Play Station | |
---|---|
| |
Fejlesztő | Sony Computer Entertainment |
Gyártó | Sony |
Család | Play Station |
Típusú | Játék Konzol |
Generáció | Ötödik [1] [2] |
kiadási dátum |
Play Station
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Támogatás megszűnt | 2006. március 23. [8] |
Eladott darabok | 102,49 millió 2008. július 20- án [9] |
Hordozó | CD |
processzor | Egyedi MIPS R3000 |
Állandó memória |
Memóriakártya_ _ _ |
Legjobban eladott | Gran Turismo , 10,85 millió 2008. április 30- án [10] [11] [12] |
Előző | SNES CD |
Következő | Playstation 2 |
playstation.com/explore/… | |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
A PlayStation (プレイ ステーション Pureisute: sen , hivatalosan rövidítve PS ; más néven PS1 vagy PSX kódnéven [14] ) egy ötödik generációs videojáték-konzol , amelyet a Sony Computer Entertainment fejlesztett Kentaragi irányítása alatt . A set-top box 1994. december 3-án jelent meg Japánban [3] , az USA -ban 1995. szeptember 9-én, Európában pedig 1995. szeptember 29-én jelent meg az előtag. A konzol az első játékrendszer a PlayStation vonalon. 2000-ben megjelent a konzol frissített változata PSone néven , ami jóval kisebb méretben különbözött az eredeti PlayStationtől. A konzol nagyon népszerűnek bizonyult, és áttörést hozott a Sony számára a játékiparban, ahol addig a Nintendo és a Sega uralkodott .
A Sony a PlayStation fejlesztését az 1990-es évek elején kezdte el, miután sikertelenül együttműködött a Nintendóval, hogy létrehozzon egy CD-perifériát a Super Nintendo Entertainment System számára. A konzolt elsősorban Ken Kutaragi és a japán Sony Computer Entertainment fejlesztette, a további fejlesztést pedig az Egyesült Királyságba bízták. A konzol fejlesztése során a fő figyelmet a háromdimenziós sokszögű grafikára fordították. A PlayStation játékfejlesztési folyamata leegyszerűsödött, és széles közönséget céloz meg, ami sok külső fejlesztő támogatását biztosította.
A konzol népszerűnek bizonyult kiterjedt játékkönyvtárának, népszerű franchise-jainak, alacsony kiskereskedelmi árának és a fiataloknak szóló agresszív marketingnek köszönhetően. A figyelemre méltó PlayStation játéksorozatok közé tartozott a Gran Turismo , a Crash Bandicoot , a Tomb Raider és a Final Fantasy , amelyek számos folytatást szültek és növelték a konzol eladásait. A PlayStation játékokat mindaddig folytatták, amíg a Sony 2006. március 23-án le nem állította a konzol és játékainak gyártását, több mint tizenegy évvel a megjelenés után és kevesebb mint egy évvel a PlayStation 3 debütálása előtt . Összesen 7918 játékot adtak ki a konzolra, ezekből összesen 962 millió darabot adtak el.
2018. december 3-án, az eredeti konzol megjelenésének 24. évfordulója tiszteletére megjelent a PlayStation Classic nevű miniatűr verzió , amely 20 olyan előre telepített játékot tartalmaz, mint a Grand Theft Auto , Final Fantasy VII , Tekken 3 , Resident Gonosz [15] .
A PlayStation koncepcióját Ken Kutaragi , a Sony egyik vezetője alkotta meg, aki a hardverfejlesztési részleget vezette, és később a "PlayStation atyja" becenevet kapta [17] [18] [19] . Kutaragi azután kezdett érdeklődni a videojátékok iránt, hogy látta lányát játszani a Famicomon , a Nintendo játékkonzolján [20] . Kutaragi bemutatta az SPC-700 hangprocesszor képességeit a Nintendónak, és meggyőzte a vállalatot, hogy használja azt a Super Nintendo Entertainment System (SNES) rendszerben [21] ; a Nintendóval való együttműködés iránti vágyát a Famicom iránti rajongása és az a meggyőződése vezérelte, hogy a videojáték-konzolok az otthoni szórakoztatórendszerek fősodorává válnak [22] . Bár Kutaragit majdnem kirúgták, amiért a Sony tudta nélkül dolgozott a Nintendóval [23] [24] , a Sony vezérigazgatója, Norio Oga felismerte a Kutaragi chipjében rejlő lehetőségeket, és úgy döntött, hogy megtartja őt pártfogoltként [25] .
A PlayStation projekt koncepciója 1988-ra nyúlik vissza, amikor a Nintendo szerződést írt alá a Sony -val egy további CD-meghajtó gyártásáról az SNES -hez [26] . Abban az időben a Nintendo a Famicom játékkonzol kiegészítőjeként kiadott egy hajlékonylemez-meghajtót Family Computer Disk System formájában , és hasonló stratégiát akart alkalmazni a SNES esetében is [27] [28] . Mivel a Sony már aláírt egy szerződést a Sony-val az SPC-700 hangprocesszor fejlesztésére [29] , a Nintendo egy másik szerződést is aláírt az SNES lemezkiegészítőjének fejlesztésére, amelyet előzetesen SNES-CD- nek hívnak [30] [31] [32 ] ] [ 33] .
A Sony igyekezett megvetni a lábát a gyorsan növekvő videojáték-piacon. A meghibásodott MSX otthoni számítógép fő gyártójaként a Sony a fogyasztói elektronika területén szerzett szakértelmét szerette volna felhasználni saját játékhardverének gyártására [34] [35] . Bár az eredeti megállapodás a Nintendo és a Sony között egy CD-ROM-kiegészítésről szólt, a Sony egy SNES-kompatibilis konzolt is tervezett saját márkanév alatt. Ezen a set-top boxon SNES kazettákat és egy új, a Sony által kifejlesztett "Super Disc" CD-formátumot kellett volna futtatni [36] [37] . A megállapodás értelmében a Sony fenntartotta a kizárólagos nemzetközi jogokat minden eladott Super Disc játékra, ami a Nintendo videojáték-piaci dominanciája ellenére jelentős mértékű ellenőrzést biztosít a vállalat számára [38] [39] [40] . Ezen túlmenően a Sony lesz a zenei és filmengedélyek kizárólagos címzettje, amelyeket széles körben használni szándékozott [41] .
A konzolt az 1991-es Las Vegas -i Summer Consumer Electronics Show -n (CES) tervezték bemutatni Play Station [ sic ] [42] néven . Előtte azonban Hiroshi Yamauchi , a Nintendo ügyvezetője felfedezte a szerződésben, hogy rengeteg jogot adott a Sonynak – tulajdonképpen az SNES-CD-re kiadott összes játék irányítását átruházta [43] . Bár a Nintendo uralta a videojátékok piacát, a Sony kiváló K+F részleggel rendelkezett [44] . A Nintendo meglévő licencrendszerét meg akarva védeni, Yamauchi visszavonta az SNES-CD társkiadására vonatkozó összes tervet anélkül, hogy erről értesítette volna a Sony-t [45] [42] [46] . Ezután elküldte a Nintendo of America elnökét, Minoru Arakawát és Howard Lincoln vezérigazgatótEurópába, hogy a holland Philips céggel , a Sony versenytársával egy jobb szerződésről tárgyaljon [47] [48] .
