Varázspontok

A mágikus pontok (vagy röviden mana ) szerepjátékokban vagy számítógépes játékokban szereplő karakterekhez rendelt attribútum , amely a különleges képességek vagy "varázslatok" használatához felhasznált energia mennyiségét jelzi. Ezt a jellemzőt általában mágikus vagy mana pontokban mérik ( angol  mana points , MP ), a mana [1] rövidítése . A különböző képességek eltérő mennyiségű manát igényelhetnek. Ha a karakter manája nullára csökken, akkor a karakter nem tud speciális képességeket használni, amíg a mana egy része fel nem töltődik [2] .

Az egészséghez hasonlóan a mana is megjeleníthető numerikus értékként, például "39/100" ( lásd az ábrát ). Itt az első szám a karakter aktuális manakészletét jelöli, a második szám pedig a karakter által birtokolható maximális manát. A számítógépes játékokban a mana pool nem számként, hanem vizuálisan jeleníthető meg, például egy indikátor segítségével, amely a játékkarakter varázspontjainak számától függően változtatja a képét [3] .

Történelem

A " mana " szó a polinéz nyelvekből származik , és valami közeli "természetfeletti erőt" jelent. A mana fogalmát Robert Henry Codrington misszionárius vezette be Európába 1891-ben, és Mircea Eliade tette népszerűvé az 1950-es években. Larry Niven a Shortly Before the End című 1969-es novellában a "manát" a varázslatok mágikus "üzemanyagának" nevezte.( angolul  Not Long Before the End ). Niven munkájában a varázslók manát költöttek varázslatok használatakor, és a külvilágból pótolták [1] .

A Dungeons & Dragons (1974) asztali szerepjátékban a Jack Vance -regényeken alapuló mágikus rendszer manővertelen . A varázsló a játék "napja" elején számos varázslatra emlékszik a könyvéből, és amikor valamelyiket használja, addig elveszíti, amíg újra eszébe nem jut [1] [4] [5] [6] . A hagyományos mágikus pontok (MP) azonban számos Dungeons & Dragons imitátorban is megjelentek [1] . A szerzők ezeket a pontokat igyekeztek beilleszteni a játékvilágba, és itt Eliade és Niven munkája nagyon hasznosnak bizonyult. Emellett az USA-ban létezett a geekek szubkultúrája , és ugyanazok az emberek olvasták a Nivent, játszanak szerepjátékokat és programoznak számítógépeket [1] .

A társasjátékokban a játékmechanika korlátozott, míg a megjelent számítógépes játékok bonyolultabb, varázspontokat használó varázsrendszereket valósítottak meg. Az 1983-ban kiadott Ultima III: Exodus játék az "MP" rövidítést használta, de ezt nem fejtették meg kifejezetten. Hasonló jelenség volt az 1987-es japán Final Fantasy játékban is . A manapontok dekódolását az ugyanabban az évben az USA-ban megjelent Dungeon Master játék tette népszerűvé [1] .

Mechanika

Mivel általában a karakterek készségei és képességei nem vesznek el, a játék fejlesztője korlátozhatja egy adott képesség használatának lehetőségét azáltal, hogy meghatározza azt a mágikus pontok mechanizmusán keresztül. Ebben az esetben a használata után a játékosnak pihennie kell, vagy a tárgyat a karaktere manájának feltöltésére kell használnia. Ez az egyensúly érdekében történik , így az egyes készségeket nem lehet a végtelenségig alkalmazni [7] .

A "mágiát" pszichikai erők, spirituális energia, fejlett technológia vagy más olyan fogalmak képviselhetik, amelyek lehetővé teszik a karakter számára, hogy befolyásolja az őt körülvevő világot, ami a való életben nem elérhető. A mágia gyakran egy bizonyos karakterosztályra korlátozódik , mint például a "mágus" vagy a "caster", míg a játék más osztályai kézi harcot , dobott fegyvereket és egyéb befolyásolási módszereket használnak [8] . Ezeknek a többi osztálynak is lehetnek mágikus pontjai, amelyek korlátozzák speciális képességeiket, de általában más néven kapják őket, például a barbár "dühét" a Diablo III -ban .

