Eszköz által támogatott speedrun (rövidítve: TAS [1] ) – gyorsítás a játékban az emulátor beépített eszközeivel , mint például a mentés és felülírás, lassítás és képkockánkénti bevitel, a memória tartalmának megtekintése és elemzése a végrehajtható kódot . A TAS mögött meghúzódó ötlet az, hogy túllépje az emberi reakciók és a játékosok képességeinek határait, hogy elérje a játék elméleti határait , vagyis a játékmotor tényleges képességeinek határait . A TAS-on való munka fő célja szórakoztató videók készítése, amelyek bemutatják a kiválasztott játék teljes áthaladását.
Az emulátorral rögzített demófilm nem videofájl. Ez csak egy időben rögzített gombnyomás-sorozat ( beviteli napló ). Ha az emulátor és a ROM ugyanazon (vagy kompatibilis) verzióján nézi meg , amelyre felvették, a játék válasza a játékos bevitelére mindig ugyanaz lesz, beleértve a játék AI -műveleteit és a pszeudo-véletlen számok generálását . A játékmotorok meghatározottsága miatt az egyidejű billentyűleütések ugyanazt az eredményt adják.
Az egyes TAS-korszakok (egy TAS-útvonal létrehozója) célja, hogy megtalálja az optimális kattintássorozatot, amely minimális idő alatt a kívánt eredményhez vezet. Ehhez a következő módszereket használják.
Az emulációs sebesség növelhető vagy csökkenthető. Az Easy-t a játékesemények pontosabb figyelésére használják a TAS-rögzítés során. Így a játékos alaposan végiggondolhatja az egyes akciókat, elvonatkoztatva reakciója sebességétől.
A képkocka-előrelépés funkció megjelenése a modern emulátorokban , vagyis a játék kockánkénti [5] előrehaladása lehetővé tette a szükséges billentyűk előzetes lenyomását minden egyes képkockához. A TAS rögzítése ebben a módban lehetővé teszi, hogy a játékba egy kattintássorozatot adjon meg, egy kereten belülre (a játékidő minimális oszthatatlan egységére).
A játék nem hatékonyan befejezett szakaszainak újraírása azonnali mentések alapján történik - a játék bárhol menthető és betölthető. Az utolsó demófilmbe csak a rész utolsó verziója kerül be. Így a TAS-er többször is lejátszhatja a játék bármely részét, optimalizálva a taktikát vagy kísérletezve a játékmotorral. Például egyes játékokban a megölt ellenségtől kieső nyeremény attól függ, hogy az ellenséget mikor ölték meg. Ez a funkció az úgynevezett szerencsemanipuláción alapul, vagyis az adott játékelemért felelős memóriacellák értékeinek közvetett szabályozásán .
A memóriaellenőrzésre azért van szükség, hogy pontos információkat kapjunk a játék különböző elemeiről, például a karakterek állapotáról/állapotáról, koordinátáiról és sebességéről a legközelebbi tört képpontig . Az ilyen információk nagyban megkönnyítik a játékos számára az elemzést és az optimális döntések meghozatalát.
Ezen értékek figyeléséhez ismernie kell a set-top box memóriájában található megfelelő cellák címét . Minden játékban más és más. A kívánt cellát progresszív szűréssel lehet megtalálni. Továbbá ez a cella hozzáadódik a lejátszó által folyamatosan megtekintett címek listájához.
A memória áttekintése lassítással és felülírással kombinálva lehetővé teszi a játékos karakterének, így az egész játék eseményeinek extrém pontosságú irányítását.
A modern TAS-ok a Lua [6] szkriptnyelv gazdag szolgáltatásait használják , hogy megkönnyítsék és kényelmesebbé tegyék az átadási folyamatot. A Lua ismert használati esetei:
A keretszámláló segít nyomon követni, hogy egy akció hány képkockát tart, hogy objektíven összehasonlíthassa a különböző játékstratégiákat, értékelve azokat az eltöltött idő alapján. A késésszámláló lehetővé teszi a játék nemkívánatos lassulási mintáinak azonosítását, és optimális stratégia kidolgozását a késés miatti időveszteség minimalizálására.
A gombnyomások segítségével a TAS-filmek minden nézője képet kaphat az elvégzett manipulációkról, és gyakran megismételheti a trükköket anélkül, hogy belemenne a lényegükbe [7] .
A játék kódjának szétszedése megnyitja a hozzáférést a rejtett mintákhoz. Az emulátorba épített hibakeresővel való munkavégzés általában speciális ismereteket igényel, de lehetővé teszi a játék logikájának szétszedését, az egyes mechanizmusok működési elveinek megértését (például az álvéletlen számok generálására szolgáló algoritmus manipulálni a szerencsét anélkül, hogy próba és hiba módszert alkalmazna ), észlelheti a lehetséges hibákat és a játékmotor sebezhetőségét.
A konzolos játékok szétszedése szorosan összefügg a romhacking birodalmával .
A speciálisan kialakított botprogramok, amelyek ember helyett játszanak a játékkal, csak rövid ideig használhatók, mivel az összes lehetséges kattintás száma exponenciálisan növekszik a film minden következő képkockájával. Ezenkívül egy igazán szórakoztató videóanyag létrehozásához szükség van egy személy közvetlen részvételére a felvételben, ezért a TAS programozási botokat csak speciális manipulációs esetekben használják.
