A játék mentése egy számítógépes játék bármely állandó tárolóeszközre való áthaladásának jelenlegi állapotának rögzítése , és a jövőben visszatérhet hozzá.
Adams könyve szerint a játékokban a következő okok miatt van szükség spórolásra: [1]
A mentéssel együtt jár a " saverscumming " jelensége: [ 2] a játékos ismételten átmegy egy nehéz szakaszon abban a reményben, hogy véletlenül minden percet spórolva nyer. A különböző műfajokban eltérő a játékosok hozzáállása a „fejéshez”: az akciójátékok gyakran gyors betöltési és mentési kulcsokkal rendelkeznek; a roguelike és a szimulációs játékokban még az újratöltés is csalásnak számít , nem beszélve a "fejésről".
A fejés kezelésének módszereiJelszó , vagy kód ( eng. password ) – az elért haladás vagy annak egy részének mentésére szolgáló mód, hogy később visszatérhessen és a jelszó által leírt ponton folytathassa a játékot.
Az első háztartási számítógépeket háztartási magnetofonhoz kötötték, a mentett játékmenet hordozójaként kompakt kazetták szolgáltak – általában külön üres kazettát rendeltek a mentéshez. Amikor a kazettákat felváltották a fejlettebb hajlékonylemezek , a megőrzés teljesen automatizálódott.
Néhány kazetta ( Legend of Zelda ) nem felejtő memóriával rendelkezik (általában akkumulátoros SRAM ), de ez növelte a játékok költségeit. Az 1990-es évek közepe óta a játékkonzolok beépített nem felejtő memóriát vagy cserélhető memóriakártyákat használnak. Az első térképeken nem volt fájlrendszer - a térkép több azonos blokkra volt felosztva. Ezért a jelszavakat az Xbox merevlemezeinek megjelenéséig továbbra is használták , amivel nem kellett egy egész blokkot elkölteni néhány bájt kedvéért.
Sok játék PlayStationre és hasonló konzolokra több mentést is tárolhat egy blokkban (például Final Fantasy VII – tizenöt).
A konzol-emulátorokban általában lehetőség van az összes memória állapotának lemezre történő kiírására – ez mentést biztosít az emulátoron futó játékok számára.
ElőnyökA legtöbb játékrendszer- emulátor lehetővé teszi a játék aktuális állapotának, azaz a virtuális memóriacellák értékeinek elmentését egy speciális fájlba, amelyet csak maga az emulátor ismer fel. Az "emulátoros" mentés nem korlátozódik a játék beépített funkcióira, és lehetővé teszi az emulált játékok bárhová mentését. Ezenkívül néha több nyílást is használhat különböző mentésekhez, és gyors mentéseket rendelhet a gyorsbillentyűkhöz .
Az emulátor felhasználójának igényeitől és készítőjének képességeitől függően a mentési fájl a memóriaállapot legegyszerűbb pillanatfelvételén túl további adatokat is tartalmazhat. Az emulátorok ilyen funkciója, mint a videó átírása [3] , lehetővé teszi az összes olyan információ elmentését az előző gombnyomásokról, amelyek a memóriát az aktuális állapotba hozták. Más szóval, minden ilyen mentésben a teljes előző rész be van csomagolva.
Az "emulátoros" mentéseket széles körben használják mind az alkalmi játékosok, mind a speedrun készítői . De ha az első egyszerűsíti a játékot, minimálisra csökkentve a vereség kockázatát, akkor a másodikban hasznos eszköz a pontosság gyakorlásához és az optimális stratégia meghatározásához. Konkrétan, az eszközökkel segített speedrun teljes mértékben a mentések okos használatán alapul, hogy optimalizálják az átjárás legapróbb részleteit, egészen a játék mesterséges intelligenciájának manipulálásáig .
A számítógépes játékokban az ellenőrzőpont olyan játékmechanika vagy technológia, amely a fejlesztők által meghatározott helyeken elmenti a játék állapotát, majd a karakter halála esetén lehetővé teszi, hogy a játék a mentett állapotból induljon.