STALKER: Csernobil árnyéka | |
---|---|
| |
Fejlesztő | GSC Game World |
Kiadók |
A GSC World Publishing THQ Deep Silver CD Projekt E Frontier |
Egy sorozat része | ORVVADÁSZ |
A bejelentés dátuma | 2002. március 27 |
Megjelenési dátumok |
2007. március 20. [1] 2007. március 22. 2007. március 23. 2007. március 23. [2] 2007. április 5. 2007. április 13. 2007. június 1. 2007. augusztus 31. ( Steam ) |
legújabb verzió |
1,0006 [3] (2008. március 11.) |
Műfajok | első személyű lövöldözős játék , túlélési szimuláció , szerepjáték |
Korhatárok _ |
ACB : MA15+ - Felnőtt 15+ CERO : D - 17 éves kortól ESRB : M - Felnőtt PEGI : 16 USK : 18 |
Alkotók | |
Vezetők |
Andrej Prohorov (2002-2006) [4] Anton Bolsakov |
Termelő | Szergej Grigorovics |
Játéktervező | Alekszej Sztyjanov [5] |
Forgatókönyvíró | Alekszej Sztyjanov [5] |
Programozó | Dmitrij Jaszenyev [6] |
Festő | Andrej Prohorov |
Zeneszerző | Vladimir Frei [1-ig] |
Műszaki információk | |
Felület | PC ( Windows ) |
motor | X Ray 1.0 |
Játék módok |
egyjátékos , többjátékos |
Interfész nyelve | Orosz nyelv van jelen teljes lista: Angol , francia , olasz , spanyol , német , japán , lengyel , ukrán |
szállítók | DVD , digitális terjesztés |
Ellenőrzés | billentyűzet és egér |
Hivatalos oldal | |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
A "STÁ.LKER: Shadow of Chernobyl" [to 2] (korábban STALKER: Oblivion Lost [7] [to 3] ), amelyet a FÁK - ban hivatalosan STALKER [8] néven neveztek el , egy első személyű lövöldözős számítógépes játék RPG elemekkel . és túlélési horror , amelyet az ukrán GSC Game World cég fejlesztett ki és adott ki Microsoft Windows számára 2007-ben. A FÁK-on kívül az amerikai THQ cég járt el a kiadó szerepében . A játék a csernobili atomerőmű tiltott zónájában játszódik . A játék számos kifejezést és képet kölcsönzött a Sztrugackij fivérek Roadside Picnic című novellájából és Andrej Tarkovszkij azon alapuló Stalker -filmjéből ; a játék számos szintje a valódi csernobili atomerőműben és a környéken készült fényképek és dokumentumfilmek alapján készült. A játék cselekményének megfelelően az erőmű körüli új katasztrófa következtében veszélyes "anomáliák" és mutánsok, valamint csodálatos "termékek" jelentek meg. Vannak "stalkerek" a zónában – kalandorok, zsoldosok és műtárgyvadászok, magányosok és egész fegyveres csoportok; a Bullseye játék főszereplője egyike ezeknek a stalkereknek, akik elveszítették az emlékezetét, és megpróbálják kideríteni, mi történt vele a Zóna mélyére vezető úton.
A Shadow of Chernobyl nyílt világú játékként jött létre ; a fejlesztők egy olyan ökoszisztémába szánták a játékost, amely saját életét éli , amelyben a különböző komponensek véletlenszerű interakciója következtében játékhelyzetek alakulnak ki. A játék egy hosszú és nehéz fejlesztési időszak után jelent meg; sok ambiciózus, de nehéz tervet végül elvetették . Első személyű lövöldözős játékként a játék a számítógépes szerepjátékokban gyakrabban előforduló elemeket is tartalmaz , beleértve a nem játékos karakterekkel való interakciót, valamint a túlélő horror műfaját , gyakran megpróbálva félelmet és szorongást kelteni a játékosban.
A játékot nagy elismeréssel fogadták a kritikusok, a kritikusok kiemelték a játék jól kidolgozott világát és addiktív játékmenetét, bár számos technikai problémára hívták fel a figyelmet, és nehezményezték a fejlesztők beváltatlan ígéreteit. A Shadow of Chernobyl kereskedelmi siker is volt, több mint kétmillió példányban kelt el világszerte. 2008-ban a GSC Game World kiadta a " STALKER: Clear Sky " előzményjátékot a STALKER játékok sorozatában , 2009-ben pedig a " STALKER: Call of Pripyat " folytatását; a STALKER 2 játék fejlesztés alatt áll . A posztszovjet tér országaiban a játék és folytatásai kultikus státuszra tettek szert az összetartó rajongói csoportok megjelenésével: nagyszámú könyv született, amelyeket a játék közös fiktív világa egyesített, és felhasználói módosítások ; különféle fesztivál rendezvényeket és szerepjátékokat tartottak . A "Csernobil árnyéka" népszerűsége felkeltette az érdeklődést a valódi csernobili atomerőmű és az ipari turizmus iránt is .
A STALKER egy nyílt világú első személyű lövöldözős játék ; játékmenete más műfajok elemeit is tartalmazza, mint például az RPG -k , a lopakodó és a túlélőhorror [9] [10] . A játékmenet folyamatosan változik az aktuális helyzettől függően, és a játékos ugyanazt a feladatot különböző módon hajthatja végre [9] . A játék menete a cselekményfeladatok sorozatának végrehajtásához kapcsolódik, amelyek végigvezetik a játékost a játékvilág főbb helyszínein - Cordontól a csernobili atomerőműig; ezeknek a feladatoknak egy része a nyílt világban történik, néhány pedig szobákban és kazamatákban. Egyes feladatok elvégzése lehetővé teszi új, korábban elérhetetlen helyek megnyitását [10] .
A cselekmény egy alternatív valóságban játszódik, ahol 2006. április 12-én 14:33-kor ismeretlen okból történt a második robbanás a csernobili atomerőmű területén. Az így létrejövő robbanás az úgynevezett "zóna" kialakulását idézte elő, amelyen belül különböző rendellenes jelenségek (anomáliák) jelennek meg. A csernobili atomerőműben történt "második robbanás" ( az első 1986-ban történt ) okai ismeretlenek voltak. Ukrajna kormánya katonai erőket küld a zónába , ki akarja vizsgálni ezt a helyzetet . A hadművelet azonban halálukkal véget ér. Ennek eredményeként a Zóna területét teljesen bekerítették, a fő megközelítési pontokon ellenőrző pontok épültek. Így a Zóna fokozottan védett létesítmény lett.
Egy idő után a Zóna területéről kezdenek érkezni információk a mutált állatokról, valamint az anomáliák termékeiről, az úgynevezett műtárgyakról, egyedi tulajdonságokat szerzett tárgyakról . Pénzt keresni akarva néhány vakmerő behatolt a Zóna területére, hogy leleteket kinyerhessen. Az ilyen embereket " stalker "-nek nevezték. Idővel a követés sokkal nagyobb léptékűvé vált, de csak a Zóna széleit tárják fel – a középpontig való behatolási kísérletek kudarccal végződnek. Jelenleg a zónában vadon mutált állatok és lények, valamint emberek ( stalkerek , banditák, katonaemberek) élnek.
A játékban a játéktér több helyre van felosztva, amelyek között a játékos szabadon mozoghat, azonban nem minden szint érhető el a játék legelejétől. Egyes helyszínek valós helyeken alapulnak [11] , mint például a Pripjaty , a Vörös Erdő és a Csernobili Atomerőmű [12] [13] . Míg a csernobili atomerőmű körüli valódi kizárási zóna a lapos Polissya -ban található, a Zone játékban sok domb van, ahol vonatok számára alagút található: a fejlesztők leküzdhetetlen "hegyek" segítségével korlátozták a virtuális terület területét. világ [14] .
PrológusA játék 2012. május 1-jén kezdődik. Egy éjszakai zivatar során villámcsapás következtében lezuhan a Monolith csoport halottait szállító teherautó . Reggel egy véletlenszerű sztár egy teherautó roncsait fedezi fel, és vizsgálatuk során megtalálja az egyetlen túlélőt - a főszereplőt. Segíteni akar, és jutalmat szeretne kapni, ezért a stalker elviszi a helyi kereskedőhöz, Sidorovichhoz. Felfedezi, hogy a főszereplőnek van egy tetoválása "STALKER" és egy PDA , egyetlen bejegyzéssel: "Kill Strelok".
A Cordonon egy kereskedő bunkerében ébredve a főszereplő nem emlékszik nevére és múltjára, ezért Sidorovich a karján lévő furcsa tetoválás miatt Markednek hívja. Kiderült, hogy a főszereplőt az egyik "halál teherautója" szállította - ezek a stalkerek által becézett teherautók, amelyek időszakonként feltehetően a Zóna közepéről bukkannak fel, és a Megcímkézetten kívül még senki sem. élve találták meg bennük.
