Jelszó , vagy kód ( eng. password ) - számítógépes játékokban az elért haladás vagy annak egy része menthető , hogy később visszatérhessen és a jelszóval [1] leírt ponton folytathassa a játékot . Általában a jelszót a játékos a szint teljesítése után és a következő indítása előtt kapja meg, a játékmenet végén pedig a jelszó használatával a felhasználó nem az elejéről, hanem a pályáról indíthatja a játékot. a jelszónak megfelelő [1] .
A jelszó nem teszi lehetővé nagy mennyiségű információ elmentését a játék állapotáról, ezért a jelszóval történő mentés leggyakrabban a kívánt pontra mozgatja a játékost, de nem állítja vissza a talált tárgyakat, felszereléseket és egyéb részletesebb információkat. Ilyen tulajdonságokra példa az 1989-es Chip's Challenge játék.. Más játékok bonyolultabb és hosszabb jelszavakat generálhatnak, ezáltal több információt tárolnak, és pontosabban állítják vissza a játék mentéskori állapotát. A játékvilág összetettségének növekedésével a jelszó mérete olyanná válik, hogy a használata célszerűtlenné válik [1] .
Egy tipikus jelszó körülbelül 20 karakter hosszú [2] . Amint ez a szám közeledik az 50-100-hoz, a jelszó használata célszerűtlenné válik [3] [4] .
Történelmileg a jelszavak, mint a játékállapot mentésének eszközei, széles körben használt technológia volt játékkonzolokon és otthoni számítógépeken , mivel nem volt lehetséges és nem volt praktikus külső memória használata [4] . Néha a jelszórendszert kényszerintézkedésként használták az áthaladás állapotának mentésére, amikor a játékokat a mentéseket támogató rendszerekről külső adathordozóra vitték át olyan rendszerekre, amelyek nem rendelkeztek ilyenekkel. Például az eredetileg a japán Famicom Disk System számára kiadott Metroid összetett és hosszadalmas játék, amikor NES - re portolták, elvesztette az állapot mentési képességét floppyra , aminek következtében a fejlesztők kénytelenek voltak bevezetni egy jelszórendszert.
A platformozók és a kirakós játékok gyakran az elért szinttől eltérő adatokat nem mentenek el – statikus jelszó használható hozzájuk.
A jelszavak használatának előnyei [5] :
Hátrányok [2] :
Egyes esetekben a jelszó nyers erőszak volt. Például a Banana Prince játékbanösszesen 65 536 lehetséges jelszó van, ebből 1680 érvényes, és ennek megfelelően a felhasználónak az esetek ≈2,5%-ában van esélye kitalálni a helyes jelszót [4] . Ha a játékfejlesztők nem titkosítják a jelszavakat, akkor a játékosok a játék egy részének legyőzése után felvehetik a lehetséges kombinációkat. Például, ha egy játékos kétszer megy át ugyanazon a szinten, és különböző jelszavakat kap, akkor ez alapján megpróbálhatja megérteni, hogyan keletkezik. Tehát a The Last Courier játékban a jelszó 8 karakter volt, ebből az első 2 az áthaladási időt rögzítette, a következő 4 pedig a szintet határozta meg a város nevének kezdőbetűiként (ahol a jelenet zajlott), ill. További 2 karakter állítja be az elérhető felszerelést. Miután kitalálta a jelszó beállítását, a játékos bármilyen szintről elkezdhette a játékot bármilyen áthaladási idővel és felszereléssel [3] .