Ultima Underworld: The Stygian Abyss | |
---|---|
| |
Fejlesztő | Blue Sky Productions |
Kiadók |
Origin Systems Electronic Arts |
Egy sorozat része | Ultima |
Megjelenési dátumok |
1992. március (DOS) 1993. december (FM Towns) 1993. december 17. (PC-98) 1997. március 14. (PS) 2002. május 29. (WM) 2011. június 2. (DOS) |
Műfaj | akció-szerepjáték első személyben, dungeon crawl |
Alkotók | |
Felügyelő | Paul Neurat |
Termelő | Warren Spector |
Játéktervező | Richard Garriott |
Forgatókönyvírók |
Doug templom Dan Schmidt |
Programozó | Doug templom |
Festő | Doug Wike |
Zeneszerzők |
George Sanger Dave Govett |
Műszaki információk | |
Platformok | DOS , FM Towns , NEC PC-98 , PlayStation , Windows Mobile |
Játék mód | egyetlen felhasználó |
Hordozó | hajlékonylemez |
Ellenőrzés | billentyűzet |
Hivatalos oldal |
Az Ultima Underworld: The Stygian Abyss egyelső személyű akció-szerepjáték, amelyet az amerikai Blue Sky Productions stúdió fejlesztett ki, és 1992 márciusában adott kiaz Origin Systems . Eredetileg DOS operációs rendszerre szánták , később japán számítógépekre , FM Towns , NEC PC-98 , PlayStation és Windows Mobile operációs rendszert támogató mobiltelefonokra.
A játék az Ultima szerepjáték-sorozathoz tartozik , fő számsorának mellékága - az események ugyanabban a kitalált fantáziavilágban játszódnak, pontosabban - az úgynevezett Great Stygian Abyssben, egy hatalmas kazamatában, amely megőrizte a maradványokat. egy eltűnt utópisztikus civilizációról. A játékos irányítja az Avatart, a sorozat hagyományos főszereplője , aki leereszkedik ebbe a börtönbe, hogy megkeresse az elrabolt báró lányát.
Az Ultima Underworld az első olyan szerepjáték, amely egyesíti az első személyű perspektívát, a valós idejű harcrendszert és a valósághű 3D-s környezeteket, valamint a magával ragadó sim műfaj elődjének [1] . Olyan újításokat hozott a műfajba, mint a fel-le nézés, az ugrás, az úszás és a repülés az űrben. A korai dungeon szerepjátékok (RPG-k) alapján, mint a Wizardry és a Dungeon Master , a játékot szimulációs elemekkel gazdagították, maguk a fejlesztők "kazamata túlélési szimulátorként" emlegették. A játék nemlineáris átjárószerkezettel és nem triviális, felbukkanó játékmenettel rendelkezik[nak nek. 1] .
Az Ultima Underworld csaknem félmillió példányban kelt el, a játékot a kritikusok szívélyesen fogadták, majd különféle kritériumok szerint bekerült a hírességek csarnokába és a legjobb RPG-k listájára. Egy időben a játék hatással volt a szerepjáték műfaj fejlesztőire, olyan cégek tervezőit ihlette meg, mint a Bethesda Softworks és a Valve Corporation , az Ultima Underworld hatására olyan szerepjátéksorozatok születtek, mint a Deus Ex és a BioShock . A játéknak vannak folytatásai: Ultima Underworld II: Labyrinth of Worldsés Underworld Ascendens.
Az Ultima Underworld egy 3D környezetben játszódó első személyű RPG [2] . A játékos által irányított karakter egy nagy, többszintű börtönben halad keresztül , fokozatosan leereszkedve a felső emeletekről az alsó szintre [3] . A játékvilággal való interakció egy szabadon mozgatható egérkurzoron és a képernyőt keretező grafikus HUD-felület ikonjain keresztül valósul meg . A menü minden ikonja lehetővé teszi egy bizonyos művelet végrehajtását, például amikor rákattint az ikonra szem formájában, a karakter figyelmesen megvizsgálja az előtte lévő tárgyat, miközben a kard alakú ikon aktiválódik. egy harci mód, amelyben a karakter készen áll a nála lévő fegyver használatára [2] [4 ] . Az utazás nem lineáris : a játékos különböző területeket fedezhet fel, rejtvényeket oldhat meg, feladatokat teljesíthet tetszőleges sorrendben [3] . A játékos rendelkezésére áll egy önkitöltő térkép, ahol a karakter látóterében lévő összes tárgy automatikusan hozzáadásra kerül, figyelembe véve a szoba megvilágítási szintjét, lehetőség van saját szöveges megjegyzések hozzáadására a karakterhez. térkép. A láthatósági zóna bővítésére különféle fényforrások használhatók - fáklyák vagy lámpák [3] . A karakter fel-le nézhet, futhat, ugrálhat, úszhat [5] [6] .
