A régi és új Lara Croft -tervek cosplayei kiváló példái a videojátékok női karaktereinek tervezésének eltérő megközelítésének. A bal oldalon meztelen/ szexualizáló , a jobb oldalon pedig praktikus |
Vita és vita a férfi, női és LMBT -karakterek videojátékokban való ábrázolásáról a Gender Studiesban . Ezt a témát leggyakrabban a videojátékok szexizmusának kritikájával összefüggésben érintik..
A számítógépes játékokat különösen az különbözteti meg a többi alkotástól, hogy kitalált szereplőik a filmekhez vagy sorozatokhoz képest sokszor groteszk nemi sztereotípiákat reprodukálnak a férfiakról és a nőkről férfi szemszögből . Két fontos tényező járult hozzá ehhez: 1) A korai játékok szűk demográfiai fókusza a fiatal, fehér és heteroszexuális férfiakat részesítette előnyben. Ez lehetővé tette a sztereotípiák és témák kihasználását, amelyek ellentmondásos reakciókat váltottak ki más demográfiai csoportokban. 2) A számítógépes játékokat – a filmekkel és sorozatokkal ellentétben – régóta résnek és komolytalan médiának tekintették, ez pedig lehetővé tette a játékkiadók felmentését a vitatott sztereotípiák népszerűsítésének felelőssége alól [1]. A fentiek ellenére a számítógépes játékok további népszerűsítése 2014-től a játékosok jelentős bővüléséhez és demográfiai sokszínűségéhez vezetett, valamint viták merültek fel azzal kapcsolatban, hogy a számítógépes játékok ezentúl a filmekkel együtt ugyanazt a felelősséget viselik bizonyos sztereotípiák népszerűsítésében [1] .
Ez kritika forrása a játékoknak, elsősorban a női karakterek megjelenítése miatt. A 2010-es években, amikor már a játékosok felét a nők tették ki , a számítógépes játékok még mindig aránytalanul alacsony arányban tartalmaztak női karaktereket, és korlátozott szerepeket rendeltek hozzájuk . A kritika második fő tárgya a nők szexuális tárgyiasításának széles körben elterjedt gyakorlata volt . Ez a tendencia azonban a 2000-es évek közepe óta tovább csökkent .
A férfi karaktereket is a nemi sztereotípiák lencséjén keresztül ábrázolják, elsősorban kifejezetten macsók , agresszívek és harciasak. A számítógépes játékokat kritizálják, mert népszerűsítik azt a sztereotípiát, hogy a férfiasság elválaszthatatlan az erőszaktól és az uralomtól .
Az LMBT karakterek egészen a közelmúltig kivételesen jelentek meg a számítógépes játékokban, azonban jelenlétük a 2010-es évek óta jelentősen megnőtt .
Tudományos tanulmányok azt mutatják, hogy a férfiak és nők ábrázolása nagyban befolyásolja a nemi sztereotípiák játékosok általi észlelését, és a női játékosok általában sokkal kevésbé elégedettek a nemükhöz tartozó karakterek ábrázolásával [2] , ugyanakkor inkább női karakterként játszani . A női közönségnek készült játékokat átlagosan kisebb mennyiségben adják el, mint a férfiak által készített játékokat, de a fejlesztésük költségvetése is jóval kisebb .
Az American Institute Gallup által 2008-ban végzett felmérés kimutatta, hogy a férfiak és a nők játékosainak száma körülbelül azonos az Egyesült Államokban [3] . 2014-ben az Egyesült Királyságban és Spanyolországban a nők aránya a játékosok között 52%, az összes játékos 48%-a volt [4] A Pew Research Center 2008-as kutatása kimutatta, hogy "a fiúk 99%-a és a lányok 94%-a játszott videót . játékok" [5] .
Bár a számítógépes játékok nemüktől függetlenül egyaránt népszerűek a játékosok körében, a tanulmányok a férfiak és nők játékstílusában és preferenciáiban is jelentős különbségeket tártak fel [6] . Az Entertainment Software Rating Board szerint 2010-ben a női játékkonzolosok 80%-a Wii-n, 11%-a Xbox 360-on és 9%-a PlayStation 3 -on játszott . Összehasonlításképpen 2014-ben a férfi játékosok 38%-a játszott Xbox 360 -on , 41%-a Wii -n és 21%-a PlayStation 3-on [7] .
A Flurry által végzett műfaji preferenciák kutatásának részeként2013-ban kiderült, hogy a női játékosok 60–80%-a szívesebben pasziánsz , nyerőgépek , triviák , meccs 3 /buborék lövöldözős játékok, szimulációs és farmjátékok játszottak. Ezzel szemben a férfi játékosok olyan műfajokat kedveltek, mint a stratégia , lövöldözős játékok , kártyacsaták, versenyzés és szerepjátékok [8] .
A SuperData Research 2014-es hasonló tanulmánya szerint a női játékosok 57,8%-a a mobiljátékokat, 53,6%-a az RPG-ket, 50,2%-a pedig a PC-s játékokat (beleértve a közösségi játékokat, szimulációkat) részesítette előnyben. A férfiak szívesebben játszanak MMO -val (66%), első személyű lövöldözős játékkal (66%) és digitális konzolokkal (63%) [9] .
Általánosságban elmondható, hogy a női közönségnek szánt játékokat kisebb mennyiségben adják el, mint a „férfias” játékokat, de ezek is gyengébb minőségűek, és jóval alacsonyabb költségvetési forrásból készülnek [10] . Azok a serdülők, akik rendszeresen játszanak videojátékokkal, általában kevésbé adnak hangot a nemi sztereotípiák miatt a videojátékokban, mint a ritkán játszó kamaszok [11] . A lelkes játékosokat gyakran kritizálják amiatt, hogy nem hajlandók elfogadni a különböző nézeteket és a nemi sztereotípiákkal kapcsolatos kritikát az általuk játszott videojátékokban [10] .
A Virginia Tech és a State University kutatása szerint 2006-ban sokkal kevesebb női karakter volt, mint férfi karakter a videojátékokban [12] [13] . Melinda Burgess 2007-es tanulmánya szerint a férfiak sokkal nagyobb valószínűséggel szerepeltek a konzolos videojátékok borítóin, mint a nők [14] .
