Szürkület | |
---|---|
Fejlesztő | David Shimansky |
Kiadó | Új Blood Interactive |
Megjelenési dátumok | ablakok 2018. december 10 macOS, Linux 2019. február 6 kapcsoló 2021. október 28. [1] |
Engedély | szabadalmazott |
Műfaj | első személyű lövöldözős játék |
Alkotók | |
Zeneszerző | Andrew Halshalt |
Műszaki információk | |
Platformok | Windows , macOS , Linux , Nintendo Switch |
motor | Egység |
Játék módok | egyjátékos , többjátékos |
Interfész nyelvek | angol [2] , egyszerűsített kínai [2] , francia [2] , olasz [2] , német [2] , spanyol [2] , japán [2] , koreai [2] , lengyel [2] , portugál [2] , brazil portugál [2] , orosz [2] , latin-amerikai spanyol [d] [2] , hagyományos kínai [2] , török[2] és ukrán [2] |
Hordozó | digitális terjesztés |
Ellenőrzés | billentyűzet , egér , gamepad |
Hivatalos oldal ( angol) |
A Dusk [a] egy első személyű lövöldözős videojáték , amelyet David Szymanski amerikai fejlesztő készített, és a New Blood Interactive adott ki. A játék eredetileg 2018-ban jelent meg Windows -ra, majd 2019-ben a macOS és Linux verziók , 2021 -ben pedig egy Nintendo Switch verzió következett . A Dusk egy retro játék, szándékosan leegyszerűsített és stilizált grafikával és játékmenettel, amelyet az 1990-es évek közepének klasszikus lövöldözői ihlettek, mint például a Quake , a Doom , a Hexen és mások. A meg nem nevezett hős, Dusk , valahol Pennsylvania vidéki részén egy kizárási zónába lép, ahol különféle ellenfelekkel találkozik – a kultikusoktól a lovecrafti szörnyekig. Míg Szymanski szándékosan úgy alakította ki a Dusk -ot, hogy a kilencvenes évekbeli lövöldözősnek nézzen ki, a játék ehhez képest modernebb vezérlési sémát és fejlettebb fizikai motort használ. A játék túlnyomórészt magas kritikákat kapott a sajtóból; A recenzensek a Dusk - ot "szerelmes levélnek" nevezték a régi lövöldözősöknek, megjegyezve, hogy nem csak egy letűnt korszak játékok stilizációjaként érdemel figyelmet, hanem modern és önellátó játékként is.
A Dusk egy első személyű lövöldözős játék , amelyben a játékos által irányított karakternek egy pályán kell haladnia. Minden szinten el kell jutni a kijárathoz - ehhez meg kell keresni a szinten szétszórt színes kulcsokat, amelyek a megfelelő színű ajtókat nyitják [3] . A játékos karaktere nagyon gyorsan mozog, és a játékosnak folyamatosan fenn kell tartania ezt a futást a túlélés érdekében – rengeteg különféle típusú ellenség áll vele szemben, mind közelharcban, mind távolról lövöldözve. Az ellenségek tömegével vívott csatákban a játékosnak ki kell kerülnie a támadásokat, csoportokba kell vonnia ellenségeit, és olyan gyorsan és minél többet kell lőnie. A játék kezdőfegyvere egy sarlópár , de ahogy haladsz a játékban, a játékos új fegyvereket talál – pisztolyokat, sörétes puskákat, gépkarabélyokat és hasonlókat; az egyik legerősebb fegyver a szegecsfegyver, amely felrobbanó szegecsekkel tüzel [4] . A játékosnak nyomon kell követnie a karakter életpontjait és egy külön „harci szellem” ( angol morál ) jelzőt, hasonlóan a kilencvenes évek lövészeinek „páncéljához” [5] . A szürkületi szintek sok titkot tartalmaznak, amelyek megkövetelik a játékostól, hogy megnyomja az akciógombot egy gyanúsnak tűnő falon, hogy megnyissa a titkos átjárót, vagy kockázatos ugrás a szakadékon – a játékos elől elrejtve a barlangok és fülkék értékes tárgyakat tartalmaznak, megkönnyíti a további átjárást [3] .