A passzusok különböznek a kitűzött célokban és az eléréséhez használt módszerekben. Íme néhány közülük [8] :
A cél a lehető leggyorsabb döntőbe jutás. A legtöbb átjátszás fő címkéje. Az idő kedvéért a játékos gyakran elszalasztja a nyereményeket, mivel a bónuszpontok kiszámítása hosszabb időt vesz igénybe, elmulasztja az ellenfelek ütéseit, amelyek kikerülése több képkockát is igénybe vesz, és az ellenfelek megsemmisítése gyakran a legváratlanabb módon történik [9] .
Egyszerre több különböző játékot játszanak, vagyis egy bemeneti fájlt írnak, ami mindegyikben működik. Videofájlba való átkódoláskor az összes szövegrészlet egy képernyőre kerül [10] .
Útközben a szerző kihagy néhány szintet nyilvános trükkök segítségével, mint például a titkos átjárók és a bónusz teleportok . Néha több szinten is átugorhat a térkép kódjának vagy tervezésének hibája miatt. Az ilyen futásokkal együtt a játék átugrások nélküli végigjátszása általában felkerül az oldalra - No warps .
Amikor az energia mennyisége megszűnik a véletlentől vagy tévedéstől függeni, az ember a feladattól függően szabályozhatja annak szintjét. Szinte minden játékban vannak olyan szakaszok, amelyek teljesítése hosszabb időt vesz igénybe, ha energiát takarít meg. A TAS-er energiatartalékot időre cserél, finoman kiszámolja, hol lehet megtakarítani, és hol lehet nagyobb haszonnal elkölteni.
Szó szerint - a szerencse manipulálása. Meglehetősen összetett technika, ami a játék logikájának megértését jelenti. Mivel minden memóriacella minden értéke szigorúan determinisztikus, lehetséges szabályozni, hogy egy normál játékos mit tekintsen véletlenszerű elemnek. Önmagában ezeknek az elemeknek a kezelése nem olyan nehéz, mint megtalálni az őket befolyásoló tényezőt.
A TAS-ok áthaladásának felgyorsítása érdekében gyakran használják a fejlesztők hibáit ( a játékmenet kiegyensúlyozatlansága , a tesztelők felügyelete, a programozók hibái ). Az ilyen hibák a konzol súlyos korlátai miatt fordulnak elő.
Példaként a NES platformot használva a fejlesztők leegyszerűsítik a játék által elvégzett ellenőrzéseket a memória felszabadítása érdekében. Ha a karakter elkezd besétálni a falba, a fal eltolja magától, megakadályozva, hogy bejusson. Ha azonban már ebben a falban van, akkor az az ellenkező mozgásirányba kezdi lökni. És akkor lehet belemenni, ha nem megy bele, hanem például ülve ugrál [11] .
Néha az ilyen filmek meghökkenthetik a nézőt az érthetetlen események extravagánsával . Néhány speedrun szó szerint a játék lefagyásának határán egyensúlyoz. A végigjátszások ezen osztálya azt jelenti, hogy egy személy szabályozza a hibát , és kiszámítja, hogy a játék melyik abnormális viselkedése előnyösebb számára: a karakter viselkedésének lehetőségei az egyes képkockákra és a játékmotor válaszai erre a viselkedésre. ellenőrzik [12] .
Egyes játékokban a karakter nem kerül vissza a szint elejére, amikor meghal. Ráadásul sok játékban a halál után a hős egy rövid időre sebezhetetlenséget kap [13] .
Egy személy egyszerre két karaktert irányít (néha többet - akár négyet). Az ötlet megvalósításának két módja van, mindegyik a maga módján. Vagy biztosítsa a főszereplők együttműködését , egyszerre tartsa lenyomva a billentyűket mindkettőhöz, vagy használja a multitrack.lua szkriptet, amely lehetővé teszi, hogy minden egyes karakterhez külön-külön regisztráljon vezérlést körülbelül néhány másodpercre: az egyik áll, a másik mozog, és a A script „emlékezik” a bemenetre, majd a játék visszateker, és az álló karakterhez van előírva az irányítás. A nehézség az, hogy amíg a második játékos áll, az ellenség viselkedése egy dolog, és amikor ő is mozog, az más; ismét korrigálnia kell az első mozdulatait. [tizennégy]
Annak érdekében, hogy a közönséget jobban érdekelje, a film szerzője a maximális nehézséget választja. Ez csak azokra a játékokra vonatkozik, amelyek ebben az esetben objektíve nehezebbé válnak. Ha a bonyodalom csak növeli az ellenség energiáját, vagy csökkenti a hősre szánt időt, akkor nem kerül felhasználásra.
Rendszer/konzol | Emulátorok |
---|---|
NES | FCEUX , BizHawk, FCE Ultra |
szuper nintendo | Snes9x, BizHawk, lsnes |
Virtuális fiú | VBjin |
Nintendo 64 | BizHawk, mupen64 |
Game Boy , Game Boy Color , Game Boy Advance | BizHawk, VisualBoyAdvance |
nintendo ds | DeSmuME |
Play Station | BizHawk, PSXjin, PCSX |
Mester rendszer | BizHawk |
Sega Mega Drive | BizHawk, Gens |
Szaturnusz | BizHawk, Yabause |
Arcade , Neo Geo | Utolsó Burn Alpha újrafelvétel |
PC motor | BizHawk, PCEjin, Mednafen |
DOS | JPC-rr |
MSX | OpenMSX |
ablakok | Homokóra |
Linux | libTAS |