Az EEDAR által 2012-ben kiválasztott 669 játékból, lövöldözős játékból és szerepjátékból álló mintán 300 (45%) kínált lehetőséget a női játékra, de csak 24 játékban (4%) szerepelt csak egy nő játszható karakterként. 2010-ben az EEDAR azt találta, hogy a játékok mintegy 10%-ában a főszereplő nemi hovatartozás nélküli, vagyis absztrakt figuraként viselkedik, vagy nem személy [15] .
A The Washington Post szerkesztője által 2015-ben végzett kutatás szerint a legjobb 50 mobil platformjátékban az idő 98%-a férfi karakterként játszott, és ezek 90%-a ingyenes volt. Ugyanakkor ezeknek a játékoknak 46%-ában volt játszható női karakter, és csak 15%-ban választottak ingyenes női avatárt. Ahhoz, hogy nőként játsszon, egy átlagos játékosnak 7,53 dollárt kellett költenie, ami lényegesen több, mint maguknak a mobiljátékoknak a költsége [16] .
Samus Aran, a Metroid (1986) hősnőjét gyakran úgy emlegetik, mint a legelső női játszható karaktert egy nagy költségvetésű játékban [17] . A nők, mint játszható karakterek azonban más korábbi játékokban is megjelentek, mint például az Ms. Pac-Man (1982), Becky az Otenbából Becky no Daibouken (1983) [18] Barbie(1984) [19] , PSK,s ALICE (1984) [20] , Papri a Girl's Garden- ből (1984) [21] , Jenny a Jenny of the Prairie -ből(1984) [21] , Tobi Masuyo ("Kissy") a Baraduke -ból(1985) [22] [23] , Kurumi-Hime a Sega Ninjából(1985) [24] , Flashgal(1985) [21] , Alexandra a Lode Runner's Rescue- ból(1985) [21] , Athena (1986) [25] , Chris az Alpha -ból(1986) [26] , Key from The Return of Ishtar(1986) [25] vagy Valkyrie a Valkyrie no Bōkenből(1986) [25] .
A nők videojátékokban való ábrázolásával kapcsolatos kutatások az 1970-es évek végén és az 1980-as évek elején kezdődtek. A The Psychological Record 1979-es cikkében 200 fős megkérdezés után készült tanulmányok jelentek meg, amelyek arra a következtetésre jutottak, hogy a megkérdezett férfiak 90%-a és a nők 85%-a a számítógépet, beleértve a számítógépes játékokat is, férfi tevékenységekkel hozta kapcsolatba [27] . 1983-ban Sarah Kiesler professzor a Psychology Today folyóiratban publikált egy tanulmányt, amelyben megállapította, hogy minden hetedik játékban csak egy női karakter szerepel. Elisabeth Böhm-Morawicz azt sugallta, hogy a női karakterek korlátozott jelenléte a nők másodlagos státuszát tükrözi a videojátékokban, és hogy a meglévő karakterek a férfi karakterekhez képest rendkívül csekély ruházatúak és túlzottan szexualizáltak [28] .
Lara Croft , a Tomb Rider (1996) főszereplője a popkultúra egyik leghíresebb fiktív nőjeként tartják számon [29] . Egy időben progresszív újításnak tekintették azt a döntést, hogy egy nő legyen a fő- és harci karakter, másrészt már megjelenése kezdetétől kritizálták hipertrófizált szexualizált megjelenése, "irreális" mellmérete miatt; Azzal érveltek, hogy Lara „a vélemények folyamatos ütközését tükrözte a nemi hovatartozás, a szexualitás és a tárgyiasultság felfogásával kapcsolatban” [30] . A Tomb Raider: Legend játék óta azonban a hősnő tervét radikálisan újragondolták a hipertrófiás szexualitás elutasítása érdekében [31] .
A 21. század fordulóján megjelent a The Lost Journey is , amelyben April Ryan a főszereplő . Ezért Lara Crofthoz hasonlították, de az imázsa nem volt olyan ellentmondásos, mint Crofté: April nem volt szexualizált megjelenésű, ugyanakkor sztereotipikusan nőies viselkedést mutatott, ellentétben Larával [32] . Egy másik jól ismert karakter , Jade , aki először a 2003 -as Beyond Good & Evil játékban jelent meg, egy erős és magabiztos női karakter tiszteletteljes ábrázolásának korai példája, szexualizáció nélkül [33] [34] . Egy másik híres példa a női karakter tiszteletteljes ábrázolására Faith Connors a Mirror's Edge- ből [35] .
A Gamergate - botrány 2012-ben hatalmas vitát indított a nők videojátékokban való problémás megjelenítésével kapcsolatban [36] . Az ellenzők felszólították a játékkiadókat, hogy gondolják át a játékfejlesztéssel kapcsolatos megközelítésüket, különös tekintettel a nők képviseletének bővítésére és javítására. A botrányt az is okozta, hogy az elmúlt évtizedben a játékok közönsége jelentősen bővült és már félig női lett, miközben a nagy költségvetésű játékok túlnyomó része továbbra is férfi közönségnek készült. A gamergate támogatói a feminizmus számítógépes ideológiáiba való inváziónak tekintették az állításokat . Irritációjuk fő oka a meztelenség és a szexualitás elhagyására való felszólítás volt, mint minden női karakter kötelező tulajdonsága [37] [38] [39] [40] [41] . Az ellenzők különösen ingerülten reagálnak a „nem ideális testalkatú”, „csúnya” megjelenésű és főleg túlsúlyos női karakterek jelenlétére, ezt a feminizmus „inváziójának” tulajdonítják, miközben ugyanezek az emberek figyelmen kívül hagyják azt a tényt, hogy a „csúnya” férfi karakterek. A „kinézet” és a túlsúly aránytalanul gyakoribb a játékokban, mint a női karaktereknél. Ezenkívül ezek az ellenfelek nem fejeznek ki negatív reakciót a kövér és "csúnya" férfi karakterek jelenlétére, ellentétben a nőkkel [42] .
A botrány azonban a női karakterek arányának növekedéséhez vezetett a játékokban [36] , 2013-ban számos nagy költségvetésű játék jelent meg nők főszereplésével és játékdíjat nyert. Ilyen játékok voltak a The Last of Us (2013), a Bioshock Infinite (2013), a Tomb Raider újraindítása (2013) és a Beyond: Two Souls (2013). Ezekből a játékokból alakult ki az a tendencia, hogy a nők ábrázolása túlmutat a játékokban uralkodó nemi sztereotípiákon, különös tekintettel a hiperszexuális testek megjelenítésének megtagadására, azonban a kritikusok észrevették, hogy a női karakterek narratív szerepe még mindig korlátozottabb, mint hogy a férfi karakterek [43] .
