító erőforrást pazarolt el. A 2.0b és 3.0 shader bevezetése lehetővé tette mindezen összetett számítások egyetlen nagyon hosszú shaderben való elhelyezését, amely csak a 2.0b és 3.0 specifikációkba illeszkedik. A motor a PolyBump technológiát is használja , amely egy speciális módszer a textúrák létrehozására, amelyek göröngyösnek tűnnek. A Bumpmappingtől eltérően, ahol normál térképeket használnak térfogati textúrák létrehozására, a Polybump valódi sokszögeket használ. Ez azt eredményezi, hogy a CryEngine játékok meglehetősen CPU-függőek. A motor ezen verziója azonban számos hibát tartalmazott, ezért a javítást visszavonták.

Később a cég kifejlesztette az 1.3-as verziót, amelyben a korábbi technológiákat továbbfejlesztették és hibakeresésre, valamint a normál térképtömörítést (DXTC5 az nVidia videokártyákhoz és 3Dc az ATI videokártyákhoz ) és a HDR -t hozzáadták . Geometry Instancing technológia is hozzáadásra került .

2004. augusztus 3- án hivatalosan is megjelent a "CryEngine MOD SDK" - egy sor további eszköz a CryEngine motorhoz és a Sandbox 1 szintű szerkesztőhöz. A CryEngine MOD SDK ingyenesen letölthető. [9]

2004. szeptember 15- én megjelent a "CryEngine MOD SDK" frissített verziója, amely tartalmazta a PolyBump beépülő modult, a "CryExporter" eszközt a 3ds Max és Maya modellek importálására , valamint egy mesterséges intelligencia kézikönyvet. [tíz]

2005. május 10- én a Crytek bejelentette a " Far Cry " javítását, amely az AMD64 technológiát támogatja a játékban . [tizenegy]

A motor továbbfejlesztése

2006. március 30- án a Ubisoft megszerezte a Crytek által fejlesztett CryEngine játékmotor minden jogát. A Far Cry számítógépes játék minden jogát is megszerezték . Minden szellemi tulajdont örökre és teljes egészében megszereztek; A feltételek értelmében a Ubisoft kizárólagos jogokat kapott a játék és a motor összes szellemi tulajdonára, beleértve a védjegyet, logót, karaktereket, történetet, franchise-t, beállítást , fejlesztési és közzétételi jogokat. Ezért ettől a pillanattól kezdve a Crytek nem állt jogi vagy jogi kapcsolatban a motorral, nem használhatta sem magát a motort, sem a CryEngine védjegyet. Yves Guillemot , a Ubisoft elnök-vezérigazgatója így nyilatkozott az ügyletről [  12] [13] :

A Far Cry a Ubisoft egyik legsikeresebb márkája , és ez a megállapodás egy újabb lépés azon stratégiánkban, hogy folyamatosan gazdagítsuk katalógusunkat a teljes tulajdonú márkákkal. A Far Cry-vel tovább erősítjük vezető pozíciónkat az FPS műfajban.

Miután megjelent a Crytek összes javítása a Far Cry játékhoz , a motor két irányba fejlődik.

Amióta a Ubisoft 2006 -ban megszerezte a CryEngine és a Far Cry összes jogát, folytatta a Far Cry Instincts és Far Cry Instincts: Evolution for Xbox , a Far Cry Instincts: Predator for Xbox 360 és a Far Cry Vengeance for Nintendo Wii motorjának fejlesztését . Amint azt Louis-Pierre Pharandnak , a Far Cry 2 vezető producerének adott hivatalos interjúban elhangzott , az eredeti CryEngine kódnak csak 2-3 százaléka lesz felhasználva a Dunia Engine -ben. [tizennégy] 

A Crytek a motort használta a CryEngine 2 alapjául .

A dél-koreai fejlesztő és kiadó, az NCsoft engedélyezte a CryEngine-t az Aion: The Tower of Eternity MMORPG -ben való használatra . Ehhez a játékhoz a motort jelentősen áttervezték, optimalizálták és "kihegyezték" a többjátékos online játékok sajátosságaihoz. [tizenöt]

2009 szeptemberében a Crytek bejelentette, hogy ingyenessé kívánja tenni a CryEngine-t az Egyesült Királyság egyetemei számára . A GamesIndustry.biz -nek nyilatkozva a Crytek UK ügyvezető igazgatója , Karl Hilton kifejtette, hogy a cég  elkötelezett amellett, hogy a hallgatók és a végzett hallgatók életre szóló tapasztalatot szerezzenek a játékfejlesztés terén. Az első egyetem, ahol a Crytek egy hónapon belül tervezi a motor bevezetését, a Bournemouth Egyetem . „Úgy gondolom, hogy nagyon ígéretes lépést tettünk” – mondta Hilton. "A hallgatók és az egyetemek nem tudnak olvasni a gondolatokban, és nem fogják tudni, mit és hogyan csinálunk, amíg kapcsolatba nem lépnek azokkal az emberekkel, akik ebben az iparágban dolgoznak." [16] [17] [18] 

2016 tavaszán a cég áttért a „fizessen, mit akar” terjesztési modellre, amely magában foglalja a motor szabad felhasználásának lehetőségét játékfejlesztéshez (nem játékalkalmazások ingyenes használata tilos) [19] , a CryEngine kódot publikálták ( tulajdonos licenc alatt ) a GitHubon [20] .