A játék a saját karakter létrehozásával kezdődik, amelyhez olyan paraméterek vannak megadva, mint a nem, az osztály és a képességek. A képességek a fejszékkel való harctól a kereskedelem és a lockpicking képességeiig terjednek. A csatákban való részvétellel, a feladatok elvégzésével és a helyiségek felfedezésével a karakter tapasztalati pontokat kap . A tapasztalatok idővel történő felhalmozódása a szint emelkedéséhez vezet - miközben a karakter további életpontokat és manát kap. A szint emelkedésével lehetővé válik a mantrák olvasása a szentélyekben. Minden mantra egy kis szöveges bejegyzés a parancssorban (például Om Cah ), amely begépelve a készségek javulásához vezet. A legegyszerűbb mantrák a játék kézikönyvében találhatók , míg a bonyolultabbak a fejlődés során találhatók [3] . A képernyő jobb oldalán mindig megjelenik a készlet az összes elérhető cikkel, amelyek számát a megengedett össztömeg korlátozza [4] . A felszerelés a „papírbaba” rendszer szerint történik, amikor a játékos a fegyverek és ruhák ikonjait a kurzor segítségével egyszerűen átviszi a karakter képére.
A csaták valós időben zajlanak, a játékos rövid és nagy hatótávolságú fegyverekhez is hozzáfér. A támadások úgy történnek, hogy a kurzorra kattintanak a kijelző egyik vagy másik területére, és az ütközés ereje ebben az esetben a billentyű nyomva tartásának időtartamától függ [2] . Egyes fegyverek többféle támadást is tartalmaznak, amelyek a kurzor képernyőn elfoglalt helyzetétől függően változnak, például a képernyő közepére kattintás perjelet okoz, míg a képernyő aljára kattintva tolóerőt hajthat végre [3 ] . A találat pontossága egy véletlenszerű értéktől függ, amelyet a színfalak mögött határoznak meg a kockadobás elve szerint [7] . A sebesült ellenségek, a halál közeledtét érzékelve, néha megpróbálnak elmenekülni a karakter elől [5] . A játék lopakodó mechanikája bizonyos esetekben lehetővé teszi a csaták elkerülését [8] . A fegyvereken kívül a karakter arzenálja különféle varázslatokat is tartalmaz, amelyeket talált rúnakövek kombinálásával nyernek . Összességében több mint negyven varázslat van a játékban (néhány nem dokumentált ), és a boszorkányság hatásai nagyon eltérőek lehetnek: a földrengés megidézésétől a levegőben való szárnyalásig [2] .
Az Ultima Underworld fő hangsúlya az interaktivitáson és a realizmuson van, a játék inkább egy börtön túlélési szimulátor, mint egy hagyományos RPG (szerepjáték). Egyes talált tárgyaknak nincs gyakorlati haszna, a karakter gyakran rágcsált csontokat, köveket és egyéb semmiképpen nem használható törmeléket talál [9] . A játékmenetben lehetőség van a ravaszkodásra, például amikor egy meggyújtott fáklyát kukoricakalászsal kombinálsz, ehető pattogatott kukoricát kapsz, és botból és kötélből horgászbotot készíthetsz a tározókból való halfogáshoz [10 ] . A használt fegyver idővel elhasználódik és elveszti hatékonyságát, a karakter kénytelen javításra adni, vagy tartósabb mintákra cserélni. Az élet fenntartásához rendszeresen étkezni és pihenni kell – miközben az aktív fényforrás teljesen kiég, ha nem oltod el lefekvés előtt [3] . A játék fizikája lehetővé teszi, hogy bármilyen rendelkezésre álló tárgyat közvetlenül maga elé dobjon, különféle felületekre vagy ellenségekre ütve [5] [7] . Az utazás során nem játékos karakterek vannak , akikkel a kommunikáció a szöveges menü válaszlehetőségeinek kiválasztásával történik. A börtönlakók közül soknak vannak olyan tárgyak a készletében, amelyeket a játékos cserélhet [2] . A játék úgy van megtervezve, hogy a játékosok számára "stratégiai palettát" biztosítson az esetleges váratlan helyzetek előfordulásához, ami jellemző a felbukkanó játékmenet koncepciójára.[nak nek. 1] [8] [11] .