2014-ben a fejlesztők úgy döntöttek, hogy kizárják a női játszható karaktereket az Assassin's Creed és a Far Cry sorozat új játékaiból . Ez hatalmas vitákat váltott ki a szerencsejáték-médiában. A Polygon szerkesztői szerint ez a reakció azt jelezte, hogy megnőtt az igény a nemek közötti nagyobb diverzitás iránt, nemcsak a játékokban, hanem általában a szórakoztató médiában. Ez egyenes következménye volt annak, hogy a közönség már nem túlnyomórészt fiatal férfiakból állt [44] .
A nők játékban való régi képviseletének hívei és a Gamergate utáni változások ellenzői elsősorban az idősebb közönségből állnak abból az időből, amikor fiúk és fiatal férfiak alkották a játékosok többségét. Különösen ingerülten reagálnak a szexualizált női karakterek arányának csökkenésére vagy „túlzott” aktív szerepükre a feminizmus és a testpozitivitás népszerűsítésével kapcsolatos vádak ürügyén . Az ilyen játékosok csökkentik a "kifogásolható" játékok besorolását az aggregátorokon. Az ilyen játékosoktól a legtöbb kritikát kapott játékok közé tartozik a Battlefield V [45] , a Mass Effect: Andromeda [46] , a Mortal Combat 11 [47] , a The Last of Us II [48] .
A női szereplők többnyire másodlagos karakterek szerepét töltik be. A leghíresebb videojáték-hősnők közül sok testesíti meg a szorongó leány archetípusát , és az ő megmentésük a férfi főszereplő elsődleges célja [50] [51] . A leghíresebb példák a Princess Zelda a The Legend of Zelda sorozatból , a Szultán lánya a Prince of Percia -ból vagy a Princess Peach a Mario játékokból . Az őszibarackot a "bajos leányzó" leghíresebb tipikus példájaként tartják számon. 2013-ig Peach 14 játékban szerepelt, és ebből 13-ban elrabolták, hogy a hős Mario megmentse . Csak két játékban volt játszható karakter – a Super Mario 2 -ben és a Super Mario 3D Worldben . A Princess Zelda játszható volt a Zelda sorozat néhány későbbi játékában [52] . Shannon Sharman a férfiaktól megmentésre szoruló női karakterekről szóló tanulmányában megjegyezte, hogy ez az egyik legnépszerűbb női archetípus [53] . Azon a véleményen van, hogy a bajba jutott hercegnők képei megerősítik a nőkkel kapcsolatos káros nemi sztereotípiákat [53] .
A jelentős női karakterek másik legnépszerűbb szerepe a férfi karakterek társa. Ez például Ada Wong a Resident Eviltől és Mona Sax a Max Payne -től . Később ezek a hősnők játszható karakterként jelentek meg a folytatásokban. Alyx Vance -t, a Half-Life 2 kisebb főszereplőjét dicsérték mély személyiségéért és a hőssel való interakcióiért, míg a többi játékban a női társak felületesek és díszítettek [54] [55] .
1998-ban a Michigan State University publikált egy kutatást, amelyben a Nintendo és Sega Genesis konzolokra szánt 33 legnépszerűbb játékot vizsgálta. Az összegyűjtött adatok szerint ezeknek a játékoknak mindössze 15%-ában szerepeltek női karakterek hősnőként vagy aktív szereplőként. A játékok 41%-a csak férfi karaktereket tartalmazott, míg a többi játékban kiskorú vagy cameo női karakterek szerepeltek, és az áldozatok vagy szexuális tárgyak szerepét jelölték ki [56] .
Jeroen Janns és Reinel G. Martis 2007-ben kiterjesztett tanulmányt végzett 12 népszerű játék nemi reprezentációjáról, ahol a nők a játék karakterei vagy az egyik játékszereplő [57] . Az eredmények azt mutatták, hogy a cselekményben továbbra is a férfi karakterek domináns szerepe van. Ez kifejeződik például abban, hogy az ilyen játékokban a másodlagos szereplők nagy része férfi marad, kulcsszerepet játszhatnak a cselekmény alakulásában, vagy parancsnokok lehetnek, akiknek a hősnőnek engedelmeskednie kell [57] Ugyanakkor, maga a hősnő is ellentmondásos vonásokkal van felruházva: karaktere és tettei sztereotipikusan bátor vezetés, agresszió és függetlenség. Ugyanakkor külsőleg kifejezetten nőies, félmeztelen és szexuálisan vonzó [57] .
Egyes vélemények szerint a 2010-es évek végére a befogadás fenntartása érdekében a fejlesztők a formalitás kedvéért női karaktereket kezdtek hozzáadni a játékhoz, miközben nem magyarázták el jelenlétük kontextusát és okát. A Battlefield V játék előzetese tehát botrányt kavart a játékosok között, ugyanis egy női katonát mutatott be a frontvonalban a második világháború idején , akkoriban a valóságban a fronton lévő brit női katonák más szerepet játszottak [58] . Ennek ellenére az újságírók az elégedetlen játékosok szövegeit elemezve arra a következtetésre jutottak, hogy a kritizáló kommentátorok többsége valójában nőgyűlölő nézeteit fejezte ki, és a történelmi megbízhatatlanság igazolta álláspontját [59] [60] [61] [62] [ 63] .
A nők antagonistákként és végső főnökként léphetnek fel a számítógépes játékokban. Ugyanakkor a férfi és női gazemberek tervezésének megközelítése nagyban különbözik: ha a férfi gazemberek gyakran kifejezetten rondák vagy teljesen mentesek az emberi vonásoktól, akkor a gazemberek gonosz csábítók, a „sztereotipikusan gonosz” tulajdonságokat a szexualizációval és a meztelenséggel, ill. megtestesítik a femme fatale archetípusát . Ha a gazember nem ember, a szexualitást groteszk démoni/szörnyeteg vonásokkal kombinálja, hogy férfi áldozatokat csábítson [64] . A "gonosz csábítónők" archetípusai a nőiesség és a csábítás mint a gonosz forrásának gondolatából származnak, amely megtalálható az ókori irodalomban, például Ádám és Éva bibliai történetében [65] .
