A Tomb Raider ( angol nyelvről - "Tomb Raider")egy harmadik személyű , platformokon átívelő akció - kalandjáték szerepjátékelemekkel, amely PlayStation 3 -ra , Xbox 360 -ra és PC -re jelent meg 2013. március 5- én [K 2] , más néven mint Tomb Raider 9 , Tomb Raider: Ascension and Cryptids . A játékot az amerikai Crystal Dynamics stúdió fejlesztette a kanadai Eidos Montreal céggel közösen,és a Square Enix adta ki . Az 1C-SoftKlab lett ahivatalosforgalmazó és honosító Oroszországban . Ezt követően PlayStation 4 -re és Xbox One -ra portolták , és Definitive Edition alcímen adták ki. A Feral Interactive 2014. január 23-ánportolta át a játékot macOS -re , 2016. április 27-én pedig Linuxra . A Tomb Raider szlogenje a "Birth of a legend" ( angolul A survivor is born ) kifejezés [18] .
A projekt, amely a Tomb Raider sorozat újraindítása , egy fiatal régész , Lara Croft történetét meséli el , aki egy hajótörés után egy titokzatos szigeten kötött ki. A játék fő koncepciója a főszereplő érzelmi képének megváltoztatása, akinek a vadonban kell harcolnia . A projekt játékmenete az ellenséges harcokon, rejtvények megoldásán és a világ felfedezésén alapul. A játék főbb újításai közé tartozik a fedőrendszer, a mellékküldetések és a többjátékos mód bevezetése . A forgatókönyv megírásáért, a kíséret megalkotásáért és a pontozásért felelős kulcsemberek nagy részét a stúdió sokáig titokban tartotta . A projekt megjelenése előtt a fejlesztők előadásokat tartottak különböző országokban, köztük az Egyesült Államokban , Oroszországban , Spanyolországban , Dél-Afrikában , Franciaországban , Németországban és az Egyesült Királyságban .
Számos kiállítás eredménye szerint a Tomb Raider megnyerte a legjobb akciójáték , a legjobb akciókaland , a legjobb előzetes jelölést, az Electronic Entertainment Expo legjobb játéka lett [19] [20] [21] [22] , több mint Összesen 150 díj [23] . A legtöbb értékelő sikeresnek ítélte az újraindítást, de megállapították, hogy a történetben és a játékmenetben fennáll az egyensúlyhiány. Míg a kritikusok dicsérték a projekt magas operatőri munkáját, a magas színvonalú művészi teljesítményt, valamint a harcrendszert, elégedetlenek voltak a mellékszereplőkkel, a többjátékos móddal és a túlélés meg nem valósult koncepciójával. A szexuális zaklatás élesen negatív reakciót váltott ki a nyugati kritikusok részéről . A projekt eredetileg vártnál alacsonyabb eladásai majdnem egy évvel a megjelenés után elérték a 6 milliós célt. A Tomb Raider volt az alapja a sorozat harmadik filmadaptációjának, amely 2018. március 15-én jelent meg .
A Tomb Raider játékmenete három pilléren nyugszik: az ellenség elleni küzdelem, a rejtvények megoldása és a világ felfedezése [24] . A sorozat kilencedik részének teljes időtartama változó, és átlagosan elérheti a 12-15 órát [25] [K 3] . A videojáték hagyományosan három részre oszlik: túlélésre, mentésre és menekülésre [29] . Annak érdekében, hogy a felhasználók lehető legszélesebb köre számára elérhetővé tegye , több nehézségi fokozatot használ: könnyű, közepes és nehéz. Ezek a fokozatok főként a harcrendszert érintik [27] [30] . A projekt nemlinearitási elemeket tartalmaz, amelyek különféle játékmechanizmusokon alapulnak [28] . A Tomb Raider támogatja az eredményrendszert . Sok közülük az alkotók szavaival élve egészen "mókás és vicces", és egy részük húsvéti tojás [31] . Egy-egy eredmény megszerzése az összegyűjtött dokumentumok, ereklyék, kifosztott sírok, a megszerzett készségek, megölt ellenségek számától és a lemészárlásuk módjától függött [32] .
A szintek koncepciója jelentős változásokon ment keresztül - a fejlesztők tervei szerint nem-lineárisabbak lettek, félig nyitott világ érzetét keltve. A játék helyszínei zónákra vannak osztva, amelyek között szabadon mozoghat, bizonyos feladatokat ellátva. Carl Stewart, a sorozat márkaigazgatója megjegyezte, hogy a stúdió igyekezett a lehető legnagyobb szabadságot adni a játékosoknak, hogy megmentse a játékosokat attól az érzéstől, hogy kényszeresen át kell menniük egy forgatókönyv -láncon [33] . A világ felfedezése új képességeket nyit meg, amelyek viszont a szint új részeit nyitják meg [34] .
Minden játékküldetés egy naturalista fizikai modellre épül [33] , és a tömeg és súly, valamint a tűz, víz, szél és különféle anyagok tulajdonságainak szabályozásán alapul [24] [35] . A fejlesztők nem alkottak teljesen nyitott világot, hiszen a projektben a központi hely a történet [33] . A találós kérdések feltalálása a pályatervezés egyik legnehezebb problémája volt, mivel közvetlenül függtek a környezettől, az adott szituáció fizikájától, és meghatározták a játékos interakcióját a játékon belüli világgal [36] . A sorozat korábbi játékaiban a feladványok a karok és nyomólapok mechanikáján alapultak, de a Tomb Raiderben a rejtvények szervesebben illeszkednek a játék kontextusába [37] . A játék első szakaszai úgy vannak felépítve, hogy megtanítsák a játékosnak azokat a szabályokat, amelyek alapján a különböző tárgyak kölcsönhatásba lépnek egymással. A projekt több megoldási feladatot tartalmaz [24] .
A játékos lehetőséget kap a szabad mozgásra a szigeten, szinte teljesen nyitott a nagyközönség számára, néhány rész kivételével, amelyek azonban a szükséges felszerelés beszerzése után bejárhatók [43] . A fejlesztés korai szakaszában a főszereplő lóháton is becserkészhette a területet, de később ezt a lehetőséget elvetették [44] [45] , mert a játék helyszínei nem voltak alkalmasak lovaglásra [46] . A játékmenet további jellemzői közé tartoznak a lopakodó elemek, például a besurranó és az árnyékba bújó képesség [47] . A dinamikus takarórendszer lehetővé teszi, hogy Lara automatikusan a falhoz kuporodjon, és gyorsan mozogjon a fedők között [48] .
Szerepjátékos elemek is vannak a játékban: Lara a tábort használja, ahol dolgokat alkot és fejleszt, új készségeket sajátít el és elkölti a megszerzett tapasztalati pontokat . Erről a bázisról gyorsan visszatérhet a már elkészült helyszínekre , hogy speciális tárgyakat keressen a nehezen elérhető helyeken [49] [50] . A játékos teljesíthet mellékküldetéseket, felfedezhet kazamatákat, találhat noh maszkokat , naplótöredékeket és egyéb tárgyakat, amelyek közül néhány megvilágítja a történet hátterét [48] [51] . A tárgyak összegyűjtése után Lara képes lesz feltárni a sziget globális titkát [52] .
Átdolgozták a mozgás- és ugrórendszert. Csakúgy, mint a való életben, a főszereplő nem tud csak úgy felmenni egy sziklára és felmászni rá, mivel a lejtő túl meredek, a felszíne pedig sziklás lehet. A helyek egy része azonban kiválóan alkalmas hegymászásra [52] . Lara tud kapaszkodni a párkányokba és ugorhat egyikről a másikra, valamint lecsúsztatja a kábeleket [48] . A projekt vizuális jelzések rendszerét használja [53] [54] . A navigációhoz Lara használhat egy speciális képességet , az úgynevezett túlélési ösztönt . Aktiválásakor a környező világ elhalványul és szürkeárnyalatossá válik, a fontos objektumok és területek pedig sárgával vannak kiemelve [26] [55] . A mozgás irányát és a küldetés célját is jelzi [48] [54] .
A harcrendszer megváltozott: a fejlesztők elképzelése szerint minden egyes harc az életért való valódi küzdelem érzését hivatott kelteni [33] . A Crystal Dynamics elvetette a célzárrendszert a szabad célzás javára [56] . Kezdetben Larának nincsenek fegyverei, szerszámai és kiegészítői, hogy frissítse arzenálját. A túlélés érdekében a hősnőnek mindezt magának kell megtalálnia vagy elkészítenie [43] [R 4] . Az egyjátékos arzenálban van egy mászócsavar, egy íj, egy pisztoly, egy sörétes puska és egy géppuska a második világháborúból [34] [58] , többjátékos módban - egylövetű gránátvető , automata puska , egy géppuska, egy kompozit íj és egyebek [59] [60] . Ezeknek a fegyvereknek mindegyike rendelkezik egy alapfunkcióval, amelyek később frissíthetők [61] . A fegyverek megjelenése szorosan összefonódik a cselekményével és a főszereplő érzelmi állapotával [58] . A játék előrehaladtával a hősnő kézi harcban harcolhat az ellenségekkel [47] . A játék közelharcot, távolsági harcot és lopakodó módot tartalmaz [52] . A statisztikák szerint a szabadulás utáni 11 napban több mint 5,29 millió szarvast öltek meg a játékosok, több mint 147,675 millió ellenséget öltek meg íjjal, és több mint 3,57 millió sírt zsákmányoltak [42] .
A fejlesztés korai szakaszában arról számoltak be, hogy a sérüléseknek közvetlenül kellett volna befolyásolniuk a játékmenetet – kezelni kell őket, és a súlyos sérülések a főszereplő mozgási sebességének megváltozásához vezethetnek [58] . A mellkasi sérülés nem engedhette volna meg a főhősnek, hogy magasra ugorjon [24] . A Crystal Dynamics fontolóra vette annak lehetőségét, hogy a hősnő súlyos töréseket kapjon [26] , de később mindezt az elképzelést elvetette. A játék végső verziójában, ha megsérül, Lara egészsége automatikusan helyreáll [25] [62] .
A játék lektorai a fejlesztés során azt feltételezték, hogy a videojáték többszereplős státuszt kap . Ezt a véleményt megerősítette, hogy 2010. december végén a Gamasutra honlapján a fejlesztő bejelentette, hogy keres egy producert és vezető többjátékos tervezőt, aki részt venne a Tomb Raider munkálataiban . A Crystal Dynamics kezdetben nem erősítette meg vagy cáfolta ezeket az információkat, majd eltávolította az információkat [63] [64] [65] . Valamivel később a fejlesztők kijelentették, hogy nem zárják ki a többjátékos lehetőségét [66] . 2012 decemberében a GAME kereskedési hálózat honlapján olyan információk jelentek meg, miszerint a Tomb Raiderben a játékosok együtt harcolhatnak majd a túlélésért, kiválasztva a konfliktusban részt vevő felek egyikét - a sziget lakóit vagy a tengerészeket. hajó. Néhány óra elteltével azonban az adatokat törölték [67] . A hivatalos megerősítést kezdetben a sorozat márkaigazgatójának tweetjében tették közzé, majd később az Official Xbox Magazine decemberi számában [68] [69] .
A projekt négy többjátékos módot használ [41] . Az elsőben, a "Team Deathmatch"-ben ( angolul - "Team battle") a túlélők a szigetlakókkal küzdenek, és csapdákat és csapdákat állíthatnak, valamint aktívan használhatják a rombolható környezetet. A másodikban, az úgynevezett „Rescue” ( angolul – „Rescue”), a túlélők csapatának össze kell gyűjtenie az elsősegély-csomagokat és el kell juttatnia speciális célpontokra, a dögevőknek pedig meg kell küzdeniük ezekkel az akciókkal, és meg kell ölniük bizonyos számú ellenfelet [59 ] . A Cry for Help módban a túlélők aktiválják a rádióadókat, míg a fanatikusok megölik a tengerészeket és kiveszik testükből az akkumulátorokat [70] . Többszereplős játékban lehetőség van különböző karakterek kiválasztására, eltérő tulajdonságokkal [59] . Mindegyik csapatnak megvannak bizonyos előnyei: például a Scavengerek jól másznak és gyorsan mozognak, míg a hajó túlélői erősebb fegyverekkel rendelkeznek, képesek újraéleszteni az elesetteket, és nem halnak meg azonnal [71] [60] .
A főiskola elvégzése után Lara Croft expedícióra indul a Japán partjainál fekvő szigetekre a Bermuda -háromszög ellentétének tekintett Sárkány- háromszögben [58] . Három nappal később a hajót vihar éri, és a vihar kétfelé töri a hajót, elválasztva Larát a legénység többi tagjától. A főhős a titokzatos Yamatai szigeten köt ki, amelynek part menti övezetében ősi viking hajók , B-25-ös bombázók [27] [33] [72] , 17. századi galleonok és az 1940-es [34] katonai hajók nyugszanak. .
