A számítógépes játék lokalizálása egy számítógépes játék szoftverének és hardverének előkészítése új régióban vagy országban történő eladásra. A lokalizáció magában foglalja az eredeti nyelvről idegen nyelvre történő fordítást, a játék művészetének megváltoztatását, új tömörített fájlok és súgóútmutatók létrehozását, új hangfájlok rögzítését, hardver konvertálását, a játék egyes darabjainak megváltoztatását egy adott régió kulturális jellemzőinek megfelelően. , további területek hozzáadásával a kivágott tartalom mozgatásához.
A lokalizációra vonatkozó döntést gazdasági tényezők függvényében hozzák meg, mint például az adott régió által hozható potenciális bevételek [1] . A lokalizációt általában vagy a fejlesztők, vagy harmadik fél cégek végzik, akikkel szerződést kötöttek, vagy független cégek, amelyek egy olyan játék alternatív lokalizációját vagy lokalizációját készítik, amelyet még nem mutattak be a régióban. A lokalizáció minősége változhat a honosítók professzionalizmusától, vagy attól függően, hogy a fejlesztő cégek milyen nehézségekbe ütköznek a játékok idő előtti piacra kerülését elkerülni.
A lokalizáció célja, hogy régiója kulturális sajátosságait figyelembe véve, de a játék eredeti koncepciójához ragaszkodva kellemes és kényelmes játékélményt teremtsen a végfelhasználó számára [2] .
A számítógépes játékok honosításának első tapasztalatai az 1980-as évekre nyúlnak vissza, amikor a japán Pac-Man játék fejlesztői átírták a nevet angolra - Puck-Man , de amikor a játék megjelent az USA-ban, úgy döntöttek, hogy visszaadják az eredeti nevet. attól való félelem miatt, hogy a Puck szó obszcén szóként torzulhat [3] .
A korai lokalizáció során fontos kihívást jelentett az eredeti játékoknál hosszabb szöveges karakterláncok kezelésére rendelkezésre álló korlátozott hely kezelése, ahogy az gyakran előfordult a NES és az SNES esetében . Ted Woolsey , a Final Fantasy VI fordítója arról beszélt, hogy a korlátozott lehetőségek miatt állandóan rövidíteni kell az angol szöveget [4] .
A honosítások költségvetése és gyártási ideje gyakran csekély volt, aminek következtében vagy a fordításoknál volt zavar, vagy át kellett írni a fordítási szöveget [5] . A technológia fejlődése a 2000-es évek elején lehetővé tette a szöveg ASCII formátumban való tárolását, nem pedig képformátumot, mint korábban, ami hatékonyabb feldolgozást és a lemezterület gazdaságosabb felhasználását tette lehetővé a szöveg befogadására. Az audiotechnológiák fejlődése az idegen nyelvű hangszínjátszás és a szinkron létrehozásához vezetett [6] .
Jelenleg a szöveg és a párbeszéd mennyisége jelentősen megnőtt a lokalizációban, különösen a többjátékos játékokban [7] .
A lokalizációs folyamat a következő sorrendben történik:
A nagy mennyiségű szöveget tartalmazó játékok szövegfordításának végrehajtásához mindenekelőtt egy játékkifejezések szószedetét kell elkészíteni, hogy ne legyen összetéveszthető az általánosan használt szavak és a helyi jelentésű szavak. Ezután egy vizuális grafika készül, amely az eredeti játékban használt betűtípussal készült fordítási szöveggel fedi. Ha a játék az eredeti betűtípust használja, akkor egy hasonló betűtípus külön jön létre a lokalizációban használt ábécéhez. A játék vizuális összetevőitől és a programkód jellemzőitől függően a programozók (leggyakrabban amatőr stúdiókban ) módosíthatják a szoftvert, vagy külön fájlokat hozhatnak létre a könnyebb fordítás érdekében. A fordítás összeállításakor a lokalizátor figyelembe veszi a régió nyelvének sajátosságait, a hagyományos átírási és kiejtési szabályokat más nyelvekből, a játék eredeti forrásának hivatalos fordítását, ha van ilyen, valamint a jól- bevett szavak, kifejezések vagy kifejezések a játékból a rajongók körében. A lokalizáció és a fordítás elvégezhető a fejlesztővel való aktív interakcióval és függetlenül is, a fejlesztő kívánságától függően.
A lokalizátorok általi fordítás során a következő árnyalatokat veszik figyelembe:
A játékok nem hivatalos fordítása a hivatalostól kevésbé korlátozott határidőkben, a játék kanonikus története alapján szigorúbb fordításban tér el, ugyanakkor a licencelési problémák és a nyílt forráskódú játék hiánya miatt technikailag nehezebben kivitelezhető. kényelmesebb lokalizációs folyamat, a gyakran használt szleng és obszcén nyelvezetű kifejezések szabadabb fordítása, valamint az irodalmi stílus részleges vagy teljes hiánya [8] .
A legnehezebb a fordításban a szójátékok és a bevett kifejezések adaptálása, a kulturális utalások azonosítása és fordítása a megfelelő intonáció átadásával a szinkron során, az eredeti hangjaihoz hasonló hangú szinkronszínészek kiválasztása, átadása. érzelmi szín, az akcentus átvitele (a lokalizáció országában ismeretlen regionális akcentus, például skót, általában nem közvetítik). Tipikus fordítási hibák a helyesírási és központozási hibák, a jelentés elvesztése vagy cseréje a fordításban, a szövegrészek kivágása, a le nem fordított szöveg és további tartalom, a szöveg monoton olvasása, a kifejezések erős torzulása, a le nem fordított szövegrészek, a rossz minőségű párbeszédek , monotónia és kifejezetlen színészi hangok, lefordítatlan szöveg, gyenge irodalmi stílus vagy annak hiánya [9] .
