Játék Konzol

Játékkonzol ( játékkonzol ) - videojátékokhoz tervezett speciális elektronikus eszköz ; az ilyen eszközök esetében a személyi számítógépekkel ellentétben a videojátékok elindítása és lejátszása a fő feladat. A videojátékokon kívül a set-top boxok emellett video- és zenelejátszásra , valamint az internet elérésére szolgáló eszközként is működhetnek . Az otthoni játékkonzolokat általában otthon használják, és televíziót , kivetítőt vagy számítógép - monitort használnak független megjelenítő eszközként és játékvezérlőt beviteli eszközként. A hordozható (kézi) játékrendszerek saját beépített kijelzővel rendelkeznek (nincs semmihez kötve), így játékkonzolnak nevezni őket némileg helytelen.

A konzolok fejlődésének különböző szakaszaiban egy-egy új technológiát alkalmaztak a játékok – például játékpatronok vagy optikai lemezek  – egyszerű terjesztésére és lejátszására, miután az olyan primitív eszközöktől, mint a Pong , a bonyolult multifunkcionális játékrendszerekig jutottak el. A személyi számítógépekhez hasonlóan a set-top boxok is jelentős számítási teljesítménnyel rendelkezhetnek a fogyasztói elektronikai eszközök szabványai szerint, és ugyanúgy tartalmazhatnak központi feldolgozó egységet , RAM -ot és merevlemezt vagy szilárdtestalapú meghajtót az adatok tárolására; a különböző gyártók konzoljai tervezésének fokozatos konvergenciája a személyi számítógépekkel és egymással elősegítette a többplatformos játékok fejlesztését .

A set-top boxok tervezése és értékesítése a fogyasztók legszélesebb körének elvárásai szerint történik - mind a készülék árát, mind pedig a könnyű kezelhetőséget és vezérlést illetően; a set-top box hardverei és szoftverei jellemzően saját tulajdonúak , és nem célja, hogy a felhasználó könnyen cserélje vagy módosítsa. Bár a játékkonzolokat a játékkonzolok története során különböző országok különböző cégei tervezték és gyártották, egy adott időpontban csak néhány modell és csak néhány nagy gyártó uralja a piacot; a 2020-as évek elején ilyen legnagyobb gyártók az amerikai Microsoft , valamint a japán Nintendo és a Sony .

Történelem

A játékkonzolok történetének leírásakor a különböző modelleket gyakran „generációkba” sorolják – közös értékesítési évekkel és hasonló hardverrel és szoftverrel rendelkező csoportokba. A piaci nyomás miatt a gyártók kénytelenek néhány évente új konzolokat fejleszteni és kiadni, lecserélve az elavult modelleket, így a játékkonzolok fejlesztése iteratív fejlesztési és gyártási ciklusoknak van kitéve [1] .

Első generáció

A játékrendszerek első generációja magában foglalja az 1972 és 1977 között gyártott korai játékrendszereket, kezdve a Magnavox Odyssey -vel . Ezek a rendszerek különálló tranzisztoros eszközök voltak, amelyek egyetlen játékot vagy több, a hardverben előre meghatározott kapcsolható játékot tartalmaztak. Mind az ilyen korai konzolok gyártóinak száma, mind a piacon lévő modellek száma szokatlanul nagy volt; 1975 óta az Atari gyártja a Pong konzolsorozatot , a Coleco pedig 1976 óta a Telstar sorozatot [2] . A második generációs set-top boxok 1976-1977-es megjelenésével a vásárlók elvesztették érdeklődésüket az elavult, nagymértékben specializált készülékek iránt, és az első generációs set-top boxok gyártóinak többsége kénytelen volt elhagyni a piacot.

Második generáció

A játékrendszerek második generációja cserélhető patronokat kezdett használni - csak olvasható memóriaeszközöket a játék programkódjával, amely lehetővé tette korlátlan számú játék futtatását ugyanazon a konzolon. Ezt a szétválasztást a mikroprocesszorok és a véletlen elérésű memória használata tette lehetővé . Az első ilyen előtag a Fairchild Channel F (1976) volt, amelyet az amerikai Fairchild Semiconductor cég fejlesztett ki . Az Atari Atari 2600 (1977) még sikeresebb volt . A második generációban számos más ilyen típusú konzolt gyártottak, mint például az Intellivision (1980) és a ColecoVision (1982) [3] . 1980-ban a japán Nintendo cég kiadta a Nintendo Game & Watchot , egy hordozható elektronikus játékot, amely számos későbbi hordozható játékrendszer  prototípusa lett .