Fejjel lefelé felakasztják egy barlangban, és halottként hagyják ott. Kiszabadulva találkozik egy bennszülöttel, aki megpróbálja megölni. Ennek eredményeként a főhős kijut a barlangból, az üldözőt pedig egy rakás kő borítja [27] [73] [74] . Lara felfedezi a szigetet a hajóroncsok túlélői után kutatva. Fokozatosan beljebb jutva a szigetbe, felfedezi Sam táskáját, amelyben egy videokamera és egy walkie-talkie van. A zuhogó eső elől egy szikla alatt védve Croft tüzet gyújt és felmelegíti magát. A kapitány walkie-talkie-jából megtudja, hogy a csapat többi tagja úton van az ősi romok felé. Útközben Lara találkozik barátjával, Sammel és egy Mátyás nevű furcsa férfival, aki azt állítja, hogy egy túlélő csoport tagja. A tűz mellett ülve Croft elalszik. Felébredve rájön, hogy társai eltűntek [K 5] . A főszereplő találkozik az időben érkezett csapattal. Miután két osztagra oszlanak, úgy döntenek, felderítik a környéket, és megkeresik Samanthát és a kapitányt.
Lara elmegy felfedezni a romokat Dr. Whitmannel. Néhány rajz tanulmányozása után azt sugallja, hogy a helyiek egykor a japán Pimiko királynőt imádták , aki uralja a természet erőit [76] . Lesből egymás között oroszul beszélő bennszülöttek támadják meg őket [K 6] . Whitman megadja magát, elfogják őket, és a Scavenger táborba viszik, ahol a csapat néhány tagja van. Az egyik fogoly menekülni próbál, de megölik. Amikor a banditák figyelme elterelődik, a megkötözött Croftnak sikerül megszöknie. Vladimir megpróbálja megállítani és megerőszakolni [K 7] . Lara erőfeszítés után elveszi tőle a fegyvert, és fejbe lői az üldözőt [48] [75] [76] [77] [79] .
Miután megszökött a kiégett táborból, Lara felfedezi Konrad Rott kapitányt, aki elájult, miközben lőtt a farkasokra. Felébredve Rott megkéri, hogy vigye az adót a rádiótoronyba, hogy továbbítsa az SOS jelet . Croft kételkedik abban, hogy képes lesz-e rá [81] . Amikor eléri úti célját, vészjelzést küld, amelyre egy keresőrepülőgép válaszol [34] . Az M17A tábla felrepül a szigetre, de hirtelen villám csap bele, és leesik. A pilótáknak sikerül katapulniuk [82] . Annak ellenére, hogy Lara megpróbálta megmenteni őket, a Scavengerek először hozzájuk érnek, és megölik mindkettőjüket. Mátyás parancsára Lara elképed. Egy hegyi kolostor helyiségében ébred fel, tele félig korhadt holttestekkel. A közelben Croft felfedezi Pimiko sírját. A falfestmények alapján Lara megérti, hogy az ókori királynő egy rituális hatalomátadást akart végrehajtani, amit "Ascension"-nak neveztek. A hősnővel felveszi a kapcsolatot Sam, aki ellopta a walkie-talkie-t az őrtől. Azt mondja, hogy a Scavengerek a palotában tartják, és tüzes szertartást akarnak végrehajtani.
Kiderült, hogy a magukat a Nap Testvériségének nevező sziget lakói, akár tengerészek, akár kalózok, akár tudósok, szintén véletlenül landoltak a parton, nem tudtak kijutni és ott maradtak, és a vezetés alatt csoportokba tömörültek. Mátyásé [83] [84] . A szigetlakók úgy vélik, hogy Pimiko a szigetre csábítja a hajókat, és nem engedi vissza [48] . Mátyás megtudja, hogy Samantha a legendás császárné távoli rokona. És hogy elhagyja a szigetet, úgy dönt, feláldozza Samet [34] . A palota felé vezető úton az egyik ellenféllel viaskodó Grimm kormányos a mélységbe zuhan. Lara magát hibáztatja a haláláért, Rott támogatásával célba ér. A Mátyás által meggyújtott tüzet azonban egy széllökés eloltja, és a Nap császárnőjének örököseként jelzi. Eközben az elfogott Larának sikerül megszöknie és elrejtőznie.
A palotában Lara találkozik Whitmannel, aki azt mondja, hogy a Scavengerek némi szabadságot adtak neki, így szabadon barangolhat. A kapitánynak sikerül felvennie a kapcsolatot a helikopterrel, amely felrepül az égő épülethez. Larának alig van ideje felugrani. Miközben Croft megpróbálja leszállni a pilótát, és visszatérni a többiekért, a helikopter viharba kerül és lezuhan. Lara majdnem belehal a balesetbe, de Rott újraéleszti. A becsapódás helyszínére érve a Testvériség megöli Conradot egy tomahawkkal, amelyet a főszereplőnek szántak. Ezt követően máglyán elégetik a testét.
Miután elengedte az összes elfogott csapattagot, Lara gyanakodni kezd Whitmanre a szektásokkal kapcsolatban. Lara és Alex visszatérnek az Endurance-ba, hogy megszerezzék a hajó javításához szükséges szerszámokat. Miután megszerezte őket, Alex a romok alá esik. Úgy dönt, feláldozza magát, hogy Lara visszatérhessen a túlélők közé. A főszereplő megérti, hogy a sziget időjárási jelenségei természetfeletti természetűek, és valahogy összefüggenek Pimikóval. Egy katonai állomásra tart, amely alatt egy magas rangú szamuráj sírja volt, aki szeppukut követett el . Kihúz belőle egy katanát , és egy rejtett hangjegyet fedez fel benne, amiből egyértelműen kiderült, hogy a viharok Pimiko haragjának megnyilvánulásai, akinek a lelke nem tud elhagyni a testet. Croft megérti, hogy a „mennybemenetel” a lélek átadásának rítusa volt. A táborba visszatérve a főszereplő felfedezi Whitman árulását, aki Samanthát elárulta Mathiasnak.
Lara, Jonah és Reyes motorcsónakos üldözésre indulnak a Storm Guardians kolostorába. A főszereplő látja, hogy Whitmant megölik a Guardians. A császárné őreivel vívott harc után Croft felmászik a zikgurát tetejére, ahol Mátyás elkezdte a szertartást. A végén Lara megöli az antagonistát, akinek a teste a szakadékba zuhan, és megmenti Samanthát. A lélekátvitel megszakad és Pimiko teste porrá omlik. Kitisztul az idő. A túlélők elhagyják Yamatait. Lara Croft azt mondja, nem áll szándékában hazatérni. Becsukja naplóját, amelyen a horvát felirat látható .
A játék főszereplője Lara Croft, egy 21 éves régész. Okos, külsőre vonzó, ambiciózus és egyben fiatal és tapasztalatlan lány [85] . A fejlesztők szerint a főszereplő elméje a főszereplő szexuális vonzerejének nagy részét képviseli, ami kitartásából és állhatatosságából, szépségéből és sebezhetőségéből is adódik [86] . Lara bízik, de nem naiv [87] . Belső erejének kulcsa a saját félelmei elleni küzdelemben és leküzdésében rejlik. Tanulmányai befejezése után Lara mélyen megértette a világot. Jól olvasott, de még nem tapasztalt sokat egyedül. A főhős egy expedícióra indul, hogy "megérezhesse a világot", és újra felfedezze az elveszett optimizmusérzetet [88] . A hősnő szeretné elérni a csapattagok helyét, hogy a barátok elfogadják [27] [89] . A főszereplő története hullámvölgyekből tevődik össze, aminek a végeredménye a harcossá válás [90] . A játék előrehaladtával szörnyű dolgokat kell tennie, állandóan élet-halál küszöbén [91] . Lara gyanítja, hogy az ő hibájából történt a hajótörés, ezért a hősnő motivációja a veszélyben lévő emberek megmentése [92] . A hősnő képének ihletője Amelia Earhart [46] volt . A klasszikus és az új Lara nem csak futólag hasonlít egymásra. Egyszerre ambiciózusak és kalandvágyók, közel állnak a régészethez és az ősi kultúrákhoz. "Fizikai állóképessége és lelkiereje irigylésre méltó" - mondta Sewart [30] . A Lara alkotója, Toby Guard megjegyezte, hogy a frissített hősnő fő változása az emberiség [93] . Camilla Luddington szexszimbólumnak tekintette karakterét, mert a főszereplő bátor és harcol a meggyőződéséért [94] . A játéksajtó a hősnő új megjelenését Jessica Albával , Kate Austinnal és Michelle Dewberry -vel hasonlította össze.[95] [96] [97] . Bár valójában Lara arcvonásait a 23 éves modelltől, Megan Farkától ( ang. Megan Farquhar ), testét pedig a 20 éves hollywoodi kaszkadőrnőtől, Tara Spadaro-tól ( ang. Tara Spadaro ) kölcsönözték [K 8] [98] .
A megjelenés előtt a rajongók gyakran kérdezték a fejlesztőket, hogy olyan korábbi projektek szereplői, mint Winston, a komornyik , Doppelganger és Kurtis Trent , megjelennek - e a játékban . A stúdió képviselői minden ilyen kérdésre nemmel válaszoltak – egyiknek sincs köze a sorozat új víziójához. Bár Lara kulcsszerepet játszik a projektben, az összes mellékszereplő fontosabb a növekedése és fejlődése szempontjából, mint a korábbi Tomb Raider játékoké , mivel közvetlenül befolyásolják fejlődését [30] . A szereplők közötti interakció feltárja jellemük egyéni vonásait [99] . Az alkotók felfigyeltek a hasonlóságra Conrad Roth és Werner von Croy, Lara mentora a klasszikus Tomb Raider vonalból [100] között . A játék fő antagonistája , Matthias eredetileg a Malik nevet viselte . A fejlesztők Rutger Hauer és Christopher Walken sajátos változatának nevezték . Más túlélők, mint Samantha, Grimm, Jonah, Whitman és Alex játszható karakterekké váltak a kooperatív módban. A jövőben azonban ezeket az ambiciózus terveket jelentősen módosították [80] . Rhianna Pratchett úgy érezte, hogy a játék női szereplőinek sokkal több akciójuk van, mint a férfiaknak [101] . Az író megjegyezte, hogy Lara és Samantha játékos és nagyon nőies barátsága alatt még valami rejtőzött, különösen a leszbikus érzések [102] [K 9] .
A sorozat kilencedik részének fejlesztője az amerikai Crystal Dynamics cég volt , melynek központja Redwood Cityben van.a San Francisco-félszigeten , a kiadó pedig a japán Square Enix holding [94] . Eidos Montreal [68] volt felelős az online módért . A fejlődés átadását egy harmadik fél társadalomba egy integrált történetkampány létrehozásának szükségessége érvelte [103] . A projektet PC-re és PlayStation 4-re a Nixxes Software portolta át a Crystal Dynamics-szal együtt [104] [105] , Mac és Linux rendszeren a Feral Interactive [106] [107] , Xbox One-on pedig a United Front Games [108] .
A Tomb Raider fejlesztése 2008 elején kezdődött [109] . A Tomb Raider: Underworld megjelenése után a stúdió alkalmazottait két csapatra osztották, amelyek közül az egyik létrehozta a sorozat franchise következő részét, a másik pedig a Lara Croft és a fény őrzője projekten dolgozott . Addigra a Square Enix megvásárolta az Eidos eszközeit, és átvette a sorozatmárka jogait . A kiválás megjelenése után a stúdió összes alkalmazottját áthelyezték a játék gyártásába [110] . Később személyi rotációra került sor, melynek során mintegy 50 ember veszítette el állását; cserébe új szakembereket vettek fel [97] . Lara Croft eredeti alkotójának, Toby Guardnak semmi köze nem volt a projekthez, ugyanis az Underworld [26] [81] megjelenése után elhagyta a stúdiót . A játék fejlesztése során Carl Stewart megjegyezte, hogy a stúdiócsapat nem csak dolgozik, hanem "eszik, alszik és lélegzik a Tomb Raider játékot " [111] . 2012 februárjában vált ismertté, hogy Corey Barlog , a God of War II rendezője, a Sony Santa Monica szülötte [112] [113] csatlakozott a Crystal Dynamicshoz .
