Az elmélyülés a tudat egy gyakran mesterséges állapota , amelyben az alany saját fizikai állapotáról való öntudata csökken vagy teljesen elveszik. [1] Ezt a mentális állapotot gyakran kíséri a tér végtelenségének érzete, a túlzott összpontosítás, az idő eltorzult érzékelése és a cselekvés könnyedsége. [2] A kifejezést széles körben használják magával ragadó virtuális valóság , installációs művészet és videojátékok leírására , de nem világos, hogy a szót egységesen használják-e. Ez a kifejezés a gyakran használt hívószavakra is vonatkozik , [3] tehát a jelentés meglehetősen homályos, de valami izgalmasat hordoz magában.
A virtuális valóságban való elmerülés érzése úgy írható le, mint a virtuális objektumok teljes jelenléte a szuggesztív térben , ahol minden, ami ehhez a térhez kapcsolódik, szükségszerűen magában foglalja a „ valóságát ”, és a szubjektum teljesen elszakadt a külső fizikai világtól. [egy]
Ernst Adams játékfejlesztő és tanácsadó szerint [4] a merítések három fő kategóriába sorolhatók:
taktikai merülés A taktikai elmélyülés a szakértelmet igénylő taktikai műveletek végrehajtásakor érezhető. A játékosok „tűzben” érzik magukat, amikor sikerhez vezető műveleteket hajtanak végre. Stratégiai merülés A stratégiai merítés inkább intellektuális, lelki problémák megoldásával jár. A sakkozók stratégiai elmélyülést tapasztalnak, amikor a lehetőségek széles skálája közül választják ki a megfelelő megoldást. Narratív elmélyülés A narratív elmélyülés akkor következik be, amikor a játékos elmerül a történetben, hasonlóan ahhoz, amit az ember könyv olvasása vagy filmnézés közben tapasztal meg.Stefan Björk és Jussi Holopainen a Patterns in Game Design-ban [5] hasonló kategóriákba osztják az elmélyüléseket, de szenzomotorosnak , kognitívnak és érzelminek nevezik őket .
Érzelmi elmélyülés Az érzelmi elmerülés akkor következik be, amikor a játékos érzelmeket kezd átélni: Első személy: amit az általa irányított karakternek meg kell tapasztalnia a játékban. Harmadik személy: akik megpróbálják a megfelelő akciókat és szerencsét hozzátenni a karakterhez, a játék hőséhez.Rajtuk kívül további három új kategóriát adtak hozzá:
Érzékszervi merítés A háromdimenziós környezetbe esés érzése és az általa intellektuális stimuláció. A játékos megtapasztalja az idő és a tér egységét, beleolvad az ábrázolt környezetbe, és ez kihat benyomásaira, érzékszervi én-érzékelésére. Térbeli merítés A térbeli merítés akkor következik be, amikor a játékos a szimulált világot érzékileg vonzónak éli meg. A játékos kezdi érezni a játéktér méretét és a tőle elhelyezett tárgyak távolságát. A játékos azt hiszi, hogy valójában „odakint” van, és a világ, amit lát, „valódinak” tűnik és érzi. Pszichológiai elmélyülés A pszichológiai elmélyülés akkor következik be, amikor a játékos tudata mintegy átmegy az irányított karakterhez egy számítógépes játékban. Ugyanakkor érzi a való világban található fizikai testet, amelyen keresztül a játék karakterét irányítják.A virtuális valóságba való elmerülés a jövő hipotetikus technológiája, amely jelenleg nagyrészt virtuális valóságként létezik a művészeti projektekben [1] . Ez egy mesterséges környezetben való elmerülésből áll, ahol a felhasználó pontosan ugyanazt érzi, mint a konszenzus szokásos valóságában .
A legátgondoltabb módszer az érzetek létrehozása, amelyben a virtuális valóságot közvetlenül az idegrendszerbe "beillesztik" . A funkcionális /konvencionális biológiában az egyén az idegrendszeren keresztül lép kölcsönhatásba a konszenzusos valósággal . Idegimpulzusokon keresztül minden érzékszervtől bemenetet kap. Ezek a neuronok fokozott érzékelésének érzetét keltik. Ha egy személy mesterségesen létrehozott idegimpulzusokat kap a bemeneten, akkor idegrendszere megfelelően reagál, és valódi kimeneti idegimpulzusokat hoz létre, amelyek lehetővé teszik számára, hogy kölcsönhatásba lépjen a virtuális valósággal . (Lásd például: szolipszizmus .) Ennek során meg kell akadályozni , hogy a szervezetből a központi idegrendszer felé valós bemeneti impulzusok kerüljenek.