A kereskedő tájékoztatja a főszereplőt, hogy ki kell dolgoznia a kiutat. A megjelöltnek meg kell találnia egy Nimble nevű stalkert. Fontos információkat tartalmazó pendrive -ot vitt Sidorovichnak, és eltűnt valahol a vasúti híd közelében. Miután beszélt Volkkal, a helyi újonc tábor parancsnokával, Bullseye megtudja, hogy Nimble-t banditák tartják fogva az ATP-nél. Miután megölte az összes banditát és kiszabadította Shustroyt a fogságból, a főszereplő elveszi tőle a pendrive-ot, és visszatér Sidorovichhoz. Jutalomként a kereskedő megosztja a Strelokkal kapcsolatos információkat: „Általában tanultam valamit Streloktól. Van ilyen stalker. Azt mondják, hogy megtalálták az utat a zónától északra" [4-ig] .
Sidorovich felajánlja, hogy segít a Strelok felkutatásában, és cserébe Marked olyan dokumentumokat lop el , amelyek egyértelműen a Zóna központjához kapcsolódnak, és amelyeket a katonaság az Agroprom Kutatóintézet egykori komplexumának épületében talált meg. Sidorovichnak és más kereskedőknek át kell jutniuk a zóna közepére, hogy megtalálják a legendás „leletek Klondike-ját”. Lehetetlen behatolni a Zóna közepébe, mivel az ottani átjárót szorosan elzárja az Agyperzselő. Bullseye beleegyezik, és átkel a vasúti töltésen, amelyet a katonaság őriz. Ezt követően Sidorovich felveszi vele a kapcsolatot rádión , és azt mondja, hogy a Fox nevű sztár, aki egy mélyreható rajtaütésből tért vissza, megsebesült, és információt tudhat Strelokról.
A találkozáskor a Róka elküldi a Bullseye-t testvérének, Greynek, aki a hulladéklerakó hangárjában van. Miután Bullseye segít a támadóknak elhárítani a banditákat, Gray információi egy Krot nevű egykori ásóhoz vezetik , aki feltárta Strelka csoportjának gyorsítótárát. A főszereplő megmenti a katonaságtól az Agroprom üzemben található vakondot, és jelzi a búvóhely - az Agroprom kazamata - helyét. Marked, egyszerre küzdve a katonasággal és a mutánsokkal, egy gyorsítótárat talál, amelyben a Strelka csoport által levelezési eszközként használt pendrive volt. A Bullseye innentől megtudja: a Strelok csoportjába rajta kívül a Szellem és az Agyar is tartozott. Vannak információk egy bizonyos közös barátról is, aki jelentős segítséget nyújtott a csoportnak. A Szellem üzenete szerint Agyar meghalt, és a Shooter egyedül ment a Zóna közepére. A börtönből kijutva a Megjelölt közvetlenül a katonai bázison találja magát, ahol Sidorovich utasítására dokumentumokat lop el.
Sidorovics ezt megtudva azt tanácsolja, hogy haladéktalanul vigye el őket a csaposhoz, aki az üzletet a „100 Roentgen” stalker bárban vezeti, amely az egykori „Rostok” üzem területén található. Beszámol arról, hogy a dokumentumok egy bizonyos laboratóriumot említenek az X18 index alatt, amely leírása hasonló a Sötétvölgy földalatti helyiségéhez, ahol a dokumentumok hiányzó része található. A laboratórium ajtajának kinyitásához két elektronikus kulcs szükséges. Az elsőt maga a Barman adja Markednek, a másodikat a banditák élén áll - Borov, a Sötét Völgyben. Miután behatolt a banditák bázisába, a stalker megöli Borovot, és elveszi tőle a második kulcsot. Aztán besurran a laboratóriumba, és dokumentumokat talál.
Sidorovich arról számol be, hogy a katonaság megtámadta a banditák bázisát, és elzárta a szemétbe vezető utat, de Kordon felé egy régi út vezet. A felcímkézett kiszáll mellette, és elviszi az iratokat a Bartenderhez. A dokumentumok átvétele és áttanulmányozása után a Csapos tippet ad a dokumentumok hiányzó részére, amelyek a tó és a Yantar üzem közelében található X16-os laboratóriumban találhatók. A stalker átmegy a "vad területre", ahol látja, hogyan lövik le a zsoldosok a környezettudósok helikopterét. Kruglov professzort megmentve a zsoldosoktól, a stalker segítségével a környezetvédők mobil laboratóriumába megy. Főnökük, Szaharov professzor ismeri a laboratórium helyét és a pszi-sugárzás elleni védekezés módját. Ez utóbbihoz sugárzásmérésekre van szüksége. Marked elvezeti Kruglov professzort a mérések helyszínére, harcol a mutánsokkal és a zombikkal. A mérések végén „kibocsátás” következik be – a radioaktív, rendellenes és pszionikus aktivitás éles hulláma. Mindkét hős túléli, és visszatér a laborba.
Miután megkapta a pszi-sisakot, amely képes megvédeni a stalkert a pszi-sugárzástól, Tagged az elhunyt Vasziljev keresésére indul, akinek teste közelében egy PDA-t talál a laboratórium koordinátáival. Miután behatolt oda, a hős kikapcsolja a pszi-sugárzást generáló installációt, és megtalálja a Szellem holttestét. Utóbbi PDA-jában van egy bejegyzés, amely szerint a Doktor - a csoport közös barátja - tudja, hol keresse Strelok-ot. És hol van a Doktor, a karmester tudja, aki gyakran meglátogatja Cordont. Ezenkívül néhány dokumentum megtalálható a Szellemben. A felcímkézett kiszáll a laboratóriumból, és elviszi ezeket a dokumentumokat a csaposhoz. A dokumentumok szerint a Brain Scorcher ember alkotta, és letiltható. A csapos feladatot ad a stalkernek: beszivárogni az X10 laboratóriumba, és kikapcsolni a Scorchert.
A Marked One megtalálja az útmutatót a Cordonon, aki arról számol be, hogy a Doktor a Strelka csoport gyorsítótárában van. A Hős megtudja a Doktortól, hogy ő maga a Shooter, a legendás "Wishmaster" pedig csak egy hologram . Azok közül, akik eljutottak hozzá, senki sem tért vissza – úgy tűnik, ott haltak meg. Az orvos egy pripjati gyorsítótárról beszél , amely egy dekódert tartalmaz, amely rejtélyes ajtót nyithat a csernobili szarkofágban .
Marked a hadsereg raktáraiba megy, ahol megvédi a Barriert a Monolith csoport harcosaitól. Ezután beszivárog a laborba, és letiltja a Brain Scorchert. A Scorcher leállásának híre gyorsan elterjedt az egész zónában. Ezt követően Pripjatyba megy, ahol a veterán sztárok egy különítményével együtt, akik úgy döntenek, hogy betörnek a Zóna közepébe, a városközpontba veszik az utat. Ha a Doktortól értesült a múltjáról, a szálloda 26-os szobájában talál egy gyorsítótárat – egy jegyzetet a Strelkától és egy dekódert, amely képes kinyitni a titkos ajtót a csernobili szarkofágban.
Miután maga a csernobili atomerőmű területén tartózkodott, Marked a katonasággal szembesült, és az állomás és a Monolith különítmény elleni támadást vezette. A katonai rádió bejelenti a közelgő "kibocsátást". A stalkernek sikerül bejutnia a szarkofágba, mielőtt a kilökődés megkezdődik. A szarkofág belsejében magához szólítja a „Kívánságmester”. A "Monolith" harcosai megpróbálják akadályozni a Bullseye előretörését.
A játékos választás előtt áll: kövesse a Wishmaster hívását, vagy keressen egy titkos ajtót, amely a Zóna titkaihoz vezet. Ha a játékos az első utat választotta, a Kijelölt megtalálja a Szereplőt és kívánságot tesz, akkor hamis befejezések vannak, amelyek során a hős meghal.
Wishmaker végződésekAz egyik vagy másik befejezés elérését a különféle feladatok kiválasztása és végrehajtása (vagy kudarca), valamint a játékos néhány mutatója (pénzösszeg, értékelés, hírnév) határozza meg.
Ha a játékos teljesítette az „O-tudattal” kapcsolatos befejezések feltételeit, akkor egy zárt ajtóhoz kerül, amelyet egy dekóder segítségével nyit ki. Mögötte a Monolitok által őrzött Wish Granter vezérlőegység áll, melynek tönkretétele a Strelok rendszerhibát okozott. A hiba miatt megjelent az O-tudat holografikus képviselője, aki válaszolt a stalker kérdéseire.