Keely Howes angol színésznő, aki Lara Croftot hangoztatta a Tomb Raider Legend ( 2006), Anniversary (2007) és Underworld (2008), valamint a mellékelt Lara Croft és a fény őrzője (2010) című játékokban. részt vesz a sorozat újraindításában. Közreműködése 4 évet ölelt fel, ez a leghosszabb idő angolul egy sorozat főszereplőjénél [114] . A játék korai demójában Larát egy kaszkadőr-kettős hangoztatta, de fiatalos hangja tükrözte azokat a vonásokat, amelyeket a fejlesztők a végső szinkronszínésznőben kerestek – a fiatalosságot és a külső magabiztosságot, ami a sebezhetőségre utalt [115] . 2010 decemberében a Crystal Dynamics bejelentette, hogy új hangot keres a főszereplőnek, és több tucat, viszonylag ismeretlen színésznő között tart meghallgatásokat [114] [K 10] . A fejlesztők fő követelménye az volt, hogy a szükséges érzelmi tartományt közvetíteni tudják [94] . A keresés az USA-ban és Európában is zajlott [116] . Lara Croft hangját az első előzetes megjelenésekor találták meg, de a stúdió csak 2012. június 26-án hozta nyilvánosságra a színésznő nevét. Kiderült, hogy ő a brit Camilla Luddington [117] .
A színésznő bevallotta, hogy megtiszteltetésnek tartja, hogy olyan játékikont és szexszimbólumot alakítson , mint Lara Croft. Camille számára a játék készítésére fordított idő volt a legérzelmileg és fizikailag legmegterhelőbb munka, amelyet valaha is vállalt [94] . A projekt francia verziójában Larát Alice David szólaltatta meg[118] , németül - Nora Tschirner [119] , lengyelül - Karolina Mustár [120] , arabul - Nadine Nzhaim( arabul نادين نجيم ) [121] , olaszul - Benedetta Ponticelli[122] , japánul - Yuko Kaida[123] , spanyolul - Guiomar Albuquerque Durán ( spanyolul: Guiomar Alburquerque Durán ), oroszul - Polina Shcherbakova [124] [125] . Legalább az első két jelöltet Stuart személyesen választotta ki [126] [127] .
2012. július 12-én a fejlesztők feloldották a projekt egy másik résztvevőjét, a játék vezető forgatókönyvíróját, Rhianna Pratchettet, a népszerű angol író, Terry Pratchett lányát . Rihanna két évig dolgozott a Tomb Raideren . „A Tomb Raider játékán nőttem fel , feltártam a világ titkait és kincseket; Úgy éltem és haltam, mint Lara Croft... Ritkán van lehetőségünk a legendák újragondolására, így Miss Croft történetének a saját kezünkbe vétele egy esély volt, ami az életben egyszer esik” – mondta az író. Gallagher szerint egyedülálló perspektívát hozott a projektbe, segített a stúdiónak feltárni a főszereplő származási történetét, és mélységet és hitelességet adott Larának [15] [128] [129] . Pratchett korábbi tapasztalatai Narikóval a Heavenly Sword -ből és Faith-el a Mirror's Edge- ből segítettek a karakter megformálásában .
Rendszerkövetelmények | ||
---|---|---|
Minimális | Kiemelt | |
Microsoft Windows [17] [104] [105] | ||
Operációs rendszer | Windows XP SP3 , Vista , 7 , 8 (32 bit/64 bit) | |
processzor | Kétmagos processzor : AMD Athlon64 X2 2,1 Ghz (4050+); Intel Core2 Duo 1,86 Ghz (E6300) | Négymagos processzor: AMD Phenom II X2 565; Intel Core i5-750 |
RAM_ _ | 1 GB (XP); 2 GB (Vista/7) | 4GB |
A szabad hely mennyisége a merevlemezen | 12 GB szabad hely | |
videokártya | DirectX 9 kompatibilis kártya 512 Mb Video RAM-mal: AMD Radeon HD 2600 XT; nVidia 8600 | DirectX 11 kompatibilis kártya 1 GB Video RAM-mal: AMD Radeon HD 4870; nVidia GTX 480 |
Háló | Szélessávú internetkapcsolat |
A videojáték a stúdió saját Crystal Engine -jén alapul, amelyre a sorozat előző négy játéka is épült [97] . A Deus Ex: Human Revolution projekt is rajta készült , azonban a fejlesztők az Eidos Montreal egyik fejlesztését sem használták fel, mivel a játék teljesen más irányba fejlődött [24] . A motor több fényforrásból is támogatja a dinamikus árnyékokat, magát a világítást pedig valós idejű rendszer alapján hozták létre [30] [131] . A játék működő buildjének eredeti textúrái sokkal nagyobb felbontásban készültek, mint a konzolokon használható [24] . Ezért a PC-portnak vannak bizonyos formátumbeli előnyei [54] .
A PC-s verzió támogatja a Steamworks eszközöket és a Big Picture módot . A textúrák, az árnyékok és a ruhák megnövelt részletessége jellemzi, valamint az SSAO és az utószűrő effektusok továbbfejlesztett változatát, az állítható LOD -t , a tessellációt , valamint az Eyefinity és az nVidia Surround technológiákat használja. A textúrák támogatják a 16-szoros nagyítást [104] [105] [132] . A Tomb Raider volt az első játék a PC-iparban, amely TressFX technológiát használt, amely nagymértékben javítja a haj renderelését olyan testreszabható paraméterek révén, mint a szél iránya és erőssége, gravitáció, más tárgyakkal és egymással való interakció [133] .
A nyolcadik generációs játékkonzolokhoz készült verziót frissített grafika jellemezte - a változások a karaktermodelleket érintették. Az Xbox One port támogatja a hangvezérlést a Kinect használatával , és a DualShock 4 fénysávja világít, amikor a zseblámpát használják [8] . A fejlesztők újratervezték a fizikai motort, javítva az időjárási jelenségek hatásának valósághűségét. A projekt új világítási modellt, frissített textúrákat és részecskerendszert, valamint az 1080p felbontás támogatását használta [134] .
A frissített grafikának köszönhetően szinte észrevehetetlen az átmenet a játékmenetről a jelenetekbe. Minden képernyővédő forgatókönyvezett, előre generált videó, valamint a betöltési képernyők hiányoznak a játékból [K 11] . A főszereplő érzelmeinek és mozdulatainak jobb megjelenítése érdekében a fejlesztők motion capture technológiát , valamint a gyártási folyamatról készült videofelvételeket [26] [91] [135] alkalmazták . A játék képkockasebessége 60 képkocka másodpercenként [24] ; a Definitive Editionben 30 fps Xbox One-on és 60 fps PlayStation 4-en [136] [137] . A Tomb Raider a 120 Hz-es képernyőfrissítést is támogatja [132] . A projekt egy "okos" rendszert használ Quick Time Events [138] . Meghatározása a képernyőn lévő nem véletlenszerű gombok megnyomásával történik, aminek eredményeként a QTE a hősök cselekedeteinek felel meg [97] . A Quick Time Events használata annak köszönhető, hogy a legtöbb rendszermechanizmussal való munka sok időt vesz igénybe, ráadásul szigorú korlátok is korlátozzák őket. Míg a QTE „nagyszerű módja” a kívánt érzések közvetítésének [88] .
A virtuális kamerát újratervezték. Korábban a sorozat fix nézetet használt, ami a fejlesztők szerint korlátozta a történések megjelenítését. A Tomb Raiderben viszont egyfajta belső operátor fogalmát alkalmazzák, amely lehetővé teszi a kamera számára, hogy szöget váltson, igyekszik megmutatni a folyamatban lévő események főbb pontjait. Ez az újítás filmszerűvé teszi a projektet [33] . A kamera perspektívája megváltozik, vagy közelít Larához, amikor szűk alagutakban van, vagy kicsinyít, hogy bemutassa a környezet veszélyeit. A kamera közeli helyzete szükséges a főszereplő érzelmeinek közvetítéséhez [139] , beleértve a klausztrofóbiát [54] [81] . Miközben Lara felhúzza magát a párkányra, a kamera a hősnővel egy időben nagyít és pásztáz, egyike azon kevés vizuális jelzőknek, amelyek a sorozat korábbi részeiből megmaradtak [79] . Attól függően, hogy a főszereplő milyen felületekkel érintkezik, a kamerát vízcseppek, vér és szennyeződés boríthatja be [26] [81] .
Kérdező : "Ha a régi Lara találkozna az új verzióval, mit mondana neki?".
Carl Stewart : "Legenda leszel."
A stúdió eredeti szándéka az Underworld történetvezérelt folytatása volt Tomb Raider: Ascension néven , de a döntést később a franchise frissítése javára módosították [70] [141] . Körülbelül 3-4 hónap iterációba telt a fő koncepció elkészítése, és további 4-5 hónapig tartott magának a modellnek a finomítása [142] . A projekt nem csak a sorozat, hanem a teljes Tomb Raider franchise újraindítása . Ez azt jelenti, hogy a játék teljesen független, és gyakorlatilag semmi köze a korábbi projektekhez, sem a helyszínhez , sem a cselekményhez, sem a karakterekhez [30] . A fejlesztők azonban megőriztek néhány ikonikus pillanatot, amelyek ismerősek voltak a sorozat rajongói számára [143] . A stúdió megtagadta, hogy Lara Croftot képviselő modelleket különböző rendezvényeken promóciós célokra használja fel [43] . Ezt az álláspontot alátámasztva a Crystal Dynamics képviselője elmondta, hogy az új Larában a fő dolog a megjelenése és a karaktere: „Azt akarjuk, hogy az emberek ránézzenek Larára és lássák ennek a karakternek a karakterét. Ha megmutatunk egy lányt, aki úgy néz ki, mint Larára, az tönkreteszi a terveinket” [144] .
Stewart megjegyezte, hogy az előző trilógia nem reboot volt a szó teljes értelmében, hanem lényegében a Core Design által létrehozott "kánon folytatása" [109] . A főhősről alkotott kép radikális változásának oka a fejlesztők szerint Lara, mint játékhősnő jelentőségének és relevanciájának elvesztése [145] [K 13] . Sebezhetetlenségét és legyőzhetetlenségét kezdte félvállról venni a közvélemény. Ráadásul Miss Croft már elérte fejlődése "plafonját", ebből a helyzetből az egyetlen kiút, ha a karakter múltjához fordul [145] . Darrell Gallagher, a stúdió vezetője kifejtette, hogy a Lara arculatának alapvető átalakulása lehetőséget ad arra, hogy mindent friss szemmel nézzünk, és olyan játékosokat vonzanak magukhoz, akik korábban szerették a sorozatot, de mára elavultnak tartják. Miután teljesen megváltoztatták a koncepciót, az alkotók úgy döntöttek, hogy egy teljesen új módon mesélik el a történetet egy, a nyilvánosság számára ismert karakterről [146] .
A fejlesztők úgy döntöttek, hogy megváltoztatják a főszereplő érzelmi képét - Lara humánusabbá vált, ami a főszereplő sebeinek és érzelmi megrázkódtatásainak szenvedésében fejeződött ki [140] . A játék célorientációja is megváltozott: Lara fő törekvése a vadonban való túlélés lett [146] . A fejlesztők szerint a túlélés az, ami rezonanciát kelt az emberek között [88] . Egy reális, hihető hősnő megalkotása azért történt, hogy a főhőst megtörjék és újra helyreállítsák, megpróbáltatásokon át kényszerítve. Ennek eredményeként „egy teljesen más ember jelenik meg a játékos előtt, valaki, akihez sikerült kötődnie, aki a szeme láttára nőtt fel és érett” [97] . A stúdió néha túllépte az erkölcsi határokat, és azt hitte, hogy jobb Larából gonosztevőt csinálni, mint formátlan kliséfigurát [147] .
A projekt művészeti vezetője, Brian Horton azt mondta, hogy próbál megszabadulni az uralkodó sztereotípiától. Megjegyezte, hogy Larának nincs szüksége "szexualitásra a szexualitás érdekében", és Miss Croft vonzerejének oroszlánrésze a hősnő elméjét és ambícióit fogja biztosítani, nem pedig a megjelenését [148] . Carl Stewart kijelentette:
Nekem úgy tűnik, hogy Lara ikonná vált. És amikor ez megtörténik, a karakter képének relevanciája elkerülhetetlenül elveszik. Szerettük volna megfosztani minden képességétől, hogy többé ne legyen tökéletes. A modern játékrajongók értékelik ezt a megközelítést, szeretnének összetettebb képeket látni a karakterekről [145] .