Kutaragi és Nobuyuki Eden, a Sony akkori közkapcsolati igazgatója két nappal a CES kezdete előtt értesült a Nintendo lépéséről. Kutaragi számos címet hívott, köztük a Philips-t is, de hiába [49] . Júniusban, a CES első napjának elején a Sony bejelentette, hogy partnerséget köt a Nintendóval és új konzoljával, a Play Station-vel [50] [51] . Ám másnap történt egy esemény, amit a megfigyelők az iparág „legnagyobb árulásának” és a Nintendo legnagyobb hibájának neveznek [52] [53] : Howard Lincoln felállt a színpadra, de a vele kötött szerződés várt megerősítése helyett. A Sony bejelentette e megállapodás felmondását és új szerződés megkötését a Philipsszel [54] [55] [56] . Az esemény sokakat megrázott a japán üzleti közösségben, akik az elutasítást súlyos árulásnak tekintették – az egyik japán cég megaláz egy másik japán céget egy európai vállalat javára –, a japán üzletemberek számára elképzelhetetlennek tűnt [57] .
A Nintendo elutasítása miatt felháborodott Oga és Kutaragi úgy döntött, hogy a Sony saját játékkonzolt fejleszt [58] . A Nintendóval való projekt kudarca után új tervek merültek fel, ezúttal a Sega partnerségével egy másik konzol, a Sega Multimedia Entertainment System [59] létrehozásában . Thomas Kalinske, a Sega akkori vezérigazgatója bemutatta a javaslatot cége igazgatótanácsának Tokióban, de azok gyorsan megvétózták az ötletet. Kalinske egy 2013-as interjúban emlékeztetett arra, hogy azt mondták: "hülye ötlet, a Sony nem tudja, hogyan kell hardvert gyártani. Azt sem tudják, hogyan kell szoftvereket készíteni. Miért van erre szükségünk? [60] . Ez arra késztette a Sony-t, hogy abbahagyja a kutatást, de végül a vállalat úgy döntött, hogy a Nintendóval és a Segával is felhasználja, amit kifejlesztett, hogy teljes értékű Super Famicom-alapú konzolt készítsen belőle [60] .
Az 1991-es CES viharos eseményei ellenére a Nintendo és a Sony közötti tárgyalások folytatódtak. Megállapodás született arról, hogy a Play Station támogatja az SNES-játékokat, feltéve, hogy továbbra is a Kutaragi audiochipjét használja, a Nintendo licenceli a játékokat, és a Sony jogdíjai minimálisak lesznek [61] . Ennek eredményeként különböző becslések szerint az SNES-CD prototípusából mintegy 200 példány készült [62] [63] [64] [65] . A Sonynál sokan még mindig ellenezték a videojáték-iparban való részvételét, és néhány alkalmazott elítélte Kutaragit a cég veszélyeztetése miatt [66] . A Sony végül úgy döntött, hogy a projekt nem felel meg nekik, és a kapcsolatot a Nintendóval megszakították [67] [68] .
A PlayStation projekt sorsának meghatározására Oga 1992 júniusában egy ülést vezetett, amelyen Kutaragi és több magas rangú Sony igazgatósági tag is részt vett. Kutaragi bemutatott egy szabadalmaztatott CD-alapú rendszert, amelyen titokban dolgozott, és amely lélegzetelállító 3D-s grafikában játszott játékokat. Kutaragi biztos volt benne, hogy a chipje millió logikai kaput tud tartani , ami akkoriban meghaladta a Sony félvezető részlegének [69] [70] képességeit . Kijelentette, hogy a 16 bites PlayStation, amely szintén egy megbízhatatlan partnerhez, a Nintendóhoz kötődik, zsákutca. Az egyetlen lehetőség szerinte egy olyan új rendszer létrehozása, amely soha nem látott sebességgel képes kezelni a 3D-s grafikát [71] . Augie megnövekedett lelkesedése ellenére a találkozón jelenlévők többsége ellenezte ezt. A Sony régi vezetői, akik a Nintendót és a Segát "játék" gyártónak tekintették, szintén ellenezték . Az ellenzők úgy vélték, hogy a játékipar kulturálisan túlságosan szokatlan, és azzal érveltek, hogy a Sonynak központi szereplőnek kell maradnia az audiovizuális iparágban, ahol a vállalatok jól ismerik egymást, és "civilizált" üzleti tárgyalásokat folytathatnak [72] . Miután Kutaragi emlékeztette Ogát a Nintendo által elszenvedett megaláztatásra, Oga megmentette a projektet, és Kutaragi egyik leglelkesebb támogatója lett [33] [73] [74] .
Oga átköltöztette Kutaragit és csapatának kilenc tagját a Sony központjáról a Sony Music Entertainment Japan -ba (SMEJ) [75] , amely a Sony fő csoportjának leányvállalata, hogy életben tartsa a projektet, és kapcsolatot tartson fenn a Philipsszel egy MMCD fejlesztési projektben [39]. . A SMEJ bevonása döntő fontosságúnak bizonyult a PlayStation korai fejlesztése szempontjából, mivel a CD-ROM játékok gyártási folyamata hasonló volt az audio CD-gyártáshoz, amelyben a Sony zenei részlege jelentős tapasztalattal rendelkezik. A SMEJ-nél Kutaragi együttműködött az Epic/Sony Records alapítójával , Shigeo Maruyamával és Akira Satoval; mindketten a PlayStation üzletágat irányító részleg alelnökei lettek [39] . A Sony és az SMEJ közösen létrehozta a Sony Computer Entertainment (SCE) vállalatot, hogy a videojáték-iparban működjön [76] [77] . 1993. október 27-én a Sony nyilvánosan bejelentette, hogy belép a játékkonzolok piacára a PlayStation új fejlesztésével [78] [79] . Maruyama szerint kétértelmű volt, hogy a sprite-alapú 2D grafikára vagy a 3D poligon grafikára kell-e a fő hangsúlyt helyezni. Miután a Sony meglátta a Sega Virtua Fighter sikerét a japán játéktermekben, a PlayStation iránya „azonnal egyértelművé” vált, és a 3D sokszögű grafika került a konzol fő fókuszába [80] . Teruhisa Tokunaka, az SCE elnöke később kommentálta a Virtua Fighter "időben" megjelentetését , és azt, hogy a játék "éppen a megfelelő időben" érkezett, és bebizonyította, hogy lehet jó játékokat készíteni 3D grafikával [81] .
