Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Az eredeti játék borítóképe Denis R. Lobettől
Fejlesztő Blue Sky Productions
Kiadók Origin Systems
Electronic Arts
Egy sorozat része Ultima
Megjelenési dátumok 1992. március (DOS)
1993. december (FM Towns)
1993. december 17. (PC-98)
1997. március 14. (PS)
2002. május 29. (WM)
2011. június 2. (DOS)
Műfaj akció-szerepjáték első személyben, dungeon crawl
Alkotók
Felügyelő Paul Neurat
Termelő Warren Spector
Játéktervező Richard Garriott
Forgatókönyvírók Doug templom
Dan Schmidt
Programozó Doug templom
Festő Doug Wike
Zeneszerzők George Sanger
Dave Govett
Műszaki információk
Platformok DOS , FM Towns , NEC PC-98 , PlayStation , Windows Mobile
Játék mód egyetlen felhasználó
Hordozó hajlékonylemez
Ellenőrzés billentyűzet
Hivatalos oldal

Az Ultima Underworld: The Stygian Abyss egyelső személyű akció-szerepjáték, amelyet az amerikai Blue Sky Productions stúdió fejlesztett ki, és 1992 márciusában adott kiaz Origin Systems . Eredetileg DOS operációs rendszerre szánták , később japán számítógépekre , FM Towns , NEC PC-98 , PlayStation és Windows Mobile operációs rendszert támogató mobiltelefonokra.

A játék az Ultima szerepjáték-sorozathoz tartozik , fő számsorának mellékága - az események ugyanabban a kitalált fantáziavilágban játszódnak, pontosabban - az úgynevezett Great Stygian Abyssben, egy hatalmas kazamatában, amely megőrizte a maradványokat. egy eltűnt utópisztikus civilizációról. A játékos irányítja az Avatart, a sorozat hagyományos főszereplője , aki leereszkedik ebbe a börtönbe, hogy megkeresse az elrabolt báró lányát.

Az Ultima Underworld az első olyan szerepjáték, amely egyesíti az első személyű perspektívát, a valós idejű harcrendszert és a valósághű 3D-s környezeteket, valamint a magával ragadó sim műfaj elődjének [1] . Olyan újításokat hozott a műfajba, mint a fel-le nézés, az ugrás, az úszás és a repülés az űrben. A korai dungeon szerepjátékok (RPG-k) alapján, mint a Wizardry és a Dungeon Master , a játékot szimulációs elemekkel gazdagították, maguk a fejlesztők "kazamata túlélési szimulátorként" emlegették. A játék nemlineáris átjárószerkezettel és nem triviális, felbukkanó játékmenettel rendelkezik[nak nek. 1] .

Az Ultima Underworld csaknem félmillió példányban kelt el, a játékot a kritikusok szívélyesen fogadták, majd különféle kritériumok szerint bekerült a hírességek csarnokába és a legjobb RPG-k listájára. Egy időben a játék hatással volt a szerepjáték műfaj fejlesztőire, olyan cégek tervezőit ihlette meg, mint a Bethesda Softworks és a Valve Corporation , az Ultima Underworld hatására olyan szerepjátéksorozatok születtek, mint a Deus Ex és a BioShock . A játéknak vannak folytatásai: Ultima Underworld II: Labyrinth of Worldsés Underworld Ascendens.

Játékmenet

Az Ultima Underworld egy 3D környezetben játszódó első személyű RPG [2] . A játékos által irányított karakter egy nagy, többszintű börtönben halad keresztül , fokozatosan leereszkedve a felső emeletekről az alsó szintre [3] . A játékvilággal való interakció egy szabadon mozgatható egérkurzoron és a képernyőt keretező grafikus HUD-felület ikonjain keresztül valósul meg . A menü minden ikonja lehetővé teszi egy bizonyos művelet végrehajtását, például amikor rákattint az ikonra szem formájában, a karakter figyelmesen megvizsgálja az előtte lévő tárgyat, miközben a kard alakú ikon aktiválódik. egy harci mód, amelyben a karakter készen áll a nála lévő fegyver használatára [2] [4 ] . Az utazás nem lineáris : a játékos különböző területeket fedezhet fel, rejtvényeket oldhat meg, feladatokat teljesíthet tetszőleges sorrendben [3] . A játékos rendelkezésére áll egy önkitöltő térkép, ahol a karakter látóterében lévő összes tárgy automatikusan hozzáadásra kerül, figyelembe véve a szoba megvilágítási szintjét, lehetőség van saját szöveges megjegyzések hozzáadására a karakterhez. térkép. A láthatósági zóna bővítésére különféle fényforrások használhatók - fáklyák vagy lámpák [3] . A karakter fel-le nézhet, futhat, ugrálhat, úszhat [5] [6] .

A játék a saját karakter létrehozásával kezdődik, amelyhez olyan paraméterek vannak megadva, mint a nem, az osztály és a képességek. A képességek a fejszékkel való harctól a kereskedelem és a lockpicking képességeiig terjednek. A csatákban való részvétellel, a feladatok elvégzésével és a helyiségek felfedezésével a karakter tapasztalati pontokat kap . A tapasztalatok idővel történő felhalmozódása a szint emelkedéséhez vezet - miközben a karakter további életpontokat és manát kap. A szint emelkedésével lehetővé válik a mantrák olvasása a szentélyekben. Minden mantra egy kis szöveges bejegyzés a parancssorban (például Om Cah ), amely begépelve a készségek javulásához vezet. A legegyszerűbb mantrák a játék kézikönyvében találhatók , míg a bonyolultabbak a fejlődés során találhatók [3] . A képernyő jobb oldalán mindig megjelenik a készlet az összes elérhető cikkel, amelyek számát a megengedett össztömeg korlátozza [4] . A felszerelés a „papírbaba” rendszer szerint történik, amikor a játékos a fegyverek és ruhák ikonjait a kurzor segítségével egyszerűen átviszi a karakter képére.

A csaták valós időben zajlanak, a játékos rövid és nagy hatótávolságú fegyverekhez is hozzáfér. A támadások úgy történnek, hogy a kurzorra kattintanak a kijelző egyik vagy másik területére, és az ütközés ereje ebben az esetben a billentyű nyomva tartásának időtartamától függ [2] . Egyes fegyverek többféle támadást is tartalmaznak, amelyek a kurzor képernyőn elfoglalt helyzetétől függően változnak, például a képernyő közepére kattintás perjelet okoz, míg a képernyő aljára kattintva tolóerőt hajthat végre [3 ] . A találat pontossága egy véletlenszerű értéktől függ, amelyet a színfalak mögött határoznak meg a kockadobás elve szerint [7] . A sebesült ellenségek, a halál közeledtét érzékelve, néha megpróbálnak elmenekülni a karakter elől [5] . A játék lopakodó mechanikája bizonyos esetekben lehetővé teszi a csaták elkerülését [8] . A fegyvereken kívül a karakter arzenálja különféle varázslatokat is tartalmaz, amelyeket talált rúnakövek kombinálásával nyernek . Összességében több mint negyven varázslat van a játékban (néhány nem dokumentált ), és a boszorkányság hatásai nagyon eltérőek lehetnek: a földrengés megidézésétől a levegőben való szárnyalásig [2] .