Míg a Dusk sok szempontból utánozza az 1990-es évek közepén készült lövöldözős játékokat, a játék egy modernebb vezérlési sémát használ, amely képes leguggolni, ugrani és körbenézni az egérrel; a játék fizikai motorja lehetővé teszi, hogy különféle tárgyakat – például körfűrészlapokat vagy benzines kannákat – felemeljen és az ellenségre dobja, vagy például dobozokat rakjon egymásra, hogy felmásszon egy magasba [3] . A Dusk minden indításkor egy hamis MS-DOS ("fakeDOS 6.66") rendszerindító képernyőt jelenít meg, jellegzetes merevlemez- hangokkal , mintha a játék egy 1990-es évek közepén futó számítógépen futna [3] . A játék tartalmaz egy többjátékos módot 16 játékos számára; ez a mód több térképet tartalmaz, és az egyetlen győzelem feltétele a mindenki harca mindenki ellen, amíg csak egy túlélő nem lesz ( deathmatch ). A játék beépített linket tartalmaz a közösségi szerverre a Discord messengerben , ahol a játékosok potenciális ellenfeleket találhatnak a többjátékos játékhoz [6]
A játéknak összesen 32 szintje van, három epizódra osztva - "Foothills" ( angolul The Foothills ), "Constructions" ( angolul The Facilities ) és "Nameless City" ( angolul The Nameless City ) [3] . Az 1990-es évek lövöldözőihez hasonlóan a Dusknak is csak a legvázlatosabb cselekménye van. A játék fejlesztője a következőképpen írta le a cselekményt: egy hatalmas lovecrafti romhálózatot fedeztek fel Pennsylvania mezőgazdasági területei alatt ; az Egyesült Államok kormánya nem talált jobb módszert ezek kezelésére, mint sok laboratóriumot és gyárat építeni, hogy megszelídítse az ott megbúvó varázslatot. Végül az ipari balesetek és a birtoklási esetek miatt a kormányzati alkalmazottak meghátráltak, és megtiltották a veszélyes terület látogatását. A hős, egy nincstelen kincsvadász, belép a kizárási zónába, hogy megkeresse az ott állítólagos ősi aranyat [7] . A "Foothills" című epizódban a hős egy helyi szekta tagjaival foglalkozik, akik "eretnekként" üldözik őt; az "Építések" című epizódban elzombizált katonasággal találkozik, és felkeresi az Alkonyat városa alatt megbúvó laboratóriumokat és ipari vállalkozásokat, hatalmas mennyiségű emberi maradványt dolgozva fel valamilyen energiává; a "Névtelen város" című epizódban a hős egy túlvilági dimenzióba vezető portálon halad át, és egyre furcsább helyeken találja magát, beleértve a hős saját, gonosz erők által megszentségtelenített házát. A játék végén a hős megküzd a szekta vezetőjével, Jacobbal, majd utána Nyarlathotep istennel , akit a szekta imádott. A győzelem után Nyarlathotep méltóbbnak ismeri el a hőst, mint Jákob volt, felruházta erejével, és egy időtlen túlvilágon hagyja – "amíg szükségem lesz rád" [8] .