A lefordított anyag hangosítása előtt munkacsoport jön létre a szakterületek számára: projektmenedzser, szinkronrendező, hangmérnök, hangmérnök, mérnökök és tesztelők. A lefordított szöveg elfér az eredeti hangfájlok alatt. A fejlesztő által korábban elküldött szöveges anyagokat kiszámítják és összehasonlítják a végső anyaggal. Az eredeti végső szinkronizálása és a kész anyag átvétele után megtörténik a szereplők kiválasztása. A kiválasztás kétféleképpen történik: élő hallgatással vagy hangok alapján történő kereséssel. Az élő hallgatás leggyakrabban a fejlesztő képviselőjének részvételével zajlik távoli videókapcsolaton keresztül. A hangokat a korábbi projektek adatbázisából választják ki, a színészeket stúdióba hívják, az eredeti alapján mintákat rögzítenek és jóváhagyásra elküldik a fejlesztőnek, ezután kezdődik a szinkron. A fordítás és a szinkronizálás leggyakrabban a játék gyártásával párhuzamosan történik, így a honosítók gyakran kénytelenek alkalmazkodni a fejlesztőhöz, ha valamit megváltoztat a gyártási folyamatban, és a változásoknak megfelelően átírják a sorokat. A szinkronizálás befejezése után a szinkronizált frázisok a karakterek arckifejezései alá kerülnek, és a kapott hangsáv keveredik az eredeti hangsávval. Az elkészült anyagot tesztelésre küldik a hibák és hiányosságok azonosítására, majd szükség esetén véglegesítik és megküldik a megrendelőnek [10] .
A társasjátékok esetében a szöveg nagy része a kézikönyvben található, így a fordítást alig vágják el, hogy átadja az oktatóanyagok teljes jelentését. Éppen ellenkezőleg, magának a játéknak a fordítása redukálható vagy hasonló hosszúságú szavak szinonimáinak kijelölése alá eshet annak érdekében, hogy a szöveg egy korlátozott vizuális elembe illeszkedjen. Először a forrásszöveg fordítása, majd a kész szöveg szerkesztése történik, ezt követően történik a tördelés és az újraszerkesztés, ami után készen áll a lokalizáció [11] .
Valamint egy társasjáték lokalizálásakor fontos a gyártás megszervezése, és adott esetben a komponensek minőségének a potenciális közönség jövedelméhez igazítása [12] .
Ismeretesek az otthoni számítógépekre szánt számítógépes játékok lokalizációi , amelyek az 1990-es évek fordulóján terjedtek el a Szovjetunióban és a posztszovjet térben [13] [14] [15] .
A külföldi számítógépes játékok oroszországi lokalizációját számítógépes kalózok végezték kis stúdiókban 1995 és 2005 között, amelyek illegális alapon működtek. A leghíresebb ilyen stúdió a Fargus Multimedia volt . Az ilyen stúdiók által készített lokalizációk gyakran rossz minőségűek voltak. A fordítást nem csak a játék szövegének, hanem magának a játék nevének is lehet alávetni. A japán játékkonzolok kínai hardverklónjainak neveit is lefordították, például NES ( Dendy ) [8] .
A lokalizáció szükségességét Oroszországban sok más országgal ellentétben az okozza, hogy az oroszok angoltudásának szintje nagyon alacsony, és nem teszi lehetővé számukra, hogy teljesen eredeti nyelven érzékeljék a játékokat [9] . A videojátékok leghíresebb professzionális lokalizátora Oroszországban a SoftClub , amelynek részesedése a FÁK piacán 2014-ben 80% volt [16] .
2017-ben a Translation Rating kutatási ügynökség közzétette az oroszországi játékhonosítási piacról szóló tanulmány eredményeit. A lokalizációs cégeket két szegmensre osztották: „Stúdiók – szűk szakemberek” és „Általános cégek játékhonosítási részleggel”. Az első szegmensben az 1C (QLOC Studio + Buka) volt a vezető. A második szegmensben a Logrus IT lett a legnagyobb játékhonosító [17] .
Az 1990-es években a társasjátékoknak is voltak lokalizációi. Az egyik első lokalizált játék a " Monopoly " volt, amelyet Oroszországban "The Manager"-nek hívtak. 1990-ben megjelent a szovjet Enchanted Country játék, amely a Dungeons & Dragons amerikai társasjáték lengyel változatán alapul . Az 1990-es évek végén sok amatőr fordítója volt a társasjátékoknak, köztük Alekszandr Petrunin is, aki elsőként fordított az Igroved társasjáték-áruház számára [12] .
Jelenleg a társasjátékok teljes körű lokalizációja zajlik, figyelembe véve az orosz nyelv hagyományos sajátosságait és a régió nemzeti sajátosságait. Egyes társasjátékokat az egyes művek alapján is lefordítják a honosítás szerinti országban. A lokalizációt vagy a fejlesztő cég főállású fordítói és tördelőtervezői, vagy a lokalizáció helye szerinti országban külső cégek végzik [12] .