Harmadik generáció

A számítógépes játékipar 1983-as válsága , amelyet a konzolok és játékok piacának túlterheltsége, valamint a személyi számítógépek által támasztott növekvő verseny okozott, új generációváltáshoz vezetett. A harmadik generáció legfontosabb konzolja – a 8 bites mikroprocesszorok használata miatt "8 bites" néven ismert - a japán Nintendo cég Nintendo Entertainment System (1983) volt ; más hasonló rendszereket adtak ki ekkoriban, mint például a Sega Master System (1985) vagy az Atari 7800 (1986).

A harmadik generációs set-top boxok nagyobb feldolgozási teljesítményben, nagyobb színpalettában és olyan technológiák használatában különböztek a második generációs set-top boxoktól, mint a sprite grafika és a hardveres görgetés . Az ilyen technológiákat már alkalmazták néhány játéktermi gépben , de innovatívak a televíziós játékkonzolok esetében; nekik köszönhetően új játékfajták jelentek meg a konzolokon - platformerek , side-scrollerek , verekedős játékok . A játékok mentésének lehetősége  is új volt, például betűkből és számokból álló jelszó formájában , vagy akár szoftveres formában egy speciális véletlen hozzáférésű memóriachipben , ami lehetővé tette a játékok sokkal összetettebbé és hosszadalmasabbá tételét [ 4] . A játékrendszerek harmadik generációja rendkívül hosszú élettartamúvá vált – az ilyen típusú konzolokat az 1990-es és 2000-es években is gyártották, többek között olyan licenc nélküli hardverklónok formájában, mint a Dendy .

Negyedik generáció

A „8 bites” harmadik generációs konzolokat „16 bites” váltotta fel: ha a NEC által kiadott PC Engine (1987) nyolc bites mikroprocesszor és tizenhat bites kijelzővezérlő kombinációját használta, akkor a Sega Mega . A Sega Drive (1988) és a Super Nintendo ezt követte A Nintendo Entertainment System ( 1990) már teljes 16 bites processzorokra épült. A 16 bites set-top boxok fontos jellemzője volt, hogy külön memóriát használtak a videóhoz és a hanghoz. Az ilyen konzolok nagyszámú színt tudtak megjeleníteni a képernyőn, bár a rendelkezésre álló paletta eltérő volt a különböző konzolokon. A számítási teljesítmény és a memória növekedése, valamint a különálló társprocesszorok használata lehetővé tette a képernyőn lévő nagyszámú objektum manipulálását, a parallaxis görgetés megvalósítását és az olyan összetett grafikus módok megvalósítását, mint a Mode 7 , amelyek a mélység illúzióját keltik [4] . Ugyanakkor a hordozható játékrendszerek, például a Game Boy (1989), az Atari Lynx (1989) vagy a Sega Game Gear (1990) virágzásnak indultak .

Ötödik generáció

A játékrendszerek következő generációja a hardver és a technológia rendkívüli változatosságát jellemezte. Sok korabeli set-top box, kezdve a Fujitsu FM Towns Martyjával és a Panasonic 3DO -val (1993), CD-lemezeket ( CD-ROM ) kezdett használni adathordozóként: bár a CD-kre észrevehetően tovább tartott az adatok betöltése, mint a hagyományos kazettáké, rendkívül olcsó volt a gyártásuk, és hatalmas mennyiségű adatot tudtak tárolni azokra az időkre. Az ugyanebben az évben készült Atari Jaguar , bár 16 bites CPU-val rendelkezett, 32 bites GPU-t és külön audiochipet használt , így CD -minőségű hangot tudott generálni . A későbbi évek erősebb konzoljai, mint például a Sega Saturn és a Sony PlayStation (1994), már 32 bites processzorokat, a Nintendo 64 (1996) pedig 64 bites processzort használtak, bár utóbbiak inkább kazettákat használtak, mint CD-ket adathordozóként. Az ilyen set-top boxok már teljes értékű háromdimenziós grafikát is képesek reprodukálni [5] .

