Procedurális animáció

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2018. március 21-én felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 2 szerkesztést igényelnek .

Az eljárási animáció olyan számítógépes  animáció , amely automatikusan, valós időben generál animációt a megállapított szabályoknak , törvényeknek és korlátozásoknak megfelelően. Ellentétben az előre definiált animációval, ahol az animátor manuálisan határozza meg az egyes képkockákat és a létrehozandó animáció összes paraméterét, a procedurális animációval az eredmény kissé kiszámíthatatlan lehet, és minden egyes futtatáskor különféle animációkat generálhat.

Az eljárási animációt részecskerendszerek (füst, tűz, víz [1] [2] ), ruha és ruházat, merev testdinamika, haj- és szőrdinamika létrehozására és modellezésére, valamint humanoid és nem humanoid karakterek animálására használják.

A számítógépes játékokban az eljárási animációt gyakran olyan egyszerű dolgokra használják, mint például a karakter fejének elfordítása, amikor a játékos körülnéz (például a Quake III Arena játékban ).

A Ragdoll fizika egyfajta procedurális animációnak tekinthető . A Ragdoll physics egy fizikai motort használ , hogy animációt készítsen a karakter haláláról és valósághű felszínre zuhanásáról. A Ragdoll fizika használatakor egy karakter egymáshoz kapcsolódó merev testek sorozatából áll (karok, lábak, törzs, fej stb.), amelyek a rájuk ható newtoni fizikával vannak programozva. A Ragdoll fizikának köszönhetően nagyon valósághű animációk készíthetők, amelyeket nagyon nehéz elkészíteni hagyományos előre definiált animációkkal. Például a Ragdoll fizika használatával a karakterek teste dőlhet vagy csúszhat ferde felületeken, borulhat, bukfencezhet stb., és minden alkalommal más lesz az animáció.

A procedurális animációt nagymértékben alkalmazzák a Spore számítógépes játékban , amelyben a játékosok által létrehozott lények automatikusan animálódnak minden olyan tevékenységhez, amelyet a létrehozott lénynek meg kell tennie: séta, futás, úszás, tárgyak felszedése stb.

A procedurális animáció másik egyértelmű példája a NaturalMotion által kifejlesztett „ Dynamic Motion Synthesis technológia , amelyet az eufória és endorfin termékekben használnak . A "Dynamic Motion Synthesis" (DMS) a biomechanika és a motoros idegrendszer valós idejű szimulációján alapul. A DMS a biológiából és a robotvezérléselméletből származó elemeket is felhasznál. A DMS lehetővé teszi olyan teljesen interaktív 3D karakterek modelljének létrehozását, amelyek nem használnak előre renderelt animációt. Az euphoria a DMS-t használva animációkat generál, valós időben, számítógépes játékokban vagy más interaktív alkalmazásokban. Az "euphoria" technológiát a Star Wars: The Force Unleashed , az Indiana Jones and the Staff of Kings , a Max Payne 3 , a Grand Theft Auto IV és kiegészítői, a Grand Theft Auto V , valamint a Backbreaker amerikaifutball-szimulátor játékokban használják az "euphoria" technológiát .

Lásd még

Jegyzetek

  1. Miguel Gomez, "Interactive Simulation of Water Surfaces" in "Game Programming Gems", szerk. Mark DeLoura. Charles River Media, 2000, 187-199. o., ISBN 1-58450-049-2
  2. Greg James, "Műveletek hardveresen gyorsított eljárási textúra-animációhoz" a "Game Programming Gems 2" kiadásban. Mark DeLoura, Charles River Media, 2001, 497. o., ISBN 1-58450-054-9

Linkek