Az egyik első videojáték-gonosz a Sötét királynő a Battletoadsból (1991) és annak folytatása [66] volt . SHODAN , egy női hanggal és nőies vonásokkal rendelkező mesterséges intelligencia volt a System Shock fő gonosztevője . A korai számítógépes játékok egyik leghíresebb női szereplőjeként is tartják számon [67] . Egy másik figyelemre méltó gazemberség az Ultimecia a Final Fantasy VIII -ból (1999) [68] . Egy másik híres példa a GLaDOS a Portaltól (2007), egy női hangú mesterséges intelligencia. A kritikusok a 2000-es évek egyik legjobb karakterének ismerték el [69] .
A nők számítógépes játékokban való megjelenítésével kapcsolatos viták fő oka a szexualizálásuk széles körben elterjedt gyakorlata, amely abból fakad, hogy a számítógépes játékokat férfiak készítettek férfi közönség számára [70] . A szexuális tárgyiasultság , a fiatalság, a vonzerő és a test részleges meztelensége informálisan a videojátékban szereplő női karakterek egyik fő és kötelező tulajdonságává vált. A női karakterek olyan tulajdonságokkal vannak felruházva, hogy szexuális tárgyként viselkednek, és szabad utat engednek a férfi erotikus fantáziáknak. A női szereplők személyisége gyakran csak erre a szerepre redukálódik [71] . Ez a gyakorlat nem csak a játékokra jellemző, és a nők tárgyiasultságát tükrözi a modern kultúrában, beleértve például a televíziót is [72] . 2005-ben a női szereplők 80%-át fiatalnak, szexinek vagy szépségideálokat tükrözőnek mutatták be. A szereplők negyedét félmeztelenül is bemutatták [73] . Összehasonlításképpen, egy másik tanulmányban szereplő férfi karakterek mindössze 11%-a volt szexuálisan vonzónak, és csak 4%-uk tette ki testének jelentős részét [74] . A nőkhöz képest a játékokban a férfiaknak sokkal több a külső, életkori és testalkati eltérése a kövértől/vékonytól az alacsony/magasig. A nők testalkata általában majdnem azonos – szikár test homokóra derékkal és hosszú lábakkal, a nők sokfélesége ennek a fizikumnak a kisebb eltéréseire korlátozódik [75] . A női karakter „normalizált” kialakításától való jelentős eltérés továbbra is rendkívül ritka, mint például Zarya az Overwatchból [76] .
A szexi női karakterek könnyű reklámcsaliként szolgálnak a férfi játékosok számára a játék megvásárlásához, de a női közönséget is taszítja, erősítve a nemek közötti egyenlőtlenséget a játékosok között [70] . Például egy 2013-as tanulmány kimutatta, hogy a játékeladások nőnek a férfi játékosok körében, ha egy szexualizált női karakter jelenik meg a játék borítóján [77] .
A Gamergate- botrány a nők szexualizálásával kapcsolatos vitákat hozta a tömegközönség elé, és felkeltette a média érdeklődését. Ez viszont észrevehető hatással volt arra, hogy a játékkiadók masszívan elutasították a női karakterek széles körben elterjedt szexualizálását. Mindazonáltal ez a folyamat már jóval a gamergate előtt elkezdődött, 2005 után tendencia volt a női karakterek szexualizációs szintjének és az összes többi női karakterhez viszonyított arányának csökkenésére [78] .
A jelenség elterjedtsége2005-ös tanulmányukban Karen E. Dill és K.P. Till a nők játékban való tárgyiasításának három fő típusát azonosította: (1) szexualizált, (2) gyéren öltözött és (3) a szépségideáloknak teljes mértékben megfelelő. A tanulmány kimutatta, hogy a nők több mint 80%-a a három kategória legalább egyikébe tartozik. A vizsgált női karakterek több mint negyede három kategóriát kombinált egyszerre. A tudósok arra a tendenciára is következtetnek, hogy a cselekmény az agressziót a szexszel kombinálja, ezt "erotizált agressziónak" nevezve [73] . Tracy Dietz szociológus professzor szerint a nők viselkedését korlátozza a nemi sztereotip szerepük – a cselekmény különös hangsúlyt fektet a szépségre és testi vonzerőre, a hősnő személyisége éppen ellenkezőleg, általában rosszul van megírva, nincsenek belső konfliktusai [ 79] . 2003-ban a 60 legkelendőbb játékban szinte az összes játszható karakter férfi volt, és szinte az összes elérhető női karakter fiatal és szexualizált volt. Vagy félmeztelenek voltak, vagy lehetetlen testarányokkal ruházták fel vonzerejüket. Az azonos játékokban szereplő férfi karakterek arányai sokkal valósághűbbek voltak, öltözékük pedig zártabb [80] . 225 videojáték borítójának elemzése feltárta, hogy a férfi és a női karakterek irreális vagy lehetetlen testarányokkal rendelkeznek, azonban a nők arányai sokkal jobban megváltoznak és torzulnak, mint a férfiaké, hogy szexisebbek legyenek, például a homokóra kép egy eltúlzott forma - hatalmas mellek és fenék az aránytalanul keskeny derék hátterében. 2010-ben a népszerű videojátékokban szereplő női szereplők 41%-a szűkös ruhában jelent meg, és 43%-uk szinte teljesen meztelen volt. A női karaktereket is gyakrabban ruházták fel lehetetlen testarányokkal, mint a férfi karaktereket – 25% versus 2% [81] .
Egy 2011-es tanulmány a nemi identitás digitális szerepjátékokban való megjelenítéséről azt találta, hogy a hiperszexualizált női avatárok az MMO-kban negatív hatással vannak a játékosok észlelésére. A férfiak körében az ilyen avatarok az elavult nemi sztereotípiákat erősítik, a női játékosok esetében pedig negatív hatással vannak önbizalmukra és önbecsülésükre. Különösen azért, mert azt a hallgatólagos üzenetet hirdetik, hogy a nő ereje elválaszthatatlanul összefügg szexualitásával és ideális megjelenésével [82] .
Egy 2016-os tanulmány azonban 571 játékot vizsgált 1984 és 2014 között [83] , és megállapította, hogy a női karakterek szexualizációja 1990 és 2005 között érte el a csúcsot, és a mai napig folyamatosan csökken [78] . A játék korhatár-besorolása alig, vagy egyáltalán nem befolyásolja azt, hogy egy nő milyen mértékben szexualizálódik, ami azt jelenti, hogy ez annyira gyakori jelenség volt a videojátékokban, hogy a cenzorok nem tartották alkalmatlannak a gyermekek számára. A szexualizáció kevésbé gyakori a szerepjátékokban, és gyakrabban játsszák a nők, szemben a verekedős és akciójátékokkal [78] .