2018. március 20-án a Crytek közzétette a CRYENGINE Sandbox játék erőforrás-szerkesztőjének forráskódját és a CRYENGINE 5.5 játékmotor következő kiadásának előzetesét. Bemutatnak egy új modellt is, amely áttér a motor használatáért 5% -os levonásra, évi 5 ezer eurót meghaladó bevétel esetén. A 2018. június 30. előtt regisztrált projekteknél lehetőség van a régi „Fizessen, amit akar” konstrukció megtartására (a díj az Ön belátása szerint levonás nélkül).

Jellemzők

  1. CryEngine Sandbox : Valós idejű játékszerkesztő, amely visszajelzést ad a „What You See What You PLAY” funkcióról.
  2. Renderer : integrált nyitott ( angolul  kültéri ) és zárt ( angol  beltéri ) helyek varratok nélkül. A renderer támogatja az OpenGL -t és a DirectX 8/9 -et, a legújabb hardverfunkciókat használó Xboxot , a PS2 -t és a GameCube -ot , valamint az Xbox 360 -at is .
  3. Fizikai rendszer : Támogatja a karakter inverz kinematikáját, járműveket, merev testeket, folyadékot, rongybabákat , szövetszimulációt és puha testeffektusokat .  A rendszer integrálva van a játékkal és az eszközökkel.
  4. Karakter inverz kinematika és vegyes animáció: Lehetővé teszi, hogy a modell többféle animációval rendelkezzen a jobb valósághűség érdekében.
  5. Játékos mesterséges intelligencia rendszer : csapat intelligenciát és forgatókönyv-vezérelt intelligenciát tartalmaz. Lehetőség egyéni ellenségek létrehozására és viselkedésükre a C++ kód érintése nélkül .
  6. Interaktív dinamikus zenei rendszer: A zeneszámok reagálnak a játékos műveleteire és helyzeteire, és CD-minőséget kínálnak teljes 5.1-es térhangzással.
  7. Térhatású hang és SFS Engine: A természetes hangok hű reprodukálása a környezet és a beltéri/kültéri helyek zökkenőmentes párosításával a Dolby Digital 5.1 rendszerben. hang. Tartalmazza az EAX 2.0 audio támogatást.
  8. Hálózati kliens-szerver rendszer: Kezeli az összes hálózati kapcsolatot a többjátékos módhoz. Ez egy alacsony késleltetésű hálózati rendszer, amely kliens-szerver architektúrán alapul.
  9. Árnyékolók : A szkriptrendszert a textúrák különböző módon történő kombinálására használjuk a vizuális effektusok növelése érdekében. Valódi pixelenkénti megvilágítás , göröngyös tükröződések, fénytörések, 3D-s fényhatások , animált textúrák, átlátszó számítógépes kijelzők, ablakok, golyók lyukai és néhány egyéb effektus támogatott.
  10. Terep: Kibővített magasságtérképet és sokszögcsökkentést használ, hogy hatalmas, valósághű környezetet hozzon létre. A látható távolság játékmodulokból konvertálva akár 2 km is lehet.
  11. Világítás és árnyékok: Előre renderelt és valós idejű árnyékok, sablonos árnyékok és fénytérképek kombinációja a dinamikus környezet javítása érdekében. Tartalmazza a helyes, nagy felbontású perspektívát és a terjedelmes, sima árnyékolású megvalósításokat a drámai és valósághű belső árnyékolás érdekében. Támogatja a fejlett részecsketechnológiákat és bármilyen térfogati fényhatást a részecskéken.
  12. Köd: Tartalmazza a Volumetric, Layered és Far Fogt a hangulat és a feszültség fokozása érdekében.
  13. Eszközintegráció: A 3ds Max -ban vagy Maya -ban létrehozott objektumok és épületek integrálva vannak a játékba és a szerkesztőbe.
  14. PolyBump technológia : Önálló vagy teljesen integrált más eszközökkel, beleértve a 3ds max.
  15. Szkriptrendszer: A népszerű Lua nyelven alapul . Ez a praktikus rendszer lehetővé teszi a fegyver-/játékbeállítások beállítását és finomhangolását, a hangok lejátszását és a grafika betöltését C++ kód használata nélkül .
  16. Modularitás: Teljesen moduláris C++ nyelven íródott , megjegyzésekkel, dokumentációval és szakaszokkal több DLL fájlban.
  17. Geometria példányosítás .