Az Ultima Underworld fő hangsúlya az interaktivitáson és a realizmuson van, a játék inkább egy börtön túlélési szimulátor, mint egy hagyományos RPG (szerepjáték). Egyes talált tárgyaknak nincs gyakorlati haszna, a karakter gyakran rágcsált csontokat, köveket és egyéb semmiképpen nem használható törmeléket talál [9] . A játékmenetben lehetőség van a ravaszkodásra, például amikor egy meggyújtott fáklyát kukoricakalászsal kombinálsz, ehető pattogatott kukoricát kapsz, és botból és kötélből horgászbotot készíthetsz a tározókból való halfogáshoz [10 ] . A használt fegyver idővel elhasználódik és elveszti hatékonyságát, a karakter kénytelen javításra adni, vagy tartósabb mintákra cserélni. Az élet fenntartásához rendszeresen étkezni és pihenni kell – miközben az aktív fényforrás teljesen kiég, ha nem oltod el lefekvés előtt [3] . A játék fizikája lehetővé teszi, hogy bármilyen rendelkezésre álló tárgyat közvetlenül maga elé dobjon, különféle felületekre vagy ellenségekre ütve [5] [7] . Az utazás során nem játékos karakterek vannak , akikkel a kommunikáció a szöveges menü válaszlehetőségeinek kiválasztásával történik. A börtönlakók közül soknak vannak olyan tárgyak a készletében, amelyeket a játékos cserélhet [2] . A játék úgy van megtervezve, hogy a játékosok számára "stratégiai palettát" biztosítson az esetleges váratlan helyzetek előfordulásához, ami jellemző a felbukkanó játékmenet koncepciójára.[nak nek. 1] [8] [11] .

Beállítás

Az Ultima sorozat többi részéhez hasonlóan az Ultima Underworld eseményei is Britannia fantáziavilágában bontakoznak ki, de itt az összes cselekmény lényegében egyetlen helyszínre korlátozódik, egy hatalmas, többszintes kazamata - az úgynevezett Great Stygian Abyss -re. A börtön bejárata az Avatar-szigeten található, egy kis területen Almrik báró uralma alatt. Az Abyss először az Ultima IV: Quest of the Avatar című filmben jelenik meg , ahol ez a végső helyszín, ahol a főhős leereszkedik, hogy megszerezze az Abszolút Bölcsesség Kéziratát [12] .

Kronológiailag az Ultima Underworld az Ultima VI: A hamis próféta eseményei után játszódik ., amikor egy Cabirus nevű ember megpróbált utópisztikus települést létrehozni a mélységben. A világban létező nyolc erény ötvözésével egy új, kilencedik erényt kívánt megtestesíteni, és ehhez a különböző kultúrák és fajok képviselőit egy helyre gyűjtötte – a lakóknak békésen kellett együtt élniük egymással, és az egyensúlyt egy ilyen társadalomban. nyolc mágikus műtárgy tartja fenn, amelyek mindegyike a nyolc erény valamelyikét tartalmazza, és a nyolc csoport valamelyikének szánták. Cabirus azonban hirtelen meghalt, anélkül, hogy ideje lett volna kiosztani a tárgyakat, és nem hagyott hátra parancsot. Ennek eredményeként általános háború tört ki a településen, ami anarchiához és teljes pusztuláshoz vezetett, miközben mágikus leletek vesztek el. A játék elején az Abyss az egykori Cabirus település apró maradványait tartalmazza, köztük szétszórt embercsoportokat, goblinokat , trollokat és más lényeket [12] [13] .

Telek

Nem sokkal a fő történet eseményei előtt a varázsló testvérek, Garamon és Teeball, akik a mélységben éltek, miközben az interdimenzionális mozgás varázslatával kísérleteztek , véletlenül megidézik a gonosz démont , a Fátyolvágó démont .  Garamonnak sikerül becsalogatnia a démont egy erényekkel teli szobába, és bezárni oda. Az alattomos démon azonban ráveszi Tiballt, hogy nagy hatalomért cserébe árulja el bátyját, ő beleegyezik az árulásba, de nem tudja elengedni az Iratmegsemmisítőt, hiszen Garamonnak mégis sikerül bepecsételnie őt a halála előtt. Erénytelensége miatt Teeball nem tudja egyedül kinyitni a szobát a démonnal – hogy kinyithassa az ajtót, úgy dönt, hogy feláldozza Almric báró ártatlan lányát [14] .

A játék cselekményében Garamon szelleme álmában jelenik meg az Avatar előtt, a történet főszereplője, és figyelmezteti a Nagy-Britanniára leselkedő veszélyre [15] . Az avatar lehetővé teszi a szellemnek, hogy a helyszínre szállítsa [16] , ahol megfigyeli a báró lányának Tyball általi elrablásának jelenetét. A gazember épségben megszökik, míg a hőst az őrök elfogják a bűncselekmény helyszínén [17] . A feldühödött Almric báró kihallgatja az Avatárt, és a Nagy Stygian Abyssbe száműzi, követelve, hogy lányát bármi áron visszaadják [18] .

A börtönbe kerülve az Avatar útra kel, egyre lejjebb ereszkedik, és útközben találkozik az itt létező Cabirus település maradványaival [3] . A szereplők, akikkel a hős találkozik, gyakran kérnek valamilyen szolgálatot, hozzanak magukkal egy-egy tárgyat, öljenek meg egy gyűlölt ellenséget, vagy más módon vegyenek részt az életükben. A küldetéseknek nincs egyértelmű megoldása, például a börtön első szintjén az Avatar a két goblincsoport egyikének oldalára állhat, míg a másik csoport ellenségesnek fogja fel. A főszereplő végül eljut az alsó emeletre, legyőzi Teeballt, és megmenti a báró lányát azzal, hogy a démont egy másik dimenzióba zárja [14] [19] .

Fejlesztés

Az Ultima Underworld ötletét 1989-ben az Origin Systems munkatársa, Paul Neurath adta meg.. Éppen akkor fejezte be a Space Rogue munkáját.— egy hibrid játék, amely egy 2D csempe -RPG és egy 3D űrszimulátor  elemeit egyesíti [7] [20] . Neurath szerint a Space Rogue volt az első kísérletező lépés a szerepjáték és a szimulációs elemek keverése felé, és ezt az irányt ígéretesnek látta. Az ilyen műfajok kombinációját a fejlesztő kissé disszonánsnak tartotta, de úgy vélte, hogy ezen a területen lenyűgözőbb eredményeket érhet el [20] .

