A játék mentése

A játék mentése egy számítógépes játék  bármely állandó tárolóeszközre való áthaladásának jelenlegi állapotának rögzítése , és a jövőben visszatérhet hozzá.

A megőrzés szükségessége

Adams könyve szerint a játékokban a következő okok miatt van szükség spórolásra: [1]

"Fejés megtakarításokkal"

A mentéssel együtt jár a " saverscumming " jelensége: [  2] a játékos ismételten átmegy egy nehéz szakaszon abban a reményben, hogy véletlenül minden percet spórolva nyer. A különböző műfajokban eltérő a játékosok hozzáállása a „fejéshez”: az akciójátékok gyakran gyors betöltési és mentési kulcsokkal rendelkeznek; a roguelike és a szimulációs játékokban még az újratöltés is csalásnak számít , nem beszélve a "fejésről".

A fejés kezelésének módszerei
  • A "hirtelen halál" kizárása. A játékos elegendő "kart" kap, hogy megakadályozza a halált – például, ha az ellenség kritikus találatot mért, és a karakter nem tudja folytatni a harcot, akkor is (megfelelő életszint mellett ) van esélye a menekülésre és a seb begyógyítására. , mint például a Mount and Blade játékban . Néha (például a jó roguelike -oknál ) ezek a karok meglehetősen vékonyak, és meg kell tanulni, hogy csak azokat a harcokat kényszerítsd ki, amelyek előnyösek a játékos számára.
  • Megtakarítás az ellenőrző pontokon. Kezdetben ez nagymértékben leegyszerűsítette a motort, és lehetővé tette, hogy a játékot olyan gépen is megvalósítsák, amely nem volt újraprogramozható csak olvasható memória (jelszavak segítségével); ma már többnyire játékmenet – például a Mafia: The City of Lost Heaven a játék teljes állapotát megmenti, de csak az ellenőrző pontokon.
  • Speciális mentési zóna - térbeli ( Grand Theft Auto 3 ) vagy időbeli (" Fido ").
  • A mentések számának korlátozása ( Hitman ). Egyes játékok (a Donkey Kong sorozat vagy ugyanaz a " Fido ") eltávolították a játékból származó pénzt a limit túllépése miatt.
  • Törölje a mentett fájlt, ha a játékos meghal ( Diablo II magasabb nehézségi szinteken, leginkább roguelike ).
  • Néhány egyéb korlátozás (például az Outcastban a Gaamssav artefaktumot használták mentésre , ami megadta a játékos pozícióját, így rendkívül nehéz csatában használni).

Mentés módjai

Jelszó

Jelszó , vagy kód ( eng.  password ) – az elért haladás vagy annak egy részének mentésére szolgáló mód, hogy később visszatérhessen és a jelszó által leírt ponton folytathassa a játékot.

Csak olvasható memória

Az első háztartási számítógépeket háztartási magnetofonhoz kötötték, a mentett játékmenet hordozójaként kompakt kazetták szolgáltak  – általában külön üres kazettát rendeltek a mentéshez. Amikor a kazettákat felváltották a fejlettebb hajlékonylemezek , a megőrzés teljesen automatizálódott.

Néhány kazetta ( Legend of Zelda ) nem felejtő memóriával rendelkezik (általában akkumulátoros SRAM ), de ez növelte a játékok költségeit. Az 1990-es évek közepe óta a játékkonzolok beépített nem felejtő memóriát vagy cserélhető memóriakártyákat használnak. Az első térképeken nem volt fájlrendszer  - a térkép több azonos blokkra volt felosztva. Ezért a jelszavakat az Xbox merevlemezeinek megjelenéséig továbbra is használták , amivel nem kellett egy egész blokkot elkölteni néhány bájt kedvéért.

Sok játék PlayStationre és hasonló konzolokra több mentést is tárolhat egy blokkban (például Final Fantasy VII  – tizenöt).

A konzol-emulátorokban általában lehetőség van az összes memória állapotának lemezre történő kiírására – ez mentést biztosít az emulátoron futó játékok számára.

Előnyök
  • Teljesen automatizált tárolás (kivéve a szalagos kazetták)
  • Nagy mennyiségű tárolt információ.
Hátrányok
  • A készülékhez EPROM szükséges.
  • Az első memóriakártyák primitív fájlrendszerei helyet pazaroltak.
  • Zárt fájlrendszerű eszközökön a mentések megosztása nem lehetséges.
  • A tárolóeszközök magas költsége (ha nem szabványosak).

Emulátor fájl

A legtöbb játékrendszer- emulátor lehetővé teszi a játék aktuális állapotának, azaz a virtuális memóriacellák értékeinek elmentését egy speciális fájlba, amelyet csak maga az emulátor ismer fel. Az "emulátoros" mentés nem korlátozódik a játék beépített funkcióira, és lehetővé teszi az emulált játékok bárhová mentését. Ezenkívül néha több nyílást is használhat különböző mentésekhez, és gyors mentéseket rendelhet a gyorsbillentyűkhöz .

Az emulátor felhasználójának igényeitől és készítőjének képességeitől függően a mentési fájl a memóriaállapot legegyszerűbb pillanatfelvételén túl további adatokat is tartalmazhat. Az emulátorok ilyen funkciója, mint a videó átírása [3] , lehetővé teszi az összes olyan információ elmentését az előző gombnyomásokról, amelyek a memóriát az aktuális állapotba hozták. Más szóval, minden ilyen mentésben a teljes előző rész be van csomagolva.

Az "emulátoros" mentéseket széles körben használják mind az alkalmi játékosok, mind a speedrun készítői . De ha az első egyszerűsíti a játékot, minimálisra csökkentve a vereség kockázatát, akkor a másodikban hasznos eszköz a pontosság gyakorlásához és az optimális stratégia meghatározásához. Konkrétan, az eszközökkel segített speedrun teljes mértékben a mentések okos használatán alapul, hogy optimalizálják az átjárás legapróbb részleteit, egészen a játék mesterséges intelligenciájának manipulálásáig .

Ellenőrző pontok

A számítógépes játékokban az ellenőrzőpont olyan játékmechanika vagy technológia, amely a fejlesztők által meghatározott helyeken elmenti a játék állapotát, majd a karakter halála esetén lehetővé teszi, hogy a játék a mentett állapotból induljon.

Lásd még

Jegyzetek

  1. Adams E., Rollings A. The Save-Game Issue // Ernest Adams és Andrew Rollings a játéktervezésről. - New Riders Games, 2003. - 648 p. — ISBN 1-592-73001-9 .
  2. Save Scumming – Television Tropes & Idioms . Hozzáférés időpontja: 2013. január 15. Az eredetiből archiválva : 2013. január 21.
  3. TASVideók / Laws Of TAS / On Savestates . Letöltve: 2011. március 19. Az eredetiből archiválva : 2011. augusztus 11..