Ehhez átfogóan meg kell érteni, hogy mely idegimpulzusok felelnek meg bizonyos érzéseknek, és mely motorimpulzusok okozzák a kívánt izomösszehúzódásokat. Ez megfelelő felhasználói élményt teremt, és a megfelelő műveleteket indítja el a VR-környezetben. Jelenleg a legígéretesebb kutatási projekt a Blue Brain Project , amely megfogalmazta az ötletet: nagyszabású számítógépes modellek kifejlesztésével, hogy megértsék az agy működését.
CNS manipulációNyilvánvaló, hogy az idegrendszert manipulálni kell. Eddig nem invazív, sugárzást használó eszközöket javasoltak erre, de valószínűleg hamarosan elérhetővé válnak a pontosabb kibernetikus implantátumok is. Az idegrendszer bármely részén szükség lehet manipulációra, de a gerincvelő tűnik a leginkább hozzáférhetőnek, mivel minden ideg áthalad rajta. Talán ez lesz az egyetlen hely a hatásoknak. Úgy tűnik, a molekuláris nanotechnológiák képesek biztosítani a szükséges fokú pontosságot, és lehetővé teszik az implantátumok műtét nélküli behelyezését is a szervezetbe.
Számítógépes hardver és szoftver bemeneti/kimeneti feldolgozáshozNagyon erős és valószínűleg (de nem feltétlenül) erős mesterséges intelligenciára lesz szükség a központi idegrendszerből érkező összes jel feldolgozásához, a virtuális valóság szimulációjának futtatásához, amely komplexitásban megközelíti a konszenzusos valóságot , és az összes eseményt egy teljes idegrendszerré lefordítja. impulzusok a felhasználó számára. Erős mesterséges intelligenciára is szükség lehet egy olyan program megírásához, amely szimulálja a tisztességes virtuális valóságot.
A magával ragadó digitális környezet egy mesterséges , interaktív , számítógép által generált jelenet vagy „világ”, amelyben a felhasználó elmerülhet. [egy]
A digitális magával ragadó környezet a virtuális valóság szinonimájának tekinthető , de anélkül, hogy feltételeznénk, hogy a fizikai valóságot szimulálják. Egy magával ragadó digitális környezet lehet a valóság modellje , de lehet fantázia vagy elvont felhasználói felület is , miközben a környezet használója elmerül benne. A merítés definíciója tág és homályos, de itt egyszerűen azt jelenti, hogy a felhasználó hogyan érzi magát, amikor a szimulált "univerzum" része. A magával ragadó digitális környezetben való tényleges felhasználói elmélyülés sikere számos technikai tényezőtől függ, mint például a 3D grafika elfogadhatóságától , a térhatású hangzástól, az interaktív felhasználói beviteltől és egyéb tényezőktől, például az egyszerűségtől, a funkcionalitástól és az élvezettől. Jelenleg fejlesztés alatt állnak az új technológiák, amelyek állítólag különféle további valósághű hatásokat adnak a játékos környezetéhez, mint például a szél, az ülésrezgés és a szimulált környezeti világítás.
A teljes elmélyülés és a fizikai valóság érzetének megteremtéséhez mind az öt érzékszervnek érzékelnie kell a digitális környezetet (látás, hallás, tapintás, szaglás, ízlelés). Az immerziós technológiának fel kell váltania a környező világ valódi érzeteit azokkal, amelyeket az érzékek által sugalmaznak:
Amikor az érzékszervek eléggé hisznek a reprezentációban, és a digitális környezet mintegy valósággá válik, a felhasználónak képesnek kell lennie arra, hogy természetes, intuitív módon kommunikáljon a környezettel. Az immerzív környezet reagálhat a felhasználó cselekvéseire, mozdulataira, van például mozgáskövető rendszer, számítógépes látás, gesztusvezérlés. Az agyvezérlő interfészek reagálnak a felhasználó agyi tevékenységére. Az idegi interfész rádiókommunikációja az idegrendszerrel.
Számítógépes játékok az egyszerű ügyességi játékoktól a többszereplős online játékokig , képzési programok, például repülésszimulátorok és vezetési szimulátorok. Szórakoztató rendszerek, például mobilitás-szimulátorok, amelyek elmerítik a versenyzőket/játékosokat a szórakoztató lovaglás virtuális digitális környezetében, a vizuális és audiojelek világában. A ruandai Virunga hegyi szimulátoron a hegyi gorillák törzsével találkozhatsz, [6] vagy az artériákon és a szíven átutazva a lepedékképződésnek lehetsz szemtanúja, így megismerheted a koleszterint és annak egészségre gyakorolt hatásait. [7]
Vannak még Knowbotic Research, Donna Cox, Rebecca Allen, Maurice Benayoun, Char Davis, Studio IMC és Geoffrey Shaw művészeti installációi is.
Általánosabban, a digitális immersive környezetek példái a következők:
Bizonyos mértékig a képernyővédők és a DVD -filmek is digitálisan magával ragadóak, bár általában nem interaktívak.