A fejlesztők szerint az egész projekt eredeti ötlete a játék helyszíne, nevezetesen a sziget köré épült [149] . A játék korai verziója, amely különböző időpontokban Tomb Raider 9 és Tomb Raider: Ascension néven szerepelt , jelentősen eltért a kiadástól. Ebben Larának egy szellemek és szörnyek lakta szigetet kellett felfedeznie egy Izumi nevű hatéves lánnyal együtt ( eng. Izumi ). A lány Lara számára elérhetetlen helyekre is bekerülhetett, ezzel segítve a játékost és aszimmetrikus játékmenetet teremtve. A játék ezen verziójára olyan projektek voltak hatással, mint az Ico , a Resident Evil és a Shadow of the Colossus . A végső koncepció azonban a fejlesztők számára túlságosan mulandónak tűnt. Izumit kivágták a játékból, és helyére egy majom lépett. Amikor ez az ötlet nem működött, a fejlesztés alatt álló projekt fő vonzereje a kolosszális szörnyek és lovaglások lettek. Hughes szerint mindez inkább olyan volt, mint a God of War . A jövőben a hatalmas szörnyeket zombiszerű lények tömegei váltották fel a sziget ködében. Mindezeket az ötleteket azonban elvetették, mivel a horror komponens nem volt jellemző a sorozatra. Miután egy sor felmérést végeztek a 18 és 34 év közötti férfiak körében az Egyesült Államokban és Angliában, a stúdió rájött, hogy a játékot Mature minősítéssel kell létrehozni. A Nielsen Csoport elvégezte a teszteket, és egyik tagja korai képeket tett közzé az interneten. A fejlesztők több mint 3500 üzenetet kaptak a rajongóktól, amelyekben döbbenetet és aggodalmat fejeztek ki a Resident Evil és a Silent Hill sorozathoz való hasonlóság miatt . A fejlesztők úgy döntöttek, hogy nem hoznak létre játszható művészházat . 2009-re szükség volt a franchise újraindítására [150] .
Amikor Rihanna elvállalta a projektet, a stúdió már kialakított egy bizonyos történetívet és pályákat a Tomb Raider számára . Kapott egy közös narratív szálat, és csak annyit kellett tennie, hogy minden elemet összerakott, kitöltve a hiányosságokat. Pratchett Lara karakterén és a kialakuló történet általános hátterén dolgozott, építette kapcsolatait más túlélőkkel. A narratív tervező John Stafford kezelte a párbeszéd írását, míg a kreatív igazgató Noah Hughes felügyelte a teljes gyártási folyamatot. A forgatókönyv teljes hossza , a fő vágójeleneteket lefedve , körülbelül 90 oldal volt, ami nagyon közel hozta a projektet a film volumenéhez [151] . A fejlesztők gondosan figyelemmel kísérték a közvélemény reakcióit, figyelték a rajongók visszajelzéseit, és változtatásokat hajtottak végre a projekten. Amikor kiderült, hogy a játék cselekményének jelentős része a miszticizmus felé hajlik, a rajongói közösség ezt negatívan fogadta. Válaszul a Crystal Dynamics megváltoztatta a játék bizonyos aspektusait, és felhagyott a természetfeletti történésekkel [24] . Az Oni ellenfeleit, akik a korai koncepció szerint eltűnhettek és denevérrajjal támadhattak, vizuálisan valamilyen páncélozott nindzsával helyettesítették, majd ezt követően a Nap Testvérisége vette át a fő ellenségek szerepét a játékban [80] . A játékosok visszajelzései miatt Rihanna megváltoztatta az eredeti sötét véget [152] .
Brian Horton japán utazása arra inspirálta, hogy megalkotta néhány hegyes, dombos és erdős tájat, valamint a játék növény- és állatvilágát. A művész nem tudta élőben tanulmányozni azokat a hajókat, amelyek roncsait a szigeten találják, így képük a projektben az interneten talált anyagokon alapult. A második világháborús katonai bázis az Alcatraz-szigeten található börtön építészetére épült [142] . Ahogy a művészek beszámoltak, a kitalált japán sziget nem volt idealista hely – sok szempontból ellenséges és gyönyörű. Stílusában a sötét tónusok uralkodtak, és nem használt élénk színpalettákat [35] .
Camilla háromszor vett részt Sarah Billy szerepéért a Cryptids című túlélési horror projektben , amely a tudósok mitikus lények utáni kutatásáról mesélt. Ezt követően a forgatókönyv egy részét Siliconera fedezte fel , aki beszámolt a két játék hősnőinek hasonlóságáról és közös cselekménypontjairól [153] . Valójában a Tomb Raider [154] eredetileg Cryptids néven volt "rejtve" . A mozgásrögzítési folyamat több hónapon át zajlott a Digital Domainnél Los Angelesben, Kaliforniában [94] [154] . Camille Luddington részt vett a motion-capture animációban, aminek köszönhetően Lara Croft átvette prototípusának néhány jellemzőjét, bár korábban professzionális színésznők csak sorokat szavaltak szinkronra [116] [155] [156] [157] .
A színésznőnek ez volt az első tapasztalata ilyen technológiákkal. Bevallotta, hogy nehéz volt megszoknia egy olyan sisakot, amelynek kamerái az arcától néhány centire helyezkedtek el. Kezdetben ez a körülmény elvonta a figyelmét, de később olyan érzése támadt, mintha a színpadon játszana. Kellékként egy műanyag fegyvert és egy guttapercha íjat használt [94] [158] . A jelenetek rögzítése során a színésznő a megfelelő vizualizációt figyelte meg egy lapos képernyőn [159] . Luddington elmondta, hogy a mozgásrögzítési folyamat fizikailag megerőltető: egy napon a színésznőt kötéllel megkötözték, és végighúzták a padlón, miközben Camille-nak égési sérülést kellett színlelnie. E jelenet után Luddington nagyon elfáradt, ami szerinte valósághűbbé tette ezt a töredéket [160] . Luddingtonnak gyakran kellett sírnia. A színésznő számára Croft első férfigyilkosságának jelenete volt a legnehezebb: "Larának meg kell védenie az életét <...> nagyon megérinti, amit tett" [94] .
A Tomb Raider fejlesztésének korai szakaszában a Crystal Dynamics a sorozat kilencedik részét kizárólag egyetlen projektként fogta fel. Miután a játék világa nagyrészt kialakult, a stúdió rájött, hogy hatalmas konfrontációja van egy hatalmas területen. A többjátékos korábban megjelent a spin-off Lara Croft és a fény őrzőjében . Ebben a fejlesztők kockáztattak és komoly újítást vittek a játékmenetbe, amiből nem mertek volna "nagy" játékot csinálni. A rajongók pozitívan fogadták ezt az ötletet, ennek eredményeként a stúdió a többjátékos mód bevezetésén gondolkodott [84] . Megjelenését a díszlet gazdagsága befolyásolta [161] . Gallagher úgy vélte, hogy az eredmény nem csak két játékmód, hanem két különböző hangulat: "Néha le akarod kapcsolni a villanyt a szobában, és csendben egyedül játszani, néha pedig be akarsz törni a dolgok sűrűjébe, és sokat akarsz játszani. szórakoztató..." [84] .
A videojáték fejlesztése során az alkotók különféle játékfilmekből és dokumentumfilmekből, valamint számítógépes játékokból és képregényekből merítettek ihletet . Stewart hangsúlyozta, hogy a fejlesztőcsapatnak látnia kell a "versenykörnyezetet", ki kell lépnie saját teréből, meg kell néznie más projekteket, és tanulnia kell a tapasztalataikból. Az érintkezési pontok tényleges játékteret hoztak létre [163] . A projektet nagyban befolyásolta az Uncharted sorozat [164] . Bár az Uncharted: Drake's Fortune fejlesztése során fordított helyzet állt fenn, a Naughty Dog fő inspirációja a Tomb Raider sorozat volt [165] . A fizikát a szerzők szerint a Half-Life 2- ből kölcsönözték , a látórendszer az Assassin's Creedből , a hőssé válás története Christopher Nolan Batman Begins című művéből , és számos naturalista szenvedés a túlélés érdekében. Danny Boyle 127 óra című filmjének köszönhetően [140] [162] . A videojáték korai verziójának túlélésére helyezett hangsúly némileg utánozta a Metal Gear Solid 3: Snake Eater projektet [91] [146] , és az ösztönrendszer hasonló volt a Hitman: Absolution [36] -éhoz .
A fejlesztők független karakternek nevezik a szigetet. A játék felépítését a LEGO Harry Potter sorozat Roxfortjával hasonlították össze , ahol a már befejezett területek újbóli feltárását igényli a továbblépéshez [166] . A számítógépes játék létrehozásának néhány technológiai módszerét hasonlóképpen alkalmazta James Cameron Avatar című filmjében [135] . A játék újraindításának főbb posztulátumai a sorozat harmadik adaptációját is befolyásolták [167] [168] . Az IGN újságírója megjegyezte, hogy a játék egyes elemeit a Dead Space -től kölcsönözték [169] . Carl Stewart összehasonlította a Tomb Raider rejtvényeit a Portal 2 rejtvényeivel [27] . Noah Hughes a Legend of Zelda sorozatot tartotta a legjelentősebb inspirációs forrásnak .
A videojátékot befolyásoló egyéb filmek közül az alkotók kiemelik Ted Kotchef Rambo: First Blood című kazettáját , amelyről egy félig elárasztott barlangban való vándorlás jelenetei játszódnak le; Neil Marshall The Descent című thrillere , amely a beomló barlangból való menekülés [24] , sérüléséből való felépülés, szörnyek megölése és barátok elárulása [34] játékához hasonló jelenetet tartalmaz . A fejlesztők ihletet merítettek Frank Marshall Alive , Kevin McDonald Touching the Void című filmjéből is .[24] ,Nolantól a Sötét lovag [97] , Martin Campbelltől a Casino Royale [111] , és William Goldingtól a Legyek ura [ 127] . Carl Stewart sok könyvet olvasott és sok tévéműsort nézett olyan emberekről, akiknek sikerült túlélniük extrém körülmények között, és néhányukkal személyesen is találkozott [24] .
Stewart a sorozat kilencedik részét a kortárs Batman- és James Bond-filmekhez hasonlítva elmondta, hogy újdonságuk ellenére mindkét történetnek szilárd alapjai vannak. A közvélemény tudja, ki az a Bruce Wayne, vagy például azt, hogy Bondnak van engedélye a gyilkolásra. De filmről filmre mindig keveredik valami izgalmas, amitől alig várod, hogy moziba menj. A márkaigazgató szerint a régi Bondot nem lehet megmutatni a mai nézőknek. A régi trükkök egzotikus országok formájában most nem működnek. Ezért a filmek izgalmasabbak, intuitívabbak és közelebb kerültek a karakterhez. Ugyanezt a megközelítést használja a Tomb Raider [166] .
A Tomb Raider debütáló CGI trailere a " Turning point " nevet kapta [ 170 ] . A tokiói Square Enix Visual Works több mint egy éve készül, és először a Spike GTTV "Pre-E3 Special" című műsorában mutatták be 2011. június 2-án [22] [171] [172] . A fejlesztők egy promóció megszervezésével állapodtak meg a kedvcsináló bemutatásában , melynek feltétele az volt, hogy 100 000 „Lájkot” gyűjtsenek össze a játék hivatalos oldalán a Facebook közösségi oldalon [173] . A videó hossza 3 perc 6 másodperc. A videó több mint 8 millió megtekintést gyűjtött össze világszerte [174] [175] . Az előzetesben egy egyedi ToughShell tok, egy iPhone 4 okostelefon és a Beats by Dr. Dre [176] . Carl Stewart kijelentette, hogy ezek a termékek eredetileg a trailer koncepciójában szerepeltek, és szervesen illeszkednek a játék világába. Az alkotók ezt a döntést nem haszonszerzés céljából hozták meg, hanem azért, hogy modern hangulatot adjanak a videónak [30] .
Amint azt Noah Hughes kreatív igazgató megjegyezte , fontos volt a trailerben bemutatni a történetet, amit a fejlesztők fel akarnak mutatni – Lara Croft első nagy kalandját, ahol a hősnő felfedezőként, régészként és kalandorként igyekszik megalapozni magát. A fejlesztők végső célja az volt, hogy Larát fiatal lánnyal alakítsák át, és olyan helyzetekben jelenítsék meg a főszereplőt, "amiben még senki sem látta". A Crystal Dynamics eredeti célja az volt, hogy stúdiót találjon a trailer elkészítéséhez. Ahogy Karl Stewart megjegyezte, a csapat a számítógépes játékipar számos szakemberét vizsgálta Los Angelestől az Egyesült Királyságig , amíg rá nem bukkantak a Visual Works stúdióra. A stúdió a Deus Ex: Human Revolution játék előzetesének vizuális összetevőjével vált híressé . Kazuyuki Ikumori kreatív igazgató megjegyezte , hogy a Visual Works abban különbözött a többi stúdiótól, hogy csapata a művészetet közvetíti munkáiban ; olyan kép létrehozására törekszik, amely túlmutat a realizmuson, és egyben a realizmus torz változatának tűnik [171] .
