Szerszám által támogatott gyorsfutás

Eszköz által támogatott speedrun (rövidítve: TAS [1] ) – gyorsítás a játékban az emulátor beépített eszközeivel , mint például a mentés és felülírás, lassítás és képkockánkénti bevitel, a memória tartalmának megtekintése és elemzése a végrehajtható kódot . A TAS mögött meghúzódó ötlet az, hogy túllépje az emberi reakciók és a játékosok képességeinek határait, hogy elérje a játék elméleti határait , vagyis a játékmotor tényleges képességeinek határait . A TAS-on való munka fő célja szórakoztató videók készítése, amelyek bemutatják a kiválasztott játék teljes áthaladását.

Történelem

Megvalósítás

Az emulátorral rögzített demófilm nem videofájl. Ez csak egy időben rögzített gombnyomás-sorozat ( beviteli napló ). Ha az emulátor és a ROM ugyanazon (vagy kompatibilis) verzióján nézi meg , amelyre felvették, a játék válasza a játékos bevitelére mindig ugyanaz lesz, beleértve a játék AI -műveleteit és a pszeudo-véletlen számok generálását . A játékmotorok meghatározottsága miatt az egyidejű billentyűleütések ugyanazt az eredményt adják.

Az egyes TAS-korszakok (egy TAS-útvonal létrehozója) célja, hogy megtalálja az optimális kattintássorozatot, amely minimális idő alatt a kívánt eredményhez vezet. Ehhez a következő módszereket használják.

Emuláció lassulása

Az emulációs sebesség növelhető vagy csökkenthető. Az Easy-t a játékesemények pontosabb figyelésére használják a TAS-rögzítés során. Így a játékos alaposan végiggondolhatja az egyes akciókat, elvonatkoztatva reakciója sebességétől.

A képkocka-előrelépés funkció megjelenése a modern emulátorokban , vagyis a játék kockánkénti [5] előrehaladása lehetővé tette a szükséges billentyűk előzetes lenyomását minden egyes képkockához. A TAS rögzítése ebben a módban lehetővé teszi, hogy a játékba egy kattintássorozatot adjon meg, egy kereten belülre (a játékidő minimális oszthatatlan egységére).

Újraírás

A játék nem hatékonyan befejezett szakaszainak újraírása azonnali mentések alapján történik  - a játék bárhol menthető és betölthető. Az utolsó demófilmbe csak a rész utolsó verziója kerül be. Így a TAS-er többször is lejátszhatja a játék bármely részét, optimalizálva a taktikát vagy kísérletezve a játékmotorral. Például egyes játékokban a megölt ellenségtől kieső nyeremény attól függ, hogy az ellenséget mikor ölték meg. Ez a funkció az úgynevezett szerencsemanipuláción alapul, vagyis az adott játékelemért felelős memóriacellák értékeinek közvetett szabályozásán .

Játékmemória megtekintése

A memóriaellenőrzésre azért van szükség, hogy pontos információkat kapjunk a játék különböző elemeiről, például a karakterek állapotáról/állapotáról, koordinátáiról és sebességéről a legközelebbi tört képpontig . Az ilyen információk nagyban megkönnyítik a játékos számára az elemzést és az optimális döntések meghozatalát.

Ezen értékek figyeléséhez ismernie kell a set-top box memóriájában található megfelelő cellák címét . Minden játékban más és más. A kívánt cellát progresszív szűréssel lehet megtalálni. Továbbá ez a cella hozzáadódik a lejátszó által folyamatosan megtekintett címek listájához.

A memória áttekintése lassítással és felülírással kombinálva lehetővé teszi a játékos karakterének, így az egész játék eseményeinek extrém pontosságú irányítását.

Scripting

A modern TAS-ok a Lua [6] szkriptnyelv gazdag szolgáltatásait használják , hogy megkönnyítsék és kényelmesebbé tegyék az átadási folyamatot. A Lua ismert használati esetei:

Képkockaszámláló és késleltetésszámláló megtekintése

A keretszámláló segít nyomon követni, hogy egy akció hány képkockát tart, hogy objektíven összehasonlíthassa a különböző játékstratégiákat, értékelve azokat az eltöltött idő alapján. A késésszámláló lehetővé teszi a játék nemkívánatos lassulási mintáinak azonosítását, és optimális stratégia kidolgozását a késés miatti időveszteség minimalizálására.

A megnyomott gombok jelzése

A gombnyomások segítségével a TAS-filmek minden nézője képet kaphat az elvégzett manipulációkról, és gyakran megismételheti a trükköket anélkül, hogy belemenne a lényegükbe [7] .