Az otthoni set-top boxok rohamos fejlődéséhez képest a hordozható rendszerek fejlődése nem volt olyan jelentős, elsősorban az áramellátási nehézségek miatt: a kellően nagy kapacitású és könnyű akkumulátorok hiánya miatt az 1990-es évek végéig a kereskedelmileg legsikeresebb hordozható rendszerek monokróm képernyőket használtak [6] . A Nintendo kiadta a két AA elemmel [6] működő Game Boy Pocketet (1996) , amely a rendkívül népszerű Game Boy -t váltotta fel , majd a Game Boy Color -t (1998) színes képernyővel. A Sega Nomad (1995) a negyedik generációs Sega Mega Drive otthoni konzol hordozható változata volt , de nem járt sikerrel; más kézi rendszerek, mint például a Neo Geo Pocket (1998) vagy a WonderSwan (1999) szintén nem sikerült elkapkodniuk.

A Virtual Boy System (1995) a Nintendo kísérlete volt egy olyan kereskedelmi konzol létrehozására, amely fejre szerelt kijelzőt használ, külön-külön monokróm képernyővel minden szem számára, kimeneteként pedig egy mechanikus letapogató rendszert. Ez az innovatív, de tökéletlen set-top box nem keltette fel a fogyasztók érdeklődését, eladásait gyorsan visszafogták.

Hatodik generáció

Az ötödik generációhoz hasonlóan a hatodik generációt is megnövelt teljesítmény és sokféle hardver jellemezte, bár ebben a generációban kevesebb volt a gyártó és maga a set-top box. A Sega Dreamcast (1998) tartalmazott egy 56 kbps -os modemet ; az azt kifejlesztő cég, a Sega úgy gondolta, hogy az online játékok jelentik a jövőt. A Sony által kiadott PlayStation 2 (2000) rekeszekkel rendelkezett a merevlemez és az Ethernet modem csatlakoztatására ; a Dreamcast saját fejlesztésű GD-ROM formátumával ellentétben a népszerű DVD -lemez formátumot használta , amely lehetővé tette DVD-lejátszóként való használatát is, és visszafelé kompatibilis volt az eredeti PlayStationnel is . A Microsoft Xbox lett az első set-top box hosszú évek óta egy nem japán cégtől, amely a piac jelentős részét elfoglalta; A Microsoft saját set - top box-ot tekintett a játékra szánt személyi számítógépek helyettesítésére - az Xboxot merevlemezzel és Ethernet csatlakozóval  szerelték fel a szélessávú hálózathoz való csatlakozáshoz; 2002-ben a Microsoft elindította az Xbox Live hálózati szolgáltatást is . A Nintendo GameCube (2001), versenytársaival ellentétben, teljes mértékben a játéknak szentelte magát, de a személyi számítógép-gyártók hardverét is használta  - PowerPC CPU-t és ATI GPU -t. . A Nintendo emellett kiadta a Game Boy Advance (2001) kézikonzolt, amely többek között a Nintendo GameCube kontrollereként is használható [7] ; a Game Boy Advance SP (2003) változata egy félbehajtható kagylótestben tért el elődjétől [6] .

Hetedik generáció

A Sega játékkonzolpiacról való távozásával csak három nagy gyártó maradt rajta: a japán Sony és Nintendo , valamint az amerikai Microsoft . A Microsoft és a Sony ugyanabban az irányban folytatta a konzolok fejlesztését, mint korábban – növelte a feldolgozási teljesítményt, a memória mennyiségét, és ennek megfelelően javult a játékok grafikája, növelve az online funkcionalitást. A Microsoft Xbox 360 (2005) megjelenése óta támogatja az online játékokat és a médialetöltéseket az Xbox Live hálózaton keresztül . Az egy évvel később megjelent Sony PlayStation 3 (2006) már nem DVD-ket, hanem Blu-ray lemezeket használt ; A Sony létrehozta saját hálózati szolgáltatását is, a PlayStation Networket [8] .