A Dusk -ot egy személy fejlesztette ki - David Szymanski. Szymanski mindig is szerette az első személyű lövöldözős játék műfaját, és 14 éves kora óta arról álmodott, hogy olyan játékot készítsen, mint a Dusk : a 2000-es évek közepén nem volt erős számítógépe, és míg társai modernebb játékokkal játszottak, Szymanski töltötte az időt. olyan játékokkal, mint a Doom és a Half Life . Egy 2016-os interjúban Szymanski elmondta, hogy 2006 körül képzelte el a Dusk jövőjét , és tíz évvel ezelőtti feljegyzéseket vezetett. A Dusk előtt Szymanski több játékot is kifejlesztett egyedül, köztük a Pit (2013) és az A Wolf In Autumn (2015); a Wolf létrehozása után úgy érezte, hogy belefáradt a komoly játékok létrehozásába, és csak szórakozásból programozott [7] . Alacsony polietilén puskát modellezett, és a Unity -motor kamerájára erősítette , mert látni akarta, mennyire hasonlít az eredmény egy Quake játékhoz . Ez a kényeztetés fokozatosan a Dusk teljes értékű fejlesztésévé vált . A Unity egy modern játékmotor , amely számos vizuális effektust támogat, és Szymanski szerint a legnehezebb rész az volt, hogy "meggyőzni a Unity-t, hogy hagyjon fel olyan dolgokkal, amelyek jobb megjelenést kölcsönöznek a játéknak" [7] . A fejlesztő célja ezzel szemben az volt, hogy egy olyan játékot készítsen, amely az 1990-es évek közepére hasonlít, és nem csak alacsony felbontású textúrákat használ, hanem korlátozott színpalettával. A játékos be- és kikapcsolhat néhány grafikus beállítást, amelyek öregbítik a játékot, attól függően, hogy Szymanski szavaival élve, az "autentikusan szar" játékos hogyan szeretné látni [7] . Szymanski magányos fejlesztőként jellemezte magát, aki az összes játékerőforrást a semmiből maga készíti, így nem volt lehetősége a Doom 2016 -os szintű ultramodern grafikát készíteni ; másrészt Szymanskinak egyszerűen tetszett, ahogyan a low-poly 3D grafika kinéz [5] .
Szymanski számos számítógépes játékot említett inspirációként; a Gamasutra című lapnak adott interjújában azt mondta: "Vegyél bármilyen játékot 1993-tól 2001-ig - lehet, hogy ez így vagy úgy befolyásolta a Dusk -ot ." Közülük a legfontosabbak a Doom , Quake , Half-Life , Duke Nukem 3D , Blood és mások voltak, de Szymanski ugyanabból a korszakból merített néhány ötletet és képet a kevésbé ismert játékokból – például a vérszökőkutak az ellenség megölésekor utánozzák. a megfelelő effektus a LithTech , például a Blood II: The Chosen vagy a Shogo: Mobile Armor Division játékaiból ; a falmászó képesség az Aliens versus Predator képességekhez hasonló módon valósul meg . A Dusk olyan elemeket tartalmaz, amelyeket mind a későbbi korok játékai, mind más műfajok játékai ihlettek – köztük a Thief: The Dark Project , a Deus Ex , a Condemned: Criminal Origins , a STALKER: Shadow of Chernobyl . A játék egyik pályája a Planescape: Torment [5] szerepjáték kazamata mintájára készült . A játék első epizódjának helyszínéül Pennsylvania vidékét választották, ami a fejlesztő számára is ismerős volt – ő maga is ebben az államban született és él. Egy időben a STALKER: Shadow of Chernobyl játék benyomása alatt Szymanski arra gondolt, hogy a játékot Ukrajnában játszódik le, hogy a Dusk második epizódjának gyárai és laboratóriumai a STALKER ipari tájaira hasonlítsanak. Végül a fejlesztő mindhárom epizódot különböztette meg egymástól: az első epizód Pennsylvania vidéki részén, a második egy gyárban, a harmadik pedig egy lovecrafti földalatti városban, „mert Dusk , ezért” [9] .