Mivel el akarták távolítani a projektet a sikertelen Nintendo vállalkozástól, 1994 elején bejelentették, hogy a konzol neve PlayStation-X [comm 1] [82] – és egyúttal azt is közölték, hogy nem lesz multimédiás termék, hanem teljesen játékgép [83] [84] . A set-top box bejelentett specifikációi meglepték az iparág többi szereplőjét; A Sega elnöke, Hayao Nakayama például állítólag annyira feldühödött, hogy személyesen felkereste cége hardverrészlegét, és megdorgálta. Tirádájának eredménye az lett, hogy az akkor még fejlesztés alatt álló Sega Saturnban egy további videóprocesszor jelent meg [85] . 1995 januárjában és júniusában a Sony megalakította európai és észak-amerikai részlegét, Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) és Sony Computer Entertainment America (SCEA) néven [86] [87] . A Nintendo konzolokkal ellentétben az új rendszert nem Sony márkajelzéssel látták el; Phil Harrison szerint sok Sony-vezető „játéknak” tartotta a konzolt, és attól tartott, hogy a cég márkáját beszennyezi a társulás [39] [88] .
Mivel a Sony tapasztalatlan volt a játékfejlesztésben – és ezt a vezetők is tudták –, a cég külső játékfejlesztőkhöz fordult. Ez ellentétben állt a Sega és a Nintendo megközelítésével, amelyek sokoldalú és jól felszerelt játéktermi játékfejlesztő részleggel rendelkeztek, és könnyen át tudták portolni a sikeres játékokat otthoni konzoljaikra [89] . Az olyan újonnan kiadott konzolok, mint az Atari Jaguar és a 3DO , a fejlesztői támogatás hiánya miatt nem értek el elegendő eladást, ami arra késztette a Sony-t, hogy megkettőzze erőfeszítéseit az arcade játékfejlesztők támogatására [90] . 1993 májusában a Sony csapata több mint száz vállalatot látogatott meg Japánban, abban a reményben, hogy felkelti a játékfejlesztők érdeklődését a PlayStation technológiai vonzereje iránt [91] . A tárgyalássorozat eredményeként a Sony megszerezte a Namco , a Konami és a Williams, valamint 250 további fejlesztőcsoport támogatását csak Japánban [92] . A Namco különösen a Segával versenyzett a játéktermi piacon, és ezért érdekeltté vált a játékok új otthoni konzolon való közzététele iránt [93] . Így a Sony olyan új játékokkal biztosította piacra dobását, mint a Ridge Racer és a Mortal Kombat III [94] [95] , tekintettel arra, hogy a Ridge Racer akkoriban az egyik legnépszerűbb arcade játék volt [96] . 1993-ban a Namco kutatási ügyvezető igazgatója, Shegeichi Nakamura találkozott Kutaragival, hogy megvitassák a PlayStation előzetes specifikációit. Ezt követően a Namco megalkotta a PlayStationre épülő Namco System 11 arcade táblát, és kifejlesztette a Tekken játékot , aminek a Virtua Fighterrel [97] kellett volna versenyeznie . A System 11 néhány hónappal a PlayStation megjelenése előtt érkezett meg a játéktermekbe, 1994 szeptemberében pedig megjelent a Tekken arcade játék [98] .
Annak ellenére, hogy a Sony különféle japán stúdiók támogatását kérte, mire a PlayStation megterveződött, még nem volt saját fejlesztője. Ennek megoldására a Sony 1993-ban 48 millió dollárért megvásárolta az európai Psygnosis céget. A Psygnosis elfoglalt volt a játékok fejlesztésével a közelgő konzolhoz – WipEout és Destruction Derby –, ami azt jelentette, hogy a Sony több játékot is tud majd készíteni, mire a konzolt piacra dobják [99] [100] . Ian Hetherington , a Psygnosis társalapítója később felidézte, hogy a céghez kapott első PlayStation-ek csalódást okoztak számára, és a konzol "nem volt használható", amíg csapata be nem avatkozott a fejlesztésbe [101] . Hetherington gyakran összetűzésbe került a Sony vezetőségével különböző elképzelések miatt; valamikor azt javasolták, hogy adjanak ki egy TV-t beépített PlayStation konzollal [102] . A PlayStation megjelenését megelőző hónapokban a Psygnosisnak körülbelül 500 főállású alkalmazottja volt, akik játékokon dolgoztak és szoftverfejlesztésben segítettek [101] [103] .
A Psygnosis megvásárlása egy másik előnyt is hozott a vállalat számára - egy rendszert a konzolhoz való játékok fejlesztésére. Kezdetben a Sony a drága R4000 processzoron alapuló Sony NEWS munkaállomások szállítását tervezte . A Psygnosisnak azonban nem tetszett az ötlet, hogy ezeket a drága munkaállomásokat használják, és felkérte az SN Systems of Bristol-t, hogy hozzon létre egy alternatív fejlesztési rendszert, amely hagyományos személyi számítógépeken alapul [39] [104] . Andy Beveridge és Martin Day, az SN Systems tulajdonosai korábban más konzolokhoz, például a Mega Drive -hoz , az Atari ST -hez és az SNES- hez biztosítottak játékfejlesztő hardvert [105] . Ennek eredményeként a Psygnosis találkozót szervezett az SN Systems és a Sony képviselői között az 1994-es téli CES-en, és magán a találkozón bemutatták a hagyományos személyi számítógépek két tábláján lévő prototípuskészletet. A Sony lenyűgözve elvetette a munkaállomásra vonatkozó terveit az SN Systems javaslata javára, így olcsóbb és hatékonyabb szoftverfejlesztést tett lehetővé [106] . Ezt több mint 600 rendszerre vonatkozó megrendelés követte, és ezzel együtt az SN Systems további szoftvereket szállított a Sony-nak, például összeszerelőt , linkert és hibakeresőt [107] . Az SN Systems később fejlesztői készleteket is készített a jövőbeli PlayStation sorozatú rendszerekhez, köztük a PlayStation 2-höz, és 2005-ben a Sony megvásárolta [108] .
A Sony arra törekedett, hogy a játékgyártást a lehető legegyszerűbbé és inkluzívabbá tegye, ellentétben a Sega és a Nintendo viszonylag elszigetelt megközelítésével. Phil Harrison, az SCEE akkori képviselő igazgatója úgy érezte, hogy a Sony arra összpontosít, hogy segítse a fejlesztőket a fejlesztés legtöbb időigényes aspektusának felgyorsításában. A szoftverkönyvtárak biztosítása mellett az SCE londoni, kaliforniai és tokiói központja műszaki támogatási csoportokat adott otthonra, amelyek szükség esetén szorosan együttműködhettek külső fejlesztőkkel [77] [109] . Peter Molyneux , aki akkoriban a Bullfrog Productions tulajdonosa volt , csodálta a Sony nyitott hozzáállását a szoftverfejlesztőkhöz, és dicsérte a Sony azon döntését, hogy személyi számítógépeket használ fejlesztői platformként [110] . Egy másik stratégia, amely elősegítette a szoftverfejlesztők vonzását, az volt, hogy a PlayStation CD-ROM lemezeket használt a hagyományos kazetták helyett . Más lemezes set-top boxokkal, például a 3DO -val ellentétben a PlayStation képes volt gyorsan generálni és szintetizálni a CD-ről betöltött adatokat, mivel elsősorban képgeneráló rendszer volt, nem pedig a már meglévő adatok lejátszása [111] .
