Kék nyomat

A Blueprint (angolul blueprint - plan, rajz) egy vizuális szkriptrendszer, amely egy vizuális felület az Unreal Engine játékmotorban használt játékelemek létrehozásához . Ez a rendszer lehetővé teszi a programozásban rejlő szinte teljes lehetőség kihasználását .

Használat

A Blueprint nyelv többféle célra használható az Unreal Engine-ben. Annak ellenére, hogy az Unreal Engine támogatja a C++ programozási nyelvet is , a játék csak Blueprintben írható. [egy]

Kétféle terv létezik: Level Blueprint (amelyben a szint teljes egészében van konfigurálva) és Class Blueprint. Az Osztályterv más osztályokat örököl , amelyek viszont a következőket öröklik [2] :

A nyelv szintaxisa

A Blueprint nyelv teljes logikája olyan csomópontokból (vagy blokkokból) épül fel, amelyek vezetékekkel vannak összekötve .

Többféle csomópont létezik [3] :

  1. Event (eng. event - event) - valamilyen esemény , amely után a következő kód elindul . Példák eseményekre: event tick (minden keretnek hívják ), event beginPlay (a játék indulásakor hívják meg), event onActorBeginOverlap (amikor egy objektum hitboxa metszi egy másik objektum hitboxát). Esemény - ezek valójában olyan funkciók , amelyeket bizonyos feltételek mellett maga a motor hív meg.
  2. Funkció (eng. function - function ) - csakúgy, mint más programozási nyelvekben, függvényekben. Töltsd ki a tervkód nagy részét. Vannak olyan játékon belüli funkciók, amelyek használhatók, mint például:

A függvényeket a programozó maga is létrehozhatja , majd a kódban meghívásra kerülnek. A függvények értékeket vehetnek fel vagy adhatnak vissza, ebben az esetben a funkcióblokk további bal és jobb érintkezőkkel rendelkezik a bemeneti értékek csatlakoztatásához és a kimenet fogadásához.

3. Block Branch (angolul branch - branch) - az if-else feltételes operátor analógja

4. Blocks Switch on ... (eng. switch - switch) - a kapcsoló eset utasításának analógja.

5. Cikkblokkok for , for with break (hurok for with kilépési feltétel), while.

6. Block Construction Scipt (Eng. Construction - Construction) - egy speciális funkció, amelyet akkor hívnak meg, amikor egy objektum megjelenik, vagy megváltoztatja a jellemzőit. Még a játék indulása előtt is hívható a szerkesztőben.


A Blueprint egy erősen tipizált nyelv (mint például a C++), ezért minden változónak rendelkeznie kell a saját adattípusával . Tömbök és szótárak is támogatottak .

A Blueprint egy objektum-orientált nyelv is, ezért támogatja az OOP összes elvét : az absztrakciót , a beágyazást , az öröklődést és a polimorfizmust .

Megjegyzések [4]

A Blueprint képes megjegyzéseket fűzni a kódhoz , azonban, mint minden más programozási nyelvben, a kód nem kerül kihagyásra, hanem továbbra is működik. A megjegyzés egy fehér áttetsző négyzet (bár a színe változtatható, ezt ritkán használják), amely egy vagy több csomópontot körbevesz, és van egy mező, amelybe szöveget írhat be, maga a megjegyzés.

Kód fordítása

Amikor a játék elindul, az összes Blueprint kódot lefordítják C++ nyelvre. Maga a játék már lefordított C++ kódot használ. Maga a fordítás eltart egy ideig , így egy Blueprint játék kicsit tovább tarthat, mint egy C++ játék, de ez a kód tisztaságától függ. Egy professzionális programozó számára szinte észrevehetetlen lehet a különbség a Blueprint szkript és a C++ szkript között.

Lásd még

Jegyzetek

  1. Maltsev Denis. Egyensúlyozd a C++ és Blueprints UE4-ben - Gamedev a DTF-en . DTF (2019. július 10.). Hozzáférés időpontja: 2020. szeptember 6.
  2. Tervosztály  . _ docs.unrealengine.com . Letöltve: 2020. szeptember 6. Az eredetiből archiválva : 2020. szeptember 27.
  3. Csomópontok  _ _ docs.unrealengine.com . Letöltve: 2020. szeptember 6. Az eredetiből archiválva : 2020. október 21.
  4. Unreal Engine 4 • » Blueprint Comments . Letöltve: 2020. szeptember 6. Az eredetiből archiválva : 2020. február 25.