Az "O-Consciousness" tudósok egy csoportja, akik célul tűzték ki, hogy kapcsolatba lépnek a nooszférával , és megpróbálják irányítani azt. Ez a próbálkozás kudarcot vallott, meghibásodás történt, és a nooszféra energiája áttört a Földre, amivel kapcsolatban kialakult a Zóna. Biztonsága érdekében az "O-Consciousness" a "Monolith" psi-installációit és vadászgépeit használta. Bárki, aki megpróbál a Zóna közepébe kerülni, a befolyása alá esik, majd átmegy a STALKER kódoló programon bizonyos feladatok elvégzésére, vagy beáll a Monolitok soraiba. A kódolt egy részét az úgynevezett "halálautókon" viszik ki a Zóna határáig. A Zóna közepére tett egyik kirándulás után a Strelok veszélyessé vált az "O-tudat" számára, és minden ügynök azt a feladatot kapta, hogy ölje meg. A kódoló program homályos hibája miatt maga Strelok is ilyen ügynökök közé tartozott. A játékos választhat: csatlakozik a projekthez, vagy megtagadja a csatlakozást, és elpusztítja az O-tudatot.
Nem tudom, hogy jól tettem-e vagy sem. Valószínűleg soha nem fogom megtudni. De választottam. Remélem igaza volt.
Az oldalára fordul, és egy szitakötőt lát felszállni , amely egy pillanatra lefagy és elrepül.
A "STALKER: Shadow of Chernobyl" játékvilág ötletei a Sztrugackij fivérek " Útszéli piknik " történetén alapulnak, Andrej Tarkovszkij " Stalker " című filmje alapján , valamint a csernobili valódi kizárási zónán. atomerőmű [15] . A fejlesztők már jóval a STALKER kifejlesztése előtt fontolgatták a tilalmi zónára épülő játék létrehozásának ötletét [16] Az út menti piknik, a követés és a tilalmi zóna keverékén alapuló termék létrehozásának ötlete azonban. a játék második hivatalos bejelentésének előestéjén merült fel 2002 márciusában [17] . Az új koncepció magában foglalta a leletek keresését a Krím -félszigeten , a Kazantip -fokon, a tilalmi zónában . A Zóna központja a befejezetlen krími atomerőmű volt Shchelkino város közelében [18] .
Kezdetben ennek a projektnek a koncepciója, amely akkor az Oblivion Lost [k 5] munkacímet viselte , semmi köze nem volt Csernobilhoz. Amint azt maguk a fejlesztők is megerősítették, a cselekmény hasonló volt a " Csillagkapu " [19] című film cselekményéhez . A játéknak a jövőben kellett volna játszódnia – a galaktikus birodalmak idején, több ezer lakott bolygóval és érző fajjal. A cselekmény szerint a bolygók közötti utazást portálok segítségével hajtják végre - ez egy friss tudományos felfedezés. A játékos és csoportja az élcsapat része, és az úttörők szerepét töltik be – az elsők, akik új, korábban ismeretlen és esetleg veszélyes világokkal találkoznak [20] . Azték épületeknek kellett volna szerepelniük a játékban [21] . Ennek az ötletnek sikerült a fejlesztési szakaszba lépnie – a cég alkalmazottai elkészítették az „első” Oblivion Lost [21] működő változatát .
A Stargate-hez hasonló játék koncepciója azonban másodlagosnak tűnt a fejlesztők számára. Egy ilyen játék létrehozásának részeként sok olyan virtuális világot kellett kidolgozni, amit egy kis cég nem engedhetett meg magának [21] . A csapat rájött, hogy egy "ultrarealisztikus" játékvilág létrehozása megfelelőbb lenne számukra, mint egy fantázia létrehozása [22] . Emellett a fejlesztők szerettek volna egy olyan ötletet találni, ami egyedülálló a játékiparban, hogy az első nagy projektjük után a legjobb fejlesztőkkel egy szintre állhasson, és megértették, hogy a jelenlegi ötletük, amely megismétli a már elkészített dolgokat, nem találkozik ezzel. követelmények [21] . 2002. március 29-én kirándulásra indultak a tilalmi zónába [23] . Ez volt az utolsó lépés a koncepció teljes leváltásáról szóló döntés felé: kezdett közvetlenül kapcsolódni a csernobili atomerőműhöz és a körülötte lévő területhez [21] . Jurij Besarab , a GSC Game World PR-menedzsere szerint : „Amikor elkezdtük a fejlesztést, egy „mi lenne, ha” forgatókönyvet akartunk létrehozni valós és nagyon szörnyű események alapján 1986-ban, amikor a negyedik csernobili erőmű felrobbant” [24] .
A játék koncepcióját a fent említett irodalmi művek mellett a fejlesztők szerint jelentősen befolyásolták más, ingyenes, nem lineáris játékmenettel rendelkező számítógépes játékok, mint például a Daggerfall és a Morrowind [22] . Ihletforrásként említették a Half-Life , System Shock , Deus Ex [25] játékokat is .
A projektet 2001 és 2007 között fejlesztették ki. Ez idő alatt a játék háromszor változtatta a nevét, és ezzel együtt a történet koncepcióját is. A játék fejlesztése azzal kezdődött, hogy a GSC Game World 2001-ben megalkotta az X-Ray Engine játékmotort , amely megfelel az akkori kor követelményeinek. A fejlesztők úgy döntöttek, hogy ennek a motornak a alapján létrehoznak egy Oblivion Lost nevű projektet [ 21] [26] . 2001. szeptember elején jelentek meg először információk a játékról [20] [27] . November 13-án bejelentették a játékot [28] [29] [30] : megnyílt a játék oldala a cég hivatalos honlapján, ahol képernyőképek, a termék koncepcióművészete, valamint a cselekményről, a játék jellemzőiről szóló információk találhatók. és motorja [31] jelent meg . A cég nevében tett nyilatkozatok egyike szerint a játékot másfél évvel az X-Ray motor fejlesztésének megkezdése és hat hónappal a létrehozása után jelentették be [32] . A játék kiadójának a FÁK-országokban a Russobit-M cégnek kellett volna lennie , a világ többi részén addig még nem választották ki a kiadót [33] [34] .
A játék műfaját akkoriban csapatos sci-fi 3D-s akciójátékként határozták meg, cselekménye hasonló volt a Csillagkapu film cselekményéhez, és semmilyen módon nem kapcsolódott Csernobilhoz. Az Oblivion Lost- #1096 ezen verziójának egyik buildje jogosulatlan hozzáférést biztosít az internethez . Ez az építmény játszható, egy kártyát tartalmaz, és az aztékok elhagyott épületein alapul [21] .
2002 elején a csapat azt tervezte, hogy ellátogat a Krím-félszigetre, hogy előkészítse az anyagokat, ugyanakkor Grigorovics megnézett egy dokumentumfilmet a csernobili atomerőműben történt balesetről, és úgy döntött, hogy a játékot a kijevi régióban lévő kizárási zónába helyezi át [18]. ] . 2002-2003-ban a Főtitkárság alkalmazottai kétszer mentek a tilalmi zónába, és fényképeket készítettek [35] . Az első út sikertelennek bizonyult: a fejlesztőket nem engedték át a zóna határán, a második útra a csapat látogatási engedélyt kapott [18] . A kirándulások fontos inspirációs forrásnak bizonyultak a játék létrehozásához [25] ; a fejlesztők kijelentették, hogy miközben átsétáltak a kizárási zónán, érezték ennek a helynek a komor hangulatát, és úgy döntöttek, hogy később beépítik a játékba [36] . Az alkotók azt ígérték, hogy a játékvilág jelentős része valódi kizárási zónára épül majd, amit a két utazás során készült fényképek tükröznek [35] . 2002. április 11-én sajtóközlemény jelent meg az új játékmenetről és történetről [37] .
Márciusban Dmitrij Jaszenyev csatlakozott a csapathoz, és megkezdte az A-Life nevű mesterséges intelligencia (AI) motor fejlesztését. Egy másik csapat tovább dolgozott a játék tartalmán, beleértve az első járművek bemutatását. 2002 márciusának végén a csapat bejelentette a fejlesztés újraindítását, és teljes körűen bejelentette a STALKER: Oblivion Lost [18] .