Az Ultima sorozat többi részéhez hasonlóan az Ultima Underworld eseményei is Britannia fantáziavilágában bontakoznak ki, de itt az összes cselekmény lényegében egyetlen helyszínre korlátozódik, egy hatalmas, többszintes kazamata - az úgynevezett Great Stygian Abyss -re. A börtön bejárata az Avatar-szigeten található, egy kis területen Almrik báró uralma alatt. Az Abyss először az Ultima IV: Quest of the Avatar című filmben jelenik meg , ahol ez a végső helyszín, ahol a főhős leereszkedik, hogy megszerezze az Abszolút Bölcsesség Kéziratát [12] .
Kronológiailag az Ultima Underworld az Ultima VI: A hamis próféta eseményei után játszódik ., amikor egy Cabirus nevű ember megpróbált utópisztikus települést létrehozni a mélységben. A világban létező nyolc erény ötvözésével egy új, kilencedik erényt kívánt megtestesíteni, és ehhez a különböző kultúrák és fajok képviselőit egy helyre gyűjtötte – a lakóknak békésen kellett együtt élniük egymással, és az egyensúlyt egy ilyen társadalomban. nyolc mágikus műtárgy tartja fenn, amelyek mindegyike a nyolc erény valamelyikét tartalmazza, és a nyolc csoport valamelyikének szánták. Cabirus azonban hirtelen meghalt, anélkül, hogy ideje lett volna kiosztani a tárgyakat, és nem hagyott hátra parancsot. Ennek eredményeként általános háború tört ki a településen, ami anarchiához és teljes pusztuláshoz vezetett, miközben mágikus leletek vesztek el. A játék elején az Abyss az egykori Cabirus település apró maradványait tartalmazza, köztük szétszórt embercsoportokat, goblinokat , trollokat és más lényeket [12] [13] .
Nem sokkal a fő történet eseményei előtt a varázsló testvérek, Garamon és Teeball, akik a mélységben éltek, miközben az interdimenzionális mozgás varázslatával kísérleteztek , véletlenül megidézik a gonosz démont , a Fátyolvágó démont . Garamonnak sikerül becsalogatnia a démont egy erényekkel teli szobába, és bezárni oda. Az alattomos démon azonban ráveszi Tiballt, hogy nagy hatalomért cserébe árulja el bátyját, ő beleegyezik az árulásba, de nem tudja elengedni az Iratmegsemmisítőt, hiszen Garamonnak mégis sikerül bepecsételnie őt a halála előtt. Erénytelensége miatt Teeball nem tudja egyedül kinyitni a szobát a démonnal – hogy kinyithassa az ajtót, úgy dönt, hogy feláldozza Almric báró ártatlan lányát [14] .
A játék cselekményében Garamon szelleme álmában jelenik meg az Avatar előtt, a történet főszereplője, és figyelmezteti a Nagy-Britanniára leselkedő veszélyre [15] . Az avatar lehetővé teszi a szellemnek, hogy a helyszínre szállítsa [16] , ahol megfigyeli a báró lányának Tyball általi elrablásának jelenetét. A gazember épségben megszökik, míg a hőst az őrök elfogják a bűncselekmény helyszínén [17] . A feldühödött Almric báró kihallgatja az Avatárt, és a Nagy Stygian Abyssbe száműzi, követelve, hogy lányát bármi áron visszaadják [18] .