Szymanski a mozit is felhasználta ihletforrásként – elsősorban a „ The Texas Chainsaw Massacre ” és a „ Stalker ” című filmeket. A "Texasi mészárlás" a "piszkos, undorítónak tűnő film... a rothadó pokol érzése" mintája lett számára - ez a szellem testesült meg a játék első epizódjában; Tarkovszkij Stalkerje viszont egy másfajta elhagyott esztétikát mutatott be, áradásokkal, rozsdával és penészesedésekkel, és ezt Szymanski is igyekezett megjeleníteni a játékban [9] . Összetett játékszintek létrehozásához a Unity-be épített ProBuilder szerkesztőt [5] használták . Ugyanakkor a fejlesztőt John Romero Doom and Quake pályaterve ihlette , különösen a Knee Deep in the Dead a Doomból : Szymanskit lenyűgözte, hogy ennek az epizódnak a szintjei milyen hatással vannak a játékosra mind mechanikus, mind esztétikai szinten. A Dusk első szintjei meglehetősen valósághű építészettel rendelkeznek farmokkal és fűrészmalmokkal, míg az utóbbiak elvontabbak, mint a Doom and Quake esetében . Szymanski kiemelt figyelmet fordított az átjáró nemlinearitására, több utat is végiggondolt, hogyan lehet eljutni ugyanahhoz a célhoz – például a játékos a szinten kereshet egy ajtónyitó kulcsot; halmozzuk egymásra a dobozokat, hogy bemászhassanak az ablakon; vagy egyszerűen repülj a kívánt magasságba a rakétaugrással [9] . Bár a játékos célja minden szinten az, hogy a kiindulóponttól a kijáratig jusson, a szintek nem lineárisak; például egy nehéz útvonal visszaviheti a karaktert a kiindulópontra, új, rövidebb utat nyitva meg [10] . A játék legelső csatája, ahol egy pár sarlóval felfegyverzett játékos karaktert három láncfűrészes kultista támad meg az alagsorban, egyfajta „visszafelé tanulási módként” fogták fel: egyrészt ellenségek támadásával. rögtön a játék elején, közvetlenül az indítás után extrém próbának tűnik a játékos számára, másrészt bőven van egészsége, "harci szelleme", és mozgástere - ebben a csatában nem veszíteni. olyan egyszerű, és lehetőséget ad a játékosnak, hogy megszokja a mozgás irányítását és sebességét, és tanulmányozza az ellenség viselkedését [5] . A játék egyik rejtett titka, egy főnök „The Intoxicant's Wife” című gyerekrajzát e-mailben elküldték a New Blood kiadónak: ezt a „koncepciót” egy autista hatodikos diák rajzolta, majd beszkennelte és hozzáadta a Duskhoz „ húsvéti tojásként ” [ 11] .
Bár Szymanski nagyrészt egyedül fejlesztette ki a játékot, a zene és a hangeffektusok megírására Andrew Halshalt zeneszerzőt bízta meg , aki a Brutal Doom partitúrájának megírásáról ismert Halshalt maga is nagy rajongója volt a kilencvenes évek lövöldözőinek, és a Dusk -ban ugyanazokat az érzéseket próbálta átadni, amelyeket ő maga is átélt a Quake vagy a Quake II első elindításakor. Ő azonban nem céltudatosan próbálta utánozni a régi játékok zenéjét, inkább valami eredetit alkotott, és nem köti magát a 90-es évek hardveres felszereltségének korlátaihoz [7] . A Dusk zenéje egyaránt tartalmaz sötét és lassú dallamokat, valamint sokkal agresszívebb , elektromos gitárreszeléket használó metal számokat [12] .
A Dusk 2018. január 11-én került korai hozzáférésre ; ebben a szakaszban a játék tervezett három epizódjából kettő a vásárlók rendelkezésére állt [13] . A játék teljes verziója 2018. december 10-én jelent meg [14] . 2019 februárjában a játék elérhetővé vált macOS -re , Linuxra és a Microsoft Windows régebbi 32 bites verzióira ; egy "Végtelen túlélési módot" is hozzáadott, ahol a játékost arra kérték, hogy küzdjön le egy végtelen ellenséges horda támadásaival, ameddig csak lehet [15] . A Nintendo Switch verzió megjelenését eredetileg 2020 Halloweenkor tervezték , de késett [16] , és a következő Halloweenkor, 2021. október 28-án jelent meg [16] .