A Dungeons & Dragons-szal játszottam . Olvastam fantasyt: Howard , Leiber , Vance , Zelazny , Le Guin és persze Tolkien . A Tolkien által leírt Moria különösen felkeltette a figyelmemet, számomra kiváló beállításnak tűnt a játékhoz.

–  Paul Neurat[tizenegy]

Naurath nagy rajongója volt az olyan számítógépes szerepjátékoknak, mint a Wizardry , de primitív, absztrakt grafikájukat tartotta a játékvilágba való teljes elmélyülés fő akadályának . Úgy vélte, hogy a Dungeon Master első személyű perspektívája „a jövő bepillantása”, és megkísérelte létrehozni saját fantázia -szerepjátékát e példa alapján [21] . 1990 elején Neurath készített egy többoldalas dokumentációt az Underworld nevű tervezett projektről , részletezve ötletének néhány részletét [20] : különösen a szövegben szerepelt "goblinok evezős csónakokon, amelyeket a hullámok hánykoltak, és nyíllal lövöldöznek egy játékosra. ringató szélen egyensúlyozva a kötélhídig” [21] . Ezután felvette a kapcsolatot az Origin korábbi alkalmazottjával, Doug Wike-kal, és megkérte, hogy készítsen koncepciórajzokat a dokumentáció alapján [21] . Wike Deluxe Paint Animation használatávalkézzel rajzolt vázlat, amely egy játékfelületet ábrázol, és egy szörnyet, aki a sötétből közeledik a játékos felé. Ez a rajz meghatározta a fejlesztés irányát, megadta a jövőbeli játék alaphangját, és a fő referenciapont maradt a teljes gyártási folyamat során [7] [22] [23] . Hogy a terveket tavasszal életre keltse, Neurath megalapította saját cégét, a Blue Sky Productions-t (a jövőbeli Looking Glass Studios ), amelynek központja Salemben van.( New Hampshire ) [21] . Az újonnan alakult cég egyik első alkalmazottja Doug Church volt, aki akkoriban a Massachusetts Institute of Technology -ban tanult [21] . Így alakult ki a fejlesztőcsapat gerince: Church-et programozónak nevezték ki, Wike illusztrátor helyét vette át, míg Neurath játéktervezőként vezette a projektet [11] . Az aktív fejlesztés 1990 májusában kezdődött [23] .

A fejlesztés korai szakaszában a textúra -térképezés problémája különösen akut volt . Az 1980-as évek végén Neurath textúrákkal kísérletezett az Apple II számítógépen , majd ezek a kísérletek sikertelenek voltak, de úgy vélte, hogy a tervet új, erősebb IBM számítógépeken is meg lehet valósítani . Felvette a kapcsolatot a Lerner Research programozójával, Chris Green-nel, akit Ned Lernerrel való együttműködése óta ismert ., és erre a problémára megfelelő algoritmust írt [20] [21] [24] . A Space Rogue motor , Green algoritmus, a Car and Driver játék assembler kódja és saját fejlesztéseik felhasználásával a Blue Sky csapata egy hónapos kemény munka után elkészítette az első demóverziót [7] [11] [21] [24 ] . Neurat megjegyezte, hogy a demó "gyors, sima, valósághű falszerkezetekkel, miközben a padló és a mennyezet primitíven lapos maradt, és minden folyosó és szoba három méter magas volt - a valóságban minden nagyon hasonlított a Wolfenstein 3D -re " [9 ] . Júniusban a fejlesztők bemutatták ezt a verziót a Consumer Electronics Show -n , és lenyűgözték az Origin Systems ott jelen lévő képviselőit [11] [21] [22] [24] . Az Eminent Origin producere , Warren Spector később leplezetlen örömmel emlékezett vissza erre: „Emlékszem, Paul megmutatta nekem ezt a demót a CES-en, és egyszerűen ledöbbentem. Egyikünk sem látott még ilyet . " A nyáron a cégek megállapodtak egy jövőbeni játék kiadásáról, míg az Origin javaslatot kapott a projekt hozzáigazítására az Ultima sorozathoz [11] [21] . A csapat egyetértett ezzel a javaslattal, így a játékot végül Ultima Underworldre keresztelték [21] . Spector abban reménykedett, hogy személyesen készíti el az új játékot, de végül egy másik személyt neveztek ki a produceri posztra – később megjegyezte, hogy egyfajta irigységet érzett, amikor oldalról figyelte a történéseket [22] [24] .

Az átnevezés után Doug Church felkérte osztálytársát, Dan Schmidtet, egy diplomás számítógép-programozót, aki éppen a Massachusetts Institute of Technology -n [25] végzett, hogy csatlakozzon a csapathoz . A fejlesztők elhagyták a Space Rogue motort , és új motort készítettek, amely hihető 3D-s világot tudott megjeleníteni, változó helyiségmagassággal, texturált padlóval és mennyezettel [9] . Church emlékeztetett arra, hogy a gyártási folyamat első évét teljes egészében a játék technikai alapjainak kiépítésének szentelték [7] . Neurath azonban elmondta, hogy a technikai szempontok viszonylag kevés időt vettek igénybe, miközben sok erőfeszítést fordítottak a részletek kidolgozására, a mechanikára, a játékvilág felépítésére. A cél az volt, hogy „a legjobb dungeon játékot hozzuk létre, egy olyan játékot, amely messzemenően felülmúlja a korábban kiadott számos hasonló játékot” [9] .

A kis fejlesztőcsapat minden tagja egyszerre több szerepet töltött be, például a pince első két emeletét Paul Neurath, a többit művészek, tervezők és programozók alkották [21] . Schmidt szerint Neurat egy igazi írót bérelt fel a cselekmény megírására és az összes párbeszéd megírására, de végül nem találtak kölcsönös megértést egymással, és a csapat úgy döntött, hogy önállóan átgondolja a cselekményt [25] . A programozói szerep mellett Church a forgatókönyvet is együtt írta Dan Schmidttel, és fokozatosan átvette a fejlesztőcsapat vezetését [7] [22] [24] . A tömlöc minden emeletére a karakterpárbeszédeket az adott emeletet tervező személy írta, míg Schmidt átvette a főszerkesztői posztot, és az összes szerző szövegét az általános stílushoz igazította [25] . Ráadásul Schmidt hangmérnöki feladatokat is ellát  - ennek eredményeként egyetlen rögzített élő hangmintát sem használt a munkájában , abszolút minden hangot szintetizált egy grafikus hangszerkesztőben. Neurat Church szerint a fejlesztés kezdetén érzékenyen irányította a teljes gyártási folyamatot, de idővel egyre nagyobb figyelmet kezdett fordítani az adminisztratív kérdésekre és a cég pénzügyi tevékenységére [7] .