Szétszerelés

A játék kódjának szétszedése megnyitja a hozzáférést a rejtett mintákhoz. Az emulátorba épített hibakeresővel való munkavégzés általában speciális ismereteket igényel, de lehetővé teszi a játék logikájának szétszedését, az egyes mechanizmusok működési elveinek megértését (például az álvéletlen számok generálására szolgáló algoritmus manipulálni a szerencsét anélkül, hogy próba és hiba módszert alkalmazna ), észlelheti a lehetséges hibákat és a játékmotor sebezhetőségét.

A konzolos játékok szétszedése szorosan összefügg a romhacking birodalmával .

Játékbotok

A speciálisan kialakított botprogramok, amelyek ember helyett játszanak a játékkal, csak rövid ideig használhatók, mivel az összes lehetséges kattintás száma exponenciálisan növekszik a film minden következő képkockájával. Ezenkívül egy igazán szórakoztató videóanyag létrehozásához szükség van egy személy közvetlen részvételére a felvételben, ezért a TAS programozási botokat csak speciális manipulációs esetekben használják.

Jellemzők és trükkök

A passzusok különböznek a kitűzött célokban és az eléréséhez használt módszerekben. Íme néhány közülük [8] :

Célja a leggyorsabb idő

A cél a lehető leggyorsabb döntőbe jutás. A legtöbb átjátszás fő címkéje. Az idő kedvéért a játékos gyakran elszalasztja a nyereményeket, mivel a bónuszpontok kiszámítása hosszabb időt vesz igénybe, elmulasztja az ellenfelek ütéseit, amelyek kikerülése több képkockát is igénybe vesz, és az ellenfelek megsemmisítése gyakran a legváratlanabb módon történik [9] .

Több játék egy filmben

Egyszerre több különböző játékot játszanak, vagyis egy bemeneti fájlt írnak, ami mindegyikben működik. Videofájlba való átkódoláskor az összes szövegrészlet egy képernyőre kerül [10] .

Használ vetemedések

Útközben a szerző kihagy néhány szintet nyilvános trükkök segítségével, mint például a titkos átjárók és a bónusz teleportok . Néha több szinten is átugorhat a térkép kódjának vagy tervezésének hibája miatt. Az ilyen futásokkal együtt a játék átugrások nélküli végigjátszása általában felkerül az oldalra - No warps .

Időt takarít meg sérülésekkel

Amikor az energia mennyisége megszűnik a véletlentől vagy tévedéstől függeni, az ember a feladattól függően szabályozhatja annak szintjét. Szinte minden játékban vannak olyan szakaszok, amelyek teljesítése hosszabb időt vesz igénybe, ha energiát takarít meg. A TAS-er energiatartalékot időre cserél, finoman kiszámolja, hol lehet megtakarítani, és hol lehet nagyobb haszonnal elkölteni.

Manipulálni a szerencsét

Szó szerint - a szerencse manipulálása. Meglehetősen összetett technika, ami a játék logikájának megértését jelenti. Mivel minden memóriacella minden értéke szigorúan determinisztikus, lehetséges szabályozni, hogy egy normál játékos mit tekintsen véletlenszerű elemnek. Önmagában ezeknek az elemeknek a kezelése nem olyan nehéz, mint megtalálni az őket befolyásoló tényezőt.

Programozási hibákkal való visszaélés (Heavy glitch abuse)

A TAS-ok áthaladásának felgyorsítása érdekében gyakran használják a fejlesztők hibáit ( a játékmenet kiegyensúlyozatlansága , a tesztelők felügyelete, a programozók hibái ). Az ilyen hibák a konzol súlyos korlátai miatt fordulnak elő.

Példaként a NES platformot használva a fejlesztők leegyszerűsítik a játék által elvégzett ellenőrzéseket a memória felszabadítása érdekében. Ha a karakter elkezd besétálni a falba, a fal eltolja magától, megakadályozva, hogy bejusson. Ha azonban már ebben a falban van, akkor az az ellenkező mozgásirányba kezdi lökni. És akkor lehet belemenni, ha nem megy bele, hanem például ülve ugrál [11] .

Néha az ilyen filmek meghökkenthetik a nézőt az érthetetlen események extravagánsával . Néhány speedrun szó szerint a játék lefagyásának határán egyensúlyoz. A végigjátszások ezen osztálya azt jelenti, hogy egy személy szabályozza a hibát , és kiszámítja, hogy a játék melyik abnormális viselkedése előnyösebb számára: a karakter viselkedésének lehetőségei az egyes képkockákra és a játékmotor válaszai erre a viselkedésre. ellenőrzik [12] .