A PlayStation architektúrája és a személyi számítógépekkel való interakció lehetősége sok szoftverfejlesztő számára kényelmes volt. A C programozási nyelv használata hasznosnak bizonyult a fejlesztés korai szakaszában, mivel kompatibilitást biztosított arra az esetre, ha a fejlesztők a hardver módosítása mellett döntöttek. A Sony az ingyenes GNU C fordítót , más néven GCC-t használta a rövid hibakeresési idő biztosítására, mivel ez már sok programozó számára ismerős volt [103] . A benne rejlő rugalmasság ellenére egyes fejlesztők korlátokba ütköztek a konzol RAM hiánya miatt. Miközben a PlayStation béta verzióin dolgozott, Molyneux észrevette, hogy a MIPS processzora nem olyan "gyors" egy gyors PC-hez képest, és azt mondta, hogy csapatának két hétbe telt, amíg a PC-kódjukat a PlayStation fejlesztői készletekre portolták, és még két hétbe telt. hétig négyszeres sebességnövekedés elérése érdekében [112] . Az egyik legnagyobb európai játékfejlesztő, akkoriban az Ocean Software egyik mérnöke megjegyezte, hogy a 3,5 megabájtos korlát miatt a RAM kiosztása nehéz szempont [113] . Kutaragi elmondta, hogy bár a RAM könnyen megduplázható, a fejlesztőcsapat a kiskereskedelmi árak csökkentése érdekében tartózkodott ettől [114] . Elmondása szerint a rendszer fejlesztése során a legnagyobb kihívást a nagy teljesítmény, az alacsony költség és a könnyű programozás egyensúlya jelentette, és hogy ebben ő és csapata kiválóan teljesített [114] .
A PlayStation értékesítése Japánban 1994. december 3-án, egy héttel riválisa , a Sega Saturn megjelenése után indult 39 800 jenért [115] . Japánban az eladások "átütő [116] " sikerrel indultak, hosszú sorok álltak az üzletekben [117] , és az első napon 100 000 darabot [118] , majd kétmillió darabot adtak el az első hat hónapban a piacon. [119] . Egy idő után kialakult a set-top boxok szürke piaca, amelyeket Japánból exportáltak az Egyesült Államokba és Európába, és az ilyen set-top boxok vásárlói nagy összegeket, 700 fontot fizettek [120] .
Az észak-amerikai megjelenés előtt a Sega és a Sony bemutatta játékkonzoljait az első Electronic Entertainment Expón 1995 májusában. A Sega először bejelentette Saturnját, és bejelentette, hogy 399 dollárért adják ki. Közvetlenül ezután Olaf Olafsson, a Sony amerikai részlegének vezetője a konferencia színpadára hívta Steve Rice mérnöki vezetőt, aki "299 dollárt" mondott, és tapsra hagyta a közönséget [121] [122] [123] . A Sony konferenciájára felkeltette a figyelmet Michael Jackson hirtelen megjelenése és a konzolra szánt játékok megjelenítése is: WipEout , Ridge Racer és Tekken . Emellett a Sony bejelentette, hogy a Ridge Racer játékot nem adják a konzolhoz – ahogyan azt korábban várták [124] .
Észak-Amerikában a PlayStation 1995. szeptember 9-én került kereskedelmi forgalomba, korábban bejelentett 299 USD áron [125] . Az értékesítés kezdetéig több mint 100 000 előrendelés érkezett, és 17 játék volt a piacon a konzolra, miközben a bevezetés sikeres volt - a boltok nem csak a konzolokból, hanem a hozzá tartozó kiegészítőkből is kifogytak [ 126] . A PlayStation Európában 1995. szeptember 29-én [5] , végül 1995 novemberében Óceániában [6] jelent meg . Az első négy hónapban - 1995 szeptemberétől a végéig - a konzolok eladása az Egyesült Államokban elérte a 800 000 példányt. Ugyanakkor a Sony Computer Entertainment America (SCEA) elnöke szerint az eladott játékok konzolokhoz viszonyított aránya 4:1 volt [127] [128] . A megjelenéssel párhuzamosan egy reklámkampány is elindult, amely az „Élj a saját világodban” szlogent használva. Játssz a miénkben" stilizált "LIVE IN Y UR W RLD". PL Y IN URS. A "nem állsz készen" szlogent is röviden használták, "UR NOT E " -nek írták [129] [130] .
Az értékelők általában pozitívan nyilatkoztak az új konzolról. A Next Generation magazin munkatársai néhány héttel az észak-amerikai bevezetése után értékelték a PlayStationt. Megjegyezték, hogy míg a CPU "elég középszerű", a többi hardver, például a GPU és a hangprocesszorok "elképesztően erős". Dicsérték továbbá a 3D grafikára való összpontosítást, a gamepad használatának kényelmét és a memóriakártyák egyszerű használatát. A rendszernek az 5-ből 4,5 csillagot adva arra a következtetésre jutottak: „Ahhoz, hogy sikeres legyen ezen a rendkívül versenyképes piacon, nagyszerű hardver, nagyszerű játékok és nagyszerű marketing kombinációjára van szükség. Ügyességtől, szerencsétől vagy csak mély zsebtől függetlenül a Sony háromból hármat szerzett a háború első szakaszában . Ugyanakkor a Famicom Tsūshin magazin 1995 májusában a Game Machine Cross Review speciális értékelésében a PlayStation számára 19 pontot adott a 40-ből [132] .
A PlayStation sikerének egyik kulcstényezője a Sony külső fejlesztőihez való hozzáállása volt. Amikor Japánban megjelent, a vásárlók kezdetben a Sega Saturn-t kedvelték, köszönhetően a Virtua Fighternek , amely akkoriban a legnépszerűbb arcade játék volt az országban [133] . Mindkét konzol egyenlő mértékben kelt el a bevezetéskor, de idővel a Sony konzolja átvette a vezetést a harmadik féltől származó játékok terén, míg a Sega belső projektjei megakadtak [134] . A Sega és a Nintendo izolacionista megközelítést alkalmaz a játékfejlesztésben, saját projektjeikre összpontosítva, a külső fejlesztőket pedig magukra hagyva [135] . Ezzel párhuzamosan a Sony erőfeszítéseket tett a játékgyártás egyszerűsítésére azáltal, hogy számos, online folyamatosan frissülő könyvtárat biztosít a fejlesztőknek, valamint harmadik féltől származó technikai támogatást, illetve bizonyos esetekben közvetlen támogatást is nyújt a fejlesztőknek. Például a Ridge Racer fejlesztése esetében a konzol fejlesztői személyesen segítettek a Namco programozóinak megérteni és használni a technológiát, és olyan könyvtárakat biztosítottak, amelyek akkor még írás alatt voltak [136] . 1996 végére körülbelül 400 játék volt fejlesztés alatt a PlayStation számára, míg a Saturnhoz 200, a Nintendo 64-hez pedig 60 volt fejlesztés alatt [137] .