A projekt lényege, ahogy Church mondta, a „dinamikus teremtés” volt. A fejlesztőknek nem voltak egyértelmű szabályai és előre meghatározott terveik, ehelyett természetesen egy "kazamata-szimulátor" létrehozásának ötletének megtestesülése felé indultak [9] . Church megjegyezte, hogy a játéknak az Ultima sorozathoz való csatlakozása pozitív hatással volt a projektre, a sorozat támpontot adott nekik, ahonnan további kísérleteket folytathatnak [7] . A csapat fiatal és tapasztalatlan fejlesztőkből állt, így legtöbbször improvizáltak: „Csak kitaláltunk valamit, amit érdekesnek tartottunk, aztán amikor már félkész volt, azt mondtuk, hogy „nem, nem 't work” ” [7] [ 22] . Church véleménye szerint ez a próbálkozás és tévedés módszere általában eredményes volt, bár jelentősen megnövelte a munka mennyiségét: "Ez négy különböző karaktermozgás-rendszer, több harci rendszer és még sok más létrehozásához vezetett" [22] . Sok kísérlet kudarcnak bizonyult, a programozók gyakran olyan dolgokra írtak kódot, amelyekről később kiderült, hogy ennek a játékfolyamatnak a körülményei között teljesen alkalmatlanok voltak [20] .

Church szerint a fejlesztés első évében az Origin képviselői alig hittek abban, hogy a feltörekvő szerzők képesek lesznek befejezni ambiciózus játékukat: "Valójában egyáltalán nem mutattak érdeklődést projektünk iránt" [7] . Warren Spector megjegyezte, hogy a szerződés aláírása utáni első néhány hónapban az Origin vezetősége szkeptikus volt az Ultima Underworlddel kapcsolatban , bár ő maga mindig „egy projektnek tartotta, amely megváltoztathatja a világot” [21] [24] . Neurat a jelenlegi helyzetet csapata távoli elhelyezkedésével magyarázta - a kiadó és a fejlesztőstúdió körülbelül 2400 km-re volt egymástól. Mindezek ellenére az Origin vezérigazgatója, Richard Garriott köztudottan segített a fejlesztőknek a játék Ultima sorozatba való integrálásában [11] . Kezdetben 30 ezer dollárt különítettek el a projekt megvalósítására, de a fejlesztés végső költsége 400 ezer volt. A játékot részben Ned Lerner finanszírozta, a pénz egy része pedig magától Neurathtól származott, a Space Rogue eladásából származó bevételből . A stúdió rendkívül szűkös költségvetéssel működött [21] .

Egy év aktív munka után a fejlesztők megtudták, hogy a fő producer elhagyta a projektet, már a második a sorban (az első a fejlesztés legelején), és egy ideig a csapat producer nélkül létezett [11] [ 21] [24] . Ennek ellenére, ahogy Neurath megjegyezte, ez a személy továbbra sem vett részt komolyan a játék létrehozásában, távozása szinte semmilyen hatással nem volt a munka előrehaladására [11] [21] . Voltak pletykák, hogy az Origin teljesen leállítja a projektet [21] . A csapat ezután Spectorhoz fordult segítségért, aki korábban Neurath-tal működött együtt a Space Rogue projektben, és végül jóváhagyták producernek. Church később „mindenki számára nagy sikernek” nevezte ezt az eseményt [11] [21] [24] . Spector azonnal akcióba lendült, szorosan kapcsolatba kezdett a fejlesztőcsapattal, gyakran felhívta őket telefonon, és személyesen is eljött a stúdióba [7] [22] . Neurat elégedett volt a kiváló producer tevékenységével: „Warren azonnal megértette, mit akarunk elérni a játékunkkal, és a fő bajnokunk lett az Origin soraiban. Ha ebben a szakaszban nem vállalta volna el ezt a posztot, nem vagyok benne biztos, hogy az Ultima Underworld valaha is napvilágot látna” [21] . Church elmondta, hogy Spector segített "fényesíteni" a játékot és "megvalósítani", a játékiparban szerzett gazdag tapasztalatával mindenkit rendkívüli koncentrációban tudott tartani, és kiemelten kezelte a végtermék megszerzését: "Képzettsége segített nekem és más srácoknak újraindulni, hogy egy olyan ember szemével nézzem, ami történik, aki már csinált hasonlót" [7] .

Körülbelül nyolcan voltunk egy 15×15-ös szobában, kényelmetlen, piros nyugágyakban ültünk, hibalistákat faxoltunk az Originbe és onnan , zene harsogott. És hogy elkerüljük az őrületet, a Monkey Island II -t játszottuk napi 30 percig .

–  Doug templom[23]

A fejlesztés utolsó négy hónapja különösen intenzív volt [21] [23] . Ekkor a Neurath egy kis irodahelyiséget bérelt egy szociális szolgáltató épületének alagsorában Somerville -ben , Massachusettsben – ezt a lépést azért tették meg, hogy megkönnyítsék a Massachusettsben élő fejlesztőcsapat egyes tagjainak munkába állását [11] ] [21] [23] . A bútorok közül csak olcsó összecsukható asztalok és "kényelmetlen piros összecsukható székek" [11] [21] [23] voltak . A fejlesztés télen készült el, de a helyiség huzatos és rosszul fűtött [11] [23] . Hogy teszteljék a játékban a hibákat , a fejlesztők meghívták több főiskolai barátjukat, köztük Mark LeBlanc -ot.[26] . Spector Church szerint másfél hónapig maradt a stúdióban [23] . A producer később megjegyezte, hogy "ebben a kis helyiségben a fejlesztők igazi varázslatot hoztak létre": "Valami hihetetlen dolog született itt, ennek érzése valóban a levegőben volt" [11] . Neurat így foglalta össze: „Az aszketikus helyzet ellenére az utolsó pillanatban meglepő módon minden a helyére került, és két évvel a fejlesztés megkezdése után mégis RTM szakaszba hoztuk termékünket ” [21] . A játék 1992 márciusában jelent meg DOS-os számítógépekre [9] .

