7. mód

A 7 -es mód a Super Nintendo Entertainment System  -en bevezetett grafikus mód . Ebben a módban lehetőség van a háttérréteg átméretezésére és elforgatására az egyes szkennelési sorok generálása előtt [1] , amely lehetővé teszi a programozó bizonyos jártasságával különféle grafikai effektusok létrehozását. Az elérhető hatások közül a legfigyelemreméltóbb az a perspektivikus effektus , amelyet egyidejűleg méretezés és elforgatás ad ennek a rétegnek. Ezt a hatást úgy érjük el, hogy a háttérréteget kétdimenziós texturált vízszintes síkká alakítjuk, vagyis a magasságát mélységgé alakítjuk . Így a háromdimenziós tér vizuális hatása érhető el.

Érdekesség, hogy a SNES-szel versenytárs Sega Mega Drive kezdetben nem rendelkezett ilyen képességekkel, de a Sega Mega-CD hozzáadásával elérhetővé válik egy hasonló mód ezen a rendszeren is. Ezt az effektust használták a Sonic the Hedgehog CD -n a speciális szakaszokon. Az Atari Lynx hordozható rendszer és a Game Boy Advance [2] is hasonló üzemmóddal rendelkezett .

Alkalmazás

A 7-es módhoz hasonló renderelést meglehetősen gyakran használták olyan rendszereken, amelyek jelentős 2D-s grafikus teljesítménnyel rendelkeztek , és nem támogatták a 3D-s grafikát . A Mode 7 előnyeit kihasználó klasszikus konzoljátékok közé tartozik az F-Zero , a Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time , a Super Castlevania IV , a Secret of Mana , a Secret of Evermore , a Final Fantasy IV , a Final Fantasy V , a Final Fantasy VI , a Super Mario RPG . : Legend of the Seven Stars , Super Mario Kart , Super Mario World , Super Star Wars , Chrono Trigger , ActRaiser , Kirby Super Star , Axelay és The Legend of Zelda: A Link to the Past . Ezek közül a játékok közül sokat később a Game Boy Advance -ra is átvittek hasonló grafikai technikával. Számos GBA-exkluzív játék is készült a 7-es módhoz hasonló módokkal.

Leírás

A SNES nyolc különböző grafikus móddal rendelkezik, 0-tól 7-ig számozott [1] . Az utolsó (7. háttér mód) lehetővé teszi, hogy csak egy réteget használjon, amely méretezhető és forgatható. A Game Boy Advance és a Nintendo DS kézi rendszerek támogatják a hagyományos Nintendo csempézett 1. és 2. hátterek elforgatását és méretezését, valamint a raszter forgatását és skálázását a 3-tól 5-ig terjedő módban. Ez utóbbiakat azonban technikai okok miatt ritkán használták a GBA-ban. korlátozások [3] . Minden 7-es módot támogató készüléken lehetőség van elforgatási és/vagy skálázási műveletek végrehajtására a vízszintes visszahúzás során, ami lehetővé tette a vízszintes sík perspektivikus hatású megjelenítését. Ez a funkció vált a 7-es mód "hívókártyájává". Összetettebb hatások, például áttetszőség/ködösítés érhető el, ha más egyenleteket alkalmaznak az egyes letapogatási vonalak helyzetének, skálázásának és elforgatásának kiszámításához. Félrevezető azt gondolni, hogy a Mode 7 csak versenyjátékokhoz alkalmas, mivel széles körben használták „mennyei” jelenetek megjelenítésére olyan szerepjátékokban, mint a Square 's Final Fantasy VI . A 7. mód lehetővé tette a fejlesztőknek, hogy elérjék a végtelenül nyúló világ hatását.

A SNES-en a 7-es mód bizonyos paraméterezésével lehetőség van háttérpixelek elhelyezésére a sprite-ok tetején. Ezt használták például a Contra III: The Alien Wars játék 2. szintjén (a karakterek és egyéb tárgyak áthaladtak a hidak alatt), valamint a Super Mario Kartban olyan helyzetben, amikor egy karakter kívül esik a szinthatárokon. A GBA-n hasonló hatás érhető el a 2-es módban, amely két skálázható és elforgatott síkot támogat: hasonló hatás eléréséhez elegendő a sprite-ot e síkok közé helyezni.