A szexualizáció típusaiA legkorábbi női karaktereket férfi karakterek női változataiként ábrázolták (mint például Miss Pac-Man ), de szexualizáltak és sztereotip nőies attribútumokkal, például rózsaszín cipőkkel, sminkkel és hosszú szempillákkal [84] [85] .
A női karaktereket kritizálták amiatt, hogy kifejezetten „ férfias lencsén ” keresztül hozták létre őket.» [86] . A leghírhedtebb vita verekedős játékokról szólt, például a Soulcalibur V játék reklámja kavart botrányt Isabella Valentine melleinek közeli felvétele után [87] [88] . Hatalmas vitákat váltottak ki a harci játékok folytatásai is - a Soulcalibur és a Tekken , ahol a fő cselekmény sok évvel a cselekmény után játszódik az első játékokban. Ha az összes férfi szereplő megmaradt és megöregedett, akkor a női szereplőket részben lecserélték, a többiek még fiatalnak tűntek, a másik részt a lányaik váltották fel. A vita olyan vitához vezetett, hogy a nők szexualizálása kizárja életkori sokféleségét, kitörli a kitalált történetekből az öregedés nyilvánvaló vagy nem nyilvánvaló jeleit mutató hősnőket, vagy rendkívül ritka epizodikus szerepeket rendel nekik [89] . Sok játék, különösen a verekedős játékok , a mellkas fizikáját is felhasználják arra, hogy a hősnő mellkasát remegni vagy ugrálják harc közben, gyakran eltúlzottan [90] .
A szűkös páncélba öltözött harcoslány archetípusa az 1960-as évek óta visszatérő filmekben és színdarabokban [91] . Páncéljuk kialakítása olyan kifejezésekkel jellemezhető, mint "mail bikini" vagy angolul "bikini armor" - a test legintimebb részeit borító dekoratív lemezek [92] . Az oroszban a „páncélos melltartó” vagy „páncélos bikini” szó ragadt meg e leírás mögött [93] . A gyakorlatban egy ilyen ruha semmilyen módon nem véd az időjárás változásaitól, korlátozza a mozgás manőverezhetőségét, és védtelenné teszi a legfontosabb szerveket. Így az ilyen páncél nemcsak hogy hatástalan a csatában, hanem közvetlenül is zavarhatja és mozgásképtelenné teheti a nőt [94] . Ha a fantasy játékokban a férfi szereplőket félmeztelenül ábrázolják, akkor a páncél hiányát általában masszív és emberfeletti testméreteik kompenzálják, míg minden félmeztelen női karakter vékony és törékeny testalkatú [93] . Érdemes megjegyezni, hogy a „páncélos melltartókat” használó fejlesztők általában szórakoztatás céljából hajlamosak a praktikus páncélok megjelenítésére, például a férfi karakterek szupermasszív páncélba öltöztetésére, amely elméletileg részben vagy teljesen mozgásképtelenné tenné őket [93] . A félmeztelen harcoslány képe nem csak a számítógépes játékokra jellemző, és általában a geek kultúrába ágyazott nemi sztereotípiákat tükrözi, beleértve a videojátékokat, képregényeket és filmeket [86] .
Lányok szexualizálásaA japán játékokban gyakori a lolicon jelensége - amikor a női karakterek széles körben elterjedt szexualizálása mellett gyakori a kifejezetten éretlen, „gyerekes” testek szexualizálása, például a 13 éves lányok fiziológiájával rendelkező női karakterek esetében . Az is gyakori, hogy a kánon speciális erotikus játékokban megjelenő szexualizált női karakterek kiskorúak, és a játékos nevében szerelmi vagy szexuális kapcsolatot ápolnak egy felnőtt játékos karakterrel. A nyugati szereplők és lokalizátorok reakciója erre a jelenségre kétértelmű, és pedofíliának tekintik . Ha lokalizálják, az ilyen játékok cezúrának vannak kitéve. Különösen a kifejezetten gyerekes fiziológiájú, szexualizált női szereplőket öltöztetik fel és változtatják meg a megjelenésüket. Szexuálisan érett fiziológiával korukat egy felnőttebbre változtatják [95] . A fenti tények miatt a japán játékokat nemcsak szexizmussal, hanem pedofíliával vagy a „gyermekpornográfia” népszerűsítésével is vádolják [96] .
A videojátékokat bírálták a nők elleni erőszak gyakori ábrázolása miatt [97] . Egy nő meggyilkolása, megerőszakolása és elrablása gyakran a fő kiváltó ok a játékokban a cselekményfejlődéshez vagy egy gonosztevő kegyetlenségének ábrázolásához. A legtöbb kritikát a Grand Theft Auto sorozat játékai kapták . Ahol nők elleni támadások, meggyilkolásaik vagy megerőszakolásaik számos jelenete látható. A legtöbb kritikát a Rockstar North Grand Theft Auto V játéka kapta . A vita olyan hangos volt, hogy néhány kiskereskedő megtagadta a játék eladását [98] .
Egy időben hatalmas vitákat váltott ki az 1982-es Custer's Revenge játék , ahol a fő cél egy indiai nő megerőszakolása volt, miközben elkerülték az ellenséges nyilakat. A játékot a megjelenéskor erősen kritizálták, többek között hatalmas felháborodást váltott ki az indiánok körében [99] . A Kotaku szerkesztői kritizálták a 2013-as Tomb Raider -t, amiért nemi erőszakos jelenetet készített Lara Croft ellen a történetfejlesztés miatt [100] . A fejlesztők megvédték álláspontjukat, rámutatva, hogy a játék egy nemi erőszakot ábrázolt, és nem a tényleges cselekményt [101] [102] .
A számítógépes játékok férfi karaktereit is gyakran sztereotipizálják. Ha a női karaktereket azért kritizálják, mert hiperszexuálisak, a férfi karaktereket a hipermaszkulinságért ., azaz hipertrófiált eltúlzott és sztereotip férfiasság, különös hangsúlyt fektetve a fizikai erőre és az agresszióra [103] .