Technológia

Az Ultima Underworld játékmotort egy kis fejlesztői csapat készítette [9] [11] [12] . A textúrák padlóra, mennyezetre és falra történő felvitelére szolgáló algoritmust Chris Green programozó írta [21] . A motor lehetővé teszi a falak 45°-os szögben történő beállítását, a platformok és egyéb belső elemek magasságának beállítását számos csempéből, ferde felületek elrendezését - ezek közül a funkciók közül sokat először használtak, és újdonsággá váltak a játékiparban. Konkrétan egy 3D-s, első személyű játékban először a karakter lehetőséget kapott arra, hogy valós időben fel-le nézzen, valamint ugorjon [9] [11] [27] .

A legtöbb apró objektum - karakterek, szörnyek és tárgyak - kétdimenziós sprite formájában készül, de néhány talált objektum háromdimenziós sokszögmodellként van ábrázolva . A fejlesztők megjegyezték, hogy ezeket a ritka háromdimenziós objektumokat olyan helyekre helyezték el, hogy a játékot vizuálisan valósághűbbé tegyék [11] . A hajtómű meglehetősen fejlett fizikát használ a kidobott tárgyak repülésének kiszámításához [5] [7] . Az alfa-tesztelés során a programozó csapat sok erőfeszítést tett egy valósághű világítási rendszer létrehozására [9] . Az alkalmazott újítások a játék lelassulásához vezettek, az ajánlott rendszerkövetelmények pedig rendkívül magasak lettek [2] [4] [15] . Doug Church később lekicsinyelte az alkalmazott technológiák jelentőségét, megjegyezve, hogy abban a pillanatban ezek a dolgok teljesen természetesnek tűntek a fejlesztők számára: „Elvileg csak egy meglehetősen rugalmas részletes környezetet készítettünk (természetesen a maga idejében) ésszerű keretek között. emlékezetet, biztosítva mindezt a rendelkezésre álló tevékenységek és lehetőségek ésszerű halmazával. Véleménye szerint az Ultima Underworld fő érdeme inkább egy szimulátor és RPG elemeinek kombinációja, nem pedig egy technikai töltelék [11] .

Vélemények

Vélemények
Összevont minősítés
AggregátorFokozat
GameRankings80% [28]
Idegen nyelvű kiadványok
KiadásFokozat
ÁSZ938/1000 [2]
AllGame5 csillagból 45 csillagból 45 csillagból 45 csillagból 45 csillagból 4[29]
Datormagazin5 csillagból 55 csillagból 55 csillagból 55 csillagból 55 csillagból 5[harminc]
Sárkány6 csillagból 56 csillagból 56 csillagból 56 csillagból 56 csillagból 56 csillagból 5[6]
hatalmi játék94% [32]
Mega Zone87% [31]
Lejátszási idő95% [15]
Pelit98% [33]
Svenska Hemdatornytt66% [34]
Díjak
KiadásJutalom
Chicago TribuneAz év legjobb játéka [35]
Eredet díjA legjobb fantasy vagy sci-fi játék 1992-ben [36]

Az Ultima Underworld nem aratott azonnali kereskedelmi sikert, és arra kényszerítette az Origint, hogy jelentősen csökkentse a közzétett termék marketingtámogatási költségeit [20] . A szóbeszédnek köszönhetően azonban a játék népszerűsége folyamatosan nőtt az évek során, és végül az eladott példányok száma majdnem elérte az 500 000-et [21] . A kiadott játék kritikai elismerést kapott, külön dicséretet kaptak a valósághű 3D-s grafikáért és az önkitöltő börtöntérképekért [2] [6] [32] [37] . 1993-ban a játék elnyerte az Origins-díjat "1992 legjobb fantasy vagy sci-fi játéka" [36] kategóriában, és jelölték a Game Developers Conference [38] díjára .

Az ACE játékmagazin az Ultima Underworld -et "a szerepjáték műfajának következő evolúciós lépésének" nevezte, és a börtön túlélési szimulációját "ijesztően valósághűnek" minősítette. A bíráló megjegyezte, hogy a sprite karaktermodellek kissé kilógnak az általános nyomasztó légkörből, de ennek ellenére pozitív kritikával foglalta össze az értékelést: "Ha van PC-je, vegye be az Ultima Underworld -et " [2] . A Dragon magazin kritikusa szerint "alámondás, hogy ez a legjobb dungeon crawler játék, amivel valaha játszottunk", és "elgondolkodtat, hogyan lehet más PC szórakoztató termékeket valaha is összehasonlítani a The Abyss által felállított új szabványokkal?" [6] .

Allen Greenberg, a Computer Gaming World munkatársa 1992-ben "ambiciózus projektnek" nevezte a játékot, de "nem nélkülözi a problémákat". Dicsérte a "lebilincselő történetet és a jól megtervezett rejtvényeket", miközben bírálta a "robotszerű" vezérlőket és a "zavaros" perspektívákat , megjegyezve, hogy "más dungeon játékok sokkal lenyűgözőbb látvány- és hangeffektusokkal rendelkeznek." Számára a játék „élvezetes kihívást jelentett a megfelelő egyedi játékmotorral” [4] . Együttműködik ugyanabban a Scorpia magazinbanis pozitív értékelést adott, amely szerint az apróbb hibák ellenére "a precízen felépített realisztikus kazama kiválóan néz ki" [39] . Később, 1993-ban nagyszerűnek nevezte a grafikát, magát a játékot pedig "játszhatatlannak" nevezte [40] . A Computer Gaming World ezt követően az Ultima Underworldnek ítélte az Év RPG-jének [41] . A Computer Shopper dicsérte a történetet és a karaktereket, és úgy vélekedett, hogy „a játék során érezhető, hogy belépünk a virtuális valóságba ”. A véleményező nem találta elég intuitívnak a felületet, de összességében úgy értékelte, hogy a játék addiktív és érdemes játszani [37] . A Chicago Tribune az év legjobb játékának nevezte az Ultima Underworld -et , „a képzelet hihetetlen diadalának” és „a börtön eposzának krémjének” [35] .

Nem angol nyelvű országokban is voltak publikációk. Így a svéd Datormagazin magazin „első osztályúnak” ismerte el a játékot [30] . Németországban a Power Play dicsérte a "technikai kiválóságot" és a "kiváló történetet" [32] , míg a Play Time köszönetet mondott a fejlesztőknek a kiváló grafikai és hangteljesítményükért, és az Ultima Underworldot a hónap legjobb játékának nevezte [15] . Finn Pelit magazinmondta: „ Az Ultima Underworld  valami teljesen új a számítógépes szerepjátékok terén. Az "Abyss" virtuális fantasy szótlanul hagyja a kritikusokat" [33] .