A Nintendo , amely ugyanebben a 2006 -ban kiadta a Nintendo Wii otthoni konzolt , más irányba mozdult el: a Wii lényegesen alulmúlta a versenytársakat a feldolgozási teljesítmény tekintetében, és csak valamivel jobb grafikát mutatott, mint a konzolok előző generációjában, de figyelemre méltó volt. innovatív beviteli lehetőségéért. A szokásos játékvezérlő helyett a Wii a vezeték nélküli Wii Remote -ot használta , amely nyomon követte a mozgást és az űrben elfoglalt helyzetet – ez lehetővé tette a játékos számára, hogy kézmozdulatokkal irányítsa a képernyőn lévő objektumokat, és megnyitotta az utat az olyan játékok előtt, mint a Wii Sports . A Wii óriási sikere arra késztette a Sony-t, hogy kiadjon egy hasonlóan funkcionális PlayStation Move távirányítót a PlayStation 3 -hoz, a Microsoft pedig az Xbox 360 -hoz a Kinect rendszert , amely digitális fényképezőgép segítségével követi a játékos mozgását, és nincs szüksége kontrollerre. mind [8] .

A szintén „ kagyló ” formájú Nintendo DS (2004) hordozható konzolnak két külön képernyője volt a test két részén, amelyek közül az alsó érintésérzékeny, és lehetővé tette a bevitelt érintőceruzával vagy csupán ujjakkal; A Wi-Fi interfész megnyitotta az online játék lehetőségét. A Sony PlayStation Portable (2004) teljesítményében egyenértékű volt a PlayStation 2 -vel, és hordozható multimédiás eszközként működött, lehetővé téve például a filmek nézését. A Nokia N-Gage (2004) a mobiltelefon és a hordozható játékrendszer funkcióit egyesítette , de ez a hibrid készülék nem vált népszerűvé.

Nyolcadik generáció

2011-2013-ban a főbb játékkonzolgyártók új modelleket adtak ki az elavult modellek helyére: Nintendo - otthoni konzol Wii U (2012) és hordozható Nintendo 3DS (2011), Sony - otthoni PlayStation 4 (2013) és hordozható PlayStation Vita ( 2011), Microsoft - otthoni Xbox One (2013). Ha a játékkonzolok előző generációihoz bizonyos technológiai forradalmak társultak, akkor a nyolcadik generációs konzolok nem különböztek túlságosan elődeiktől - nőtt a sebesség, a grafika minősége, az információhordozók nagyobb kapacitásúak lettek. A mozgásvezérlés divatja véget ért, és a konzolok nyolcadik generációja ismét az ismertebb nyomógombos játékvezérlőket használta .

Mind a PlayStation 4 , mind az Xbox One közel állt a személyi számítógépekhez a tervezést illetően , mivel AMD processzorokat használtak az x86-64 architektúrán . A Wii U is AMD GPU -t használt ; egy szokatlan, nagy érintőképernyős játékvezérlővel is kitűnt. A Nintendo 3DS , amely a Nintendo DS -től örökölte a kettős képernyős összecsukható dizájnt , arról volt híres, hogy autosztereoszkópiával képes háromdimenziós képeffektust létrehozni . 2016-ban a Sony és a Microsoft is kiadta konzoljaik, a PlayStation 4 Pro és az Xbox One X frissített verzióit, amelyeket megnövelt 4K felbontású játékokra terveztek . 2017-ben a Nintendo kiadta a Wii U -t és a Nintendo 3DS -t is a Nintendo Switch helyettesítésére , egy táblagépszerű "hibrid" konzolra , amely TV-hez csatlakoztatható, vagy hordozható módban használható otthonon kívül.

A 2010-es évekre a játékkonzoloknak nemcsak a személyi számítógépekkel kellett közvetlenül versenyezniük , hanem az okostelefonokkal , táblagépekkel és okostévékkel is, amelyek folyamatosan csatlakoznak az internethez . Ugyanakkor különböző cégek gyártottak " mikrokonzolt ".» mint az Ouya vagy a SHIELD Console - olcsó, kompakt és alacsony fogyasztású eszközök, amelyek általában Android operációs rendszeren  alapulnak ; A Sony PlayStation TV , a PlayStation Vita otthoni változata is ugyanebbe a konzolosztályba tartozott . Ezen mikrokonzolok egyikének sem sikerült jelentős sikereket elérnie.