Röviddel a játék koncepciójának megváltoztatása előtt a fejlesztők úgy döntöttek, hogy megváltoztatják a nevét. 2002. március 26-án, az új játékkoncepció sajtóközleménye előtt megjelent a játék előzetese, amelyen az új cím, a STALKER: Oblivion Lost [38] látható . Március 27-én a GSC Game World hivatalosan bejelentette a terméknév megváltoztatását [39] . Kezdetben a "Stalker: Oblivion Lost" címet vették számításba , de a fejlesztőknek nem sikerült szerzői jogot szerezniük a "Stalker" szóhoz [21] . A név jelentését nem hozták nyilvánosságra – az alkotók azt ígérték, hogy a játék közben közvetlenül is érthető [16] . Szintén március 27-én a fejlesztők bejelentették a játék várható megjelenési idejét – 2003 elején [39] . Áprilisban pontosították a kiadással kapcsolatos információkat - 2003 harmadik negyedéve [15] .
A játék fejlesztése során, amelyen 160 ember dolgozott [18] , a GSC Game World aktívan közzétett róla képernyőképeket. 2002 novemberében a fejlesztők egy videót tettek közzé, amely bemutatja a képminőséget, az X-Ray motort és a játékelemeket, beleértve a játszható jármű vezetésének folyamatát [40] . Korábban, ugyanazon év október második felében megnyílt a STALKER: Oblivion Lost [41] játék hivatalos weboldala . A GSC Game World technikai partnere akkoriban az Nvidia volt, és a fejlesztők ígéretet tettek arra, hogy az új GeForce FX GPU [42] shader képességeit is támogatják a játékban .
2003. május 7-én hivatalosan is bejelentették a STALKER: Oblivion Lost világkiadóját - az amerikai THQ céget , további versenyzők az Activision, a Ubisoft, a Codemasters, a Vivendi, az Eidos és mások. [18] [43] . A GSC Game World szerződést írt alá a THQ-val a játék világszerte történő közzétételére, kivéve a posztszovjet térséget , ahol a játékot egy másik cégnek kellett volna kiadnia [22] . Az amerikai kiadó Ukrajnába küldte producerét, Dean Sharpot (vele később még visszatérünk), hogy felügyelje a fejlesztést és figyelje a kiadó pénzét [18] . A játék megjelenési dátumát 2004 második negyedévére tolták [44] .
2004 februárjában a THQ döntésével a játék nevét hivatalosan STALKER: Shadow of Chernobyl-re változtatták. A névváltoztatás oka az volt, hogy a kiadó az új címet kereskedelmileg sikeresebbnek és eufóniásabbnak ítélte [44] . A régi munkacím ellenére a "STALKER: Shadow of Chernobyl" már 2003-ban ismert volt, amikor a játék hivatalos előzetesében megjelent.
Az új rendererre való átállás miatt a játék nem jelent meg időben, és 2004 júliusában a THQ hivatalosan bejelentette, hogy a megjelenés dátumát 2005-re halasztották.
2004 szeptemberére a játék fő előnye a saját szerencsétlensége lett. Az összeszerelési tesztek kimutatták, hogy az életszimuláció kiszámíthatatlan:
A játéktesztek elkezdődtek, és most kellemetlen meglepetésben lesz részünk. Egyrészt elképesztő érzést kaptunk az élővilágról. Másrészt rájöttünk, hogy egy olyan játék, amely teljesen egy életszimuláció irányítása alatt áll, eseménysorozat nélkül, a játéktervezés szempontjából kiszámíthatatlan és ellenőrizhetetlen . Túl sok volt az esemény, aztán sokáig nem történhetett semmi. Gyakran előfordultak olyan helyzetek, amikor nem volt világos, merre menjünk és mi a következő lépés. Ez egy játszható build volt, amely a legközelebb állt a freeplay koncepcióhoz.
– Anton Bolsakov [26]A fejlesztők rájöttek, hogy finomítani kell a játékon, a cselekmény kezdett formát ölteni.
2005 februárjában a GSC ismét határozatlan időre módosította a megjelenés dátumát, miközben azt mondta: "Amikor kész" ( angolul - "When it's ready"). A fejlesztők teljesen belemerültek az A-life rendszer finomításába, "megnyugtatásába", túlságosan független és kontrollálatlan volt, nehéz volt teljes értékű történetet alkotni vele, és negatívan hatott a játéktervezésre [18 ] . Emellett a szintek geometriájában is nagy változások történtek, több helyszínt teljesen átterveztek. Májusban részletesen kidolgozták a cselekményt, amely egészen a megjelenésig változatlan maradt. Az év végére a játék már majdnem készen volt, sok olyan funkció volt, amit később kivágtak. A hibák száma ismét a kiadás elhalasztására kényszerítette.
2006 elején szakadás történt a csapatban, és néhány kulcsfontosságú alkalmazott elhagyta a stúdiót, köztük Andrej Prokhorov fejlesztési vezető. A GSC Game World szülöttei megalapították saját stúdiójukat, a 4A Games-t, és megkezdték a Metro 2033 fejlesztését [18] .
2006-ban megkezdődött a fejlesztés utolsó szakasza: az optimalizálás és a béta tesztelés. 2006. január végén a GSC e-mailt küldött a játék állapotáról szóló frissítéssel. A törött angol azonban némi zűrzavart okozott azzal kapcsolatban, hogy meddig haladt előre a játék fejlesztése [45] . 2006. február 3-án a THQ bejelentette [46] , hogy a játék 2007 első negyedévében jelenik meg. Néhány hónappal később a dátum pontosabb lett - 2007 márciusa. 2006 márciusában döntés született a DX9 véglegesítéséről , ami némileg visszavetette a megjelenést. A hátralévő hónapokban a GSC gondosan véglegesítette a játékot, és mindenféle bugot és különféle játékhibát ellenőrzött. Nem sokkal a megjelenés előtt az egyik játékoldal közzétette a STALKER: Shadow of Chernobyl előzetesét, ahol megjegyezték, hogy „a lassú zombik és a patkányrajok eltűntek a játékból ” , de általában pozitív értékelést kapott a projekt. A projekt rajongói körében szorongáshullám söpört végig a játékból eltűnt tartalom felett, amit korábban bejelentettek, de a GSC-től nem érkezett észrevétel.
A játék producere, Dean Sharp szerint a stúdió ilyen nagy projektekkel kapcsolatos tapasztalatlansága volt az oka annak a gyártási pokolnak, amin a játék 6 éves fejlesztése során keresztülment. A fejlesztők túl sok mechanikát adtak hozzá, amit nem tudtak megvalósítani. Egy ponton egyszerűen megígérte, hogy leállítja a finanszírozást, ha a Főtitkárság nem ér el meghatározott mérföldköveket [18] .
A végleges játékkoncepció első, 2002. április 11-én megjelent sajtóközleményében a fejlesztők egy hatalmas, húsz helyszínből álló, nem lineáris játékvilágot jelentettek be, amelyek átlagos mérete kilométerenként egy kilométer. Emellett többfajta rendellenes zónát is bejelentettek (amelyek eredeti koncepciójuk szerint szinte teljesen nem érték el a kibocsátást), műtárgyakat, vadászokat, tudósokat és kereskedőket, valamint a Zóna egyik állatfaját - patkányokat és egy részletes leírást. a játékban betöltött szerepük leírása (más mutánsokról nem hoztunk információt). Ígéretet kaptak a berendezések [15] [37] adásvételének lehetőségére is .
A csernobili atomerőmű kizárási zónájáról szóló játék létrehozásának kezdetétől a fejlesztők saját szavaikkal úgy döntöttek, hogy a játékmenetet és a játékvilágot a lehető legvalósághűbben tartják [36] . 2002 májusában a GSC vezérigazgatója, Szergej Grigorovics megígérte, hogy a szereplők életkörülményei, a növény- és állatvilág agresszivitása, a játék cselekményének befolyása, valamint a szereplők egymás közötti interakciója. Ezzel egyidejűleg kitöréseket jelentettek be – veszélyes pszichoenergetikai kitöréseket a Zóna közepéből, amelyek során minden stalkernek és mutánsnak menedékekben kell elrejtőznie, és utána új műtárgyak jelennek meg a zónában [25] . Emellett információk jelentek meg azokról a járművekről, amelyeket a játékos vezethet; ezt az információt egy 2002 novemberében kiadott előzetes is megerősítette [40] .
Az új sajtóközleményben elsőként két játszóteret fejlesztettek ki . Az első a Cordon helyszín egy korai változata, amelyet meredek sziklás lejtők határolnak, amelynek fő attrakciója egy gyár volt, amelyet később eltávolítottak a játék végleges verziójából . A Főtitkársághoz közel álló egyik ember megjegyezte, hogy ők modellezték a helyszínt, a Krím egyes területeire összpontosítva . A második helyszín a MedPribor Kutatóintézet volt, amelyet később Agroprom Kutatóintézetté alakítottak át [21] .