Használja a halált parancsikonként

Egyes játékokban a karakter nem kerül vissza a szint elejére, amikor meghal. Ráadásul sok játékban a halál után a hős egy rövid időre sebezhetetlenséget kap [13] .

Egy játékos két karaktert irányít

Egy személy egyszerre két karaktert irányít (néha többet - akár négyet). Az ötlet megvalósításának két módja van, mindegyik a maga módján. Vagy biztosítsa a főszereplők együttműködését , egyszerre tartsa lenyomva a billentyűket mindkettőhöz, vagy használja a multitrack.lua szkriptet, amely lehetővé teszi, hogy minden egyes karakterhez külön-külön regisztráljon vezérlést körülbelül néhány másodpercre: az egyik áll, a másik mozog, és a A script „emlékezik” a bemenetre, majd a játék visszateker, és az álló karakterhez van előírva az irányítás. A nehézség az, hogy amíg a második játékos áll, az ellenség viselkedése egy dolog, és amikor ő is mozog, az más; ismét korrigálnia kell az első mozdulatait. [tizennégy]

A legnehezebb szinten játszik

Annak érdekében, hogy a közönséget jobban érdekelje, a film szerzője a maximális nehézséget választja. Ez csak azokra a játékokra vonatkozik, amelyek ebben az esetben objektíve nehezebbé válnak. Ha a bonyodalom csak növeli az ellenség energiáját, vagy csökkenti a hősre szánt időt, akkor nem kerül felhasználásra.

Emulált rendszerek

A TAS-hoz megfelelő emulátorok listája [15]
Rendszer/konzol Emulátorok
NES FCEUX , BizHawk, FCE Ultra
szuper nintendo Snes9x, BizHawk, lsnes
Virtuális fiú VBjin
Nintendo 64 BizHawk, mupen64
Game Boy , Game Boy Color , Game Boy Advance BizHawk, VisualBoyAdvance
nintendo ds DeSmuME
Play Station BizHawk, PSXjin, PCSX
Mester rendszer BizHawk
Sega Mega Drive BizHawk, Gens
Szaturnusz BizHawk, Yabause
Arcade , Neo Geo Utolsó Burn Alpha újrafelvétel
PC motor BizHawk, PCEjin, Mednafen
DOS JPC-rr
MSX OpenMSX
ablakok Homokóra
Linux libTAS

Lásd még

Jegyzetek

  1. Néha az eszközzel segített szuperjátékot jelenti .
  2. Film ( angolul  film - mozifilm, film) - szlengszó, amely egy gombnyomások rekordját tartalmazó naplófájl  nevéből származik . [1] Archiválva : 2010. november 28. a Wayback Machine -nél
  3. Igaz, tévedésből az oldal neve is rákerült a logójára . Az oldal készítői azonban megtagadták a javítást. Doomworld.com/tas Archivált 2001. augusztus 13. a Wayback Machine -nél
  4. NES Super Mario Bros. 3 (JPN), 11:03.95,  Morimoto . TAS Videók (2003. november 20.). Letöltve: 2013. október 23. Az eredetiből archiválva : 2013. október 6..
  5. Az NTSC szabvány szerint 60 képkocka van másodpercenként. PAL szabvány  - 50 képkocka másodpercenként.
  6. TAS videók / Lua Scripting . Hozzáférés dátuma: 2010. szeptember 15. Az eredetiből archiválva : 2010. november 28.
  7. Használati példa archiválva 2015. április 30-án a YouTube Wayback Machine oldalán
  8. TASVideók/filmosztály irányelvei . Hozzáférés dátuma: 2010. szeptember 15. Az eredetiből archiválva : 2010. november 28.
  9. Példa a Youtube.com -on Archivált 2016. szeptember 9-én a Wayback Machine - Darkwing Duck  játékban .
  10. Példa a Youtube.com -on Archivált 2018. február 1-én a Wayback Machine  - Mega Man 3, 4, 5 és 6 játékoknál.
  11. Archivált másolat . Letöltve: 2011. február 12. Az eredetiből archiválva : 2012. április 12..
  12. Példa a Youtube.com -on Archivált 2018. július 25-én a Wayback Machine - Battletoads  játékban .
  13. Példa a Youtube.com -on archiválva 2021. február 12-én a Wayback Machine - Chip 'n Dale  játékban .
  14. Példák a Youtube.com-on:
  15. TASVideók/Emulátor erőforrások . Letöltve: 2010. szeptember 20. Az eredetiből archiválva : 2012. április 12..

Linkek