A börtönbe kerülve az Avatar útra kel, egyre lejjebb ereszkedik, és útközben találkozik az itt létező Cabirus település maradványaival [3] . A szereplők, akikkel a hős találkozik, gyakran kérnek valamilyen szolgálatot, hozzanak magukkal egy-egy tárgyat, öljenek meg egy gyűlölt ellenséget, vagy más módon vegyenek részt az életükben. A küldetéseknek nincs egyértelmű megoldása, például a börtön első szintjén az Avatar a két goblincsoport egyikének oldalára állhat, míg a másik csoport ellenségesnek fogja fel. A főszereplő végül eljut az alsó emeletre, legyőzi Teeballt, és megmenti a báró lányát azzal, hogy a démont egy másik dimenzióba zárja [14] [19] .
Az Ultima Underworld ötletét 1989-ben az Origin Systems munkatársa, Paul Neurath adta meg.. Éppen akkor fejezte be a Space Rogue munkáját.— egy hibrid játék, amely egy 2D csempe -RPG és egy 3D űrszimulátor elemeit egyesíti [7] [20] . Neurath szerint a Space Rogue volt az első kísérletező lépés a szerepjáték és a szimulációs elemek keverése felé, és ezt az irányt ígéretesnek látta. Az ilyen műfajok kombinációját a fejlesztő kissé disszonánsnak tartotta, de úgy vélte, hogy ezen a területen lenyűgözőbb eredményeket érhet el [20] .
A Dungeons & Dragons-szal játszottam . Olvastam fantasyt: Howard , Leiber , Vance , Zelazny , Le Guin és persze Tolkien . A Tolkien által leírt Moria különösen felkeltette a figyelmemet, számomra kiváló beállításnak tűnt a játékhoz.
– Paul Neurat[tizenegy]Naurath nagy rajongója volt az olyan számítógépes szerepjátékoknak, mint a Wizardry , de primitív, absztrakt grafikájukat tartotta a játékvilágba való teljes elmélyülés fő akadályának . Úgy vélte, hogy a Dungeon Master első személyű perspektívája „a jövő bepillantása”, és megkísérelte létrehozni saját fantázia -szerepjátékát e példa alapján [21] . 1990 elején Neurath készített egy többoldalas dokumentációt az Underworld nevű tervezett projektről , részletezve ötletének néhány részletét [20] : különösen a szövegben szerepelt "goblinok evezős csónakokon, amelyeket a hullámok hánykoltak, és nyíllal lövöldöznek egy játékosra. ringató szélen egyensúlyozva a kötélhídig” [21] . Ezután felvette a kapcsolatot az Origin korábbi alkalmazottjával, Doug Wike-kal, és megkérte, hogy készítsen koncepciórajzokat a dokumentáció alapján [21] . Wike Deluxe Paint Animation használatávalkézzel rajzolt vázlat, amely egy játékfelületet ábrázol, és egy szörnyet, aki a sötétből közeledik a játékos felé. Ez a rajz meghatározta a fejlesztés irányát, megadta a jövőbeli játék alaphangját, és a fő referenciapont maradt a teljes gyártási folyamat során [7] [22] [23] . Hogy a terveket tavasszal életre keltse, Neurath megalapította saját cégét, a Blue Sky Productions-t (a jövőbeli Looking Glass Studios ), amelynek központja Salemben van.( New Hampshire ) [21] . Az újonnan alakult cég egyik első alkalmazottja Doug Church volt, aki akkoriban a Massachusetts Institute of Technology -ban tanult [21] . Így alakult ki a fejlesztőcsapat gerince: Church-et programozónak nevezték ki, Wike illusztrátor helyét vette át, míg Neurath játéktervezőként vezette a projektet [11] . Az aktív fejlesztés 1990 májusában kezdődött [23] .