Míg a Sega Saturn hirdetései a 18 és 34 év közötti játékosokat célozták meg, a PlayStationt elsősorban, de nem kizárólag a 12 és 24 év közötti játékosoknak hirdették [138] . Mindkét vállalat úgy érezte, hogy mivel a fiatalabb játékosok általában az idősebb, tapasztaltabb játékosokat követik, vonzódtak a tinédzsereknek és felnőtteknek szóló hirdetésekhez. Ezenkívül a Sony úgy találta, hogy a felnőttek reagálnak a legjobban a tinédzsereknek szóló hirdetésekre; Lee Clow szerint „Az egyik első dolog, amit korán felfedeztünk, az volt, hogy mindenki tizenhét éves lesz, amikor videojátékokkal játszik. A fiatalok jobb játékost keresnek, aki általában valamivel idősebb és tehetségesebb. És vannak olyanok, akik most kezdenek dolgozni, de amikor bemennek a szobájukba és leülnek videojátékozni, megfiatalodnak, és újra tizenhét évesek lesznek .
1996-ban a játékok iránti nagy kereslet miatt a Sony 12 millió dollárt különített el Springfield CD-gyártó üzemének bővítésére , így a termelés havi 4-ről 6,5 millióra nőtt [140] . A PlayStation kétszer olyan gyorsan kelt el, mint a Saturn Észak-Amerikában, és mindkét konzol 199 dollárra csökkentésével tovább nőtt a különbség. Ezenkívül néhány üzlet, például a Kay Bee Toys , nem volt raktáron a Saturn [141] . A PlayStation/Saturn eladások aránya Európában 1996-ban hasonló volt, körülbelül három az egyhez [142] . Japánban a PlayStation hosszabb ideig tartott, hogy uralja a piacot. Két évvel azután, hogy a Saturn és a PlayStation elkezdődött Japánban, a Sony Computer Entertainment elnöke, Teruhisa Tokunaka megjegyezte, hogy egyikük sem volt jelentős ideig az eladási élen [143] .
Miután a PlayStation túladott a Saturn-on, a Sony következő versenytársa az Ultra 64 volt, amelyet később Nintendo 64 -re kereszteltek . A Nintendo megpróbálta meggyőzni a játékosokat, hogy halasszák el a vásárlást, és várjanak meg egy 64 bites konzol 1996-os kiadását [144] . Azonban a Nintendo azon döntése, hogy patronokat használ az új konzolban, a legértékesebb külső fejlesztőjének, a Squaresoftnak került . A Squaresoft a Final Fantasy VII -t fejleszti Nintendo 64-re, de a kazetták helyhiánya és magas ára miatt úgy döntöttek, hogy a játékot a PlayStationre portolják, amely nagy CD-ket használt a tároláshoz [145] . A Nintendo elvesztése óriási nyereség volt a Sony számára – a Final Fantasy VII hatalmas siker volt, több mint 10 millió darabot adtak el . [146]
Amikor 1996 júliusában Japánban megjelent a Nintendo 64 , az első három nap alatt 350 000 darabot adtak el [147] . Az észak-amerikai megjelenést követő első négy hónapban a Nintendo 64 500 000 darabot adott el, szemben a PlayStation megjelenését követő 800 000 -rel [127] . Ugyanakkor 1997 elején a Nintendo 64 eladásai magasabbak voltak, mint a PlayStation és a Saturn [148] . A sikeres bevezetési év után azonban az Egyesült Államokban az eladások visszaestek, a drága játékokra hivatkozva, amelyekben a CD-knél gyengébb kazettákat használtak. A Nintendo 64 ötödik generációjában túlszárnyalta a Sega Saturnt, de felülmúlta a PlayStationt [149] . Ezzel a Nintendo elvesztette domináns pozícióját a játékkonzolok piacán, és a Sony bosszúja sikeres volt [150] .
A Sega 1998-ban leállította a Saturn árusítását, 1998 novemberében pedig kiadott egy új konzolt, a Dreamcastot . Bár az új 128 bites set-top box piacra dobása sikeres volt, nem tudta megingatni a Sony pozícióját, amely 1999 végére az észak-amerikai set-top box piac 60%-át elfoglalta [151] [152 ] . Később, 1999 márciusában a Sony bejelentette első konzoljának utódját, a PlayStation 2 -t [153] , majd 2000-ben kiadta a PlayStation frissített, kisebb változatát PSone néven [154] . Az újratervezett PSone opcionális tartozékot is kapott LCD-kijelző formájában, és a frissítésnek köszönhetően fenn tudta tartani a keresletet [155] . A Sega, amely nem tudott ellenállni a további versenynek sem a PSone-nal, sem a PlayStation 2-vel, 2001 januárjában bejelentette, hogy az év márciusától leállítja a Dreamcast gyártását, és kivonul a játékkonzolok piacáról a játékkiadásra való áttéréssel [156] .
2006. március 23-án a Sony bejelentette a konzol gyártásának befejezését, mivel a PlayStation 3 piacra dobásához kapacitást kellett felszabadítani , de azt is közölte, hogy továbbra is gyárt hozzá alkatrészeket és tartozékokat, mert kompatibilis lenne a következő PlayStation 2 és PlayStation 3 modellekkel . A konzol gyártása 11 évig tartott [158] . Összesen több mint 100 millió darabot adtak el [159] .
A PlayStation a játékokon kívül képes audio CD -k lejátszására is (az SCPH-5903 modell képes Video CD -k lejátszására is ) [160] . A lejátszó képes megváltoztatni a dalok lejátszási sorrendjét. Ez a funkció, valamint a memóriakártya-kezelés a konzol játéklemez nélküli elindítása után érhető el. Az eredeti PlayStation és PSone grafikus felülete egyes modelleknél eltérő. A PSone GUI szürke hátterű, két ikonnal: az egyik a memóriakártyák kezelését, a másik a CD-lejátszó elérését szolgálja, az eredeti SCPH-500x verzió hasonló felülettel rendelkezik, a 700x-os verziótól kezdve pedig a PlayStation felülete sötétkék. háttér és ikonok, kombinálva a szivárvány színeit graffiti stílusban. Ha a játéklemezt tartalmazó meghajtót a konzol bekapcsolása után bármikor bezárják, a játék automatikusan elindul.