Sok PC -s játék , különösen a Wacky Wheels és a Skunny Kart , a Mode 7 szoftveres megvalósítását használja, ami megmagyarázza vizuális hasonlóságukat. A Clickteam Multimedia Fusion szoftverének van egy "Mode 7" kiterjesztése, amely lehetővé teszi a fejlesztők számára ennek a technológiának a használatát.

Az SNES népszerűsége idején a 7-es módot gyakran használták a konzol eladásainak növelésére ( Nintendo Power , SNES Player's Guide). Így a játéktermi gépekről átvitt Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time játékban az egyik szintet a hagyományos görgetésről a 7-es mód használatára változtatták.

A 7. mód matematikai alapja a képernyőkoordináták háttérkoordinátákká történő átalakítása kétdimenziós átmeneti mátrixok segítségével [4] :

hol  vannak a háttértextúra koordinátái;  — képernyő koordinátái;  — vízszintes és függőleges elmozdulás;  — a megfigyelő pozíciókoordinátái a textúrához képest.

Az átmeneti együtthatókat a következőképpen választjuk meg [5] :

hol  a forgásszög ;  — méretezési tényező a ;  — méretezési tényező a tengely mentén . Ebben az esetben a forgás az óramutató járásával ellentétes lesz. Az óramutató járásával megegyező irányú forgatáshoz vegyük az együtthatókat és az ellenkező előjellel.

Minden műveletet 16 bites előjeles számokon hajtanak végre, fix pont pozícióval, azonban az eltolások 13 bitre korlátozódnak. A pont pozíciója 7 és 8 bit között van [6] .

Ez az affin transzformáció csak fordítási, forgatási és nyújtási effektusokat tesz lehetővé. Sok játékban az átalakítási paraméterek zseniális megváltoztatásával minden következő letapogatási sor kimenete előtt olyan hatások érhetők el, mint a perspektíva illúziója, ívelt felületek és különféle torzítások.

Korlátozások

A 7-es mód csak a hátterekre vonatkozik, a sprite-ekre nem. Emiatt minden olyan objektumnak, amely nem foroghat a háttérrel egy időben, sprite-nek kell lennie, még akkor is, ha az ilyen objektumot névlegesen háttérelemnek kell tekinteni, például álló platformok. A játékfejlesztőknek sprite-okat kell biztosítaniuk az ilyen objektumokhoz. Például a Super Castlevania IV -ben néhány főnök (például a nagy gólem Koranot) forog. Technikailag ezek a bossok forgó háttér formájában készülnek, míg a platformok, amelyeken a főszereplő állhat , sprite-ok. Ez a módszer, a nyilvánvaló fejlesztések kivételével, nagyon hasonlít a NES nagy bossok megjelenítési módjához , amely a játék lelassítása és a grafikus műtermékek felvillantása nélkül érte el úgy, hogy a főnököt a háttérben helyezte el, ahol mozgott és cselekedett. Mindkét rendszer mindkét példája csak akkor működik, ha az objektumokat ugyanabba a vízszintes síkban helyezik el, mint a mozgó objektumot. Például mindkét rendszerben a padló, a mennyezet és a pontozási terület stb. technikailag a háttér része lehet, annak ellenére, hogy névleges helyük a tényleges játékterületen kívül van. Ha a játék teljes képernyőt igényel, ezeket a területeket sprite-ként lehet létrehozni, azonban ez lassabb játékteljesítményt eredményezhet.

Mivel a 7-es mód sprite-okra nem vonatkozik, a megfigyelőtől bizonyos távolságra lévő adott sprite minden "méretét" előre meg kell rajzolni. Emiatt megfigyelhető a sprite méretének hirtelen változása, például amikor közeledik a megfigyelőhöz vagy távolodik tőle. A hatás megfigyelhető például a Super Mario Kartban vagy az F-Zero -ban bármilyen tárgyon játék közben, vagy a Final Fantasy VI -ban , amikor függőlegesen mozog a térképen, miközben egy léghajó látható.