A férfi karakterek általában sokkal izmosabbnak és nagyobbnak tűnnek, mint a valódi férfiak. A játék férfi karakterének mellkasának kerülete átlagosan 6%-kal nagyobb, a derékbősége 12,7 cm-rel szélesebb, a csípője pedig 18 cm-rel. Emellett a férfi karakterek átlagosan 30 cm-rel magasabbak, mint a valódi férfiak [ 104] .
Az a tendencia, hogy a férfi karaktereket idealizált testtel mutatják be, nem annyira szexualizáltak, mint a női karakterek, hanem erejüket és férfiasságukat hangsúlyozzák. 2010-ben a videojátékokban szereplő férfi karakterek 11%-a viselt szexuálisan sugalmazó ruhát, és a férfi karakterek mindössze 4%-a viselt leleplező ruhát [105] . Összehasonlításképpen: az összes női szereplő 80%-a nyíltan szexi volt, vagy leleplező ruhát viselt [106] . A szexualizáció ritka gyakorlata miatt a férfi karakterek – a női karakterekkel ellentétben – sokkal változatosabbak a testalkatokban és méretekben. A játékokban aránytalanul több az idősebb, túlsúlyos vagy szabálytalan testalkatú férfikarakter, szemben a szinte mindig fiatal női karakterekkel, akiknek testalkata szinte mindig ugyanaz, kisebb eltérésekkel [42] . Ezenkívül, a női karakterekkel ellentétben, a nem szexualizált megjelenésű, és még távolról sem felel meg a szépség eszményeinek, soha nem váltanak ki negatív vagy agresszív reakciót a hagyományos játékközösségből [42] . Éppen ellenkezőleg, a férfi karakterek szexualizálása inkább negatív reakciót vált ki, mivel az ilyen karakterek kényelmetlenséget okoznak a férfi heteroszexuális játékosokban [42] .
A férfiak szexualizálásának sokkal ritkább gyakorlata annak tudható be, hogy a játékok és a bennük szereplő történetek férfi és heteroszexuális nézőpontból, férfi, heteroszexuális játékosok számára íródnak [107] [108] . A nők szexualizálása többek között lehetővé tette a fejlesztőknek heteroszexualitásuk megerősítését [103] . Van egy elmélet, miszerint a férfitest szexualizálásával szembeni tabu attitűd a homoszexuális fantáziák megengedhetetlenségének ürügyén alakult ki [109] .
Dante Douglas, a Paste szerkesztője azonban a férfi karakterek idealizálásának három fő változatát azonosította, amelyek a szexualizáció egy formájaként is értelmezhetők.
A férfi karaktereket kritizálták amiatt, hogy a férfiakról alkotott sztereotípiákat nyíltan agresszívnak és erőszakosnak hirdetik [79] [110] . A Grand Theft Auto V megjelenését sok vita kísérte, miszerint a játék a két főszereplő ábrázolásán keresztül azt a sztereotípiát hirdeti, hogy a férfiak "hazugok, csalók, rossz férjek és pszichopaták" [111] .
David Houghton, a GamesRadar szerkesztője , aki cikket írt a videojátékok szexizmusáról, azzal érvelt, hogy a férfi karakterek káros nemi sztereotípiákat hirdetnek, és megjegyezte, hogy a férfi főszereplők többsége "nagy bicepszű és izmos nyakú ősvadász/gyűjtögető típusként írható le. És érzelmi skálájuk az "agresszív grimasz" szintjén ragadt [112] .
Jamin Warren, a PBS Game/Show munkatársa hangsúlyozta, hogy a videojátékok megerősítik a fiúk ésszerűtlen elvárásait a fizikai felsőbbrendűséggel kapcsolatban, azt az elképzelést, hogy ne fejezzék ki nyíltan érzelmeiket, és hogy egy igazi férfinak meg kell küzdenie a vezetésért, és nyers erővel kell elérnie a célokat. Többek között hangsúlyozta, hogy a videojátékokban szinte minden agressziót és erőszakot mutató szereplő férfi, míg a nők éppen ellenkezőleg, passzívak és védelemre szorulnak [113] .
2014-ben Anna Kreider játéktervező összeállította az úgynevezett „férfi főszereplő bingót” [114] , megjegyezve, hogy minden férfi főszereplő valamilyen mértékben a következő tulajdonságok alá esik [115] :
Az LMBT ( leszbikus , meleg , biszexuális és transznemű ) karakterek kisebb karakterként az 1980-as és 1990-es években jelentek meg először a videojátékokban [116] . Az ilyen karakterek növekvő és jobb megjelenítésére irányuló általános tendencia ellenére a videojátékokban való megjelenítésük továbbra is korlátozott, és LMBT-hovatartozásukat további anyagok is megerősítik, például kiegészítők, képregények vagy könyvek [117] . A leghíresebb LMBT karakterek a Tracer az Overwatchból , Liara T'Soni a Mass Effectből , Ellie a The Last of Usból , Jimmy Hopkins a Bullyból [118] .
Számos elemző úgy véli, hogy a videojáték-ipar heteronormatív elfogultságot hirdet [119] [120] . Ennek oka egyrészt maguknak a fejlesztőknek a nézetei, másrészt a játékosok negatív reakciójától való félelem [120] . Az LMBT-emberek reprezentációja a videojátékok története során változott , de szinte mindig a heteroszexizmus szemüvegén keresztül mutatta be ezeket az embereket, a heteroszexualitást és a ciszneműséget normaként, a homoszexualitást , a nem-binaritást és a transzneműséget pedig ettől a normától való eltérésként mutatja be. Az utóbbi kategóriákba tartozó embereket, ha esetenként is, negatív, komikus, karikírozott karakterként ábrázolták. Ugyanakkor a japán játékok az LMBT emberek iránti toleránsabb és nyitottabb hozzáállást tükrözték. Néha kisebb LMBT karakterek is megjelentek bennük, semleges vagy pozitív módon ábrázolva. A Nintendo és a Sega japán játékainak nyugati piacra történő lokalizálása során az LMBT karakterek vagy teljesen kimaradtak a játékokból, vagy megváltozott a személyiségük, hogy ciszneművé vagy heteroszexuálissá váljanak [121] [122] [123] [ 124] .
