Minimap

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2019. december 13-án felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 4 szerkesztést igényelnek .

Mini térkép ( eng.  minimap ) - számítógépes játékokban a teljes térkép kicsinyített képe . Gyakran a képernyő egyik sarkába helyezik. Úgy tervezték, hogy segítse a játékosokat eligazodni a játék világában. Általában kis méretű, ezért képes kiválasztani a megjelenített objektumok összetételét. A különböző játékokban különböző tárgyak jelennek meg a minitérképen. Általában azonban megjeleníti a játékos karakterének pozícióját , szövetségeseit, ellenségeit, célpontjait és a környező tájat.

A mini-térkép különösen gyakori a valós idejű stratégiai játékokban és az MMORPG játékokban , mivel a mini-térkép segítségével jelenítik meg az aktuális helyet a játék világához képest. Sok első személyű lövöldözős játék tartalmaz ilyen vagy olyan formában egy mini-térképet is, amely gyakran valós időben mutatja az ellenség helyzetét.

Leírás

Általában a mini-térképek hasonló jellemzőkkel rendelkeznek. Ezek közé tartoznak a következők.

Fog of War

Sok játékban a szintek egy üres minitérképpel kezdődnek, amely automatikusan megtelik, ahogy a játékos felfedezi a játékvilág új területeit. Miután a játékos „felfedezett” egy új területet, a tájkép megjelenik a minitérképen, és látható marad rajta. Ha a terület már nem látható a játékos karaktere számára, a területet elfedheti a háború ködje , azaz az épületek változásai vagy az ellenséges egységek ("egységek") mozgása az ilyen területeken nem jelenik meg. A háborús övezet ködében lévő objektumok nem jelennek meg naprakészen mindaddig, amíg ezeket a zónákat újra fel nem fedezik [1] .

Rétegek

A Google Earth egyéni rétegeihez hasonlóan egyes csapatalapú többjátékos játékokban, mint például az Age of Empires II vagy az Empire Earth , a játékosok idővonalakat, jeleket vagy jelölőket rajzolhatnak a minitérképekre, amelyeket a többi játékos is láthat.

Forgatás és méretezés

Egyes 3D-s játékokban a minitérképet a játékos karakterének elforgatásával egy időben forgatják el, így a minitérkép "északi" iránya megegyezik a nézőpontban lévő virtuális kamera előrenézetével. Ez gyakori előfordulás az olyan játékokban, mint a Grand Theft Auto , vagy sok olyan versenyjáték, ahol a minitérkép a versenypályát mutatja. Sok más játékban, például a The Legend of Zelda sorozatban , a mini-térkép nem forog, de van egy nyíl, amely forog és mozog, és mutatja a játékos karakterének helyzetét és tekintetének irányát. Egyes játékokban a minitérképek csak a környező területet mutatják, ezért nyilak és egyéb ikonok jelennek meg a minitérkép külső szélén, hogy jelezzék a minitérkép megjelenítési területén kívül eső objektumok irányát. Egyes játékoknak van funkciója a minitérkép léptékének megváltoztatására: ha a karakter nagy sebességgel mozog, a minitérkép automatikusan kisebb léptékben jelenik meg, és amikor a karakter sebessége csökken, a térkép ismét egy nagy léptékű.

Automatikus térkép

Az automatikus térkép (szintén automap , eng.  automap ) hasonló a minitérképhez, eredete a korai szerepjátékokra vezethető vissza . A korai börtön alapú számítógépes játékokban a játékosoknak térképet kellett rajzolniuk maguknak a játék előrehaladása során, hogy bonyolult útvesztőket tudjanak navigálni, és nagy kazamatákat fedezzenek fel. Az 1980-as Wizardryhez hasonló korai játékok csomagjai milliméterpapírt tartalmaztak erre a célra .

Az automatikus térkép funkciót használó játékok utánozzák a térképkészítés folyamatát. Ehhez a térkép a közeli területek absztrakt felülnézetét jeleníti meg, amely frissül, amint a játékos karakter új ismeretekre tesz szert. Az automatikus térképek általában ajtókat, felülettípusokat, valamint fontos területeket és objektumokat mutatnak be.The Bard's Tale III: Thief of Fate szerepét a számítógépes játékiparban az első automatikusan feltérképezett RPGként leírva a Computer Gaming World 1994-ben megkérdezte: "Hogyan játszottunk e nélkül?" [2]

A CRPG-k korai automatikus térképei szüneteltetés közben is megjelentek a képernyőn, ezért a térkép megtekintéséhez a játékot le kellett állítani. A valós idejű automatikus térképes játékok példái közé tartozik a Namco Rally-X 1980 - ból [3] , a Gebelli Software Horizon V 1982 - ből [4] és az Arsys Software WiBArm 1986-ból [5] . Ahogy egyre népszerűbb lett, ezt a funkciót beépítették néhány akciójátékba, mint például a Doom vagy a Diablo . Az automatikus térkép ezekben a játékokban nem szakítja meg a játékmenetet, a játékos a játék folytatása közben nézheti a térképet a képernyőn.

A többjátékos világok műfajában az 1990-es években népszerű játékok ritkán biztosítottak automatikus térképet. Ennek fényében néhány MUD kliens elkezdett hozzáadni egy ilyen funkciót, amelyek közül a legfigyelemreméltóbb a zMUD , ahol ezt a funkciót 1996 szeptemberében adták hozzá [6] [7] .

Lásd még

Jegyzetek

  1. Ernest Adams. A játéktervezés alapjai . - New Riders Press, 2014. - P. 510. - ISBN 978-0-321-92967-9 .
  2. H.o. F. Highlights  (angol)  // Computer Gaming World: magazin. - 1994. - július. — 161. o . — ISSN 0744-6667 .
  3. Rally-X  a Killer List of Videogames webhelyen
  4. Horizon V  a MobyGames webhelyén
  5. 【リリース】プロジェクトEGGから3月25日に「ウィバーン」発売 (japán) . 4Gamer.net. Letöltve: 2011. március 5. Az eredetiből archiválva : 2011. július 23.
  6. Martin Dodge, Rob Kitchin. Kibertér feltérképezése . - Routledge, 2000. - S.  153 . - ISBN 0-415-19884-4 .
  7. Richard Bartle. Virtuális világok tervezése. - New Riders, 2003. - P. 481. - ISBN 0-13-101816-7 .