2020 februárjában Szymanski mod-támogatást adott a játékhoz, lehetővé téve bárki számára, hogy modokat készítsen a játékhoz, és nevezetesen a Quake vagy a Half-Life térképeit importálja a játékba, beleértve az egyedieket is; ez azt jelentette, hogy egy egész Quake -játékot újra lehetett készíteni a Dusk -ban, valamint számos egyedi módosítást hozhattak a régebbi első személyű lövöldözős játékokhoz a Dusk platformra [17] .
Vélemények | |
---|---|
Összevont minősítés | |
Aggregátor | Fokozat |
Metakritikus | 88/100 (győzelem) [18] 89/100 [19] |
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
Destructoid | 9,5/10 [20] |
Játékinformátor | 8,8/10 [6] |
GameRevolution | 9/10 [21] |
Nintendo World Report | 9/10 [23] |
PC-játékos (USA) | 89% [4] |
Orosz nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
StopGame.com | "Csodálatos" |
A játék többnyire pozitív kritikákat kapott a sajtótól, átlagosan 88-as kritikus pontot kapott a 100-ból a Metacritic véleménygyűjtőnél [18] .
A PC Gamer kritikusa, Ian Burnbaum a játékot "szerelmes levélként" írta le az 1990-es évek folyosói lövöldözőinek, mint a Doom , a Quake és a Half-Life , de olyan régi horrorfilmeknek is, mint a " The Hills Have Eyes " és a " Diverance "; Bernbaum magát a játékot "kiválónak" nevezte... elképesztő, milyen nagyszerű. Külön kiemelte a berendezési tárgyak felismerhetőségét és a fejlesztőben rejlő tehetséget, hogy a narratívát a környezeten keresztül tárja fel. Bernbaum szerint a Dusk nem azt mutatja be, hogyan néztek ki és játszottak a kilencvenes évek lövöldözői, hanem azt, hogy hogyan maradtak meg egy nosztalgikus játékos elméjében, aki "20 évvel később emlékek rózsaszín szemüvegén keresztül néz": mi az, ami a játékból lett. out – önmagában is eredmény [4] . Peter Glagowski a Destructoidtól azt írta, hogy első látásra beleszeretett a játékba, és akár a legjobb lövöldözősnek is nevezhetné, amivel valaha játszott – Dusk kiszámíthatatlannak bizonyult. Szerinte a játék szerényen indul, de minden pályával grandiózusabbá válik; Glagowski a játék második epizódjából kiemelte az Escher Labs pályát, amely a tér és az irány érzékelésével játszik, az egész harmadik epizódot pedig rejtvényekkel és kiszámíthatatlan pályákkal – egyik szokatlanabb, mint a másik [20] .
John Walker a Rock Paper Shotgunnak írt cikkében megjegyezte, hogy a Dusk nemcsak a kilencvenes évek játékait utánozza, hanem azt is tudja, mikor kell hűséget tartania hozzájuk – úgy jellemezte a játékot, mint amit az id , a 3D Realms és a Raven is meg tudna csinálni, ha modern lenne. technológia. Véleménye szerint a Dusk egy klasszikus játéknak és egy modernnek is tűnik 2018-tól – "nagyon indul, és egyre jobb lesz a végi epikus csúcspontig." Walker, aki nagyon jól szórakozott a Dusk -on , nem talált komolyabb hibát a játékban - kivéve, hogy az alapértelmezett nehézségi szint túl könnyűnek tűnt számára [3] . Adam Smith, a szintén Rock Paper Shotgun című darabban visszafogottabb kritikát kapott; véleménye szerint a Dusknak sikerült elkerülnie, hogy stand - up comedy legyen ahol a komikus egyszerűen ismerős képek felidézésével szórakoztatja a közönséget: „emlékszel a rakétaugrásra ?”. Ugyanakkor Smith túlságosan módszeresnek találta a Dusk -ot a régi játékok körútjaként, és elmaradt a Quake , a Blood és még a Rise of the Triad szintjétől is – ez nem tűnt izgalmasnak, de kiszámíthatónak, sőt valamennyire. „megnyugtató” [10 ] .