2007. szeptember 30-ig 7918 játék és egyéb PlayStation-szoftver [161] jelent meg világszerte, összesen 961 millió darabot [162] . A FIFA Football 2005 volt az utolsó játék, amelyet az Egyesült Államokban adtak ki . Ennek ellenére 2006. július 8- án Japánban megjelent a Silent Hill Complete Set , amely tartalmazta a Silent Hill [163] első részének újrakiadását , majd 2007. július 26- án Japánban és 2008. március 18- án az USA-ban. megjelent a Metal Gear Solid válogatás. : The Essential Collection , amely a Metal Gear Solid játékot tartalmazta . Ezenkívül 2011-ben a Capcom kiadta a Resident Evil 15th Anniversary Collection -t, amely a Resident Evil 2 és 3 újrakiadásait tartalmazta [164] .
A gyártási időszak alatt a PlayStationnek több változata volt, mindegyik saját cikkszámmal. Kívülről úgy tűnt, hogy fokozatosan csökken a külső csatlakozók száma a készüléken. Ez a folyamat meglehetősen korán elkezdődött – az eredeti japán verzióban (SCPH-1000) volt egy S-Video port , amelyet a következő verzióban eltávolítottak. Ez egy furcsa helyzethez is vezetett, amikor a japán verzióval megegyező számú amerikai és európai verziók (SCPH-100x) hardveres eltéréseket mutattak (C revíziós chip és S-Video port) – hasonlóak voltak a japán SCPH-3000 modellhez. .
A következő sorozat (SCPH-500x) megjelenésével a számok ismét szinkronizálásra kerültek. Számos változtatás történt a készülék belsejében (áthelyezték a CD-meghajtót, egyszerűsödött az árnyékolás, egyszerűsödött a tápkábelezés), a set-top box hátlapjáról eltávolították az RCA és RFU csatlakozókat. Ebbe a sorozatba tartoznak az SCPH-550x és SCPH-555x modellek is, de megjelenésük inkább a felszereltség változásához kötődik, mint az új hardverkiadásokhoz.
Ezután az SCPH-700x és SCPH-750x sorozat következett, amelyek külsőleg nem különböznek az SCPH-500x rendszerektől, de vannak belső különbségek, amelyek csökkentik az eszköz gyártási költségeit (például a rendszer RAM-ja 4 chipből van összeállítva) egybe, a CD-vezérlő a háromból egy chipben van összeállítva).
Az eredeti PlayStation utolsó verziója az SCPH-900x sorozat volt – ugyanazt a hardvert tartalmazta, mint az SCPH-750x sorozat, kivéve, hogy a párhuzamos portot eltávolították, és az áramköri lap mérete kissé csökkent. A párhuzamos port kiiktatására azért került sor, mert nem adtak ki hivatalos kiegészítőt hozzá, illetve azért, mert a portot a másolásvédelem megkerülésére használták.
A 2000-ben megjelent PSone (szintén PSOne , PS one és PS1 ) a PlayStation játékkonzol egy kisebb és némileg újratervezett változata. A PSone körülbelül egyharmadával kisebb, mint az eredeti konzol (38 × 193 × 144 mm versus 45 × 260 × 185 mm). 2000. július 7-én adták ki [165] , és az év végére az összes többi konzolt felülmúlta, beleértve még a vadonatúj PlayStation 2 -t is . A Sony emellett kiadott egy kis LCD-képernyőt [166] és egy adaptert, amellyel az eszközt csatlakoztathatja az autó szivargyújtójához, valamint egy speciális adaptert a mobiltelefon csatlakoztatásához, amellyel szoftvert tölthet le az internetről, és adatot oszthat meg más PSone-felhasználókkal. Ez a specifikáció (mobiltelefonnal) nem minden régióban került be a globális gyártásba, és csak Japánban értékesítették egy ideig. Ettől a pillanattól kezdve a PlayStation megkapta a hivatalos PSone -t és PS1 -et .
A PSone megtartotta a teljes kompatibilitást az összes PlayStation szoftverrel (játékokkal és kódtörőkkel). A konzol új verziója mindössze három eltérést mutatott a „klasszikus” modellhez képest: az első a megjelenés kozmetikai változása, a második a set-top boxba épített memóriakártya és CD-lejátszó vezérlését szolgáló menü változtatása, ill. a harmadik az alaplap kábelezésének feldolgozása volt, amelynél lehetetlenné vált a régi mod-chipek használata . Ráadásul a PSone elvesztette a soros portot, amely lehetővé tette több konzol csatlakoztatását a többjátékoshoz.
Az előtagnak kék színű változata volt, szemben a szokásos szürke változattal. Ezt az opciót a fejlesztőknek és a sajtó néhány képviselőjének szánták (a modell néhány példánya azonban meglehetősen magas áron jelent meg a másodlagos piacon). Technikailag ez a modell szinte teljesen megegyezett a kiskereskedelmi modellel, az egyetlen különbség a lemezvezérlőben volt: nem igényelt régiókódot, mivel CD-R adathordozókkal való használatra szánták hibakereséshez. Ez lehetővé tette a játékok lejátszását más régiókra szánt lemezekről, de ez a funkció hivatalosan nem támogatott; minden régió a saját Debugging Station verzióját kínálta.
A hibakereső modell későbbi verziói zöldek voltak. Ez a különbség nem pusztán kozmetikai volt: a kék modellek (DTL-H100x, DTL-H110x) tartalmaztak egy B revíziós chipet, ugyanúgy, mint a korai kiskereskedelmi modellekben (ennek a chipnek voltak hibák, amelyeket szoftveresen kellett kiküszöbölni), zöld modellek (DTL) -H120x ) — revíziós C chip A szükséges teszt a program tesztelése volt mindkét modellen – kéken és zölden. A közhiedelemmel ellentétben a hibakereső modell memóriamérete megegyezett a kiskereskedelmi modelléval - 2 MB. A ROM tartalma szinte azonos volt, az egyetlen különbség az volt, hogy a debug hívások printf()egy stringet küldtek a soros portra , hacsak nem maga a program nyitotta meg cserére.
A PlayStation konzol ezen változatát a PlayStation játékok amatőr fejlesztésére szánták. A 750 dolláros listaáron a Net Yaroze sokkal drágább volt, mint az eredeti fekete PlayStation, és ami még fontosabb, olyan eszközöket és utasításokat tartalmazott, amelyek lehetővé tették a felhasználók számára, hogy saját PlayStation játékokat és szoftvereket hozzanak létre fejlesztői licenc nélkül, ami többszöröse drágább volt, mint a PlayStation. maga a konzol, és csak a Sony hivatalos fejlesztőinek adják ki. A Net Yaroze azonban rosszabb volt, mint a konzol fejlesztői verziója. A programozóknak 2 MB-ra volt korlátozva a játékuk. Ráadásul a felhasználó hivatalosan nem írhatta meg játéklemezeit. A memória mennyisége kicsinek tűnhet, de az olyan játékok, mint a Ridge Racer, közvetlenül a rendszermemóriából futottak (kivéve a hangsávokat). Ráadásul ez az egyetlen hivatalos Sony PlayStation verzió regionális védelem nélkül; bármilyen régióból futtathat játékokat.