2004-ben Csernobil, Holt Város, Hulladéklerakó, "Rosztok" üzem, Radar, Pripjaty és Generátorok jelentek meg; a napszak változását dinamikus időjárással és az A-Life szimulációs rendszerrel szimulálják.
2004 szeptemberére egy szinte teljes értékű játék áll össze: lehet járni a helyszíneket, gőzerővel működik az életszimuláció.
A STALKER: Oblivion Lost demóját a Game Developers Conference - en mutatták be 2003 márciusában. A játékot az Nvidia standján mutatták be. Az újságírók nagyon dicsérték a játékot, különösen annak grafikus motorját, amely képkockánként több mint 2 millió sokszöget tudott generálni [47] [48] . A játék kulcsfontosságú jellemzője, az összes karaktert irányító életszimulációs rendszer dicséretes kritikákat kapott [44] .
2003 májusában a terméket a Los Angeles-i Electronic Entertainment Expo (E3) kiállításon mutatták be . A játékot három helyszínen mutatták be: a GSC standján a Kentia Hallban, a THQ standon (csak meghívott látogatók) és az Nvidia Technology Showcase-en [22] . A kiállításon bemutatott előzetes bemutatja a játék hátterét, bemutatja a játék világát, valamint a játékmenet elemeit, különös tekintettel a játék végleges verziójából eltávolított patkányokkal vívott csatára. A fejlesztők több bemutatót is végrehajtottak: néhányan a játék pályáinak tartalmát mutatták be, amelyek között teljesen új helyszínek is szerepeltek, köztük a csernobili atomerőmű 5 négyzetkilométernyi területtel; mások a fizikai motort és a harci mesterséges intelligencia működését mutatták be . Emellett a kiállításon bemutatták a játék életének szimulációját, valamint a DirectX új, kilencedik verzióján alapuló renderelési minőséget , amelynek támogatását a tervek szerint a játékba is beépítik [49] .
2003 augusztusában a STALKER alfa előtti verziója bekerült a European Computer Trade Show -ra (ECTS), ahol a THQ standján bemutatták. A játék demo verzióját Oleg Yavorsky, a GSC Game World vezető PR-menedzsere kezelte. Az előadás részeként a játék non-linearitása, a mesterséges intelligencia munkája, a főszereplő játékmeneti sajátosságai (étel, alvás, vodka -ivási és sugárkezelési képesség, járművezetés), valamint a nappal és éjszaka változása [50] [51] volt látható .
2003 októberében a fejlesztők bemutatták terméküket az NVIDIA Szerkesztői Napján. Az ECTS-hez hasonlóan a demót is Oleg Yavorsky vezette. Különösen a nappal és az éjszaka váltakozásának dinamikáját mutatta be (az áttekinthetőség kedvéért a játékidő többszöri felgyorsítása). Ezen kívül a játék minden egyéb jellemzőjét és jellemzőjét figyelembe vették [52] .
Az eseményeken bemutatott előzetesek harmadik személy szemszögéből mutatták be a játékot; ez azt mutatja, hogy a trailer valójában játékmenet, és nem egy speciálisan elkészített videó. A fejlesztők azt ígérték, hogy a kiadási verzióban nem lesz harmadik személyű játékmód [22] . Az ígéret nem teljesült teljes mértékben – a játék kiadási verziója rendelkezik egy dokumentálatlan képességgel a harmadik személyű nézet beállítására [53] .
Nem sokkal a megjelenés előtt a játék kiszivárgott az internetre: mivel az egyik fájltároló oldalon tették közzé , gyorsan elterjedt az interneten, és sokan már néhány nappal a megjelenés előtt, azaz március 23-án játszhattak. A THQ és a GSC Game World aktívan megpróbálta lezárni a szivárgást [21] .
2007. március 20-án a játék hivatalosan is megjelent [1] . Hamarosan megjelent az első javítás, amely 1.0000-ről 1.0001-re frissítette a játékot, és számos hibát és hiányosságot javított a játékban. A legújabb javítás az 1.0006-os verzióra frissíti. Az 1.0006-os verzióhoz a fejlesztők kiadtak egy multi-patch v.2-t, amely lehetővé teszi a függőleges szinkronizálás engedélyezését, és kijavítja a szerverlista ablakának összeomlását egy többjátékos játékban.
2019. július 14-én megjelent a hivatalos javítás 1.0007 béta verziója .
A játéknak számos nem hivatalos módosítása van. Köztük van globális, grafikus és történet.
A "STALKER: Shadow of Chernobyl" játékvilág ötletei elsősorban a Sztrugackij fivérek " Roadside Picnic " történetén alapulnak, amely Andrej Tarkovszkij " Stalker " című filmje alapján készült , valamint közvetlenül a valódi kizárási zónán alapul. a csernobili atomerőmű [15] [54] .
A Sztrugackij testvérek „Útszéli piknikjéből” vették át a zóna fogalmát – egy olyan területet, ahol furcsa jelenségek fordulnak elő, amelyek megsértik a fizika ismert törvényeit, valamint a műtárgyak fogalmát, amelyek közül néhány nagyon hasznos - például felgyorsíthatják a sebgyógyulást, és néhány - negatív hatással [17] . A Monolith (Wish Granter), egy állítólag kívánságokat teljesítő eszköz koncepciója szintén az Útszéli Piknikből származik, és a benne jelenlévő "Aranylabdán" alapul, amely a Harmont Visitation Zone-ban található idegen műtárgy, amely a a stalkerek hiedelmei, bármilyen vágyat képes teljesíteni .
A zóna koncepciója a területén jelen lévő mutánsokkal, sugárzással és rendellenes energia kibocsátásával a Sztrugackij testvérek egy másik történetét visszhangozza, „ Elfelejtett kísérlet ” címmel. .
Rendszerkövetelmények | ||
---|---|---|
Minimális | Kiemelt | |
Wintel | ||
Operációs rendszer | Windows 2000 SP4 szervizcsomaggal , Windows XP SP2 vagy újabb szervizcsomaggal | |
processzor | Intel Core 2 Duo E4300 1,8 GHz vagy AMD Athlon 64 X2 4400+ 2,4 GHz | Intel Core 2 Duo E6400 vagy AMD Athlon 64 X2 4200+ |
RAM_ _ | 1 GB | 1,5 GB |
A szabad hely mennyisége a merevlemezen | 10 GB szabad hely | |
videokártya | DirectX 8.0 kompatibilis videokártya 128 MB memóriával ( NVIDIA GeForce 6600 vagy ATI Radeon X700 ) | DirectX 9.0c kompatibilis videokártya 256 MB memóriával ( NVIDIA GeForce 7900 vagy ATI Radeon X1950 ) |
Hangkártya | DirectX 9.0 kompatibilis hangkártya | |
Háló | Internetkapcsolat vagy LAN a többjátékos módban való játékhoz | |
Beviteli eszközök | Számítógép billentyűzet és egér |
A játék az X-Ray Engine játékmotort használja . A grafikus motor a DirectX 8.1 -et és a DirectX 9 -et is használhatja API - ként a Shader Model 3.0 használatával . A motor képes akár egymillió sokszög renderelésére képkockánként. A X-Ray Engine jellemzői : nagy dinamikus tartományú renderelés (HDR), parallaxis és normál leképezés , lágy árnyékok , elmosódott mozgás , szélesvásznú kijelzők támogatása, időjárási hatások, nappali ciklusok és éjszaka. Más motorokhoz hasonlóan, amelyek késleltetett árnyékolási technológiát használnak , az X-Ray Engine nem támogatja a teljes képernyős élsimítást és a dinamikus világítás kombinációját. Az nVidia és ATI / AMD illesztőprogramok képesek a teljes képernyős élsimítást kikényszeríteni, ami úgy tűnik, hogy kompatibilis a dinamikus világítással, de a teljesítmény drámaian csökken. Ezenkívül a konzolparancsokkal vagy a konfigurációs fájl szerkesztésével aktiválható az élsimítás „hamis” formája, amely dinamikus megvilágítás mellett is működhet, ebben az esetben a kép elmosódik, hogy hamis benyomást keltsen az élsimításról a teljesítmény csökkenése nélkül [ 55] A játékban néhány textúra fényképes [56] .
STALKER: A Shadow of Chernobyl az Open Dynamics Engine (ODE) fizikai motor erősen módosított változatát használja . A motor több száz fizikailag interaktív objektumot támogat különböző szinteken. Ragdoll fizikát , elpusztítható tárgyakat, valósághű ballisztikát, csontváz animációt és néhány más technológiát használnak.
