Eljárási generálás

Procedurális generálás ( angol  procedural generation , röv. PCG ) - játéktartalom automatikus létrehozása algoritmusok segítségével [1] [2] . Más szavakkal, a PCG egy olyan szoftver , amely képes önállóan, vagy játékosokkal vagy játéktervezőkkel együttműködve játéktartalmat létrehozni [3] . A tartalom játékszintek , játékvilágtérképek, játékszabályok, textúrák, cselekmények , tárgyak, küldetések , zene, fegyverek, járművek, karakterek stb. létrehozására vonatkozik. [3]. Ebben az összefüggésben a játékok számítógépes játékokat , videojátékokat , társasjátékokat , kártyajátékokat , rejtvényeket és másokat jelentenek [3] . A generált tartalom legfontosabb jellemzője, hogy lejátszhatónak kell lennie  - a játékosnak képesnek kell lennie a létrehozott pálya teljesítésére, a generált fegyverek használatára, a generált lépcsők felmászására stb. [4] .

Az „eljárási” és „generálás” kifejezések a számítógépekre vonatkoznak, mivel a PCG -t eljárásként kell futtatni a számítógépen, amely későbbi felhasználás céljából kiad valamit. Ugyanakkor az eljárás része valaminek, például az egész játéknak vagy egy játéktervezői eszköznek [4] .

Alkalmazás

Tipikus példák a PCG használatára : nem emberi kazamaták mászkálása kalandjátékokban (mint például a The Legend of Zelda ), amely minden futásra új világot kap; olyan rendszer, amely új típusú fegyvereket hoz létre egy lövöldözőben térben, a játékos cselekedeteitől függően; komplett, játszható és kiegyensúlyozott társasjáték generálása; a játékmotor belső eljárása, amely gyorsan megtölti növényekkel a játékvilágot; egy olyan eszköz, amely lehetővé teszi, hogy az ember térképeket készítsen egy stratégiai játékhoz , és kérésre és adott változtatásokra újraszámítja a térképet annak javítása érdekében, valamint lehetőségeket kínál a térkép kiegyensúlyozottabbá és érdekesebbé tételéhez. Ugyanakkor egy egyszerű térképszerkesztő, egy társasjátékhoz használható mesterséges intelligencia vagy egy generált tartalomintegrációs eszköz nem PCG [4] .

A PCG használatának célja lehet játéktartalom létrehozása emberi beavatkozás nélkül (amely olcsóbb is lehet, és segítheti a játéktervezőket problémáik megoldásában), más típusú játékok fejlesztése (a változatosság és a visszajátszási érték javítása ), a játékok játékoshoz igazítása. a légy, a tartalom fejlesztése algoritmikus megoldások segítségével, valamint a játéktervezés tág tudományos feladatként való formalizálása [5] .

A PCG első széles körben ismert alkalmazásai az 1980-as évek elejére nyúlnak vissza, amikor korlátozott számítógépes erőforrásokkal nagy és változatos világokat lehetett létrehozni – jellemző példa erre a Rogue és az Elite . Újabban a PCG -t kereskedelmi játékokban használják: például az X-COM: UFO Defense (1994) és a Diablo (1996) esetében a PCG -t térképek készítésére, a szörnyek és tárgyak helyének és számának generálására használják; a PCG játékmenet sarokköve a Spore lesz , amely procedurális animációt használ ; mindenütt használják a Civilization sorozatban térképek készítésére; figyelemre méltó használati esetek a Minecraft és a Spelunky (játékvilág) és a Tiny Wings( textúragenerálás ) [6] .

Célgenerációs tulajdonságok

A létrehozott tartalomnak meg kell felelnie bizonyos feltételeknek, és így meg kell oldania a megfelelő problémákat, és a gyakorlatban leggyakrabban a következő tulajdonságokat veszik figyelembe [7] :

Jegyzetek

  1. Julian Togelius, Emil Kastbjerg, David Schedl, Georgios N. Yanakakis. Mi az eljárási tartalomgenerálás?: Mario a határon  // Proceedings of the 2nd International Workshop on Procedural Content Generation in Games. — New York, NY, USA: ACM, 2011. — P. 3:1–3:6 . — ISBN 9781450308724 . doi : 10.1145 / 2000919.2000922 .
  2. PCG könyv, 2016 , p. 1: "PCG, mint a játéktartalom algoritmikus létrehozása korlátozott vagy közvetett felhasználói bevitellel".
  3. 1 2 3 PCG könyv, 2016 , p. egy.
  4. 1 2 3 PCG könyv, 2016 , p. 2.
  5. PCG könyv, 2016 , p. 3, 4.
  6. PCG könyv, 2016 , p. négy.
  7. PCG könyv, 2016 , p. 6, 7.

Irodalom

Linkek