Dante Douglas, a Paste magazin , aki külön cikket szentelt a Dusknak a 2018-as év legjobb játékairól szóló cikkek között, lenyűgözte, milyen vonzóak lehetnek az alacsony pólusú tájak – például komor vörös égbolt egy fűrészmalom felett; megjegyezte, hogy a játék milyen gondosan és áhítatosan bánik azokkal a klasszikusokkal, amelyekből elemeit kölcsönzi, és kijelentette, hogy a Dusk nem kevésbé méltó arra, hogy a kilencvenes évek lövöldözőinek örökösének nevezzék, mint a 2016 -os Doom [24] . Willem Hilhorst a játék Nintendo Switch verziójáról írt ismertetőjében megjegyezte, hogy a játék jól teljesít álló és hordozható módban is: a képkocka sebessége mindig 60 képkocka/másodperc, a látószög pedig állítható 150 fokig csúsztatva rugalmas célzást biztosít a vezérlők mozgása és a HD Rumble tapintó visszacsatolása. Hilhorst a szokásostól eltérőnek nevezte a portot – olyan minőségi szabványt állított fel, amelyet a többi indie fejlesztőnek követnie kell [23] .
Denis Pavlushkin az Igromania -nak írt cikkében vegyes hangnemben beszélt a Dusk -ról : egyrészt a játék változatos, soha nem hagyja unatkozni a játékost, tudja, hogyan kell feszültséget kelteni és szórakoztatni – „minden ahhoz, hogy a klasszikus lövöldözős játékok rajongója legyen. otthon érzi magát"; a játék azonban három-öt óra alatt fut, és – Pavluskin szerint – hiányzik belőle az egyéniség, nem tud olyat kínálni, amit más játékokban ne látnának a játékosok: „a legnagyobb slágerek gyűjteménye, nem önálló mű” [ 25 ] . Alekszej Lihacsov a StopGame.ru számára írt ismertetőjében lelkesebben beszélt a játékról – ajándékként a klasszikus lövöldözős játékok rajongóinak, nem próbálva pontos másolatának tűnni, hanem jobbá tenni őket, „mintha Carmack maga is hozzájutott volna a későbbi technológiákhoz 20 évvel ezelőtt létrehozta a legmenőbb lövöldözős játékot, de senkinek nem szólt róla." Lihacsov a játék különleges előnyei között nevezte meg a „kivétel nélkül minden szint” jól átgondolt kialakítását, a hős erőteljes arzenálját és nagyfokú mobilitását, valamint a kevés – szerinte túl nagy – hiányosságok között a hős egészségét. a főnökök és nem érdemelnek figyelmet multiplayer .
A játék producere, Dave Oshri szerint 69 420 Dusk példány kelt el a játék megjelenésének első hónapjában ; A játékból további 22 ezer példány kelt el a megjelenés előtt, a korai hozzáférés alatt [26] .
A Dusk'82 a Dusk " remake " játéka , amelynek grafikája és játékmenete már nem az 1990-es, hanem az 1980-as évek elejére emlékeztet; ez egy felülről lefelé, körökre osztott puzzle a Chip's Challenge és a Sokoban jegyében . A Dusk'82-ben a hős szembeszáll a kultikusokkal olyan fegyverekkel, mint egy sörétes puska és egy szegecselő pisztoly, valamint olyan interaktív tárgyakkal, mint a felrobbanó hordók és szállítószalagok. A játék tartalmaz egy szintszerkesztőt, a Steam Workshop támogatást és saját háttérzene futtatásának lehetőségét. A Dusk'82 -t 2021. április 1-jén jelentették be, és ezt a bejelentést áprilisi tréfának tekintették, de a jövőben Szymanski, aki "szórakozásból, nem pénzért" indította ezt a projektet, teljes komolysággal véglegesítette a játékot. A Dusk'82 -t a New Blood Interactive is publikálta [27] . A Dusk'82 a Dusk Nintendo Switch verziójával is együtt volt ingyenes kiegészítőként [1] .
Tematikus oldalak |
---|