A letölthető tartalom (D-L-C; angolul D own l oadable c content - DLC ) a hivatalos digitális médiatartalom (médiaadatok) interneten keresztüli terjesztésének egyik formája . Kiegészítő játékokhoz, legtöbbször fizetős.
A „letölthető tartalom” kifejezés olyan tartalomra vonatkozik, amelyet számítógépes játékokhoz hoztak létre, és a főjátéktól elkülönítve adnak ki. A fogalom azonban bármilyen típusú digitális szórakoztató tartalomra vonatkozik, amelyet online terjesztettek [1] .
A számítógépes játékok digitális terjesztésének legkorábbi formája az Atari 2600 játékkonzolhoz készült " GameLine " szolgáltatás volt , amely lehetővé tette a felhasználók számára, hogy telefonvonalon keresztül töltsenek le játékokat. Egy hasonló szolgáltatás, a " Sega Channel " lehetővé tette a játékok letöltését a Sega Mega Drive játékkonzolra kábeltelevíziós vonalon keresztül.
Míg a GameLine és a Sega Channel csak a teljes játékok terjesztését engedélyezte, a meglévő játékokhoz nem kínáltak letölthető tartalmat. A "DLC" modern koncepciójához legközelebb álló szolgáltatás a Shiny Entertainment Earthworm Jim speciális kiadása volt , amelyet a "Sega Channel"-en keresztül kínáltak, bár ez még mindig önálló letöltés volt.
Mivel az internetkapcsolatok sebessége és népszerűsége idővel nőtt, ez ösztönözte a letölthető tartalmak terjedését az interneten. A felhasználók által készített játékmódosításokat és -szinteket csak online terjesztették, mivel azokat főként olyan emberek hozták létre, akiknek nem volt megfelelő infrastruktúrájuk ahhoz, hogy fizikai médián keresztül megfelelő mennyiségben terjeszthessék a termékeket.
Az ilyen tartalmak túlnyomó többsége ingyenes volt, és a „letölthető tartalom” kifejezést ritkán használják ilyen tartalomra; ehelyett a " felhasználó által létrehozott tartalom " fogalmát használják . A felhasználó által tervezett modokat és térképeket azonban széles körben elismerik a letölthető tartalmak előfutáraiként a mai konzolos és PC-s játékokban.
A Dreamcast volt az első set-top box, amely alapkivitelben online támogatást kapott. Letölthető kiegészítők is elérhetőek voltak, de méretük korlátozott volt a keskeny sávú kapcsolat és a korlátozott memóriakártya-méret miatt. Ezeket az online hálózati lehetőségeket kudarcnak minősítették, és a Dreamcast közvetlen versenytársait, a Sony PlayStation 2 -t és a Nintendo GameCube -ot beépített hálózati adapterek nélkül adták el.
Az Xbox megjelenésével a Microsoft lett az első olyan cég, amely sikeresen letölthető tartalmakat hozott létre játékkonzolokra. Számos kiemelt és népszerű Xbox Live -játék, mint például a Splinter Cell , a Halo 2 és a Ninja Gaiden , nagy mennyiségű további letölthető tartalmat kínált, amelyeket letölthetővé tettek az Xbox Live szolgáltatáson keresztül. A tartalom nagy része – a Microsoft által fejlesztett játékokhoz készült tartalom kivételével – ingyenes volt. [2]
A Microsoft volt az első cég, amely elkezdte népszerűsíteni a fizetős letölthető tartalmakat. Ezt először a MechAssault játékhoz vezették be . [3]
A Microsoft meglehetősen erősen integrálta a letölthető tartalomszolgáltatásokat második Xbox 360 videojáték-konzoljába . A konzol operációs rendszer grafikus felhasználói felületének egy teljes része az Xbox Live Marketplace -nek van szentelve . A Microsoft a hitelkártyák iránti igényt is megszüntette azáltal, hogy bevezette saját pénznemét, a " Microsoft Points "-ot. Később ezt a stratégiát a versenytársak átdolgozták, és hozzájárultak a Nintendo Corporation " Wii Points " és a Sony Corporation " PlayStation Network Card " pénznemeinek megjelenéséhez.
A Sony átvette és adaptálta az Xbox Live Marketplace szolgáltatásainak nagy részét a PlayStation Store digitális játékterjesztési szolgáltatásába . A Gran Turismo HD játék megjelenésével a Sony azt tervezte, hogy teljes egészében a játékokra tér át, ez lesz a minimális alapja a későbbi letölthető kiegészítőknek, amelyeket online mikrotranzakciókkal külön kell megvásárolni . [4] Ezt a projektet azonban később törölték. A Nintendo kisebb mennyiségű letölthető tartalmat használt a Wii Shop Channel -en , a letölthető tartalom nagy része régebbi játékokból származott a cég korábbi konzoljaira, amelyeket az újabb konzolokon emuláltak.
Az olyan zenei számítógépes játékok, mint a Guitar Hero és a Rock Band , jelentős előnyt élveztek a letölthető tartalmak terén. A Harmonix fejlesztő azt állította, hogy a Guitar Hero II "több online tartalommal rendelkezik, mint bármely más játék eddig", [5] bár a játék utódjának, a Guitar Hero III: Legends of Rocknak a megjelenése cáfolta ezeket az állításokat. A Rock Band más konzolos játékokhoz képest nagyon sok letölthető elemmel rendelkezik, hiszen szinte hetente kerülnek fel új dalok a játék adatbázisába. A Rock Band számára kiadott összes letölthető tartalom költsége legalább egy nagyságrenddel magasabb, mint az eredeti játék költsége. Hasonló helyzet látható a Rocksmith játékban is, ahol egyenként vásárolnak további számokat legfeljebb 5 dollárért, így az összes további dal költsége meghaladja a több száz dollárt.