Az Ultima Underworld többször is felkerült a legjobb játékok listájára különböző kritériumok alapján, beleértve a GameSpy , az IGN és a Computer Gaming World [5] [42] [43] [44] kiadványainak verzióit . 1997-ben a PC Gamer magazin a folytatásával együtt a 20. helyre sorolta a minden idők ötven legjobb játékát tartalmazó listáján, megjegyezve, hogy „olyan erős interaktivitás, elgondolkodtató rejtvények, páratlan vezérlők és valósághű szerepjátékrendszer bizonyos értelemben még mindig senki sem tudná megismételni" [45] . A Retro Gamer magazin olvasói 2004-ben a legjobb retro játékok listáján a 62. helyre szavazták meg az Ultima Underworldot , a szerkesztők pedig "a régóta futó Ultima sorozat egyik legjobb részének " [46] nevezték a játékot .

Legacy

Az Ultima Underworld az első olyan szerepjáték, amely egyesíti az első személyű perspektívát, a valós idejű harcot és a valóban valósághű 3D-s környezetet [27] . Hamarosan következtek a stílusosan hasonló 3D-s játékok, mint például a Legends of Valor ." Ultima Underworld , make way!" reklámszlogennel jelentkezett ! [47] . A Gamasutra szerint a Morrowindtől a World of Warcraftig minden 3D RPG- nek közös őse van az Ultima Underworldben , mind grafikailag, mind spirituálisan – „bármi is volt az, a játék a képzelet birodalmából származó szöveges RPG-ket egyenesen a harmadik dimenzióba hozta » [ 27] . A zenei kíséretet George Sanger zeneszerzők szereztékés Dave Govett [12] , a nagy játékokban először a dinamikus elv szerint első személyben szolgálják ki, amikor a hangsávok váltakozása közvetlenül függ a lejátszó műveleteitől az áthaladás során [48] .

Sok játéktervező elismerte, hogy az Ultima Underworld jelentős hatással volt munkájukra. Spirituális követői közé tartozik a BioShock [49] , és amint a játéktervezője, Ken Levin megjegyezte , minden ötletének és minden általa megvalósított projektnek köszönhető bizonyos mértékig az Ultima Underworld [50] inspirációja . A Gears of War sorozat tervezője, Cliff Bleszinski az Ultima Underworld: The Stygian Abyss nevéhez fűződik karrierje elején, és azt mondja, hogy a szerepjáték sokkal inkább inspirálta őt, mint a híres Doom [51] . Számos más játék is hatással volt rá, köztük a The Elder Scrolls: Arena [52] , a Deus Ex [53] , a Deus Ex: Invisible War [54] , a Vampire: The Masquerade – Bloodlines [55] és a Half-Life 2 [56 ] ] . Toby Gard megjegyezte, hogy a Tomb Raider fejlesztése során nagy rajongója volt az Ultima Underworldnek , és szerette volna keverni annak 3D stílusát a Virtua Fighter [57] verekedős játékban látott sokszögű karakterekkel . A játék bizonyos értelemben megalapozta a System Shock at Looking Glass Technologies [7] alapjait .

Az id Software által kifejlesztett Catacomb 3-D shooter a korábbi megjelenési dátum ellenére az Ultima Underworld -ben [27] használt textúra-leképezési eljárásokból kölcsönöz , bár a hatás mértéke még nem teljesen tisztázott, és ebben a tekintetben vannak eltérések [ 58] . Szóval, a Masters of Doom szerzőjeDavid Kushner azt írja, hogy Paul Neurath és John Romero csak röviden tárgyalta a koncepciót egyetlen telefonbeszélgetésük során, 1991-ben [59] . Másrészt Doug Church szerint John Carmack saját szemével látta a demójukat az 1990-es nyári kiállításon, és akkor azt mondta, hogy tud olyan textúratérképezési eljárást írni, amely gyorsabban működik. Neuratnak is hasonló a véleménye erről a kérdésről, emlékeztetve arra, hogy a Catacomb 3-D alkotói , Carmack és Romero is jelen voltak azon a kiállításon [20] [58] .

Az Ultima Underworld számára megalkotott grafikus technológiák az Ultima sorozat egészére nem voltak hatással , a fővonal számozott játékaiban az Origin Systems továbbra is a sorozat hagyományos kétdimenziós , felülről lefelé néző grafikáját használta.. Tehát ugyanebben az évben megjelent az Ultima VII: The Black Gate , ami jobb kétdimenziós grafikával rendelkezik, mint az Ultima Underworld [60] . A 3D-s motort ezt követően továbbfejlesztették, és az 1993-as folytatásban, az Ultima Underworld II: Világok labirintusában használták.[9] . A Developers Looking Glass Studios kidolgozta a harmadik részlet terveit, de az Origin Systems elutasította javaslataikat [20] . A 2000-es évek elején a francia Arkane Studios cég érdeklődést mutatott a sorozat folytatása iránt , de a védjegytulajdonos, az Electronic Arts visszautasította őket, és ennek eredményeként a franciák létrehoztak egy külön játékot, az Arx Fatalis -t, spirituális utódként pozicionálva. Ultima Underworld [61] .

A játékot japán FM Towns és NEC PC-98 számítógépekre (1993), valamint PlayStationre (1997) portolták – ezek a verziók csak Japánban jelentek meg japánul, és a regionális védelem miatt kevéssé ismertek a tábornok számára. nyilvános. A PlayStation verzióban a monster és karakter sprite-okat sokszögű modellekre cserélték, javult a kotta minősége, a kezelőfelület pedig leegyszerűsödött a megszokott ablaknézet helyett a teljes képernyős nézet javára. Később Neurath megvitatta az Electronic Arts-szal a játék Windows Mobile operációs rendszert futtató Pocket PC mobileszközökre történő portolásának ötletét – a kiadó nem engedte, hogy önállóan vállalja a projektet, de felajánlotta, hogy keres valamilyen harmadik felet. fejlesztő az ötlet megvalósításához. Ennek eredményeként a ZIO Interactive stúdióval kötöttek ilyen megállapodást, amely nagy érdeklődést mutatott, emellett a fejlesztésben a Doug Church és a Floodgate Entertainment stúdió is részt vett.[11] . A port 2002 májusában jelent meg [60] . 2011 júniusában a második résszel együtt a játékot újra kiadták Windows és Mac OS X operációs rendszerekre, CD-ken és a GOG.com digitális terjesztési szolgáltatásban terjesztve. Ez a verzió nem adaptált modern rendszerekre, csak a DOSBox emulátorral együtt érkezik [62] [63] .

2015-ben az OtherSide Entertainment, amelyet Paul Neurath és a Looking Glassból többen alapítottak, bejelentette egy teljes értékű folytatását Underworld Ascendant néven.. A játék hivatalosan engedélyezett. A tervek szerint a Stygian Abyss of Ultima Underworldben játszódik, azonban az Ultima sorozat nem licencelt , így a sorozatot eltávolították a címből [64] .