Mielőtt a japán csapat beleegyezett a projektbe, Takeshi Nozue felkereste a Crystal Dynamics -t . Az inspirálta, hogy a kemény munkát a cég munkatársai jókedvűen végezték. Takeshi sokat gondolkodott azon, hogyan érezne félelmet egy hétköznapi ember, ha a hősnő helyében lenne, és valahogy kikerülne a helyzetből. A trailer technikai vonatkozásairól szólva elárulta, hogy a gyártási folyamat tartalmazott animációt , animációt , szövetszimulációt, speciális effektusokat és renderelést . A stúdió különösen büszke volt a vízszimulációra [171] . A trailert eredetileg Stewart nyolcperces videónak szánta. Azt kellett volna bemutatnia, hogyan jut el Lara a hajóhoz, köszönti a kapitányt, berakja a dolgokat a kabinjába, és készül a vacsorára. A Visual Works egyik képviselője az ilyen ötletekre reagálva őrültséggel vádolta Carlt. Az eredetileg elkészített verzió 4 perc és 10 másodperc hosszú volt. Ennek eredményeként a telepítés során az Ignition szakemberei körülbelül egy percet vágtak ki belőle. Stewart kijelentette, hogy az extra anyagot azért vágták le, hogy bizonyos szintű érzelmeket szerezzenek. Ugyanezen okból néhány jelenetet különböző szögekből vettek fel [30] [171] .
2012. május 25-én jelent meg a Gametrailers.com weboldalon a "Crossroads" ( orosz "Crossroads", lokalizációban - "Crossroads" ) előzetes videója, amelyet az E3 2012 kiállításhoz időzítettek. Időtartama 29 másodperc volt. Az összesen 3 perc 29 másodpercig tartó teljes előzetest a Spike GTTV 2012. május 31-én adta le [177] [178] [179] . A harmadik előzetes Survivor címmel 2012. december 10- én jelent meg a VGA 2012 ceremóniáján, amelyen Jason Graves és a zenekar biztosította az élő hangot a videóhoz [180] . A negyedik, megjelenés előtti előzetes a "Reborn" ( orosz. Rebirth ) nevet kapta. Február 27-én jelent meg; filmfelvételeket használt élő szereplőkkel [181] . Az ötödik, "Day One" ( angol nyelvről - "Day One") kiadott videó a vágójelenetek és a játékmenet bemutatása mellett magas értékeléseket és jóváhagyó sajtóidézeteket jelenített meg [182] . 2013. március 19-én megjelent a "Multiplayer" című előzetes [ 183 ] , december 9-én pedig a Definitive Edition videója [184] .
A projektet először az Electronic Entertainment Expo 2011 nemzetközi kiállításon mutatták be , amelyet a Los Angeles-i Kongresszusi Központban , Los Angelesben ( USA ) tartottak 2011. június 7. és 9. között. A 2011-es Xbox 360 Global Media Briefing sajtótájékoztató részeként az E3 -on , A Crystal Dynamics képviselői, Daniel Daniel Neuberger Darrell Gallagher elindították az új Tomb Raider első játékmeneti demóját . A demóban, melynek bemutatója alig több mint 6 percet vett igénybe, Lara kimászik a sziget egyik barlangjából. A fejlesztők a következő mondattal zárták műsorukat: „Reméljük, tetszett ez a teaser és a sorozat új víziója!” [185] . A kiállításon az alkotók bemutatták a termék előzetes dobozművészetét is az Xbox 360-as verzióban [186] .
Ezt követően a fejlesztők, akiket olyan képviselők képviseltek, mint Megan Marie PR menedzser, Anthony Newwall exportmenedzser, Brand Dadi, Carl Stewart és mások, számos más kiállításon is ellátogattak, köztük a GameFest (Madrid) [187] , a rAge Expo (Johannesburg) [188 ]. ] , Igromir (Moszkva) [189] , New York Comic Con (New York) [190] , San Diego Comic-Con International (San Diego) [191] , Penny Arcade Expo (Seattle) [192] , Eurogamer Expo (London ) ) [193] , E3 2012 (Los Angeles) [194] és mások. Az alkotók a GamesCom 2011 -en jelentették be a játék bemutatásának lehetőségét [195] , de később elvetették ezt az ötletet, azzal érvelve, hogy a stúdiónak szünetre van szüksége [196] . 2013. február 12-én a projektet a Princess Anne Theatre-ben mutatták be a BAFTA Akadémián [197] .
A Tomb Raider franchise tizenötödik évfordulója alkalmából a Crystal Dynamics egy különleges digitális művészeti kiállítást rendezett 2011 októberében. Az ünnepség részeként 8 különböző művész, akik hozzájárultak a hősnő fejlődéséhez és fejlődéséhez, bemutatták festményeiket azzal a témával, hogy Lara Croft új képét látják [198] [199] . A hónap folyamán - október 7-én, 10-én, 14-én, 17-én, 21-én, 24-én és 28-án - frissült a kiállítás - minden nap egy-egy új festmény került rá. „Ez egy nagyszerű lehetőség, hogy megünnepeljük a Tomb Raider történetét, miközben Lara fényes jövője elé nézünk. Alig várjuk, hogy megosszuk minden művész egyedi értelmezését arról, hogy mit jelent Lara Croftnak lenni . ”
Az alkotások között szerepeltek az Andy Park "Újjászületés" ( orosz Vozrozhdenie ) festményei is, Camille D'Errico illusztrátor "The Depths" , Long Vo "Wolf Den" ( oroszul : Wolf's Lair ) , "Shipwreck Beach" ( oroszul. Hajóroncs-part ) Brenoch Adams ( angolul Brenoch Adams ), "Into the Darkness" ( orosz. Sötétben ) Brian Horton, "The Crucible" (oroszul. Crucible) Randy Greentől (angolul). Randy Green), "Profile Pic" ( Orosz Avatar ) Jonathan Jacques-Belletete ( angolul Jonathan Jacques-Belletete ) és "Kyudo" ( orosz Kyudo ) Lara Croft alkotójától, Toby Gard [93] .
2010 decemberében megjelent a Speck limitált kiadású iPhone és iPod tokja, valamint a projekt logójával ellátott ToughShell tok az iPhone 4 -hez [202] . Lara Croft figuráit az E3-on és az SDCC-n mutatták be, színükben különbözve egymástól [203] . 2011 októberében a digitális kiállítás eredményeit követően megszervezték a „Hajroncspart” című festmény alapján készült pólók és plakátok árusítását, amelyek bevételének egy részét a Child's Play nevű jótékonysági szervezetnek juttatták el.[204] [205] . 2011 novemberében Brian Horton megígérte, hogy elküldi az "Into The Darkness" konceptművészet egy példányát saját aláírásával mindenkinek, aki legalább 50 dollárt adományoz a Movember jótékonysági rendezvényére [206] . Ezt követően megnyílt egy hivatalos bolt, ahol többféle árucsoportot lehetett vásárolni, beleértve a táskákat, ruhákat, sapkákat, bögréket, posztereket stb. [207] . 2012 januárjában bejelentették, hogy a stúdió a Geocoaching.com-mal együttműködve létrehozza a Tomb Raider geocaching utazási játékot [208] . A projekt alapján számos képregény jelent meg, amelyek közül az első a "Tomb Raider: The Beginnings" volt ( angolul - "Origins") [209] .
A játék megjelenésével egybeesett egy vörösre festett, mesterségesen koptatott Xbox 360 vezeték nélküli kontroller. Személyre szabható d-pad voltés 30 méteres hatótávolság [210] . A vásárlással együtt a fogyasztók egy kódot kaptak a karakter feloldásához [211] . Később megjelent a gamepad fekete változata [212] . A megjelenés napján három BradyGames kézikönyv jelent meg a játékhoz, a Tomb Raider Signature Series Guide [213] , a Tomb Raider Limited Edition Official Strategy Guide [214] és a Tomb Raider Limited Edition Strategy Guide [215] . Az első bónusz tartalmat tartalmazott, míg a második, kemény borítóval, Lara nyakláncának modelljével együtt került terjesztésre [216] . Március 18-án megjelent a "Tomb Raider: The Art of Survival" című könyv, amely egy 272 oldalas művészeti könyv [217] . A játék alapján dokumentumfilm-ciklus [94] készült . Ezt követően megjelent egy azonos nevű elektronikus digitális kiadás - "The Final Hours of Tomb Raider", amely exkluzív művészettel és videókkal írja le a projekt fejlődését [218] .
A klipek listájaNév | Kiadási dátum | Időtartam | Források |
---|---|---|---|
"A fordulópont" előzetes készítése | 2011. július | 12:19 | [171] [219] [220] |
A Tomb Raider utolsó órái. Újjászületett egy ikon | 2012. július 10 | 06:35 | [94] |
A Tomb Raider utolsó órái. Egy történet eredete | 2012. október 2 | 06:44 | [221] |
A Tomb Raider utolsó órái. A túlélés hangja | 2012. november 30 | 06:47 | [222] |
A Tomb Raider utolsó órái. Együtt túlélni | 2013. január 8 | 07:40 | [223] |
A Tomb Raider utolsó órái. A kezdet vége, 1. rész | 2013. február 12 | 07:27 | [224] |
A Tomb Raider utolsó órái. A kezdet vége, 2. rész | 2013. február 28 | 06:40 | [225] |
Tomb Raider. Útmutató a túléléshez. 1. rész: Okos, találékony Lara | 2012. december 14 | 04:22 | [226] |
Tomb Raider. Útmutató a túléléshez. 2. rész: Felfedezés | 2013. február 6 | 04:21 | [227] |
Tomb Raider. Útmutató a túléléshez. 3. rész: Survival Combat | 2013. február 21 | 05:34 | [228] |
A neten rendszeresen megjelentek pletykák egy számítógépes játék létrehozásáról. Így a FourPlayerCoop forrás 2009 nyarán nyilvánosságra hozta a Tomb Raider főbb jellemzőinek listáját (nyílt világ, lovaglás, elérhető fegyverek), koncepcióművészetet és információkat a célplatformokról. A Crystal Dynamics ügyvédei azonban gondoskodtak arról, hogy ezeket az információkat eltávolítsák az oldalról. A Square Enix kiadó nem kommentálta a helyzetet [97] [229] . A Game Informer 212. számában egy "Hajóroncs" rajz szerepelt a játék szlogenjével, de magyarázatot nem adtak [174] [230] . A hivatalos bejelentés 2010. december 6- án következett Los Angelesben. A cég vezérigazgatója, Darrell Gallagher nyilatkozatot adott ki: „Felejts el mindent, amit a Tomb Raiderről tud . Ez lesz Lara Croft születésének története, az a történet, amitől ő lesz az , aki . 2011 májusában egy lista jelent meg az interneten, amely előzetes megjelenési dátumokat közölt sok várható játékhoz. Ezt az információt állítólag a GameStop kiskereskedelmi lánc egyik alkalmazottja hozta nyilvánosságra , amely viszont információkat kap az értékesítés tervezése céljából. Egyes szerencsejáték-kiadványok úgy vélték, hogy a listán szereplő információk egy része megbízható lehet. A forrás szerint a Tomb Raider megjelenését 2011. december 13-án tervezték [232] . 2011. június 2-án azonban megjelent a játék hivatalos előzetese, amiből kiderült, hogy a megjelenést 2012 őszére tervezték [233] [234] .
Hét hónappal később a Gamestrend német erőforrás a Square Enix belső forrásaira hivatkozva arról számolt be, hogy a játék megjelenése 2013 elejére csúszik a frissített motorral való munka nehézségei miatt. Maga a bíráló azonban felvetette, hogy a fejlesztők végső célja talán a játék és a harmadik filmadaptáció megjelenési dátumának közelítése [235] . A kiadó nem kommentálta a helyzetet, a fejlesztők pedig kijelentették, hogy a játék megjelenésének legkorábbi dátuma 2012 májusa, bár a Crystal Dynamics még az őszi megjelenés lehetőségét engedélyezte [236] [237] . Darrell Gallagher azonban már májusban megerősítette a pletykákat. A projekt hivatalos blogján elmondta, hogy a játék megjelenése késik, a sorozat kilencedik része pedig csak a 2013. januártól márciusig tartó időszakban jelenik meg. A Crystal Dynamics vezetője ezt a döntést a projekt finomításának szükségességével érvelte [238] [239] [240] . Tagadta, hogy súlyos hibák történtek volna a fejlesztési irányokban, valamint cáfolta azt a verziót, hogy a stúdió megpróbálta elkerülni a versenyt a többi nagyobb kiadással [241] [K 14] . A játék második előzeteséből ismertté vált, hogy a projekt megjelenését március 5-re tervezik [3] [242] . A játék 2013. február 8-án jelent meg a tanúsítás lejárta után [23] [243] . Kezdetben a kiadásnak egyidejűnek kellett lennie minden régióban és platformon [244] . A japán verzió azonban 2013. április 25-ig késett [5] . Az orosz kiadó, az 1C-SoftKlab egy nappal a globális megjelenés előtt, március 4-én kezdte el árulni a játékot. Ez az ajánlat azonban csak Moszkvában , Szentpéterváron , Don-i Rosztovban , Jekatyerinburgban , Novoszibirszkben és Krasznodarban volt érvényes [1] [4] . A Definitive Editiont Oroszországban a New Disc cég készítette [9] . A 14 nyelvre lefordított játék elérhető a Steam [17] , az Origin [245] , a PlayStation Network [246] és a Mac App Store [6] oldalakon .
