Jelszó (számítógépes játékok)

Jelszó , vagy kód ( eng.  password ) - számítógépes játékokban az elért haladás vagy annak egy része menthető , hogy később visszatérhessen és a jelszóval [1] leírt ponton folytathassa a játékot . Általában a jelszót a játékos a szint teljesítése után és a következő indítása előtt kapja meg, a játékmenet végén pedig a jelszó használatával a felhasználó nem az elejéről, hanem a pályáról indíthatja a játékot. a jelszónak megfelelő [1] .

Leírás

A jelszó nem teszi lehetővé nagy mennyiségű információ elmentését a játék állapotáról, ezért a jelszóval történő mentés leggyakrabban a kívánt pontra mozgatja a játékost, de nem állítja vissza a talált tárgyakat, felszereléseket és egyéb részletesebb információkat. Ilyen tulajdonságokra példa az 1989-es Chip's Challenge játék.. Más játékok bonyolultabb és hosszabb jelszavakat generálhatnak, ezáltal több információt tárolnak, és pontosabban állítják vissza a játék mentéskori állapotát. A játékvilág összetettségének növekedésével a jelszó mérete olyanná válik, hogy a használata célszerűtlenné válik [1] .

Egy tipikus jelszó körülbelül 20 karakter hosszú [2] . Amint ez a szám közeledik az 50-100-hoz, a jelszó használata célszerűtlenné válik [3] [4] .

Történelmileg a jelszavak, mint a játékállapot mentésének eszközei, széles körben használt technológia volt játékkonzolokon és otthoni számítógépeken , mivel nem volt lehetséges és nem volt praktikus külső memória használata [4] . Néha a jelszórendszert kényszerintézkedésként használták az áthaladás állapotának mentésére, amikor a játékokat a mentéseket támogató rendszerekről külső adathordozóra vitték át olyan rendszerekre, amelyek nem rendelkeztek ilyenekkel. Például az eredetileg a japán Famicom Disk System számára kiadott Metroid összetett és hosszadalmas játék, amikor NES - re portolták, elvesztette az állapot mentési képességét floppyra , aminek következtében a fejlesztők kénytelenek voltak bevezetni egy jelszórendszert.

A platformozók és a kirakós játékok gyakran az elért szinttől eltérő adatokat nem mentenek el – statikus jelszó használható hozzájuk.

Az alkalmazás jellemzői

A jelszavak használatának előnyei [5] :

Hátrányok [2] :

Egyes esetekben a jelszó nyers erőszak volt. Például a Banana Prince játékbanösszesen 65 536 lehetséges jelszó van, ebből 1680 érvényes, és ennek megfelelően a felhasználónak az esetek ≈2,5%-ában van esélye kitalálni a helyes jelszót [4] . Ha a játékfejlesztők nem titkosítják a jelszavakat, akkor a játékosok a játék egy részének legyőzése után felvehetik a lehetséges kombinációkat. Például, ha egy játékos kétszer megy át ugyanazon a szinten, és különböző jelszavakat kap, akkor ez alapján megpróbálhatja megérteni, hogyan keletkezik. Tehát a The Last Courier játékban a jelszó 8 karakter volt, ebből az első 2 az áthaladási időt rögzítette, a következő 4 pedig a szintet határozta meg a város nevének kezdőbetűiként (ahol a jelenet zajlott), ill. További 2 karakter állítja be az elérhető felszerelést. Miután kitalálta a jelszó beállítását, a játékos bármilyen szintről elkezdhette a játékot bármilyen áthaladási idővel és felszereléssel [3] .

Jegyzetek

  1. 1 2 3 Hugh, 2014 , p. 29.
  2. 12. Hugh , 2014 , p. 31.
  3. 1 2 RTD/BrC. Jelszó - a játékok jelszavainak visszafejtésének módszeréről  // IzhNews: magazin. - 2000. - augusztus 29. ( 6. sz. ).
  4. 1 2 3 Alfonso, Roberto . Vélemény: I Want Passwords Back  (angol) , Gamasutra  (2009. január 4.). Az eredetiből archiválva: 2014. május 12. Letöltve: 2019. március 3.
  5. Hugh, 2014 , p. harminc.

Irodalom