Jegyzetek

Hozzászólások
  1. 1 2 Lásd még: Emergence .
Források
  1. Ultimától Preyig: magával ragadó sim evolúció - 1992-2017 | Speciális projekt  (orosz) , GUSZTÍTÓ FÉRFI. Undorító férfiak. 18+  (2017. május 18.). Az eredetiből archiválva : 2018. június 30. Letöltve: 2018. július 6.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Upchurch, David. Ultima Underworld: The Stygian Abyss  // ACE  :  magazin. - 1992. - április ( 55. sz.). - P. 36-41 .
  3. 1 2 3 4 5 6 7 Ultima Underworld: The Stygian Abyss Player's  Guide . – Origin Systems , 1992.
  4. 1 2 3 4 Greenberg, Allen. Abyss mal Perspective  (angol)  // Computer Gaming World . - 1992. - július ( 96. sz.). - P. 42-44 .
  5. 1 2 3 4 5 A GameSpy személyzete. A GameSpy minden  idők legjobb 50 játéka . Játék Spy . Letöltve: 2017. január 4. Az eredetiből archiválva : 2007. január 8..
  6. 1 2 3 4 Kisebb, Hartley; Lesser, Patricia; Kisebb, Kirk. A számítógépek szerepe  (ismeretlen)  // Dragon Magazine . - 1992. - november ( 187. sz.). - S. 62-63 .
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Richard Rouse III. Játéktervezés: elmélet és gyakorlat . - 2. kiadás - Plano, Texas, USA: Wordware Publishing, 2005. - S. 500-531. — 698 p. — ISBN 1-55622-912-7 .
  8. 1 2 Ultima Underworld II: Világok labirintusa  kézikönyv . – Origin Systems , 1993.
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Interjú a Looking Glass technológiákkal  . Game Bytes (1992). Hozzáférés dátuma: 2017. január 4. Az eredetiből archiválva : 2013. április 19.
  10. Carlson, Rich Hall Of Fame: Ultima Underworld: The Stygian  Abyss . Játék Spy . Letöltve: 2017. január 4. Az eredetiből archiválva : 2007. december 27..
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Mallinson, Paul Játékok, amelyek megváltoztatták a világot Kiegészítő  anyag . PC Zone . Letöltve: 2017. január 4. Az eredetiből archiválva : 2010. július 21.
  12. 1 2 3 4 Ultima Underworld: The Stygian Abyss Manual  . – Origin Systems , 1992.
  13. Az Ultima Legacy  _ _ GameSpot . Hozzáférés dátuma: 2017. január 4. Az eredetiből archiválva : 1999. április 30.
  14. 12 Allston , Aaron. Ultima Underworld Clue Book: Mysteries of the Abyss  (angol) . - Origin Systems , 1992. - ISBN 0-929373-08-1 .
  15. 1 2 3 4 Geltenpoth, Sándor; Menne, Oliver. Ultima Underworld  (ismeretlen)  // Play Time. - 1992. - június. - S. 20, 21 .
  16. " Szellem: Árulás és végzet!" A bátyám nagy gonoszt fog szabadítani. Britannia veszélyben van! / Narrátor: Biztos, hogy a szellem el tud vinni Britanniába, hagyod magad vonzani hozzá." — Looking Glass Studios , Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Szerk. eredetrendszerek . (1992).
  17. Tyball : Nem számít, te fogod kivonni a kutyákat az illatból. / Narrátor: Alatt egy lény a sötét erdő felé tart, hatalmas vállán egy csapkodó zsák lógott." — Looking Glass Studios , Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Szerk. eredetrendszerek . (1992).
  18. " Almric báró: Ha valóban te vagy az Avatár, akkor talán adhatsz reményt. Itt senki sem tudja túlélni a Stygian Abyss-t és megmenteni Arielt. Az eszem kész! Corwin elvisz téged a mélységbe. Térj vissza ide a lányommal, és bebizonyosodik az ártatlanságod. Ha nem térsz vissza, Avatar, akkor a hazugságod megalázott." — Looking Glass Studios , Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Szerk. eredetrendszerek . (1992).
  19. " Almric báró: Kiérdemelted a hálámat és még sok minden mást. Ha te nem lennél, a lányom azt mondja, többet vesztettünk volna, mint az ő elragadó társaságát. — Looking Glass Studios , Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Szerk. eredetrendszerek . (1992).
  20. 1 2 3 4 5 6 7 8 Mallinson, Paul Funkció: Játékok, amelyek megváltoztatták a világot:  Ultima Underworld . Számítógépes és videojátékok (2002. április 16.). Letöltve: 2017. január 4. Az eredetiből archiválva : 2007. december 12..
  21. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Neurath, Paul The Story of Ultima Underworld  . A szemüvegen keresztül (2000. június 23.). Letöltve: 2017. január 4. Az eredetiből archiválva : 2011. június 13.
  22. 1 2 3 4 5 6 7 Hallford, Jana. Kardok és áramkörök: Tervezői útmutató számítógépes szerepjátékokhoz  . — Cengage Learning, 2001. - P. 61-63. — ISBN 0-7615-3299-4 .
  23. 1 2 3 4 5 6 7 8 Bauman, Steve Játékai  nyomai . Számítógépes Játékok Magazin (2000. január 30.). Letöltve: 2017. január 4. Az eredetiből archiválva : 2003. szeptember 8..
  24. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Warren Spector / Doug Church interjú  . PC Gamer US (2001. október). Letöltve: 2017. január 4. Az eredetiből archiválva : 2001. december 11.
  25. 1 2 3 Weise, Matthew Looking Glass Studios interjúsorozat - Audio podcast 2 - Dan  Schmidt . Singapore-MIT GAMBIT Game Lab (2011. március 21.). Letöltve: 2017. január 4. Az eredetiből archiválva : 2014. március 27..
  26. Weise, Matthew Looking Glass Studios interjúsorozat - Audio podcast 8 - Marc "Mahk"  LeBlanc . Singapore-MIT GAMBIT Game Lab (2011. november 10.). Letöltve: 2017. január 4. Az eredetiből archiválva : 2013. november 1..
  27. 1 2 3 4 Shahrani, Sam. Oktatási téma: A 3D-s számítógépes játékok szintű tervezésének története és elemzése (1. rész  ) . Gamasutra (2006. április 25.). Hozzáférés dátuma: 2017. január 4. Az eredetiből archiválva : 2006. június 29.
  28. Ultima Underworld: The Stygian Abyss  PC -re . GameRankings . Hozzáférés dátuma: 2017. január 4. Az eredetiből archiválva : 2016. augusztus 26..