Az X-Ray Engine egy szabadalmaztatott és exkluzív mesterséges intelligencia rendszert használ , az A - Life (Artificial Life ) nevet kapta . Az A-Life helyi és globális részre oszlik. A helyi a játékostól körülbelül 150 méteres körzetben működik - ez egy összetett életszimulációs rendszer : szörnyek és NPC -k támadják meg a főszereplőt , vannak támadások csoportosító táborok ellen a játékos részvételével - általában minden, ami csak lehetséges. saját szemeddel megfigyelhető, és nem feltételezhető . A Global A-Life egy leegyszerűsített mesterséges intelligencia rendszer, amely mindenhol és mindig működik. Minden olyan esemény, amelyet nem láthat, de utána megtudhat róluk - tettei eredményének példája a stalkerek katonai akciói, amelyek eredményeként halott NPC-ket találhat. A Zóna "populációjának" minden mozgását szintén az A-Life irányítja: ha a stalker egyik helyről a másikra mozog, akkor valójában ott mozog, és nem mozdul, teleportál egyik helyről a másikra [9] [57] .
A többjátékos mód helyi hálózaton ( angol. LAN ) és az interneten keresztül érhető el. Maximum 32 játékost támogat. Három játékmód létezik: "Minden mindenki ellen" ( angolul Free for all ), "Team a csapat ellen" ( angol Team play ) és "Vadászat egy műtárgyra" ( angol Artifact hunt ). A játék rangsorolási rendszert is használ. A többjátékos módban helyreállították az egyjátékos játékból kivágott Abandoned Village helyszínt, amelyet a sorozat más részein az Abandoned Village néven ismernek . A többjátékos játékban két csapat verseng – a Freedom csoport és a Zsoldosok.
2007. május 14-én megjelent az SDK többjátékoshoz [58] béta verziója .
A hivatalos SP - SDK kiadását nem tervezték. Ezzel kapcsolatban az SDK meglévő béta verziójához számos speciális kiegészítést készítettek, hogy lehetővé tegyék az SP-kártyák létrehozását [59] . 2010 végén azonban megjelent az NDS következő verziója [60] .
A "STALKER: Shadow of Chernobyl" zenei kísérete két típusra oszlik: különböző forrásokból ( rádiók , magnók és hangszórók ) lejátszott zene, valamint háttérzeneként megszólaló kompozíciók . A játék fő filmzenéjét Vladimir "MoozE" Frey orosz zeneszerző szerezte, amelyen 2003-ban kezdett el dolgozni [61] . Sötét ambient és noise stílusú, ambient műfajú kompozícióit a játék helyszínein használják fel, hogy a csernobili kizárási zónában rejlő komor, elhagyatott légkört teremtsenek [62] . Ezenkívül a játék hangmérnöke, Dmitrij Kuzmenko több számot is írt a projekthez, amelyeket a 2002-2003-ban kiadott első előzetesekben használtak [61] .
2003 végén a GSC Game World fejlesztőstúdió és a THQ kiadó megkereste Markus Holler német zeneszerzőt, hogy komponáljanak zenét játékon belüli videókhoz , előzetesekhez és videobemutatókhoz [63] [64] . 2004. május 6. a zenét a Prague Philharmonic Orchestra FILMharmonic Orchestra Prague rögzítette[65] . Augusztus 18-ána lipcsei játékok találkozóján játszották . Markus Holler összesen öt kompozíciót írt, amelyek közül a leghíresebbek a nappal és az éjszaka változását bemutató előzetesben és az Igromania magazin „Final Countdown” című dokumentumfilm-sorozatában hallhatók . Magában a játékban szinte hiányzik, kivéve az "Intro Part 2" című számot, amely a bár helyén játszik [66] .
Az ukrán dallamos death metal banda , a FireLake , amelynek énekese, Oleg Yavorsky a GSC Game World PR-menedzsere is, több számot is rögzített kifejezetten a játékhoz. 2006. február 25-én, a második Gameland Awards -on bemutatták filmzenéjüket [67] a "Fighting Unknown" élő előadásával. Másik híres daluk, a "Dirge for the Planet" ( angolul - "Dirge for the Planet") szól a játékon belül, Sidorovich kereskedő bunkerében. A Bartender rádió játékában a „100 Roentgen” bárban az Addaray ukrán zenei csoport által előadott „Gürza Dreaming” lírai kompozíció is játszik.
STALKER: Zene a játékból. Kiemelt számok | |
---|---|
MoozE és FireLake filmzene | |
Kiadási dátum | 2007. március 28. [68] |
Műfajok | dark ambient , noise , drone , industrial , art rock , soundtrack |
Időtartam | 79:05 |
Termelő | |
Ország | Ukrajna |
A dal nyelve | angol |
címke | GSC Game World |
Szakmai vélemények | |
játék OST [69] |
A GSC Game World eredetileg azt tervezte, hogy CD -n kiadja a játék hangsávját, és belefoglalja a játék oroszországi gyűjtői kiadásába , de egy héttel a megjelenés előtt, 2007. március 14-én bejelentették, hogy technikai okokból ez nem történhet meg, és később letölthető nyílt hozzáférésű formában [70] . Március 28-án letölthetővé tették a hangsáv-összeállítást a játék hivatalos weboldaláról Ogg formátumban és kiváló minőségben CD-képként (csomag .binés ), amelyhez PDF.cue CD-nyomtatás is járt [68] [71] [72] . A gyűjtemény nem tartalmazza a játékban használt összes dalt, de harmadik féltől származó programok segítségével minden szám „kihúzható” a játék archívumából. 2014. február 4-én megjelentek a STALKER sorozat játékai a GOG.com digitális terjesztési szolgáltatáson , hozzájuk bónuszanyagként a játékok hangsávja is rendelkezésre áll MP3 és FLAC formátumban [73] .
STALKER: Zene a játékból. Kiemelt számok | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nem. | Név | Szerző | Időtartam | ||||||
egy. | Mutáció | MoozE | 13:16 | ||||||
2. | "Holt városok 2. pont" | MoozE | 4:43 | ||||||
3. | "Radwind Pt.1" | MoozE | 3:20 | ||||||
négy. | Alagutak | MoozE | 5:42 | ||||||
5. | "A dolog" | MoozE | 4:50 | ||||||
6. | SZOMORÚ. | MoozE | 4:24 | ||||||
7. | "Hideg/fagy" | MoozE | 4:56 | ||||||
nyolc. | Zóna triggerek | MoozE | 13:46 | ||||||
9. | "Radwind Pt.2" | MoozE | 2:06 | ||||||
tíz. | "Sleeping In Ashes v.2" | MoozE | 4:54 | ||||||
tizenegy. | Rads Pt.1 | MoozE | 5:04 | ||||||
12. | "Dirge a bolygóért" | Oleg Yavorsky (szöveg), FireLake (zene) | 4:23 | ||||||
13. | "Ismeretlen harc" | tűz tó | 4:23 | ||||||
tizennégy. | "Az ionizált esélyekkel szemben" | tűz tó | 3:18 | ||||||
79:05 |
A STALKER: Shadow of Chernobyl fejlesztése során a játék 2004 közepe és 2006 eleje közötti korai verziói lényegesen több zenei kompozíciót tartalmaztak. Ezek alapvetően a Szovjetunió idejéből származó különféle dalok, dallamok, archív felvételek és propagandaanyagok , amelyek egyedi hangulatot adtak a játéknak. Ezeket a Jegor Letov zenész által alapított Polgári Védelem és Kommunizmus csoportok albumairól vették át a fejlesztők . Az összes számot hangszóró zeneként való felhasználásra szánták a játékon belül, és speciálisan feldolgozták a megfelelő benyomás és jellegzetes "metál" hangszín létrehozása érdekében. A játékban olyan szovjet popművészek dalai is szerepeltek , mint a VIA Gems , Aida Vediscseva , Anna German , Arkagyij Pogodin , Vlagyimir Viszockij és Zhanna Aguzarova a Bravo csoporttal. Rajtuk kívül a fejlesztés egy bizonyos pontján a játékban, talán „ húsvéti tojásként ”, a narancsos forradalom után híressé vált ukrán „ Grindzholi ” együttes „ Together Us Bagato ” című dala szólalt meg . Bár a kivágott zene megmaradt az utolsó játék játékbeli fájljaiban, már nem használják.