A játéktól függően a mana többféleképpen pótolható, vagy többféle helyreállítási módszert is használhat. Tehát egy varázsital megivásával pótolható. Vagy a mana idővel regenerálódhat. A mana pontok változhatnak, ha a játékos karakterének statisztikái egy ideig változnak, és ennek megfelelően befolyásolják a varázslatokat [8] . A mana mellett előfordulhat lehűlés is  – egy olyan időszak a varázslat után, amikor azt nem lehet végrehajtani; ez korlátozza a továbbítást  – az összes rendelkezésre álló varázslat többszöri felhasználását egy célponton.

A szerepjátékokban

A szerepjátékokban – asztali és számítógépes játékokban egyaránt – a mágiát gyakran használják a csaták során történő varázslásra. A társasjátékokban azonban, a számítógépes játékokkal ellentétben, a mágiának a harci helyzeteken kívül is gyakran van haszna, például szerelmi varázslatokhoz nem játékos karakterekkel információszerzés céljából [8] [9] . Egyes játékok meghatározzák a mágia erejét és a karakter mennyiségét olyan jellemzők alapján, mint a "bölcsesség" vagy az "intelligencia". Az ilyen jellemzőket könnyű nyomon követni és fejleszteni a toll-papír szerepjátékokban [2] .

Egyes játékok külön pontrendszert vezetnek be minden készséghez kötve. Például a Pokémon sorozat játékaiban minden harci karakter minden képességének megvan a maga "erőpontja". Ha elfogy a Pokémon egyik képessége, akkor azt már nem lehet használni, de továbbra is lehet használni más készségeket [10] .

Isten szimulátorokban

Az istenszimulátor műfajú játékokban a manát általában a játékos erejének jellemzőjeként emlegetik, ami az isten által irányított lények számának növekedésével nő. Itt a populáció mérete befolyásolja a játékos maximális manája mennyiségét, és azt a sebességet, amellyel a mana újratermelődik, ha a maximális lehetséges érték alatt van. Az "isteni erők" használatához a játékosnak manára van szüksége, ugyanakkor a népesség és a jólét növeléséhez használnia kell [8] .

Jegyzetek

  1. 1 2 3 4 5 6 "A mana története: Hogyan vált egy ausztronéz koncepcióból videojáték-szerelő" Archiválva : 2014. június 20., a Wayback Machine , 2014. június 17., Alex Golub, antropológiai adjunktus, Hawai Egyetem Manoában.
  2. 12. Perry , Jim. RPG programozás az XNA Game Studio  3.0 segítségével . — Jones & Bartlett tanulás, 2009. - S. 404. - ISBN 1449631509 .
  3. Orland, Kyle; Tamás, Dávid; Steinberg, Scott Matthew. A videojáték-stílus útmutató és kézikönyv  . - Lulu.com, 2007. - P. 51. - ISBN 1430313056 .
  4. Vancian . Letöltve: 2007. február 23. Az eredetiből archiválva : 2007. január 3..
  5. DeVarque, Aardy Literary Sources of D&D . Letöltve: 2007. február 23. Az eredetiből archiválva : 2007. december 9..
  6. Shannon Applecline. Designers & Dragons  (neopr.) . - Mongoose Publishing, 2011. - P. 383. - ISBN 978-1-907702-58-7 .
  7. Pederson, Roger. Játéktervezési alapok  (neopr.) . — Jones & Bartlett Kiadó, 2009. - P. 153. - ISBN 1449663923 .
  8. 1 2 3 4 Adams, Ernest. A játéktervezés alapjai  (neopr.) . - New Riders, 2010. - P. 469, 580. - ISBN 013210475X .
  9. Moore, Michael. A játéktervezés alapjai  (határozatlan idejű) . - CRC Press , 2011. - P. 214. - ISBN 1439867763 .
  10. Nintendo of America. Hivatalos Nintendo Power Pokemon Ruby és Sapphire Player  útmutató . - Nintendo of America, Incorporated, 2004. - P. 18. - ISBN 1930206313 .