  29. Ultima Underworld: The Stygian Abyss -  Review . AllGame . Hozzáférés időpontja: 2017. január 4. Az eredetiből archiválva : 2014. november 16.
  30. 1 2 Fröjdh, Goran. Tjuvtitten Ultima Underworld  (svéd)  // Datormagazin. - 1992. - Maj. - S. 66 .
  31. Mega Zone , 23. szám (1992. augusztus–szeptember), 52-53. oldal
  32. 1 2 3 Hengst, Michael. Das ultimative Dungeon  (ismeretlen)  // Power Play. - 1992. - június.
  33. 1 2 Nirvi, Niko. Virtuualifantasian mestarinäyte  (fin.)  // Pelit. - 1992. - Huhtikuu. - S. 22-24 . — ISSN 1235-1199 .
  34. Svenska Hemdatornytt , Vol. 1992, sz. 5 (1992. május), 40. oldal
  35. 12. Lynch , Dennis . Győztesek és legrosszabbok A kukoricaistenektől Bart Simpsonig, visszatekintés  (angolul) , Chicago Tribune  (1993. január 29.). Az eredetiből archiválva: 2012. október 20. Letöltve: 2017. január 4.
  36. 1 2 1992 Nyertesek  listája . » Videó » Letöltés Kutató Origins Game Fair Hozzáférés dátuma: 2017. január 4. Az eredetiből archiválva : 2008. május 7.
  37. 12 Freund , Jim. Ultima Underworld: The Stygian Abyss  (ismeretlen)  // Computer Shopper . - 1992. - augusztus 1.
  38. The 7th International Computer Game Developers Conference  (angol nyelven) , Computer Gaming World  (1993. július), 34. o.. Archiválva az eredetiből 2014. július 14-én. Letöltve: 2017. január 4.
  39. Skorpió . Scorpion's Tale , Computer Gaming World  (1992. július), 106. o.. Archiválva az eredetiből 2013. december 3-án. Letöltve: 2013. november 25.
  40. Skorpió . Scorpia's Magic Scroll Of Games , Computer Gaming World  (1993. október), 34–50. Az eredetiből archiválva : 2016. március 16. Letöltve: 2016. március 25.
  41. CGW Salutes The Games of the Year  (angolul) , Computer Gaming World  (1992. november), 110. o.. Archiválva az eredetiből 2014. július 2-án. Letöltve: 2017. január 4.
  42. Minden idők  25 legjobb PC - játéka . IGN (2000. július 24.). Letöltve: 2017. január 4. Az eredetiből archiválva : 2002. június 13.
  43. Az IGN 100 legjobb játéka (2005  ) . IGN . Letöltve: 2017. január 4. Az eredetiből archiválva : 2005. augusztus 5..
  44. Minden idők 150 legjobb játéka  , Computer Gaming World (  1996. november), 64–80. Archiválva az eredetiből 2016. április 8-án. Letöltve: 2017. január 4.
  45. A valaha volt 50 legjobb játék  // PC Gamer US  . - 1997. - május.
  46. Retro Gamer 8, 67. oldal.
  47. Technológiai áttörés a 3D Action Fantasy-ban!  (angolul) , Computer Gaming World  (1993. január), 63. o.. Archiválva az eredetiből 2016. július 2-án. Letöltve: 2017. január 4.
  48. Brandon, Sándor. Audio játékokhoz: tervezés, feldolgozás és gyártás  (határozatlan ideig) . - New Riders Games, 2004. - P. 88. - ISBN 0-7357-1413-4 .
  49. Weise, Matthew Jason. Bioshock: Kritikus történelmi perspektíva   //Eludamos . Journal for Computer Game Culture: folyóirat. - 2008. - február 29. ( 2. köt. , 1. sz.). - 151-155 . o . Az eredetiből archiválva: 2008. március 6.
  50. Irwin, Mary Jane : A játékok mindennek a  konvergenciája . Forbes (2008. december 3.). Hozzáférés dátuma: 2017. január 4. Az eredetiből archiválva : 2009. február 25.
  51. Totilo, Stephen Gaming Roundtable a Bloody Monsters-t fontolgatja  . MTV (2006. május 22.). Letöltve: 2017. január 4. Az eredetiből archiválva : 2010. november 2..
  52. ↑ Aréna : A színfalak mögött  . Bethesda Softworks . Letöltve: 2017. január 4. Az eredetiből archiválva : 2007. december 11..
  53. Warren Spector az Ion Storm (Második rész  ) . Eurogamer (2000. augusztus 4.). Letöltve: 2017. január 4. Az eredetiből archiválva : 2010. október 29.
  54. Aihoshi, Richard Deus Ex : Láthatatlan háborús interjú, 1. rész  . IGN (2003. november 17.). Hozzáférés dátuma: 2017. január 4. Az eredetiből archiválva : 2003. november 19.
  55. Boyarsky, Leonard Vampire: The Masquerade - Bloodlines Designer Diary #3 . GameSpot (2003. december 13.). Archiválva az eredetiből 2014. április 16-án.
  56. Reed, Kristan Half-Life 2 – Valve beszél az  Eurogamerrel . Eurogamer (2004. május 12.). Letöltve: 2017. január 4. Az eredetiből archiválva : 2010. november 2..
  57. Gibbon, Dave . Kérdések és válaszok: Az ember, aki Larát készítette  (angol) , BBC  (2001. június 28.). Archiválva az eredetiből 2004. július 17-én. Letöltve: 2017. január 4.
  58. 1 2 James Au, Wagner A "Doom " mesterei  . Salon.com (2003. május 5.). Hozzáférés dátuma: 2017. január 4. Eredetiből archiválva : 2008. március 7.
  59. Kushner, David. Masters of Doom: Hogyan teremtett két srác egy birodalmat és alakította át a popkultúrát (angol) . - Random House , 2003. -  89. o . — ISBN 0-375-50524-5 .
  60. 1 2 Barton, Matt A számítógépes szerepjátékok története III. rész: A platina és a modern kor (1994-2004  ) . Gamasutra (2007. április 11.). Hozzáférés dátuma: 2017. január 4. Az eredetiből archiválva : 2007. december 28.
  61. Todd, Brett. » Videó » Letöltés Kutató Arx Fatalis előnézet  . GameSpot (2002. március 20.). Letöltve: 2017. január 4. Az eredetiből archiválva : 2010. november 2..
  62. Andy Chalk. Régi jó kritikák: Ultima Underworld: The Stygian  Abyss . The Escapist (2014. február 8.). Letöltve: 2017. január 4. Az eredetiből archiválva : 2017. április 21..
  63. Ultima Underworld 1+  2 . GOG.com . Letöltve: 2017. január 4. Az eredetiből archiválva : 2016. december 27..
  64. Underworld Ascendens  . Kickstarter . Hozzáférés dátuma: 2017. január 4. Az eredetiből archiválva : 2017. február 28.