Mind az iparág [120] , mind az LMBT szereplők [1] kifejezték azon vágyukat, hogy az LMBT karakterek szélesebb körben és tisztelettel legyenek képviselve a videojátékokban. Az LMBT-karakterek súlyos hiánya miatt a játékokban az LMBT-játékosok a közösségi médiát használják nem kanonikus elméletek, fanfiction vagy művészet létrehozására, ahol a kanonikusan heteroszexuális karaktereket bi-, homoszexuálisnak vagy nem binárisnak tulajdonítják [120] [1] [ 125] . Az LMBT-karaktereket tartalmazó játékok vagy az LMBT-avatar létrehozásának képessége gyakran tükrözi ezeknek az embereknek a való világból való megkülönböztetését és marginalizálódását, annak ellenére, hogy a cselekmény kitalált világokban játszódik [126] . Ez különösen szembetűnő az aktív játékos közösséggel rendelkező többjátékos játékokban [127] .
A 2010-es évek eleje fordulópontot jelentett a videojátékok LMBT-reprezentációjának történetében. Ebben két fontos tényező is közrejátszott: a Gamergate -botrány , bár központi témája a nők számítógépes játékokban való megjelenítése volt, a botrány az LMBT-személyek problematikus reprezentációjáról is vitákat hozott a nagyközönség elé. A második fontos tényező az úgynevezett független játékok fellendülése a digitális platformok elterjedése és népszerűsítése miatt. Az indie fejlesztők kreatív és ideológiai szabadsága lehetővé tette számukra, hogy megérintsék a nem hagyományos és gyakran tabunak számító témákat a mainstream számítógépes játékokban, beleértve az LMBT-t is. Így a számítógépes játékok elkezdtek megjelenni a fő LMBT karakterekkel, befolyásolva élettapasztalatukat és diszkriminációjukat. Az ilyen játékok közömbös hozzáállást váltottak ki a játékosok körében, kezdve a csodálattal, egészen a gyűlöletig és a fejlesztők zaklatásáig. A következő néhány évben az LMBT-képviselet elkezdett terjeszkedni a mainstream videojátékokká. A 2020-ban megjelent The Last of Us Part II az első nagy költségvetésű, legkelendőbb játéknak számít, amely kanonikusan megerősíti a főszereplő, vagy inkább a hősnő , Ellie LMBT identitását , nem pedig kiegészítő anyagokon vagy spin-off médiaprodukción keresztül. [36] .
Mivel a 2010-es évek végére, 2019-től jelentősen megnőtt az LMBTQ-képviselet a videojátékokban, a Meleg és Leszbikus Szövetség a rágalmazás ellen (GLAAD) úgy döntött, hogy a 30. GLAAD Media Awards -tól kezdődően díjazza a játékokat az LMBTQ karakterek minőségi és hiteles ábrázolásáért [128]. .
A japán játékokban először szerepeltek kanon transznemű karakterek. Például transznemű nők voltak – Birdo Super Mario Bros. 2 , Poizon a Final Fightból vagy Flea a Chrono Triggerből . A nyugati lokalizációban azonban jellemzőik és háttértörténetük megváltozott, és cisznemű nőkké váltak [129] . Ugyanez vonatkozik a kanonikusan férfi karakterekre is, de sztereotip feminin megjelenéssel, nyugati lokalizációban nővé váltak [129] . A GTA V egyenesen transzfóbiával tűnt ki a többi játék közül , lehetővé téve a játékos számára, hogy egy jelenetben indokolatlanul sértegesse és megverje a kifejezetten férfias transznemű prostituáltakat [130] .
A nem bináris karakterek hagyományosan gonosztevőként viselkedtek, megtestesítve a queer-code gazember archetípusát. Ez az archetípus nem csak a játékokra jellemző, és a Disney rajzfilmek által népszerűsített populáris kultúrából származik . Ez általában egy kiközösített férfi karakter, de kifejezett vagy implicit sztereotip női vonásokkal; a cselekmény azonban soha nem fedi fel, hogy kanonikus queer vagy transz karakterről van-e szó. Ugyanakkor egy igazán bátor pozitív hős áll szemben vele. A furcsa gazemberek létrehozása eredetileg abból az ötletből fakadt, hogy a biológiai nem és a nem közötti eltérést erkölcstelenséggel és mentális rendellenességekkel társítsák. Tipikus példa egy ilyen karakterre a Shadow a Sonic the Hedgehog -ból . Azonban van egy olyan tendencia, hogy a transznemű és nem bináris karaktereket a 2000-es évekhez képest egyre inkább pozitív színben tüntetik fel [131] .
2018-tól kezdődően a cisznemű férfiaknak vagy nőknek nem minősíthető nem bináris főszereplők elegendő számban jelentek meg ahhoz, hogy beleszámítsák őket a teljes statisztikába, arányuk a 2018 után megjelent számítógépes játékok összes főszereplője 2-5%-ával korrelál. [132] .
2021-ben a kínai kormány arra utasította a kínai játékfejlesztőket, hogy változtassák meg a sztereotip "nőies" jellemvonásokkal és viselkedésmódokkal rendelkező férfi karakterek kialakítását, mivel az ilyen férfiak "képtelenek megvédeni a nemzetet" [133] . A cenzúra keretein belül nem megengedett a homoszexuális kapcsolatok ábrázolása [134] . Azok a külföldi játékkiadók, akik játékaikat a kínai piacon szeretnék terjeszteni, szintén kötelesek cenzúrázni a férfi karaktereket [135] .
Az azonos neműek kapcsolatának ábrázolása rendkívül ritka eset volt, és ha megjelent a cselekményben, az a „pusztulásra ítélt szerelem” trópusa keretein belül történt, amikor a kánon szerint a „tiltott szerelem” tragédiával végződött, és a az egyik partner halála [136] . A játékok női leszbikus karaktereket is ábrázolhatnak egy férfi heteroszexuális fantázia lencséjén keresztül [1] .
A 2000-es éveket a homoszexuális kapcsolatok reprezentációjának olvadása jellemezte, egyes számítógépes játékok fokozatosan megnyíltak a homoszexuális karakterek ábrázolására, de amelyeket csak az úgynevezett "csökkentett kockázat" részeként adtak hozzá [120] például. ezek a BioWare játékokban választható és kiváltott románcok az azonos neműek között [137] . Ez technikailag biszexuálissá tette a játékos karaktereit , azonban az ilyen játékokban kialakuló romantikus kapcsolatok nem tartoztak a fő történethez, és csak a játékos választása váltotta ki őket [126] . E tekintetben a játékipart progresszívnek tekintették, mivel akkoriban a számítógépes játékok voltak az egyetlen olyan tömegközlekedési eszköz, amely magában foglalta az azonos neműek kapcsolatát [126] . Leggyakrabban ez a lehetőség az RPG-kben és az MMO-kban található, ahol különböző karakterekkel lehet románcokat kezdeni [138] . Az alacsony kockázatú LMBT emberek bemutatásának másik módja az úgynevezett "Gay window gaming", azaz vannak homoszexuális karakterek a játékban, de a játékos soha nem veszi észre őket, hacsak szándékosan nem keresi őket. Ezt azért tették, hogy ne keltsünk negatív reakciót a homofób játékosok körében. Ezt a stratégiát régóta használják a The Sims játékokban [125] .