A Sony által a konzolhoz készített lemezeket eredetileg úgy tervezték, hogy azokat ne lehessen hagyományos CD-R- re másolni . Annak ellenére, hogy a Sony a fekete műanyagból készült eredeti lemezeket másolásvédelemként helyezte el, a valóságban nem ez volt a helyzet – a fekete műanyag átlátszó volt az összes lézeres CD-ROM meghajtóban használt infravörös sugaraknak . Valójában a védelmet a lemez pregap régiójában található és az oszcillációs frekvencia (ún. "wobble frekvencia") által kódolt speciális adatsor segítségével hajtották végre, amelyet a meghajtó lézerérzékelője állított elő, megpróbálva. olvasni ezt a területet. Ezt a frekvenciát a konzol meghajtóvezérlője regisztrálta, és figyelmen kívül hagyta, amikor egy normál CD-meghajtó olvasta [167] [168] . A meghajtó csak a megfelelő bájtsorozattal rendelkező lemezeket fogadta el ( ez a korlátozás nem vonatkozik az audio-CD-kre ). A regionális védelem megvalósítása is ezt a megközelítést alkalmazta: minden régiónak megvolt a saját rezgési frekvenciája, amikor idegen régióból próbálták elindítani a játékot, nem olvasták be a lemezt. Mivel ezeket az adatokat csak akkor lehetett megadni, amikor a CD -ket gyárilag legyártották, a PlayStation játék CD-jének egyszerű klónozása CD-RW meghajtóval hiábavaló volt. A valóságban azonban ennek a védelmi módszernek volt egy jelentős hibája: a lemezt csak a játék kezdeti betöltésekor ellenőrizték, ezért a védelem megkerüléséhez elegendő egy licencelt lemezt behelyezni a konzolmeghajtóba, majd kicserélni. licenc nélküli lemezzel a szükséges sorrend beolvasása után. Ezt a "Swap Trick"-nek nevezett módszert bármilyen korai revíziós konzolon (SCPH-100X és SCPH-3000) végre lehetett hajtani [167] . Ennek leküzdésére a Sony a konzol későbbi verzióiban további ellenőrzéseket vezetett be a licencelt lemez meglétére vonatkozóan, azonban ezt a megközelítést egy kettős "cseretrükk" segítségével is megkerülték: a felhasználó kétszer cserélte a lemezt, hogy töltse be a játékot nem engedélyezett adathordozóról. Ez a módszer továbbra is hatékony maradt, bár intenzíven megviselte a CD-meghajtó mechanizmusait [167] .
A lemezellenőrzés megkerülésének kényelmesebb módja a konzol úgynevezett "chipelése" volt: a konzol alaplapjába egy mod chipet forrasztottak , amely szükség esetén megadta a CD-meghajtó vezérlőjének a kívánt bájtsorozatot, és így nem került meg. csak az engedélyek ellenőrzése, hanem a regionális védelem is. A mod chipek megjelenésével a konzol nagyon vonzóvá vált mind a számítógépes kalózok , mind a játékosok számára, ami tovább ösztönözte népszerűségét [167] .
A játékfejlesztők saját maguk is ellenőrizték, például a Spyro: Year of the Dragon kifinomultabban ellenőrizte nemcsak a lemez eredetiségét, hanem a játékfájlok sértetlenségét is, hogy megvédje a feltöréseket . A sértetlenség megsértése esetén a játék nem adta ki, amíg a játékos el nem ért egy bizonyos szakaszt, amely után szinte lehetetlenné teszi a játék áthaladását azzal, hogy eltávolítja a kulcsfontosságú tárgyakat a játékos készletéből és mentéseiből , valamint véletlenszerű „összeomlik” különféle játékhelyzetekben [169] .
A konzol utódja a PlayStation 2 volt , ami visszafelé kompatibilis az elődjével, vagyis szinte bármilyen PlayStation játék futtatására és lejátszására alkalmas. Ez úgy érhető el, hogy a PlayStation CPU be van építve a PlayStation 2-be; PlayStation 2 játékoknál az I/O processzor szerepét tölti be. Vannak azonban nem kompatibilis játékok; legtöbbjük csak Japánban került kiadásra.
A PlayStation rendszerek harmadik generációja PlayStation 3 vagy PS3 néven ismert, amely Japánban 2006. november 11-én, az Egyesült Államokban 2006. november 17-én, Európában pedig 2007. március 23-án jelent meg. A PlayStation 3 visszafelé kompatibilis az összes PlayStation játékkal és az összes PlayStation 2 játékkal, azonban a 2008. augusztus 20-án kiadott PlayStation 3 verzió nem támogatja a PlayStation 2 játékokat és néhány PlayStation 1 játékot.
A PlayStation Portable (PSP) egy hordozható (kézi) konzol, amelyet 2004 végén adtak ki. Támogatja a PlayStation játékok emulációját, ahol megvásárolhatók a PlayStation Store áruházból , vagy használhat emulátort.
A PlayStation Vita a második kézi konzol, amelyet 2011 végén adtak ki.
Modell: | Keret: | BIOS: | Hardver: | Vidék: | A/V közvetlen kimenet: | Párhuzamos port: | Soros port: | hangsugárzó: | Hozzászólások: |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
SCPH-1000 | Elsődleges (szürke) | 1,0 (94/09/22) | Fordulat. A | NTSC-J | Igen | Igen | Igen | Nem | Pass FMV . S-video kimenet. |
SCPH-1001 | Elsődleges | 2.2 (95.04.12.) | Fordulat. B | NTSC-U/C | Igen | Igen | Igen | Nem | Pass FMV. Az SCPH-3000 sorozat alapján. |
SCPH-1002 | Elsődleges | 2.0 (95.10.05.) | Fordulat. B | HAVER | Igen | Igen | Igen | Nem | |
SCPH-1002 | Elsődleges | 2.1 (95.07.17.) | Fordulat. B | HAVER | Igen | Igen | Igen | Nem | |
SCPH-1002 | Elsődleges | 2.2 (95.04.12.) | Fordulat. B | HAVER | Igen | Igen | Igen | Nem | |
SCPH-3000 | Elsődleges | 1,1 (95/01/22) | Fordulat. B | NTSC-J | Igen | Igen | Igen | Nem | Pass FMV. A legkorábbi példányok PU-7-es kártyával, a többi egység PU-8-as kártyával rendelkezett, mint például az SCPH-1002. |
SCPH-3500 | Elsődleges | 2.1 (95.07.17.) | Fordulat. B | NTSC-J | Igen | Igen | Igen | Nem | Pass FMV. |
SCPH-5000 | Elsődleges | 2.2 (95.04.12.) | Fordulat. C | NTSC-J | Igen | Igen | Igen | Nem | S-Video kimenet eltávolítva.