Kilencedik generáció

A Microsoft és a Sony kilencedik generációs játékkonzoljai 2020 novemberében jelentek meg; A Sony kiadta a PlayStation 5 -öt [9] , a Microsoft két konzolt: az erősebb Xbox Series X -et és a gyengébb Xbox Series S-t [10] . Ezek a set-top boxok felépítésükben hasonlóak az előző generációs set-top boxokhoz, és visszafelé kompatibilisek velük; szilárdtestalapú meghajtókat használnak a hagyományos merevlemezek helyett [11] . A Nintendo egy következő generációs konzolt is fejleszt a Nintendo Switch helyettesítésére , de ennek az új konzolnak a határozatlan időn belül kell megjelennie [12] .

Konzoleszköz

A játékkonzol általában több fő elemből áll:

Adathordozók típusai

Patronok

A cserélhető patron egy nyomtatott áramköri kártya műanyag védőtokban; egy speciális csatlakozó lehetővé teszi a patron és a konzol csatlakoztatását. Minden kazettának tartalmaznia kell egy ROM -ot rögzített játékkóddal. Az Alpex Computer Corporation 1974-ben szabadalmaztatta a patronok alapkoncepcióját - eltávolítható ROM-eszközök, amelyek lehetővé teszik a konzol tulajdonosa számára, hogy könnyedén cserélhessen egy játékot a másikra; az első set-top box, amely ezt a technológiát alkalmazta, a Fairchild Channel F volt (1976) [13] . A ROM-on kívül a kazetta tartalmazhat más, a set-top box képességeit bővítő komponenseket, például további RAM -ot vagy társprocesszort , amely megkönnyíti a háromdimenziós grafikával való munkát [13] , vagy akár egzotikus vezérlőket - pl. például WarioWare: Twisted! a Game Boy Advance konzolhoz egy giroszkóp, a Boktai: The Sun is in Your Hand pedig  egy fotocella [14] . A kazetták voltak a játékkonzolok első külső tárolóeszközei, a második generációtól kezdve, és ezt a szerepet az 1990-es évek közepéig töltötték be – az ötödik generációban az otthoni játékkonzolok olcsóbb és nagyobb kapacitású optikai lemezeket kezdtek használni. A Nintendo azonban továbbra is használta a flash memória alapú kazettákat a kézi játékrendszerekben, beleértve a Nintendo Switchet (2017) [15] .

Térképek

Egyes konzolok, mint például a Sega Master System és a PC Engine , különböző típusú memóriakártyákat használtak a játékok tárolására. A kártyák leegyszerűsített és csökkentett kazetták voltak, amelyekbe a ROM-on kívül semmilyen más komponenst nem lehetett telepíteni.

Mágneses adathordozó

A háztartási számítógépek hosszú ideig mágneses adathordozókat használtak: mágnesszalagokat (például közönséges hangkazettákat) és hajlékonylemezeket . Népszerűségük sok szempontból abban rejlett, hogy a médiát ugyanazon az eszközön írják át, amelyen olvassák.

A set-top boxokban ritkán használtak mágneses adathordozót.

Optikai adathordozó

Az optikai adathordozókra ( CD -kre) való átállás az 1990-es évek közepén kezdődött. Annak ellenére, hogy a lemezes játékok betöltése tovább tartott, mint a kazetták, a lemezek gyártása sokkal olcsóbb volt, és több adatot kellett tárolni. Az egyik első lemezt használó set-top box az Amiga CD32 volt , amelyet 1993 szeptemberében adtak ki. A 21. század elejére a tömeges set-top boxok többsége optikai adathordozót használt: CD-ROM , DVD-ROM és mások.

A későbbi játékrendszerek nagyobb kapacitású szabványokra váltottak: a PlayStation 3 Blu-ray- t , az Xbox 360 pedig  kétrétegű DVD -t (DVD-DL) és HD-DVD-t (külső kiegészítővel) használt.

A PlayStation Portable UMD-ket használ .

Internet

A három fő 7. generációs konzol ( Xbox 360 , PlayStation 3 és Wii ) a játékok internetes terjesztésének valamilyen formáját kínálja . Szolgáltatások: Microsoft Xbox Live (Xbox Live Arcade, Xbox Live Marketplace), Sony PlayStation Network (PSN), Nintendo Virtual Console , WiiWare .