A Nintendo Wi-Fi Connection szolgáltatás használatával a felhasználók letölthetnek bizonyos játékokhoz letölthető tartalmakat a Nintendo DS kézi (kézi) játékkonzolra . Jó példa erre a Picross DS , ahol a játékosok letölthetnek rejtvénycsomagokat korábbi Picross játékokból (például Mario's Picross ), [6] valamint a felhasználók által generált tartalmakat. [7] Professzor Layton and the Curious Village azt a benyomást keltette, hogy a Nintendo Wi-Fi Connection segítségével "további feladványokat" lehetett letölteni, de a szerverhez való csatlakozás egyszerűen feloldotta ezeket az eredetileg a játékba épített power-upokat. [8] Pontosan ugyanez történt a Moero zenei játékkal! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Az Ouendan 2 " olyan jelmezeket tartalmazott, amelyek egy időre feloldhatók a DS letöltési állomásokkal .
Mivel a Nintendo DS-hez készült játékokat játékkazettákon szállítják, és maga a konzol is korlátozott kapacitású beépített merevlemezzel rendelkezik, ez arra kényszeríti a fejlesztőket, hogy a kazettákon szabad helyet foglaljanak el az esetleges letölthető tartalmak számára.
A Nintendo DS-hez letölthető tartalmak jelenleg ingyenesek.
Néhány PSP-játékban DLC-támogatás is megtalálható. Néhány ingyenesen elérhető (pl . Killzone: Liberation és Dynasty Warriors: Strikeforce ), néhány fizetős (pl . Wipeout Pulse és Little Big Planet ).
Amióta a Microsoft népszerűsítette a kereskedelmi DLC-terjesztési modellt és a mikrotranzakciókon keresztül történő fizetést, [9] sokan kritizálták a kereskedelmi DLC koncepcióját. Különösen a letölthető tartalmakat vádolják azzal, hogy költségükhöz képest túlárazottak, valamint arra ösztönzik a fejlesztőket, hogy a játék számos elemét ne vegyék bele a kezdeti kiadásba, hogy később külön-külön is eladják őket letölthető kiegészítőként. [10] [11] Sok kritikát ér az a tény, hogy az Xbox Live Marketplace számos letölthető eleme valójában nem klasszikus letölthető tartalom, hanem kódok (kulcsok), amelyek már beágyazott játékokban nyílnak meg, de kifejezetten a bennük blokkolt funkciók és elemek. [12]
A Microsoftot és a Nintendót kritizálták amiatt, hogy csak bizonyos mennyiségű valutát adnak el. Például: ha valaki 15 dollárért szeretne vásárolni bármilyen letölthető kiegészítőt, akkor 20 dollárt kell költenie ahhoz, hogy elegendő valutát vásároljon a tartalom 15 dollárért történő megvásárlásához. [10] A Marketplace-pontok egyetlen pénznemnek sem felelnek meg, míg egy Wii-pont egy pennynek felel meg.
A kritika abból is adódik, hogy a felhasználóknak nincs lehetőségük letölthető tartalmak továbbértékesítésére. Míg a szabványos lemez visszaküldhető, eladható vagy eladható, a letölthető tartalom egy adott felhasználóhoz vagy konzolhoz van kötve, és nem osztható meg másokkal.
A kritika a Resident Evil 5 "Versus Mode" letölthető kiegészítője körül fogalmazódott meg . Xbox Live-on ez a kiegészítő 2 megabájtot foglalt el. Az elemzők azt sugallják, hogy ezt a módot eredetileg beépítették a játékba, de a kiadó Capcom úgy döntött, hogy ezt a módot opcionális módként biztosítja, és díjat kér a feloldásához.
A Microsoft magára vállalta a letölthető tartalmakkal kapcsolatos kritikák legnagyobb részét. [13] A Microsoft volt az első, amely fizetős letölthető kiegészítőket vezetett be.
Ismertté vált, hogy a Microsoft arra kényszeríti fejlesztőit, hogy fizetős áron adják ki letölthető kiegészítőiket, amikor ingyen akarják kiadni azokat. [14] Ismeretes, hogy bizonyos esetekben a tartalom kiadását azért törölték, mert a fejlesztő nem volt hajlandó meghatározni a Microsoft által kért tartalom árát. [14] [15] Az amerikai fejlesztő , az Epic Games , amely arról ismert, hogy nagyon hosszú ideig támogatja játékait javításokkal, új térképekkel, játékmódokkal és egyéb bónuszokkal, úgy vélte, hogy az ingyenesen letölthető tartalmak megjelenése a játék teljes életciklusa alatt. a játék segít növelni a játék eladásait. Az Epic Games kellő sikert aratott ezzel az üzleti és támogatási modellel, azonban a Microsoft kénytelen volt elhagyni ezt a modellt, és fizetős tartalmat kiadni a Gears of War játékhoz , amelyet a Microsoft adott ki. [14] [16]