Az objektívkeret és a teljesítményerősítés megerősítése, az FMV áthaladásával kapcsolatos problémák kiküszöbölése. A kalózkodás elkerülése érdekében az objektív szerelvényt kifejezetten fekete felnire hangolták. |
SCPH-5500 | Elsődleges | 3,0 (96/09/09) | Fordulat. C | NTSC-J | Nem | Igen | Igen | Nem | A CD-ROM meghajtó jobbra tolódott. Az A/V közvetlen kimenet és az RFU csatlakozók eltávolítva. A konzolmodelleket az egész világon szinkronizálják. |
SCPH-5501 | Elsődleges | 3,0 (96.11.18.) | Fordulat. C | NTSC-U/C | Nem | Igen | Igen | Nem | |
SCPH-5502 | Elsődleges | 3.0 (97.06.01.) | Fordulat. C | HAVER | Nem | Igen | Igen | Nem | |
SCPH-5503 | Elsődleges | Ismeretlen Ismeretlen) | Fordulat. C | NTSC-J | Nem | Igen | Igen | Nem | |
SCPH-5552 | Elsődleges | 3.0 (97.06.01.) | Fordulat. C | HAVER | Nem | Igen | Igen | Nem | |
SCPH-5903 | Elsődleges
(fehér) |
Ismeretlen Ismeretlen) | Fordulat. C | NTSC-J | Igen | Igen | Igen | Nem | |
SCPH-7000 | Elsődleges | 4.0 (97.08.18.) | Fordulat. C | NTSC-J | Nem | Igen | Igen | Igen | A DualShock -ot konzolokkal együtt kezdték szállítani. Soundscope bemutatva. A gyártási költségek csökkentésének kezdete ezzel a modellel kezdődött. Csökkentett a memóriachipek és a CD-ROM vezérlők száma, a többi komponens egyszerűsödött. SCPH-7000 , SCPH-7001 és SCPH-7002 : „Midnight Blue” modellek (a 10 milliomodik PlayStation eladásának ünneplésére készült promóciós konzolok). |
SCPH-7001 | Elsődleges | 4.1 (97.12.16.) | Fordulat. C | NTSC-U/C | Nem | Igen | Igen | Igen | |
SCPH-7002 | Elsődleges | 4.1 (97.12.16.) | Fordulat. C | HAVER | Nem | Igen | Igen | Igen | |
SCPH-7003 | Elsődleges | 3,0 (96.11.18.) | Fordulat. C | NTSC-J | Nem | Igen | Igen | Igen | |
SCPH-7500 | Elsődleges | Ismeretlen Ismeretlen) | Fordulat. C | NTSC-J | Nem | Igen | Igen | Igen | |
SCPH-7501 | Elsődleges | 4.1 (97.12.16.) | Fordulat. C | NTSC-U/C | Nem | Igen | Igen | Igen | |
SCPH-7502 | Elsődleges | 4.1 (97.12.16.) | Fordulat. C | HAVER | Nem | Igen | Igen | Igen | |
SCPH-7503 | Elsődleges | 4.1 (97.12.16.) | Fordulat. C | NTSC-J | Nem | Igen | Igen | Igen | |
SCPH-9000 | Elsődleges | 4.0 (97.08.18.) | Fordulat. C | NTSC-J | Nem | Nem | Igen | Igen | Párhuzamos port eltávolítva. Csökkentett rendszer PCB-méret. Telepített jó minőségű CD-ROM meghajtók. |
SCPH-9001 | Elsődleges | 4.1 (97.12.16.) | Fordulat. C | NTSC-U/C | Nem | Nem | Igen | Igen | |
SCPH-9002 | Elsődleges | 4.1 (97.12.16.) | Fordulat. C | HAVER | Nem | Nem | Igen | Igen | |
SCPH-9003 | Elsődleges | Ismeretlen Ismeretlen) | Fordulat. C | NTSC-J | Nem | Nem | Igen | Igen | |
SCPH-100 | PSone (fehér) | 4,3 (11/03/00) | Fordulat. C | NTSC-J | Nem | Nem | Nem | Igen | A PlayStation játékkonzol kompaktabb és némileg újratervezett változata. A játékvezérlő és a memóriakártya-nyílás az alaplapba van beépítve. Soros port eltávolítva. A tápegység külső lett. |
SCPH-101 | PSone (fehér) | 4,5 (00.05.25) | Fordulat. C | NTSC-U/C | Nem | Nem | Nem | Igen | |
SCPH-102 | PSone (fehér) | 4,4 (24/03/2000) | Fordulat. C | HAVER | Nem | Nem | Nem | Igen | |
SCPH-102 | PSone (fehér) | 4,5 (00.05.25) | Fordulat. C | HAVER | Nem | Nem | Nem | Igen | |
SCPH-103 | PSone (fehér) | Ismeretlen Ismeretlen) | Fordulat. C | NTSC-J | Nem | Nem | Nem | Igen |
A PocketStation eszköz memóriakártyaként is használható .
Hozzászólások
Források
Publikációk
![]() | |
---|---|
Fotó, videó és hang | |
Tematikus oldalak | |
Szótárak és enciklopédiák | |
Bibliográfiai katalógusokban |
Play Station | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Játék konzolok |
| |||||||
Játékok |
| |||||||
hálózat |
| |||||||
Vezérlők |
| |||||||
kamerák | ||||||||
Készletek |
| |||||||
Rendszer szoftver |
| |||||||
Média |
| |||||||
Egyéb |
|
Játékkonzolok | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Tömeges konzolok | Atari Atari 2600 Atari 5200 Atari 7800 Atari XEGS Atari Jaguar Atari VCS Bandai Super Vision Arcadia Playdia Apple Bandai Pippin Casio PV-1000 Casio Loopy Commodore Commodore 64 játékrendszer Commodore CDTV Amiga CD32 Mattel Intellivision HyperScan Microsoft Xbox Xbox 360 Xbox egy Xbox Series X/S NEC TurboGrafx-16 / PC motor PC-FX nintendo NES SNES N64 gamecube Wii Wii U kapcsoló Philips Magnavox Odüsszea Odüsszea² Videopac + CD-i Sega SG-1000 Mester rendszer Genesis/MegaDrive Szaturnusz Dreamcast SNK Playmore Neo Geo Neo Geo CD Sony Play Station Playstation 2 PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 | ||||||||||
Egyéb |
| ||||||||||
Nemzedékek |
![]() | |
---|---|
Alapítók | |
Kulcsfigurák |
|
Fő szegmensek | |
Márkák és technológiák |
|
történelmi termékek |
|
Egyéb | |
Online platformok | |
Megszüntették a cégeket |
|