A nem hagyományos szexuális irányultságú és nemi identitású fejlesztők jelentős szerepet játszottak az LMBT-karakterek számítógépes játékokban való megjelenítésében. [139] [140] [141] . Különösen ők voltak a fő kezdeményezői az azonos neműek közötti romantika hozzáadásának a játékokban. Az ilyen kapcsolatok azonban, ha a csapat többi tagja jóváhagyja, akkor azzal a feltétellel, hogy nem kötelezőek, és nem befolyásolják a fő történetet, mint például a Mass Effect vagy a Dragon Age sorozat játékainál [142] . Ismeretes, hogy az azonos neműek közötti kapcsolatokat az első The Sims -ben eredetileg ki kellett volna zárni. Ám az egyik meleg fejlesztő a tilalom elleni küzdelem részeként „csalt” egy játékkiállításon bemutatta a játékot az azonos neműek közötti kapcsolati kóddal, a botrányos elbocsátás és a homofób zaklatás kockázata ellenére [143] .
Egy 2008-as tanulmány kimutatta, hogy a férfi játékosok nagyobb valószínűséggel játszanak erőszakos videojátékokkal, mint a nők. Ugyanebben a tanulmányban azt találták, hogy az erőszakos játékokat kedvelő férfiak pozitívabb hozzáállást fejeztek ki a szexuális zaklatással szemben, ha kétértelmű jeleneteket mutattak be nekik. Az erőszakos játékok iránti érdeklődés korrelál a nemi erőszakkal kapcsolatos semleges és pozitív hozzáállással. A tanulmány azonban nem ad választ arra, hogy a játékok az ilyen attitűdök eredménye-e, vagy fordítva, az ilyen attitűddel rendelkező férfiak szívesebben játszanak erőszakos játékokat [144] .
Kanadai MediaSmarts non-profit szervezetazzal érvelt, hogy a videojátékok erősen befolyásolják azt, hogy a gyerekek hogyan látják magukat és másokat. A videojátékokkal kapcsolatban azonban még mindig nagyon kevés tudományos kutatás folyik, és a meglévő kutatások nagy része nem állja ki a kritikai vizsgálatot [145] .
Tracey Dietz szerint a videojáték-karakterek erős befolyást gyakorolhatnak arra, hogy a játékosok hogyan érzékelik a nemi szerepeket. Azáltal, hogy a játékosok a játék szereplőihez hasonlítják magukat, tudat alatt megtanulják, mit vár el tőlük a társadalom [146] . A lányok számára az, hogy tehetetlen áldozatok legyenek, férfiaktól függőek, szépségük megszállottjai, a férfiak számára mindig szexi, a fiúknak pedig azt jelenti, hogy szuperférfiasnak, agresszívnak lenni, mindent nyers erővel elérni, mindenhol győzni, elsőnek lenni, fő, mindig védje meg a nőket és a gyengéket bármi áron [79] . Ebből kifolyólag a gyermek ezeket a tulajdonságokat a nemének megfelelő kötelező és elfogadható magatartással társítja. Amikor felnő, vagy igyekszik megfelelni ezeknek, vagy gyakrabban önként elszigetelődik a társadalomtól az ilyen normák betartásának lehetetlensége / nem hajlandósága miatt, ez elsősorban a férfiakat érinti. Az ilyen serdülők és felnőttek nehézségekkel néznek szembe az ellenkező nemmel való szocializáció és kommunikáció során [79] .
Míg a női főszereplőként való játék lehetőségét tartalmazó játékok magasabb értékelést kaptak, nem keltek el olyan jól, mint a csak férfi főszereplőkkel. A Penny Arcade szerkesztői ezt azzal magyarázták, hogy a csak férfi karaktereket tartalmazó játékoknak sokkal több költségvetési forrás jutott fejlesztésre és reklámozásra [147] . A csak női hősöket tartalmazó játékokat átlagosan feleannyi áron fejlesztették ki, mint a női vagy férfi hősként, vagy csak férfi hősként [148] . A „tipikusan férfias” játékok közé tartoznak a népszerű sportok és katonai franchise-ok, mint például a Madden NFL és a Call of Duty .
A Pew Research Center 2015-ös felmérése szerint a játékosok 26%-a volt teljesen elégedett a nők videojátékokban való ábrázolásával, 16%-a teljesen boldogtalan, 34%-uk nem adott egyértelmű választ, és észrevette, hogy ez attól függ, konkrét játék. Azok közül, akik nem játszanak, 55% mondta azt, hogy nem gondolja, hogy a nők alulreprezentáltak a videojátékokban. Minimális különbségeket figyeltek meg a férfiak és a nők válaszai között [150] .
Egy 1583, 11 és 18 év közötti amerikai diák részvételével végzett 2015-ös felmérés szerint a lányok 60%-a, a fiúk 39%-a pedig a saját neméhez tartozó karaktereket szereti eljátszani, míg a lányok 28%-a és a fiúk 20%-a mondta azt, hogy határozottan szívesebben játszana egy saját neméhez tartozó karaktert . 151] .
Egy 1266 játékos bevonásával készült 2017-es felmérésben a női játékosok 89%-a úgy gondolta, hogy kritikus, hogy a játékok tartalmazzák a női karakterként való játék képességét. A férfi játékosok 64%-a volt ezen a véleményen. A magukat kemény játékosnak valló mindkét nembeli játékosok átlagosan úgy érezték, hogy a női hős kevésbé játszott szerepet. Ugyanezen felmérés szerint az alkalmi és a mainstream játékokat kedvelő játékosok nem éreztek ugyanígy [152] .
Számítógépes játékokkal kapcsolatos besorolások, törvények és viták | |||||
---|---|---|---|---|---|
Tartalomértékelési rendszerek |
| ||||
Próbák | |||||
vita |
|