Az élet ( angolul life ) a játékkarakterek tulajdonsága a számítógépes játékokban , definíció szerint a játék kezdete és vége közötti időszak [1] . Néha esélynek ( eng. véletlen ) vagy próbálkozásnak ( eng. try ) hívják, különösen minden korosztály számára készült játékokban, hogy elkerüljék az „életveszteség” [2] által okozott asszociációkat . Általában az összes életpont elvesztése egy élet elvesztését jelenti, és az összes élet elvesztése a játék végét jelenti, ami után a játékos vagy újrakezdheti a játékot, vagy kiléphet a játékból.
A játékosnak adott életek száma a játék típusától függ. Az életek számának korlátozása jellemzővé vált a 80-as évek játéktermi gépeire . Az idő múlásával a játékmechanikák , például az ellenőrzőpontok és az extra életek több stratégiai elemet hoztak a játékok életébe. Az életekkel az új felhasználók a játék mechanikájának megértésére használhatják őket, míg a tapasztaltabb játékosok kockázatosabb cselekvésekre használhatják őket.
Az élet fogalmának egyik legkorábbi felhasználása a flipper mechanikában volt , ahol korlátozott számú labdát biztosítottak a játék elején. Ezt követően a korlátozott számú próbálkozás (általában három) az arcade játékok általános jellemzőjévé vált . Ezekben a játékokban, akárcsak a flipperben, általában az a cél, hogy minél több pontot szerezzünk , és az életek a játékidő korlátozásának egyik módja [3] [4] .
Később az ellenőrző pontok, jelszavak és egyéb mentési módszerek lehetővé tették, hogy a hibákat elkövető és életeket vesztett játékosok ne az elejétől, hanem a mentési helyről folytassák a játékot. Az egészségpontok mechanikájának , a védekezésnek, a bónuszoknak és egyéb jellemzőknek megjelenése lehetőséget biztosított a játékosoknak, hogy stratégiaibb módon kezeljék az életek elvesztését, és csökkentette azoknak a problémáknak a hatását, amelyeket az életveszteség okozott a korai arcade játékokban. [4] . A játékipar fejlődésével az élet fogalma egyre kevésbé népszerűvé vált, és fokozatosan az ellenőrző pontok és mentések váltották fel ezeket.
Az akciójátékokban bevett gyakorlat, hogy több életet adnak a játékosnak, vagy megpróbálnak valami többet elérni a játékban – ez lehetővé teszi a játékos számára, hogy felépüljön a hibázás után. A szerep- és kalandjátékok általában egy életet adnak, de lehetővé teszik a játékos számára, hogy egy mentett játékból töltsön be [5] [6] .
Az életmechanika bemutatása után egy karakter halála már nem jelentette a játék kötelező végét, ami miatt a játékosok ott kezdtek kockáztatni, ahol nem kockáztattak volna. Ez oda vezetett, hogy a játékosok elkezdtek különböző taktikákat alkalmazni, és így javítani passzolási stratégiájukon. További pozitív tulajdonság, hogy a több élet lehetőséget ad az új játékosoknak, hogy megtanulják a játék mechanikáját, mielőtt a játék befejeződik. Egy másik érv az életek bevezetése mellett, hogy a játék előrehaladtával további életek szerzése további ösztönzést jelent a játékos számára [3] .
Másrészt egy olyan játék, amely gyakran életeket veszít a játékosban, gátolja a tisztességes játékot. Ha egy életvesztéshez felszerelés, készségek vagy pontok elvesztése társul, ez arra készteti a játékost, hogy minden elvesztett élet után újratöltse az előző mentési játékot [7] .
Az extra élet, vagy "1-up" egy játékelem , amely növeli a játékos életeinek számát [8] . Az extra életek formája játékonként változik, de általában ritka és nehezen beszerezhető tárgy. Az "1-up" kifejezést először a Super Mario Bros számítógépes játékban használták. , ami után gyorsan népszerűvé vált mind az otthoni , mind az arcade játékokban.
Néha a játék tervezése során elkövetett hiba azt eredményezi, hogy a végtelenségig életet nyerhetünk, amikor az úgynevezett "1-up hurok" bekövetkezik. Ha két ellenőrzőpont között egynél több extra élet van, akkor a játékos két életet nyerhet, majd meghalhat és az előző mentett pontból indulhat a kapott plusz élettel; ez az eljárás addig ismételhető, amíg a játékos el nem éri a kívánt életszámot [9] .