Élet (számítógépes játékok)

Az élet ( angolul  life ) a játékkarakterek tulajdonsága a számítógépes játékokban , definíció szerint a játék kezdete és vége közötti időszak [1] . Néha esélynek ( eng.  véletlen ) vagy próbálkozásnak ( eng.  try ) hívják, különösen minden korosztály számára készült játékokban, hogy elkerüljék az „életveszteség” [2] által okozott asszociációkat . Általában az összes életpont elvesztése egy élet elvesztését jelenti, és az összes élet elvesztése a játék végét jelenti, ami után a játékos vagy újrakezdheti a játékot, vagy kiléphet a játékból.

A játékosnak adott életek száma a játék típusától függ. Az életek számának korlátozása jellemzővé vált a 80-as évek játéktermi gépeire . Az idő múlásával a játékmechanikák , például az ellenőrzőpontok és az extra életek több stratégiai elemet hoztak a játékok életébe. Az életekkel az új felhasználók a játék mechanikájának megértésére használhatják őket, míg a tapasztaltabb játékosok kockázatosabb cselekvésekre használhatják őket.

Történelem

Az élet fogalmának egyik legkorábbi felhasználása a flipper mechanikában volt , ahol korlátozott számú labdát biztosítottak a játék elején. Ezt követően a korlátozott számú próbálkozás (általában három) az arcade játékok általános jellemzőjévé vált . Ezekben a játékokban, akárcsak a flipperben, általában az a cél, hogy minél több pontot szerezzünk , és az életek a játékidő korlátozásának egyik módja [3] [4] .

Később az ellenőrző pontok, jelszavak és egyéb mentési módszerek lehetővé tették, hogy a hibákat elkövető és életeket vesztett játékosok ne az elejétől, hanem a mentési helyről folytassák a játékot. Az egészségpontok mechanikájának , a védekezésnek, a bónuszoknak és egyéb jellemzőknek megjelenése lehetőséget biztosított a játékosoknak, hogy stratégiaibb módon kezeljék az életek elvesztését, és csökkentette azoknak a problémáknak a hatását, amelyeket az életveszteség okozott a korai arcade játékokban. [4] . A játékipar fejlődésével az élet fogalma egyre kevésbé népszerűvé vált, és fokozatosan az ellenőrző pontok és mentések váltották fel ezeket.

Használat

Az akciójátékokban bevett gyakorlat, hogy több életet adnak a játékosnak, vagy megpróbálnak valami többet elérni a játékban – ez lehetővé teszi a játékos számára, hogy felépüljön a hibázás után. A szerep- és kalandjátékok általában egy életet adnak, de lehetővé teszik a játékos számára, hogy egy mentett játékból töltsön be [5] [6] .

Az életmechanika bemutatása után egy karakter halála már nem jelentette a játék kötelező végét, ami miatt a játékosok ott kezdtek kockáztatni, ahol nem kockáztattak volna. Ez oda vezetett, hogy a játékosok elkezdtek különböző taktikákat alkalmazni, és így javítani passzolási stratégiájukon. További pozitív tulajdonság, hogy a több élet lehetőséget ad az új játékosoknak, hogy megtanulják a játék mechanikáját, mielőtt a játék befejeződik. Egy másik érv az életek bevezetése mellett, hogy a játék előrehaladtával további életek szerzése további ösztönzést jelent a játékos számára [3] .

Másrészt egy olyan játék, amely gyakran életeket veszít a játékosban, gátolja a tisztességes játékot. Ha egy életvesztéshez felszerelés, készségek vagy pontok elvesztése társul, ez arra készteti a játékost, hogy minden elvesztett élet után újratöltse az előző mentési játékot [7] .

Extra életek

Az extra élet, vagy "1-up" egy játékelem , amely növeli a játékos életeinek számát [8] . Az extra életek formája játékonként változik, de általában ritka és nehezen beszerezhető tárgy. Az "1-up" kifejezést először a Super Mario Bros számítógépes játékban használták. , ami után gyorsan népszerűvé vált mind az otthoni , mind az arcade játékokban.

Néha a játék tervezése során elkövetett hiba azt eredményezi, hogy a végtelenségig életet nyerhetünk, amikor az úgynevezett "1-up hurok" bekövetkezik. Ha két ellenőrzőpont között egynél több extra élet van, akkor a játékos két életet nyerhet, majd meghalhat és az előző mentett pontból indulhat a kapott plusz élettel; ez az eljárás addig ismételhető, amíg a játékos el nem éri a kívánt életszámot [9] .

Jegyzetek

  1. Orlands, Kyle; Tamás, Dávid; Steinberg, Scott Matthew. A videojáték-stílus útmutató és kézikönyv  . - Lulu.com, 2007. - P. 41. - ISBN 1430313056 .
  2. The Next Generation 1996 Lexikon A-tól Z-ig: Esély  // Következő generáció  . - Imagine Media , 1996. - Március ( 15. sz.). — 31. o .
  3. 1 2 Rose III, Richard. Játéktervezés : elmélet és gyakorlat, második kiadás  . — Jones & Bartlett tanulás, 2010. - P. 60. - ISBN 1449633455 .
  4. 1 2 Lecky-Thompson, Guy W. élete // Videojáték -tervezés Revealed  . — Cengage Learning, 2008. - P. 49. - ISBN 1584506075 .
  5. Ernest, Adams. A játéktervezés alapjai  (neopr.) . - New Riders, 2010. - S. 161, 168. - ISBN 013210475X .
  6. Fullerton, Tracy. Játéktervező műhely : Játékközpontú megközelítés az innovatív játékok létrehozásához  . - CRC Press , 2008. - P. 72, 73. - ISBN 0240809742 .
  7. Rogers, Scott. Szintlépés!  Útmutató a nagyszerű videojáték-tervezéshez . - John Wiley & Sons , 2014. - P. 300. - ISBN 1118877217 .
  8. Útmutató a szülőknek a videojátékokhoz – Steven A. Schwartz, Janet Schwartz  (német) . – Books.google.com.
  9. The Next Generation 1996 Lexicon A-tól Z: One-up Loop  // Next Generation  : Journal  . - Imagine Media , 1996. - Március ( 15. sz.). — 38. o .