Vágott zenék listája | ||||
---|---|---|---|---|
Név a játékfájlokban | Szerző | Dal cím | Album | Év |
megafon_music_1.ogg | polgári védelem | "Prológus" | Minden a terv szerint halad | 1988 |
megafon_music_2.ogg | kommunizmus | "A medve nidai kalandjai" | Egy búvárbombázó krónikája | 1990 |
megafon_music_3.ogg | kommunizmus | "Kincses sziget" | Csodazene | 1989 |
megafon_music_4.ogg | kommunizmus | "Leniniana" [6-ig] | Leniniana | 1989 |
megafon_music_5.ogg | kommunizmus | "1. kommunizmus" | Csodazene | 1989 |
megafon_music_6.ogg | kommunizmus | – El kell vennünk a palotát! | Csodazene | 1989 |
megafon_music_7.ogg | kommunizmus | "Parichok" | Csodazene | 1989 |
megafon_music_8.ogg | kommunizmus | "Hősies horkolás" | Csodazene | 1989 |
megafon_music_9.ogg | kommunizmus | "Szavak és gesztusok" | - [7-ig] | 1989 |
megafon_music_10.ogg | kommunizmus | "3. kommunizmus" | Csodazene | 1989 |
megafon_music_11.ogg | kommunizmus | "Minden" | Repülős játék az ágy alatt | 1989 |
megafon_music_12.ogg | kommunizmus | "Leniniana" [8-ig] | Leniniana | 1989 |
megafon_music_13.ogg | kommunizmus | "Leniniana" [9-ig] | Leniniana | 1989 |
megafon_music_14.ogg | kommunizmus | "Ezért" | Csodazene | 1989 |
megafon_music_15.ogg | kommunizmus | "Boldogságban élni" | Repülős játék az ágy alatt | 1989 |
magnitofon_1.ogg | Drágakövek | "Elviszlek a tundrába" | Drágakövek | 1973 |
magnitofon_2.ogg | Aida Vediscseva | "Segíts" | - [10-ig] | 1968 |
magnitofon_3.ogg | Német Anna | "Amikor a kertek virágoztak" | Német Anna | 1977 |
magnitofon_4.ogg | Petr Kirichek | "Fizikai harci dal" | — | 1940 |
magnitofon_5.ogg | Arkagyij Pogodin | "Szék a parkban" | — | 1939 |
radio_music_1.ogg | Vlagyimir Viszockij | "Ballada a harcról" | - [11-ig] | 1982 |
radio_music_2.ogg[12-ig] | Német Anna | "Amikor a kertek virágoztak" | Német Anna | 1977 |
radio_music_3.ogg | Borisz Ivanov | – Vedd fel a kabátodat, menjünk haza! | - [13-ig] | 1975 |
radio_music_4.ogg | Zhanna Aguzarova és Bravo | "Csodálatos ország" | Assa | 1987 |
_y0x _x .ogg[14-ig] | Gringjoli | " Együtt gazdagok vagyunk " | Együtt gazdagok vagyunk – ne verj meg minket! egyetlen | 2004 |
Vélemények | |
---|---|
Összevont minősítés | |
Aggregátor | Fokozat |
GameRankings | 82% [79] |
Metakritikus | 82/100 (44 vélemény) [82] |
MobyRank | 81/100 [83] |
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
Eurogamer | 8/10 [74] |
Játékinformátor | 8,25/10 [76] |
GameSpot | 8,5/10 [75] |
IGN | 8,2/10 [10] |
PC-játékos (Egyesült Királyság) | 8/10 [78] |
PC Zone | 8,5 [77] |
Orosz nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
Abszolút játékok | 65% [80] |
" Szerencsejáték " | 9,5/10 [9] |
LCI | 96% [85] |
" Játszóföld " | 9,0/10 [81] |
A megjelenéskor a STALKER kedvező értékeléseket kapott, átlagosan 83%-os pontszámot ért el a Game Rankings -on [79] . Míg néhányan dicsérték a játékot stílusa és mélysége miatt, mások bizonyos technikai problémákat írtak le, megemlítve a Shadow of Chernobyl hibáinak számát.
A kritikusok leginkább a Zone játéktervét dicsérték. A GameSpot dicsérte a játék stílusát és dizájnját , és kijelentette, hogy "hideg játék, de jó értelemben, mivel tökéletesen megragadja a posztapokaliptikus hangulatot" [75] , míg az Eurogamer "az egyik legfélelmetesebb játéknak PC-n". így folytatja: "... a mitológiai csernobili zóna egy áruló, sötéten szép táj játékán alapul" [74] .
A Game Informer nem találja különösebben innovatívnak a játék játékmenetét, de ismét dicséri az alapvető FPS -dizájnt: „A Stalker nem volt forradalom, annak ellenére, hogy a legjobb reményeink szerint. Azonban ez egy tiszteletreméltó és időnként figyelemre méltó első személyű kaland." A GameSpot viszont azt mondta, hogy a játék "az egyik legjobb ballisztikával rendelkezik, amelyet valaha játékban láttak, és az ebből eredő tűzharc olyan, mint a valóságban: lősz, és eltalálod az ellenséget egy nagyon szemtelen puskával" [75] .
A Stalker megjelenése után főként számos hiba miatt érte a kritika, különösen, ha a játék Windows Vista alatt futott . Az IGN megjegyezte, hogy a játék "elég gyakran lefagyott, néha rendszeres időközönként három-négy másodpercre megállt, ami két különböző Windows XP rendszeren , maximális képminőség mellett történt", még akkor is, ha a játék teljes összeomlása is előfordult [10] .
Egy másik bírált szempont a történet volt, amely egyes vélemények szerint "inkoherens" volt, [75] a PC Gamer pedig kijelentette, hogy "kudarc a karaktered konkrét történetében" [86] .
Díjak és jelölések listája | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Év | Jutalom | Kategória | jelölt | Eredmény | Link | |||
2005 | Az IGN PC legjobb E3 2005 díja | A legnagyobb meglepetés PC-n | STALKER: Csernobil árnyéka | Győzelem | [87] | |||
2006 | Wired 2006 Vaporware Awards | Vaporware 2006: Return of the King anti-díj | STALKER: Csernobil árnyéka | 9. hely | [88] | |||
2006-os abszolút TOP | Várhatóan a legjobb 2007-ben (felhasználók) | STALKER: Csernobil árnyéka | Győzelem | [89] | ||||
2007 | 2. Gameland Awards 2007 | 2007 legjobban várt játéka | STALKER: Csernobil árnyéka | Győzelem | [90] | |||
"KRI Awards" a KRI 2007 -ben | Legjobb Fejlesztő | GSC Game World | Győzelem | [91] | ||||
People's Choice Award | STALKER: Csernobil árnyéka | Győzelem | ||||||
A KRI 2007 legjobbjai az [email protected] szerint | Legjobb KRI játék 2007 | STALKER: Csernobil árnyéka | Győzelem | |||||
A legjobb játék a [email protected] szerint | STALKER: Csernobil árnyéka | Győzelem | ||||||
Legjobb akció | STALKER: Csernobil árnyéka | Győzelem | ||||||
Develop Industry Excellence Awards 2007 | Kreativitás | GSC Game World | Jelölés | [92] [93] | ||||
25. Golden Joystick Awards 2007 | Az év PC-s játéka | STALKER: Csernobil árnyéka | Jelölés | [94] [95] | ||||
PC Gamer Awards 2007 | Az év legjobb akciójátéka | STALKER: Csernobil árnyéka | Győzelem | [96] | ||||
A GameSpot 2007 legjobbja díjai | A legmeglepőbben jó játék | STALKER: Csernobil árnyéka | különös érdem | [97] | ||||
Legjobb hangtervezés | STALKER: Csernobil árnyéka | Jelölés | ||||||
Legjobb légkör | STALKER: Csernobil árnyéka | Győzelem | [98] | |||||
2008 | 1. Game AI Awards 2007 | A legjobb mesterséges intelligencia a mainstream játékban | STALKER: Csernobil árnyéka | 3. hely | [99] | |||
Technikai innováció a játék AI-ban | STALKER: Csernobil árnyéka | 2. hely | ||||||
Jeux Video MagazineArany díj | A legjobb játék 2007-ben | STALKER: Csernobil árnyéka | Arany | [100] | ||||
2007 legjobbja a Game World Navigatortól | Legjobb FPS | STALKER: Csernobil árnyéka | Győzelem | [101] | ||||
2007 legjobbja a " PC Games " szerint | Az év legjobb hazai játéka | STALKER: Csernobil árnyéka | Győzelem | [102] | ||||
3. Gameland Awards 2008 | Legjobb akció | STALKER: Csernobil árnyéka | Győzelem | [103] | ||||
Legjobb játék | STALKER: Csernobil árnyéka | Győzelem | ||||||
CRPG -díjak 2007 | A leghangulatosabb játék | STALKER: Csernobil árnyéka | Győzelem | [104] | ||||
Legjobb hazai játék | STALKER: Csernobil árnyéka | Győzelem | ||||||
Legjobb RPG | STALKER: Csernobil árnyéka | 2. hely | ||||||
A legjobb látvány | STALKER: Csernobil árnyéka | 3. hely |
2004 októberében az " Igromania " szerencsejáték-magazin képviselői a kijevi GSC-hez érkeztek, hogy rögzítsék az úgynevezett "Final Countdown"-t (a továbbiakban - FO), amelynek célja a játék népszerűsítése volt. 5 cselekmény a DO-ból és egy a zóna mutánsairól jelent meg - "A mutánsok világában" , az " Az állatok világában " TV-műsor paródiája formájában . Az első sztori bevezető, amelyben a fejlesztők a projektről és a cég egészéről beszéltek; a második történetet a játék mesterséges intelligenciájának szentelték - A-Life. A harmadikban - részletesen leírva a játék többjátékos módjáról. A cselekmény neve "Counter-STALKER" volt, ami a híres Counter-Strike játékra utalt . A PF negyedik száma bemutatta az első küldetést, amelyben a játékosnak egy műtárgyat kellett elhoznia a Cordon-i gyárból a kereskedőnek. Az ötödik rész egy új, újratervezett és továbbfejlesztett X-Ray játékmotort, valamint egy DirectX 9.0 -n alapuló új grafikus megjelenítőt tartalmazott [21] .