A játék PlayStation 3 és Xbox 360 videojáték-konzolokra jelent meg . Személyi számítógépeken a Tomb Raider megjelent a Microsoft Windows operációs rendszeren és a Macintosh vonalon [6] [244] . Az összes kiadott DLC-t, artbookot és képregényt tartalmazó Definitive Editionnak 2014. január 24-én kellett volna elérhetővé válnia a 8. generációs játékrendszereken [247] [248] az Amazon Italy előzetes adatai szerint . Az Xbox One és PlayStation 4 platformokon való megjelenésre 2014. január 28-án került sor az USA-ban [8] és 31-én Európában [7] és Oroszországban [9] . Az alkotók nem hajlandók portot fejleszteni a Wii U -hoz , mivel a konzolos verziót gyakorlatilag a nulláról kellett volna elkészíteni [K 15] . „Amikor elkezdtük a fejlesztést, tudatosan úgy döntöttünk, hogy konkrét platformokra készítünk egy játékot, és mindegyikre egyedivé tesszük. Azonban már jóval a Wii U bejelentése előtt elkezdtük a munkát, ezért úgy gondolom, hogy helytelen lenne megpróbálni a projektet erre a platformra portolni. Ha elfogadjuk a Wii U verziót, az egy teljesen más projekt lesz, egyedi funkcionalitással” – mondta Stewart [250] [251] [252] [253] . A fejlesztők úgy döntöttek, hogy nem adják ki sem a szintszerkesztőt [254] , sem a projekt demóverzióját [255] .
A játék több változatban is megjelent. Az orosz vásárlóknak szánt "Survival Edition" Xbox 360 és PlayStation 3 speciális kiadása kétoldalas posztert tartalmaz a sziget térképével, illusztrált albumot, vízálló védőtokot, speciális csomagolást, letölthető filmzenét és "Fegyvercsomagot". anyag. Ezeken a tételeken kívül a Collector's Edition tartalmazott egy Lara Croft figurát és egy bádogdobozt [1] [209] [256] [257] [258] [259] [260] . A személyi számítógépekhez készült verzió két változatban került értékesítésre - Jewel-box és kiterjesztett DVD-kiadás. A különkiadástól eltérően ez utóbbiból hiányzott a tok és a speciális csomagolás, viszont tartalmazott egy használati útmutatót [261] . Az észak-amerikai fogyasztóknak szánt "gyűjtői kiadás" egy stilizált fémdobozból, a főszereplő 20 cm-es figurájából, cserélhető fegyverekkel - íjjal, nyilakkal, sörétes puskával és pisztollyal, egy kétoldalas poszterből, valamint a főhős közösen készített litográfiájából állt. Burnoch Adams és Brian Horton, három vasmedált, egy 10 számos Tomb Raider Survivalist Cut lemezt és egy letölthető fegyvercsomagot .
A standard kiadás tartalma kereskedelmi hálózatonként változott . A projekt digitális változatának előrendelése az Amazon.com áruházban 2012 áprilisában vált elérhetővé, a számos bónuszt tartalmazó "Standart Edition" pedig október 2-án [263] [264] . A bónuszok közé tartozott a "The Final Hours of Tomb Raider – "Director's Cut' Kindle Fire Edition" című videó-összeállítás, a "The Art of Tomb Raider " 32 oldalas füzet és a " Hunter " skin . A GameStop kiskereskedő felajánlotta a játék megvásárlását, amely magában foglalta a "Challenge Tomb" szintet, a Best Buy pedig a "Tomb Raider: The Beginnings" képregényt és az "Aviatrix" skint , amely úgy néz ki , mint egy 30-as évek stílusú ruhája, bónuszként [209] . A GAME áruház olyan projektet kínált a vásárlóknak, amely egy további szintet, „Challenge Tomb”-t, valamint „Explorer bundle” és „Fust cumb upgrade” játékon belüli bónuszokat tartalmazott; A brit Tesco cég olyan kiegészítőkkel, mint a "Combat Strike pack" és a játékmenetet befolyásoló fejlesztésekkel ("Pistol silencer", "Headshot reticule", "Pistol burst mode", "Animal Instinct skill") forgalmazta a játékot a fogyasztóknak. [266] . A ShopTo.net a 48 oldalas képregény digitális változatát is biztosította [267] . A projekt oroszországi előrendelése február 7-én vált elérhetővé, és ugyanazon hónap 24-ig tartott. Minden vásárló, aki ilyen módon vásárolta meg a játékot, bónuszként megkapta a Combat Strength DLC Pack [268] csomagot . A Walmart hálózat a játékkal együtt hozzáférést biztosított a Scavenger Hunt skillhez, a Shanty Town többjátékos térképkészlethez és a Guerrilla skinhez [ 269 ] . A Hitman: Absolution [17] játékból három fegyver exkluzív bónuszként szerepelt a Steam szolgáltatásban .
A világméretű megjelenést követő 48 órán belül a projektből több mint 1 millió példány kelt el [270] . Március 26-ig a Square Enix arról számolt be, hogy a Tomb Raider 3,4 millió példányban kelt el, ami nem érte el a cég 5 milliós célját. A Tomb Raider , a Hitman Absolution és a Sleeping Dogs gyenge eladásai miatt a holding elnökét, Yoichi Wadát elbocsátották. [271] [272] [273] . A fejlesztők azonban arról számoltak be, hogy megjelenésének első hetében a Tomb Raider a sorozat kereskedelmileg legsikeresebb része lett [274] . Az NPD szerint a játék konzolokon való fizikai értékesítése a második helyet foglalta el a 2013. márciusi 10 legkelendőbb játék között az Egyesült Államokban [275] . A játék a BioShock: Infinite után a második volt [276] . Októberben olyan információk jelentek meg, hogy a projektből 4 millió példányt adtak el [106] . A játék csak 2013 vége felé kezdett nyereséget termelni [277] . A várt 6 milliós eladott példányszámot 2014. március végére elérték [278] . Egy évvel később az eladási szám rekordot ért el a sorozat teljes történetében - 8,5 millió példány [279] .
2018 nyarán a Steam Web API védelmi biztonsági résének köszönhetően ismertté vált, hogy a játékkal legalább egyszer játszott Steam -felhasználók pontos száma 5 495 033 ember [280] .
2022 májusában a Tomb Raider , a Rise of the Tomb Raider és a Shadow of the Tomb Raider 38 millió példányban kelt el [281] .
Tomb Raider (eredeti filmzene) | |
---|---|
Soundtrack Jason Graves | |
Kiadási dátum | 2013. március 5 |
Műfaj | Ambient , zenekari és klasszikus zene [282] |
Időtartam | 01:15:07 |
Ország | USA |
A dal nyelve | Deutsch |
címke | Sumthing Else Music Works |
Szakmai vélemények | |
A zeneszerző kilétére sokáig nem derült fény. Kezdetben azt hitték, hogy Alexander Dmitrievich ( eng. Aleksandar Dimitrijevic ) lesz az, akinek a számait a Game Informer magazin által 2010. december 21-én kiadott podcastban hallhatták [285] [286] . Emellett "koncepciózenét" készített a játék korai verzióihoz és néhány kompozíciót a Point of No Return számára . Karl Stewart azonban később pontosította, hogy: „...Dmitrijevics kizárólag a trailerhez írta a kottát . Hivatalosan nem jelentettük be a játék szerzőjét." [287] . A titokzatosságot megőrizve Carl Stewart 2011. június 8-án bejelentette, hogy egy teljesen új zeneszerző dolgozik a projekten, és 2011 végén hivatalosan is bejelentik [288] . Igaz, Stewart már október 16-án 2012 elejére tette át a zeneszerző nevének nyilvánosságra hozatalának dátumát [24] . Csak 2012. november 30-án vált ismertté, hogy Jason Graves volt a zenei témák alkotója., akit a korai sajtó "jósolt" erre a pozícióra Pietri Alancóval [16] [95] [219] .
A játék hangsávja három változatban jelent meg. Ezek közül az első, a Tomb Raider Survivalist Cut elérhető volt a játék Collector's Editionjában. A második, Tomb Raider Original Soundtrack címmel , amely a sorozat történetében először fordul elő, hogy kereskedelmi forgalomba kerülő formáról van szó, 2013. március 5-én jelent meg a Sumthing Else Music Works kiadó alatt. A harmadik, az előzetesek zenéit is tartalmazó elektronikus változatot a SoundCloudon [262] [289] [290] [291] [292] terjesztik . 2013. február 8-án a fejlesztők versenyt hirdettek, hogy egymillió Like-ot gyűjtsenek a játék Facebookon rajongóitól. Miután elérte ezt a számot, Megan Marie megígérte, hogy kiad két olyan exkluzív számot, amelyek nem szerepeltek a főalbumon [293] . Szó szerint néhány órával az akció vége előtt a rajongóknak még sikerült túllépniük a jelzett mérföldkövet, és a kompozíciók ingyenesen letölthetővé váltak [292] .
Graves két évig dolgozott a partitúrán [291] , ami véleménye szerint "luxus volt". Ez az időszak kísérletezési teret biztosított a zeneszerzőnek [294] . Körülbelül 3 óra zenét rögzítettek a játékhoz [290] . A filmzene fő célja a feszült atmoszféra felépítése volt, hangsúlyozva a főszereplő karakterét és érzéseit, epikus jelenetekben pedig a filmes hatás megteremtése [24] . Jack Grillo hangmérnök ( eng. Jack Grillo ) arról számolt be, hogy a zenei témákat a cselekmény egy meghatározott részére hozták létre. Alex Wilmer hangtervező hangsúlyozta, hogy a kotta azonnal reagált a történésekre, a zene pedig dinamikusan alkalmazkodott a játékmenethez [171] [295] . Graves szerint a partitúra minden olyan elemet tartalmazott, amit szeret, beleértve a "titokzatos szerkezetet" és a "felidéző ütőhangszereket" [291] . Annak ellenére, hogy a történet a japán kultúrát helyezi előtérbe, Graves nem a „nyilvánvaló úton ment”, és klasszikus japán hangszereket használt munkáiban, ehelyett a mandolin , a dob, a vibrafon , a perzsa cimbalom és a cselló hangjára összpontosított . Egy személyes interjúban a zeneszerző azt állította, hogy zenei stílusát Prokofjev , Csajkovszkij és Penderecki munkái ihlették . Mivel az újraindítás megváltoztatta a főszereplő érzelmi felépítését, Jason gazdag zenei kísérettel hangsúlyozta az akciót, "frissítve" az eredeti Tomb Raider témát . Graves, a játék kritikus pillanataiban, amikor a karakterek fájdalmat, félelmet és lelkiismeret-furdalást tapasztaltak, az érzelmeket ipari és zenekari horror elemekkel ötvözte. A McConnell Studios-szal együttműködve egy egyedi beállítást hoztak létre kifejezetten a projekthez. Ez a hangszer a felépítéséhez használt anyagok – fém és üveg – miatt eltérő hangszínt tudott produkálni [296] . A létrehozása 14 hónapot vett igénybe. A zeneszerző akár 8 különböző hangot tudott kivonni belőle, attól függően, hogy milyen kalapácsokat használt. A Crystal Dynamics ezt az eszközt kiállította San Francisco-i irodájában, így mindenki számára elérhetővé tette [294] .