Az egyes sprite manuális rajzolásának elkerülése érdekében néhány kazettát , például a Super Mario World 2: Yoshi's Islandet speciális Super FX 2 processzorral szerelték fel, amely ezt hardver szinten tette meg. Jelentős munkát végeztek e korlátozás körül a Contra III: The Alien Warsban a második boss harci jelenetben, valamint a Reznor (platformok és falak), Iggy (harci platform), Larry (platform) Morton, Ludwig, Roy elleni csatában. és Bowser a Super Mario World játékban . Ezekben a példákban a főnök a háttér, ezért a 7-es mód elforgatja, a pontozási terület egyben a háttér is, azonban a csatajelenet padlója, valamint a főszereplő és a golyók egy sprite, és különböző szögekben vannak átrajzolva a szerint. a játékos rotációjához. A korlátozás azonban az, hogy egyszerre csak egy sprite-tal dolgozhat.

De vannak kivételek az olyan effektusok alól, mint a 7. mód, ami a kézzel vagy külső processzorokkal rajzolt sprite-okat illeti. A Tales of Phantasia és a Star Ocean esetében a sprite megjelenítés egy része valós időben, teljes mértékben szoftveresen történik. Tehát a Tales of Phantasia-ban ez a sprite függőleges skálázó hatása, amikor "belép" a felvételi nyílásba. A Star Oceanben ez a "zúzás" effektus, amikor tárgyakat vesznek elő egy nyitott kincsesládából. Mivel ezeknek az effektusoknak a megjelenítéséhez további csempékre van szükség , valamint a játékok egyéb erőforrás-igényes funkciói miatt (mindkettő audio streamelési opciót használ az SPC700 chip korlátainak megkerülésére , valamint az SNES többi felső szintű RPG -jéhez hasonlóan, arányos betűtípust használjon ), ezeknek a hatásoknak az alkalmazása csak néhány esetben lehetséges.

Hardver implementáció

Két PPU chip (képfeldolgozó egység, angol  képfeldolgozó egység ) Az SNES konzolok 8 bites 32 kB - os RAM chipet használnak . Egy ciklus alatt az egyik PPU egy sor csempéhez fér hozzá (128x128 lapka), a második PPU egy csempe rácsához (256 lapka, mindegyik 8x8 pixel 256 színnel).

Egyéb megvalósítások

A Sega Mega Drive /Genesis nem rendelkezik a 7-es módhoz hasonló hardverképességekkel. Egy hasonló mód azonban elérhetővé vált a Sega Mega-CD kiegészítővel , amelyet a Sonic the Hedgehog CD Special Stages szintjein használnak . De ahogy a Tales of Phantasia és a Star Ocean esetében is, néhány sprite-effektust a játékfejlesztő teljesen szoftveresen is implementálhat. Ennek eredményeként néhány hasonló effektust használtak olyan játékokban, mint a Castlevania: Bloodlines , a The Adventures of Batman and Robin , a Mickey Mania: The Timeless Adventures of Mickey Mouse , az Alien Soldier , a Red Zone , a Contra: Hard Corps és más Sega Mega Drive játékok . A Sega 32X mellett nem csak 2D grafikus képességeket valósítottak meg, hanem alapvető 3D grafikus képességeket is. Ennek következtében az olyan effektusok használata, mint a zoom és a forgatás, meglehetősen jellemzővé vált az olyan játékokban, mint a Knuckles' Chaotix , amely többek között a Sonic the Hedgehog sorozatban az első volt, amely a Special Stages poligonszinteket valósította meg .

Lásd még

Linkek

Jegyzetek

  1. 1 2 A SNES fejlesztés háttere (lefelé irányuló kapcsolat) . Hozzáférés időpontja: 2013. január 28. Az eredetiből archiválva : 2013. február 2.. 
  2. Kétfejű szoftver (lefelé irányuló kapcsolat) . Hozzáférés időpontja: 2013. január 28. Az eredetiből archiválva : 2013. február 2.. 
  3. Specifikációk (lefelé irányuló kapcsolat) . Hozzáférés dátuma: 2013. január 28. Az eredetiből archiválva : 2009. június 21. 
  4. SNES fejlesztés . Hozzáférés dátuma: 2013. január 22. Az eredetiből archiválva : 2013. január 29.
  5. 7. mód – Méretezés az SNES fejlesztésben (lefelé irányuló kapcsolat) . Hozzáférés időpontja: 2013. január 28. Az eredetiből archiválva : 2013. február 2.. 
  6. Tonc: 7. mód, 1. rész (nem elérhető hivatkozás) . Hozzáférés időpontja: 2013. január 28. Az eredetiből archiválva : 2013. február 2..