Dungeon (szerepjáték)

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2021. március 28-án felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzéshez 21 szerkesztés szükséges .

A Dungeon ( eng.  dungeon ) vagy a Dungeon Crawl egyfajta helyszín és műfaj az asztali és számítógépes szerepjátékokban . Ez egy labirintusszerű kazama ( barlang , ősi templom, katakombák stb.), amelyen a hősök vándorolnak, elpusztítva a börtönben lakó szörnyeket, és mindenféle kincset visznek magukhoz. A dungeon crawling szerepjáték forgatókönyve, az úgynevezett dungeon crawl  rendkívül egyszerű ,   ezért széles körben elterjedt . Nagyon vonzó lehet azoknak a játékosoknak, akik teljes mértékben a harcra és az akcióra szeretnének összpontosítani. A dungeon crawl kifejezést néha negatív értelemben használják, mivel a dungeon crawlekből hiányzik minden koherens cselekmény, és gyakran nincs logikai koherencia. A 2000-es évek közepe óta azonban az asztali szerepjátékok jelentős jelenségévé vált a régi iskola újjáéledése , amely újradefiniálja a kazamaták megközelítését a játékokban, történetgenerátorként tekintve rájuk, amelynek kezdeményezése a kezében van. a játékosok közül.

Egyes játékok – asztali és számítógépes egyaránt – parodizálják a dungeon crawl elveit . Gúnyolódik például a Munchkin paródia társasjáték , amely a "Szörnyeteg pisi, fogd meg a kincset, keretezd be a barátaidat" mottóval.

Sok PC-szerepjáték a „börtönfeltérképezésről” szól, vagy tartalmaz ilyen helyi forgatókönyveket. . Tehát a legtöbb roguelike műfaj szerepjátéka ennek az elvnek megfelelően van elrendezve . Az ilyen játékokban a hős bejut egy bizonyos börtönbe, szörnyekkel harcol, értékes dolgokat vesz fel; a börtön végén egy főnök várhat rá , akinek a győzelmét különösen értékes dolgokkal jutalmazzák. Ha a hős elhagyja a kazamatát, és újra belép abba, a szörnyek, kincsesládák, csapdák és hasonlók újra megjelennek eredeti helyükön, vagy véletlenszerűen jönnek létre véletlenszerű pozíciókban; sok játékban maga a dungeon is véletlenszerűen generálható. Mindez arra ösztönzi a játékost, hogy újra látogassa meg a börtönt. Ezenkívül a ritka tárgyak megszerzésének alacsony valószínűsége és a ritka szörnyek megjelenése arra készteti a játékost, hogy újra és újra „kitisztítsa” a kazamatát annak reményében, hogy megkapja, amit akar.

Dungeons az MMO-kban

A tömeges többszereplős szerepjátékokban a dungeonok eszközének speciális megközelítését alkalmazzák - „ példányokat ” (az angol  instance dungeon szóból „dungeons by order”), amely magában foglalja a kazama külön másolatának létrehozását mindegyikhez. benne szereplő játékosok csoportja [1] .

Általános szabály, hogy egy játékos ereje nem elég ahhoz, hogy egy MMORPG kazamatát teljesítsen, és ehhez egy bizonyos összetételű szervezett csoportot kell kialakítani. Minden egyes kazamatába belépő karaktercsoporthoz külön másolat készül, ami lehetetlenné teszi a számok rovására történő nyerést. Ha egy másik csoport belép a kazamatába, a kazama egy másik példányába kerülnek, és soha nem találkoznak az első csoporttal.

A másolat abban a pillanatban szűnik meg, amikor a csoport utolsó tagja elhagyja, vagy amikor a csoport feloszlik. Utóbbi esetben előfordulhat egy "refresh dungeon" funkció, amely visszaállítja a hétköznapi ellenségek és főnökök eredeti helyét, a küldetés tárgyait, az összegyűjtött dungeon erőforrásokat stb.

Egyes játékokban az esetekkel együtt vannak úgynevezett raid dungeonok, amelyek már több csoportot is befogadnak. A karakterfejlődés magas szintjén a raid az egyik fő elfoglaltsága, mivel ezek nélkül lehetetlen összegyűjteni a szükséges felszerelést. Egyes razziák áthaladása rendkívül nehéz, és számos törlés kíséri .

Dungeons a populáris kultúrában

Van egy népszerű videófelvétel egy rajtaütés haláláról a Blackrock Spire World of Warcraft kazamatában a tag Leeroy Jenkins elgondolkodtató cselekedetei miatt. .

Irodalmi prototípusok

A Dungeons, mint egy asztali szerepjáték forgatókönyve, a Dungeons & Dragons rendszer legkorábbi kiadásaiból származik ; maga a kazamaták - kazamaták - meglátogatásának ötlete is benne van a rendszer nevében. A Dungeons & Dragonsban az ilyen forgatókönyvek kialakulását olyan könyvek befolyásolták, mint J. R. R. Tolkien " A hobbit, avagy oda és vissza " , Fritz Leiber Lankmarról szóló történetei, Poul Anderson " Három szív és három oroszlán " , A haldokló föld könyvei Jack Vance -től [2] .

Jegyzetek

  1. Matt Burton. Dungeons and Desktops: A számítógépes szerepjátékok története
  2. DeVarque, Aardy Literary Sources of D&D . Letöltve: 2011. augusztus 15. Az eredetiből archiválva : 2012. május 7..