Tomb Raider eredeti filmzene [284] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nem. | Név | Időtartam | |||||||
egy. | "A kaland rám talált" | 01:01 | |||||||
2. | "A dögevő barlangja" | 03:47 | |||||||
3. | "A sziget felfedezése" | 02:04 | |||||||
négy. | "Első vér" | 04:26 | |||||||
5. | "Elérni Rothot" | 03:17 | |||||||
6. | "Beszivárgás a bunkerbe" | 02:38 | |||||||
7. | "Segélyhívás" | 06:31 | |||||||
nyolc. | "Belépés Himiko sírjába" | 03:07 | |||||||
9. | "A süllyedés" | 04:13 | |||||||
tíz. | "Az egyik" | 05:41 | |||||||
tizenegy. | "A Scavenger tábora" | 02:33 | |||||||
12. | "Tisztelettel" | 04:45 | |||||||
13. | A tengerparton | 06:49 | |||||||
tizennégy. | "A sziget titka" | 02:16 | |||||||
tizenöt. | "Az Oni" | 04:32 | |||||||
16. | "Whitman tesztje" | 05:10 | |||||||
17. | "Scaling The Ziggurat" | 03:50 | |||||||
tizennyolc. | "A rituálé" | 04:05 | |||||||
19. | "Túlélő született" | 03:12 | |||||||
húsz. | A Tomb Raider | 00:51 |
Tomb Raider eredeti hangsáv felvétel | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nem. | Név | Időtartam | |||||||
egy. | Egyedül | 02:17 | |||||||
2. | "Kereszteződés" | 03:37 | |||||||
3. | "Túlélő" | 02:05 | |||||||
négy. | "Túlélési útmutató" | 04:07 | |||||||
5. | "Tomb Raider nyitány" | 08:33 | |||||||
6. | "Scaling The Mountainside" | 04:48 | |||||||
7. | Vadászott | 02:19 | |||||||
nyolc. | Kredit | 11:03 | |||||||
38:53 |
A játéksajtó félreérthetően reagált a fejlesztők kijelentéseire a sorozat újraindításáról. Az Igromania magazin kritikusa megjegyezte, hogy a "sokan szenvedő franchise" már háromszor újraindult, minden alkalommal figyelmen kívül hagyva a sorozat korábbi fejleményeit. A Kotaku egyik lektora kijelentette: "Ha a számítógépemet annyiszor kellett volna újraindítani, mint ezt a franchise-t, már rég kidobtam volna" [297] . A Gameland magazin kritikusa kijelentette, hogy az új franchise "egyedi jellemzői" többsége nem új keletű, a fiatal és tapasztalatlan Lara pedig már feltűnt a sorozatban, a The Last Revelation , a Chronicles , a Legend és a Pre-Teen Raider című filmekben. animáció ; a sandbox játékokhoz hasonló küldetésszerkezetet találtak az Underworld -ben, egy szintező rendszert pedig a The Angel of Darkness -ben [97] . Miután megnézte a 2012-es E3 videóit, Szergej Cilyurik hidegvérű gyilkosnak minősítette Larát, és teljesen csalódott volt: „Túlélés? Sebezhetőség? Koncepcionálisan új megközelítés? <...> Annyi szó esett már arról, hogy milyen különleges lesz az új Tomb Raider , de kiderült, hogy ugyanolyan, mint mindenki más ” [298] .
A PlayGround.ru szakértői kifejezték azt az elképzelést, hogy a Crystal Dynamics jó irányba halad – a főszereplő karakterében és a videojáték játékmeneti alapjaiban bekövetkezett változások miatt a projekt kiforrott [33] . A [email protected] portál képviselője úgy érvelt, hogy az újraindítás nem annyira a főszereplő megjelenésének vagy a játékmenet megváltoztatására összpontosít, hanem az "elmúlt évek terhének" elutasítására, lehetőséget adva arra, hogy "eldobjunk minden elavultat. <...> kreatív megoldásokat és a Tomb Raider , mint sorozat új fejlesztési körének megkezdését " [299] . Stace Harman az újraindítást Lara Croft 15 meghatározó pillanata közé sorolta . A fejlesztők szerint a rajongói közösség "meglepően melegen" fogadta az új koncepciót [24] .
A debütáló előzetest a kritikusok jól fogadták. Eric Eckstein, a G4 csatornaspecialista, fantasztikusnak nevezte a videót, és hozzátette: "Lara Croft első kalandjának operatőri képe lenyűgöző, és a rajongóknak azt az elsöprő érzést adják, hogy egy új játékot látnak." [ 301] A Game-OST bírálója csodálatosnak nevezte a trailert: "...minden megvan benne: dráma, rendezés, nagyszerű zene és egy szebb, élethűbb Lara" [302] . A Thegameeffect.com kritikusa , Josh Garwood kijelentette, hogy a "lenyűgöző" előzetes tele van finom érzelmekkel, amelyek úgy jelenítik meg a főszereplőt, ahogy még soha senki nem látta – elveszettnek, rémültnek és kétségekkel teli. Úgy érezte, hogy a videó megalapozta a jövőbeli epikus kalandokat [303] . Az EGM kritikusa megjegyezte, hogy az előzetes grafikája és textúrája csodálatosan néz ki, és a legjobb minőség a sorozat történetében [304] .
Tom Goulter , a GamesRadar webhely kritikusa számos ellentmondást észlelt a trailer és a valós élet között. Tehát a videó elején Lara erősen beveri a fejét egy fém válaszfalba, és kezét a zúzódásos helyre tartva továbbmegy. Valójában egy enyhe agyrázkódás nem vezethet súlyos következményekhez, de gyakran olyan tüneteket okoz, mint például homályos látás, járási nehézség, gyengeség, és agyvérzést is okozhat . Croft ezután a vízbe süllyed. A gyors bemerítésnek önkéntelen lélegzetet kell okoznia, és ennek megfelelően meg kell töltenie a tüdőt vízzel. Ebben az esetben azonban az emlősök búvárreflexe segíthet a főhősnek oxigénmegtakarításban.. A cselekmény szerint az összeomló hajó részei közötti gyors esés csak eszméletvesztéshez vezet. A gyakorlatban azonban Lara Croft körülbelül hat emeletnyi távolságot repülve nagy valószínűséggel eltör egy vagy több végtagját. És ha a hősnő sekély vízben landol, akkor a halálos kimenetel elkerülhetetlen [305] .
A 3D World magazin a Point of No Return-t az év előzetesének választotta az év videojátékos filmje (FMV vagy előzetes) kategóriában. A díjat lenyűgöző képekért, technikai kiválóságért, gyártási tervezésért, történetért és általános vizuális hatásért ítélték oda [22] . Az IGN E3 2011: Best of E3 Awards versenyén a projekt megnyerte a legjobb előzetes versenyt [ 20 ] , és hasonló díjakat kapott a GameSpy -től [306] és a Thegameeffect.com-tól [303] . A Gameblog erőforrás-besorolásában a "Turning point" elvesztette a "Legjobb előzetes" ( fr. Meileur trailer ) jelölést az Assassin's Creed: Revelations [307] számítógépes játék . A Point of No Return a 37. helyre került a Global Top 100 Trailers of All Times listáján a GameTrailers által [308] , de az év előzetese jelölést nem nyerték el . [309]
" | A nemi erőszakról beszélő riporterek 90%-a valójában soha nem látta a játékot... [310] | » |
— A sorozatmárkaigazgató megjegyzése |
Az E3 2012 kiállítás után a fejlesztők és a sajtó között félreértés támadt. Így 2012 június elején Ron Rosenberg producer ( eng. Ron Rosenberg ) a Kotaku blognak adott interjújában megemlítette, hogy a játék során Larát fogságba ejtik, és megpróbálják megerőszakolni. „... Szó szerint vadászott állattá változik. És ez egy hatalmas lépés az evolúciójában ”- kommentálta Ron. Az újságírók úgy értelmezték ezt az üzenetet, hogy a nemi erőszak Lara Croft származásának nagyon meghatározó pillanata, amit a stúdió képviselői többször is kijelentettek. A sajtó szexizmussal , lusta forgatókönyvírókkal, túlzott szexuális felhangokkal és a főszereplővel szembeni túlzottan kegyetlen bánásmóddal vádolta a fejlesztőket [311] [312] [313] [314] [315] .
Mary Hamilton ( angolul Mary Hamilton ), a The Guardian újság segédszerkesztője kijelentette, hogy egy ilyen jelenet nem természetes esemény, például egy sziklaomlás vagy egy radioaktív pókharapás . Véleménye szerint ezt a technikát csak a lusták alkalmazzák – viszonylag egyszerűvé teszi a „rosszfiú” képének ábrázolását. A szerző azt is megkérdezte, miért nem elég a gyilkossággal való fenyegetés a nők kiszolgáltatottságának hangsúlyozásához. Rosenberg kijelentései szerinte nem keltenek optimizmust , és az egész helyzet a téves marketing kirívó esete [ 315] . Audrey Drake , az IGN szerkesztője úgy gondolta, a Crystal Dynamics-nak nem kellett volna olyan előzetest mutatnia, amelyben "egy srác a falhoz lök egy ijedt lányt, megpróbálja megragadni a fenekét anélkül, hogy abbahagyná a nyáladzást", majd azt mondja, hogy nincs erőszak. a játékban. A bíráló szerint ez egyértelmű hazugság. Megjegyezte, hogy a fejlesztők soraiban nem lehetnek ilyen ellentmondások, és a nemi erőszakot gyilkosságok motivációjává tenni furcsa és tapintatlan. Ez az egész helyzet úgy néz ki, mint egy kísérlet, hogy mélységet adjon a korábban felületes sorozathoz [316] .
Dan Whitehead ( eng. Dan Whitehead ), az Eurogamer képviselője arról számolt be, hogy az egész helyzet fáradt undort keltett benne. Az, hogy a nézők nem látják a tényleges behatolást, nem változtat azon a tényen, hogy az erőszaktevő cselekedetei „valami mélyen kellemetlen dolog baljós előjátéka”. A kritikus szerint a fejlesztők pedáns kitartása, akik azt állítják, hogy a játékban nincs tényleges nemi erőszak, nem lehet mentség arra, ami történik. A narratíva magja a passzív női karaktert negatív válaszokra váltja ki. Whitehead úgy érezte, hogy a főszereplő karikaturálisan hatalmas kebleitől és szűk nadrágjaitól elszabadulni próbáló Crystal Dynamics ijesztőbb tettek mellett dönthet, amelyekben a nő ártatlansága és gyengesége fétissé válik . Végül azzal érvelt, hogy a játékoknak formájukban és tartalmukban is fejlődniük kell, mielőtt kihasználnák a "felnőtt témákat" [317] .
Szergej Cilyurik szerint a legcsekélyebb oka sincs az ilyen témák elkerülésére, hiszen a szexuális erőszak nem rajongói szolgáltatás , hanem "az élet kemény igazsága". Egy csinos lány rablók fogságba ejtése végső soron nemi erőszakhoz vezethet, ennek ellenkezőjét állítani pedig képmutatás . Ha a fejlesztőknek több bátorságuk lett volna, "tovább mennének" [298] .
Darrell Gallagher a visszhangra reagálva azt mondta, hogy "a szexuális zaklatás határozottan nem olyan téma, amelyet a játékban szeretnénk megmutatni", és biztosította, hogy a jövőben a Crystal Dynamics óvatosabb lesz az újságíróknak közölt információkkal [ 311] [312] [313] [314] [315] . Ian Livingston , az Eidos elnöke azt állította, hogy Rosenberg szavait félreértelmezték, és magát a botrányt eltúlozták [318] . Stewart azt mondta, hogy az elhangzottak csak Ron személyes véleménye, és "természetesen rosszul beszélt". Carl úgy érezte, hogy a kérdéses jelenet valósághűbbé tette a játékot, és hangsúlyozta a projekt érett besorolását [319] . Később kijelentette, hogy a szóban forgó történések töredéke nem más, mint "fizikai megfélemlítés" [320] . A játékbírálók azt javasolták, hogy a vitatott jelenetet megvágják, de a fejlesztők bejelentették, hogy a játék egyetlen epizódját sem cenzúrázzák [321] . Ezt követően Pratchett úgy vélte, hogy ez a helyzet a tények hiánya miatt alakult ki. Mivel a vita idején a nevét nem közölték, személyesen nem tudta tisztázni a helyzetet. „Sokan még mindig úgy gondolják, hogy a probléma a forgatókönyvvel van, nem a kontextussal” – mondta Rihanna [322] .
Vélemények | |
---|---|
Összevont minősítés | |
Aggregátor | Fokozat |
GameRankings | 87,04 % (X360) [327] 86,42% (PC) [328] 86,32% (PS3) [329] |
Metakritikus | 87/100 (PS3) [330] 86/100 (PC) [331] 86/100 (X360) [332] 84/100 (PS4) [333] 87/100 (XOne) [334] |
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
Eurogamer | 8/10 [324] |
Játékinformátor | 9,25/10 (X360) [323] |
IGN | 9.1/10 (PS3, X360) [41] |
Az őrző | [325] |
Digitális kém | [40] |
Joystiq | 4/5 [326] |
Orosz nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
Abszolút játékok | 81/100% [337] |
PlayGround.com | 9,4/10 [336] |
Riot Pixels | 73/100 [70] |
" Szerencsejáték " | 8/10 (PC) [335] |
" Játszóföld " | 9,5/10 [39] |
A játék történetét sok kritikus negatívan fogadta. A bírálók észrevették az önismétlések, lyukak jelenlétét, a második terv karton jellegét, valamint az általános banalitást és igénytelenséget. Oleg Chimde szerint lehangoló a felhajtás a hősökkel: „Jöjjön a nevetséges: ismét elveszítve őket, Lara verekedéssel áttör az erdőn, majdnem meghal a géppuskatűz alatt, majd célba ér, és a srácok ott vannak és egyetlen karcolás nélkül” [38] . A játék hőseit hanyag mozdulatokkal körvonalazták, klasszikus típusokat alkotva: egy gyáva tudós, egy bátor kapitány, egy rusztikus zaklató és mások. „Lara ritka interakciói ezeknek a szegény fickóknak a társaságával az utóbbiak számára állandó bajba torkollik, mert a csapat határozottan megtagadja a hasznos tevékenységeket, és egy törékeny lányra bízza megmentését. És így halad a cselekmény: a csapat, mint egy szellem, időnként materializálódik valahonnan, int Larát, és eltűnik ”- pontosítja Gleb Kleptsov [335] [338] [339] . Egyes kritikusok azonban az akciót lendületesnek tartották, a párbeszédeket pedig valódi beszélgetések [339] . Ilja Janovics, az IGN portál orosz nyelvű változatának munkatársa azt olvasta, hogy a projekt cselekménye a "Kiutasított" című film stílusú thrillernek "adja magát" , később pedig egy rossz filmhez hasonlít "zsoldosokról és okkultisták pálmafák és japán templomok hátterében” [340] .