Szovjet játékkonzolok

A szovjet játékkonzolokat az 1980-as és 1990-es években gyártották az Elektronika sorozatban, amelyet Oroszországban és Fehéroroszországban található gyárak gyártottak . A konzolok forgalma nem volt elegendő, így a játékok nagyon népszerűek lettek, és azonnal hiánycikké váltak . A játékok többsége bizonyos mértékig külföldi fejlesztéseket ismételt, így csak zárt határokkal tudtak sikeresek lenni.

A Szovjetunió összeomlása után az orosz piac aktívan telítődni kezdett külföldi set-top boxokkal és klónjaikkal, amelyek közül az első volt a 8 bites " Dendy " előtag ( a NES kínai analógja ), megfizethető áron, agresszív reklámozás, amelyről Steepler folyamatosan játszott a televízióban.

Set-top boxok

Az első szovjet játékkonzol - " Palestra-02 ", amely logikai áramkörökön alapul. 1978-ban megjelent az első szovjet egykristályos televíziós játék, a Tournament az importált AY-3-8500 IC alapján. Ugyanebben az évben elsajátították a hazai IC K145IK17 gyártását , amely eltér a prototípustól egy beépített számláló jelenlétében a játékok szekvenciális számlálására egy gombbal. Ennek alapján megjelent a Pavlovsky Posad Exciton üzem " Electronics Exi Video 01 " (szintén 1978, 5 játék) és az " Electronics Exi Video 02 " (7 játék, fotópisztollyal) előtagjai . A tévén kívül két joystick és egy fénypisztoly csatlakozott a konzolhoz. Kicsit később, az ordzhonikidzei Binom szoftvernél megkezdődött az Electronics Videosport sorozat set-top boxainak gyártása: Videosport, Videosport-2, Videosport-M, Videosport-3 , szintén a K145IK17 IC-n alapulnak. Az utolsó további eszközökkel van felszerelve: egy teszttelevíziós jelgenerátor (GITS), egy automata, amely a második játékos számára játszik, valamint egy séma szürke háttér és grafikus elemek generálására nemcsak fehér, hanem fekete színben is. (más konzolok ugyanazon az IC-n csak fehér elemeket adnak ki fekete háttéren). Tipikus játékkészlet az AY-3-8500 IC-n alapuló konzolon: tenisz , jégkorong , squash , edzés, jégkorong hendikeppel, lövészet-1 , lövészet-2.

Lásd még

Jegyzetek

  1. Farkas, 2012 , p. 248.
  2. Farkas, 2012 , p. 248-249.
  3. Farkas, 2012 , p. 249.
  4. 12. Wolf , 2012 , p. 250.
  5. Farkas, 2012 , p. 250-251.
  6. 1 2 3 McFerran, Damien A retró kézi gyűjtők útmutatója  . Eurogamer (2013. szeptember 28.). Hozzáférés időpontja: 2019. október 16.
  7. Farkas, 2012 , p. 251.
  8. 12. Wolf , 2012 , p. 252.
  9. Gartenberg, Chaim A PS5 november 12-én jelenik meg 499,99 dolláros áron  . The Verge (2020. szeptember 16.). Hozzáférés időpontja: 2020. szeptember 30.
  10. Spencer, Phil Xbox Series S és Xbox Series X november 10-én jelenik meg, havi 24,99 dolláros áron az Xbox Game Pass Ultimate és az EA Play szolgáltatással  . Xbox Wire (2020. szeptember 9.). Hozzáférés időpontja: 2020. szeptember 30.
  11. 2020. június, Marshall Honorof 21 PS5 és Xbox Series X SSD-k : Hogyan határozza meg ez a technológia a következő generációs játékokat  . Tom's Guide (2020. június 21.). Hozzáférés időpontja: 2020. szeptember 30.
  12. Eddie Makuch. A Nintendo Switch utódja 2100 előtt fog  megjelenni . GameSpot (2020. szeptember 28.). Hozzáférés időpontja: 2020. szeptember 30.
  13. 12. Wolf , 2012 , p. 92.
  14. Parish, Jeremy Utolsó a sorból: A Game Boy Advance egy örökségnek véget ért, ahogy a másik kezdődött  . USgamer (2016. március 25.). Hozzáférés időpontja: 2019. november 17.
  15. ↑ Humphries , Matthew Cartridges: A Switch játékok mindig többe kerülnek  . PCMAG (2017. március 13.). Hozzáférés időpontja: 2019. november 17.

Irodalom