2007. március 24-én a STALKER projekt az ELSPA brit szervezet értékelése szerint a nyolcadik helyen állt a különféle platformok eladási listáján, és az első helyen a PC -s játékok között [105] . Egy évvel később, 2008. február 12-én tájékoztatást adtak a játék forgalmáról: 950 000 példány a FÁK -ban és 700 000 a Nyugaton [106] .
Úgy gondolják, hogy a STALKER játéksorozat állandó PC - exkluzív , azonban a franchise fennállása alatt a GSC Game World többször is kísérletet tett arra, hogy a sorozat játékait más játékplatformokra is kiadja.
2001-2002-ben, miközben a GSC Game World az Oblivion Loston , majd később a STALKER: Oblivion Loston dolgozott , néhány játékkiadvány bejelentette, hogy a játék nem csak Windows -ra , hanem Xbox játékkonzolra is megjelenik a Microsofttól [107] [ 108] [109] . A fejlesztés egyes szakaszaiban voltak tervek más platformokra történő áthelyezésre, de az általános foglalkoztatottság és a projekt fejlesztési nehézségei miatt ezek „polcra kerültek” és feledésbe merültek.
Xbox 360A GSC már 2007-ben fontolgatta a STALKER: Shadow of Chernobyl Xbox 360 -ra való kiadását , amint azt a játék kiszivárgott tervezési dokumentumai jelzik. 2007. november 23-án a GSC Game World sajtóközleményben [110] bejelentette, hogy a stúdiót a Microsoft hivatalos szoftverfejlesztőként minősítette az Xbox 360 platformhoz [111] [112] . Később megtették az első lépéseket az X-Ray Engine játékkonzolra történő portolására, de a munkaerőhiány és a STALKER: Clear Sky kiegészítővel kapcsolatos elfoglalt munka miatt a Shadow of Chernobyl Xbox 360-ra való megjelenését törölték.
2009. május 25-én Szergej Grigorovics , a GSC vezérigazgatója, miközben válaszolt a rajongók kérdéseire, felfedte, hogy már van egy " STALKER port " az Xbox 360-on, ami remekül működik. Kijelentette, hogy személyesen meglepte a platform képességei, azonban a STALKER: Call of Pripyat kiegészítő továbbra is csak PC-re fog megjelenni [113] . Később, július 21-én a cég PR-igazgatója, Oleg Yavorsky a Stalker-Portal.ru-nak adott interjújában megerősítette Grigorovics szavait, ugyanakkor hozzátette, hogy a sorozat egyetlen játéka sem jelenik meg Xbox 360-on a teljes verzió megjelenése előtt. kibontakozott a második rész , és tisztázta, hogy stúdiójuk nem csak a Microsoft konzoljának [110] , hanem más hetedik generációs játékplatformok – PlayStation 3 és Wii [114] – hivatalos fejlesztőjévé is vált .
2011. június 7-én a cég vezető programozója, Dmitrij Jaszenyev a GSC-Fan.com-nak adott interjújában, amikor a STALKER: Call of Pripyat Xbox 360-as verziójáról kérdezték, azt válaszolta, hogy sikerült egy pályát elindítaniuk a játékból limitált. funkcionalitást a konzolon, és ez a tapasztalat segített nekik az X-Ray Engine új verziójának kifejlesztésében [115] .
PlayStation Portable2006 közepén a GSC Game World egy kis csapata megkezdte a STALKER sorozat önálló játékának fejlesztését a Sony PlayStation Portable számára . Az első „Gyár” munkacímű helyszínt lemodellezték, koncepciórajzokat tartalmazó tervdokumentumot írtak , és PC-n elkészítették a technológiai demóverziót is , de 2007 elejére a fejlesztés leállt, valószínűleg az alacsony prioritás miatt. a fejlesztők foglalkoztatása a "Clear Sky" hozzáadásával és a megfelelő szakemberek hiánya miatt. psp_level_01
2009. július 21-én Oleg Yavorsky a Stalker-Portal.ru-nak adott interjújában megerősítette, hogy csapatuk egy prototípus játékot fejleszt a PSP konzolra, de nem volt elég ember az összes ambíció megvalósításához [114] [116] . 2010 elején, a Gameplay # 2 (54) ukrán játékmagazinnak februárban adott interjújában Sergey Grigorovich azt is kijelentette, hogy már van "néhány fejlesztésük" a STALKER-en a PlayStation Portable számára [117] [118] .
A "Shadow of Chernobyl" megjelenésére számítva a GSC Game World és a THQ kiadó promóciós célokra és a fő játék népszerűsítésére úgy döntött, hogy kiadja a játék mobiltelefonokra szánt verzióját a Java ME platformon . Ennek eredménye a STALKER Mobile , amelyet 2007. március 19-én jelentettek be [119] és július 11-én mutattak be az Electronic Entertainment Expo 2007 kiállításon [120] . A játékot az ukrán Qplaze stúdió fejlesztette kia GSC Game World támogatásával és a NOMOC Publishing kiadásával [121] . A játék 2007. december 5-én jelent meg [122] [123] , és teljes mértékben a Shadows of Chernobyl főjátékon alapul, valójában annak egy mini kiegészítője [124] . Ez az egyetlen olyan játék a STALKER sorozatból, amely hivatalosan is megjelent a Windows személyi számítógépeken kívüli platformon .
Az első önálló kiegészítő , az eredeti Shadow of Chernobyl előzménye. A STALKER: Clear Sky 2007. július 11-én jelent meg az Electronic Entertainment Expo kiállításon , és 2008. augusztus 22-én jelent meg Oroszországban. A játék az 1.5-ös verzióra frissített X-Ray Engine- t használja , amely elkezdte támogatni a DirectX 10 -et .
A második független kiegészítés, az eredeti játék folytatása. STALKER: A Call of Pripyat 2009. április 30-án jelent meg, és ugyanazon év október 2-án jelent meg. Az X-Ray Engine az 1.6-os verzióra frissült, és már rendelkezik DirectX 11 támogatással .
A GSC Game World által az Adobe Flash platformon kifejlesztett, böngésző alapú, masszív, többszereplős online szerepjáték . A STALKER Online 2010. december 17-én jelent meg, de 2011-ben törölték.
A sorozat második főjátéka és a Shadow of Chernobyl közvetlen folytatása. A STALKER 2 -t 2010. augusztus 13-án jelentették be PC-re, Xbox 360 -ra és PlayStation 3 -ra [125] [126] . A játék fejlesztése 2011. december 9-én leállt a cég fejlesztőcsapatának feloszlatása miatt a GSC Game Worldnél . A játékot 2018. május 15-én újból meghirdették. Az X-Ray Engine-t az Unreal Engine 4 váltotta fel, majd kicsit később az Unreal Engine 5 . A játék megjelenését eredetileg 2022. április 28-ra tervezték, ám 2022. január 12-én a fejlesztők hivatalosan is bejelentették, hogy a további optimalizálási tesztek és hibafelismerés miatt 2022. december 8-ra halasztják a megjelenést.
Tematikus oldalak | |
---|---|
Bibliográfiai katalógusokban |
ORVVADÁSZ | |||||
---|---|---|---|---|---|
Játékok |
| ||||
Egyéb |
GSC Game World | Játékok||
---|---|---|
"Kozákok" sorozat |
| |
STALKER sorozat |
| |
Más játékok |
| |
Lemondott játékok |
|