A bírálók észrevették a főszereplő motivációjának ostobaságát. A kereséssorozat fő célpontja egy öngyújtó, egy csavarhúzó és egy csavarkulcs. Lara lefagy, de figyelmen kívül hagyja a rögtönzött ruhák készítésének lehetőségét [341] , a működő rádiókommunikáció szerint bármelyik hajó elküldheti a koordinátáit a kontinensre, a Scavengerek hősök után kutatnak az egész szigeten, annak ellenére, hogy pontosan tudják, hol vannak [342] . Alekszej Makarenkov a probléma gyökereit értékelve a fő forgatókönyvíró, Rihanna Pratchett tapasztalatait hangsúlyozta. Korábbi forgatókönyvírói eredményei nem igényeltek különös figyelmet a cselekményre általában és a színpadi részletekre. Az ötlet mélységére reményt adó történet a helyi istenség banális csínytevéseivé válik. A probléma elvesztése nem ébreszt empátiát a játék hősei iránt, hiszen mindannyian nem mások, mint a szövegüket felolvasó bábok [341] . Rhianna Pratchettet azonban a kritikusok a Writers' Guild Awards fő esélyeseként jelölték meg [343] .
Kicsit más nézet alakult ki a főszereplő képéről. A sorozat történetében először válik emberszerűvé [335] [340] [342] [344] . A bírálók dicsérték a régi kánon elutasítását, az érzelmi összetétel változását, a karakter ártatlan lányból önmaga klasszikusabb változatává való átalakulását, valamint a vizuális mélységet - arckifejezéseket, plaszticitást, ábrázolást, a mozdulatok hihetőségét. és az általános meggyőzőképesség [38] [41] [325] [338] [342] . Lara személyisége élénk, kellemes, erős belső maggal rendelkező lányként jellemzi [339] . Egy bizonyos kettősség és hamisság azonban megfigyelhető - a hisztéria, a sikolyok, a nyögések, a nagy magasságból zuhanások és a számos sérülés ellenére a hősnő "egymaga lekaszálhat egy egész fegyveres embert", és puszta kézzel megölhet farkasokat [ 38] [78] . Lara kínlódását egy személy meggyilkolása miatt azonnal felváltja minden élőlény kivégzése [339] . Ennek eredményeként Lara emberfeletti, Nathan Drake -kel és Wolverine -nel [38] [70] [77] egyenlő .
A játékmenet általában pozitív kritikákat kapott a kritikusoktól. A Game Informer lektora, Matt Miller úgy találta, hogy a játékmenet jól kiegyensúlyozott, szilárd lopakodó, intelligens fegyverkezéssel, amely ösztönzi a játékosok mobilitását, és érdekes rejtvényeket szőtt opcionális tomb raid küldetésekbe . [323] A kritikusok dicsérték a projekt platformrendszerét és harcát is [41] [336] [344] [345] , bár néhányan megjegyezték az egyszerűséget és a rejtvények alacsony számát [70] [326] [335] . Chimde azt írta, hogy a játékot túlélési szimulátorként bemutató fejlesztők biztosítéka ellenére ez a koncepció gyakorlatilag nem került felhasználásra a játékban, hiszen a főszereplő egészsége magától helyreáll, munícióból nincs hiány a játékban , a vadászat pedig kizárólag a tapasztalati pontok megszerzéséhez szükséges [38] . Az IGN tudósítója , Keza McDonald hozzátette, hogy a túlélési téma a játék huszadik percében ér véget [41] . Denis Davydov úgy vélte, hogy két valóság jelenik meg a játékos előtt: az egyik a túlélésre összpontosít, a második egy groteszk vonzalom. Ráadásul „a második nyert, az első pedig csúnyán megbukott”. Összegezve úgy ítélte meg, hogy a Crystal Dynamics túl későn döntött vágyairól, és a fejlesztők minden jó vállalkozása a marketingen nyugodott [342] . Chris Thursten, a PC Gamer kritikusa úgy vélte, hogy a Tomb Raider történetmesélésének valódi gyengesége abból fakad, hogy képtelen volt kifejezni nagyszerű gondolatait a játékmenetben [346] .
A bírálók megjegyezték a projekt kiváló operatőri képességét. Chimde pozitívan nyilatkozott az igényes szögekről, ahol "minden jelenet egy látvány" [38] . Liam Martin helyeselte a vágójelenetek hatását, a lenyűgöző vizuális stílust, amely egy interaktív film benyomását kelti [345] . Voger, az Eurogamer németországi tagja, el volt ragadtatva a jelenetek nagyszerűségétől, az akció gyors tempójától és az "adrenalintól a vizuális pompájában" [347] . Andrea Centini, az Everyeye.it olasz forrás munkatársa elmondta, hogy a Tomb Raider lehetővé teszi, hogy leírhatatlan, lélegzetelállító, pátosszal teli képen és mesteri szintű tervezésben gondolkodjon [348] . Ellie Gibson, az Eurogamer online kiadvány munkatársa úgy érezte, hogy a játék az igazi szépség és a filozófiai megvilágosodás pillanatait tartalmazza [339] .
A legtöbb értékelő egyetértett abban, hogy a többjátékos mód gyengébb, mint az egyjátékos kampány. McDonald kiábrándítónak találta a játék ezen aspektusát. A játékmódokat nem elég változatosnak nevezték, az egész többjátékost pedig unalmasnak, helyenként túlságosan összetettnek és teljesen redundánsnak nevezték [41] . Matt Miller ezt írta: "A többjátékos <...> teljesen más játéknak tűnik, a sáros textúráktól kezdve a hétköznapi arányérzékig." Számos érdekes ötlet „sántított” a sikertelen megvalósítás miatt. A fegyverfrissítések és a karakterfeloldó rendszer jók, de együtt nem állnak messze a modern szabványoktól [323] . Ryan Talhonik, a GamesRadar szóvivője elmondta, hogy a projekt többjátékos komponense nincs teljesen megvalósítva, sőt, semmi újat nem hoz [349] . Liam Martin hozzátette, hogy a multiplayer nem jelent hosszú távú veszélyt a műfaj nehézsúlyúira [345] .
A végeredmény meglehetősen magas volt. A projekt értékelése a legtöbb platformon, mind a Game Rankings aggregátoron, mind a Metacriticen meghaladja a 85 pontot [327] [328] [329] [330] [331] [332] [333] [334] . Összefoglalva, Oleg Chimde a Tomb Raidert " Jane Eyre "-nek nevezte a számítógépes játékok világából, kifejezve azt a véleményét, hogy a projekt lendületet adhat az önellátó karakterek divatjának [38] . Gleb Kleptsov úgy vélte, hogy a kritikus tömegben a játék nem jelent semmi újat a játékos számára. A túlélés-koncepció nem más, mint egy PR-akció, de a látványról kiderült, hogy nem volt dicséret [338] . Matt Miller a Tomb Raider -t tartotta a valaha játszott legjobb kalandjátéknak, kiemelve a főszereplő "revitalizációját" a sorozat új víziója révén . [323] Janovich kifejezésre juttatta azt az elképzelést, hogy mások ötleteinek keveréke nem elég ahhoz, hogy valamit állítson, hanem a projektet egy nagy, szép, drága és professzionálisan kivitelezett játéknak tekintik [340] . Liam Martin összegzésként azt írta, hogy a Tomb Raider lenyűgöző gyártási technológiája, gyönyörű látványvilága, kompakt platformja és meglepően élvezetes harcrendszere miatt érdemes megbecsülni [345] .
A Tomb Raider fejlesztése során az alkotók kijelentették, hogy ha a projekt sikeres lesz, akkor azt egy olyan folytatás követi, amely magasabbra emeli az erőszak mércéjét [25] [140] . 2012 júniusában a Crystal Dynamics felfedte, hogy az újraindítás legalább még egy játékot fog tartalmazni [350] . Lesznek benne a nyitott világ [28] és a természetfeletti [351] elemei is . A képregénysorozat írója, Gail Simone, majd a Square Enix nyugati vezetője, Phil Rogers szerint a projektet a következő generációs konzolokhoz fejlesztik [352] . A folytatás a Rise of the Tomb Raider [353] nevet viseli . A Dano Abnett és Nick Vincent által írt Tízezer halhatatlan a sorozat ezen részeit ábrázolja [354] .
A játék megjelenése előtt a stúdió képviselői megemlítették, hogy több sztoribővítést is terveztek, amelyek vagy a szigeten játszódnak a fő sztori ívével párhuzamosan, vagy egy teljesen új történetet mesélnek el [253] . A Crystal Dynamics azonban ezt követően bejelentette, hogy a játék minden kiegészítése kizárólag többjátékos lesz [355] . Letölthető tartalomként mutatták be [356] . A fejlesztők azt állították, hogy a szakemberek új anyagok létrehozásával foglalkoznak, és nem adnak el a késztermékből kivágott töredékeket [357] . Az első DLC eredetileg Xbox 360-on jelent meg [358] [359] . A Microsofttal kötött megállapodás értelmében március 19-én adták ki Caves & Cliffs Map Pack ( orosz. Pack of maps Caves and Rocks ) néven [360] . Később megjelentek a DLC-k, például az 1939 -es térképcsomag és a hajótört térképcsomag . Mindegyik tartalmazott további térképeket a többjátékos módhoz [361] . Május 8-án a fejlesztők kiadtak egy Outfit frissítést , amely három új ruhát tartalmaz Larának [362] .
A sorozat harmadik filmjének bejelentésére 2011 márciusában került sor. A Square Enix megállapodott a GK Films-szel. A film producere Graham King és Timothy Headington.. A játékhoz hasonlóan a film is a film franchise újraindítása volt [139] [364] . Ugyanezen év májusában vált ismertté, hogy Mark Fergus és Joak Ostby vállalta a forgatókönyv megírását.[365] , de később felváltotta őket Marty Noxon [366] , majd Evan Dougherty [367] , ezt követően Genf Robertson-Duaret [368] . A film a Metro-Goldwyn-Mayerrel [369] együttműködve készült . A GK Films szóvivője kijelentette, hogy a kampány célja egy olyan film elkészítése a sorozat hősnőjének eredetéről, amely Lara Croftot olyan karakterekkel hozza egy szintre, mint Ellen Ripley és Sarah Connor [365] . King azt mondta:
Nézd, az <előző kép> katasztrófa-előadása katasztrófa volt, de érdekesnek találom azt a történetet, hogy Lara Croft hogyan vált azzá, akit mindenki ismer. Ez egy fontos jellemző. Rengeteg nagyszerű karakterünk volt, sok akció és móka volt, de most számomra ez a kép valami más. Nagyon nem akarok olyan filmet készíteni, ami úgy néz ki, mint az előző munkák; Inkább a franchise újraindítása felé vonzódom, és mindent meg fogunk tenni a siker érdekében [370] .
Kezdetben nem volt ismert, hogy a film kapcsolódik-e a játékhoz [371] . Carl Stewart kijelentette, hogy a stúdió célja az volt, hogy a film és a sorozat kilencedik részének történetét minél közelebb hozza egymáshoz, és legalább a sztori alapja - a szigeten való túlélés - változatlan maradjon mindkét projektben [ 30] . A The Hollywood Reporternek adott interjújában a sorozat márkaigazgatója azt mondta, hogy a 10 órás játék a cselekménycsökkentés szempontjából jelentősen eltér a 90 perces kasszasikertől [372] . 2015 végén Roar Uthaugot [368] nevezték ki a film rendezőjének . A bírálók megjegyezték, hogy nem valószínű, hogy Angelina Jolie szerepelne a filmben . [371] King egy interjúban kijelentette, hogy körülbelül 30 lány jelentkezett a főszerepre . 2016. április 28-án vált ismertté, hogy Lara Croft szerepét Alicia Vikander svéd színésznő fogja játszani [363] . A filmet 2013 -ban tervezték bemutatni [371] , de 2018. március 15-én mutatták be [374] .
Tematikus oldalak |
|
---|---|
Bibliográfiai katalógusokban |
sírrabló | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Játékok |
| ||||||||||
Képernyő adaptációk |
| ||||||||||
Kapcsolódó cikkek |
|