CryEngine-t használó játékok

Lásd még

Jegyzetek

  1. A Linux verzió bejelentése a hivatalos weboldalon . crytek.com (2014. március 11.). Letöltve: 2018. augusztus 24. Az eredetiből archiválva : 2018. augusztus 24.
  2. Új képernyőképek az Aionról . MGnews (2008. április 16.). Letöltve: 2009. február 23. Az eredetiből archiválva : 2012. február 23..
  3. Aion: Az örökkévalóság tornya rekordokat dönt . GameTech (2008. november 15.). Letöltve: 2008. november 15. Az eredetiből archiválva : 2012. február 23..
  4. Will Freeman. A Crytek soha nem tervezte a CryENGINE  licencét . Fejlesztés (magazin) (2009. szeptember 30.). Letöltve: 2009. október 19. Az eredetiből archiválva : 2012. március 11..
  5. A Crytek látogasson el az ECTS 2000-re  (angol)  (lefelé mutató link) . Crytek GmbH (2000. szeptember 6.). Letöltve: 2008. november 3. Az eredetiből archiválva : 2008. november 15..
  6. Crytek siker az Nvidia standján  (eng.)  (lefelé mutató link) . Crytek GmbH (2000. szeptember 9.). Letöltve: 2008. november 3. Az eredetiből archiválva : 2008. november 15..
  7. A Crytek bemutatja játékmotorját, a CryENGINE-t  (angolul)  (downlink) . Crytek GmbH (2002. május 2.). Letöltve: 2008. november 3. Az eredetiből archiválva : 2008. november 15..
  8. Húúúúú! A Far Cry végre a boltokban  (angolul)  (a link nem elérhető) . Crytek GmbH (2004. március 26.). Letöltve: 2008. november 3. Az eredetiből archiválva : 2008. november 15..
  9. A CryENGINE MOD SDK letöltésre kész  (angol nyelven)  (a hivatkozás nem érhető el) . Crytek GmbH (2004. augusztus 3.). Letöltve: 2008. november 5. Az eredetiből archiválva : 2008. november 15..
  10. A CryENGINE MOD SDK frissítése  (angol)  (lefelé irányuló kapcsolat) . Crytek GmbH (2004. szeptember 15.). Letöltve: 2008. november 5. Az eredetiből archiválva : 2008. november 15..
  11. Elérhető az AMD64-hez készült Far Cry 64  (angolul)  (elérhetetlen link - előzmények ) . Crytek GmbH (2005. május 10.). Letöltve: 2008. július 16.
  12. A Ubisoft felvásárolja a Far Cry és a CryENGINE  jogokat . A fotelbirodalom (2006. március 30.). Hozzáférés dátuma: 2008. július 29. Az eredetiből archiválva : 2012. február 23.
  13. César A. Berardini – „Cesar”. A Ubisoft megszerzi a Far Cry szellemi tulajdont, a  CryEngine örökös licencét . TeamXbox (2006. március 30.). Letöltve: 2009. szeptember 20. Az eredetiből archiválva : 2012. március 11..
  14. Vlagyimir Gorjacsov és Konsztantyin Fomin. Interjú: Far Cry 2 (downlink) . Abszolút játékok (2008. január 7.). — Interjú Louis-Pierre Faranddal. Letöltve: 2008. november 21. Az eredetiből archiválva : 2008. december 24.. 
  15. Lásd a részleteket itt: Aion: The Tower of Eternity#Game Engine
  16. Matt Martin. A Crytek ingyenessé teszi a CryEngine-t az Egyesült Királyság  egyetemei számára . GamesIndustry.biz (2009. szeptember 10.). Letöltve: 2009. október 3. Az eredetiből archiválva : 2012. március 11..
  17. Sprawl-zero1eye. A Crytek ingyenessé teszi a CryEngine-t az Egyesült Királyság  egyetemei számára . IGN.com (2009. szeptember 16.). Letöltve: 2009. október 3. Az eredetiből archiválva : 2012. március 11..
  18. Ördögkirály. CryEngine ingyenes az Egyesült Királyság főiskoláinak köszönhetően a Crytek-nek  (angol nyelven)  (elérhetetlen link - történelem ) . gamingshogun.com (2009. szeptember 11.). Letöltve: 2009. október 3.
  19. Andrej Belokrinitszkij. A Crytek bejelentette a CryEngine 5-öt és ingyenessé tette . ITC.ua (2016. március 16.). Letöltve: 2016. május 24. Az eredetiből archiválva : 2016. május 20.
  20. CryEngine projekt a GitHubon

Irodalom

iXBT.com

Linkek