A fejlesztés korai szakaszában a textúra -térképezés problémája különösen akut volt . Az 1980-as évek végén Neurath textúrákkal kísérletezett az Apple II számítógépen , majd ezek a kísérletek sikertelenek voltak, de úgy vélte, hogy a tervet új, erősebb IBM számítógépeken is meg lehet valósítani . Felvette a kapcsolatot a Lerner Research programozójával, Chris Green-nel, akit Ned Lernerrel való együttműködése óta ismert ., és erre a problémára megfelelő algoritmust írt [20] [21] [24] . A Space Rogue motor , Green algoritmus, a Car and Driver játék assembler kódja és saját fejlesztéseik felhasználásával a Blue Sky csapata egy hónapos kemény munka után elkészítette az első demóverziót [7] [11] [21] [24 ] . Neurat megjegyezte, hogy a demó "gyors, sima, valósághű falszerkezetekkel, miközben a padló és a mennyezet primitíven lapos maradt, és minden folyosó és szoba három méter magas volt - a valóságban minden nagyon hasonlított a Wolfenstein 3D -re " [9 ] . Júniusban a fejlesztők bemutatták ezt a verziót a Consumer Electronics Show -n , és lenyűgözték az Origin Systems ott jelen lévő képviselőit [11] [21] [22] [24] . Az Eminent Origin producere , Warren Spector később leplezetlen örömmel emlékezett vissza erre: „Emlékszem, Paul megmutatta nekem ezt a demót a CES-en, és egyszerűen ledöbbentem. Egyikünk sem látott még ilyet . " A nyáron a cégek megállapodtak egy jövőbeni játék kiadásáról, míg az Origin javaslatot kapott a projekt hozzáigazítására az Ultima sorozathoz [11] [21] . A csapat egyetértett ezzel a javaslattal, így a játékot végül Ultima Underworldre keresztelték [21] . Spector abban reménykedett, hogy személyesen készíti el az új játékot, de végül egy másik személyt neveztek ki a produceri posztra – később megjegyezte, hogy egyfajta irigységet érzett, amikor oldalról figyelte a történéseket [22] [24] .
Az átnevezés után Doug Church felkérte osztálytársát, Dan Schmidtet, egy diplomás számítógép-programozót, aki éppen a Massachusetts Institute of Technology -n [25] végzett, hogy csatlakozzon a csapathoz . A fejlesztők elhagyták a Space Rogue motort , és új motort készítettek, amely hihető 3D-s világot tudott megjeleníteni, változó helyiségmagassággal, texturált padlóval és mennyezettel [9] . Church emlékeztetett arra, hogy a gyártási folyamat első évét teljes egészében a játék technikai alapjainak kiépítésének szentelték [7] . Neurath azonban elmondta, hogy a technikai szempontok viszonylag kevés időt vettek igénybe, miközben sok erőfeszítést fordítottak a részletek kidolgozására, a mechanikára, a játékvilág felépítésére. A cél az volt, hogy „a legjobb dungeon játékot hozzuk létre, egy olyan játékot, amely messzemenően felülmúlja a korábban kiadott számos hasonló játékot” [9] .
A kis fejlesztőcsapat minden tagja egyszerre több szerepet töltött be, például a pince első két emeletét Paul Neurath, a többit művészek, tervezők és programozók alkották [21] . Schmidt szerint Neurat egy igazi írót bérelt fel a cselekmény megírására és az összes párbeszéd megírására, de végül nem találtak kölcsönös megértést egymással, és a csapat úgy döntött, hogy önállóan átgondolja a cselekményt [25] . A programozói szerep mellett Church a forgatókönyvet is együtt írta Dan Schmidttel, és fokozatosan átvette a fejlesztőcsapat vezetését [7] [22] [24] . A tömlöc minden emeletére a karakterpárbeszédeket az adott emeletet tervező személy írta, míg Schmidt átvette a főszerkesztői posztot, és az összes szerző szövegét az általános stílushoz igazította [25] . Ráadásul Schmidt hangmérnöki feladatokat is ellát - ennek eredményeként egyetlen rögzített élő hangmintát sem használt a munkájában , abszolút minden hangot szintetizált egy grafikus hangszerkesztőben. Neurat Church szerint a fejlesztés kezdetén érzékenyen irányította a teljes gyártási folyamatot, de idővel egyre nagyobb figyelmet kezdett fordítani az adminisztratív kérdésekre és a cég pénzügyi tevékenységére [7] .
A projekt lényege, ahogy Church mondta, a „dinamikus teremtés” volt. A fejlesztőknek nem voltak egyértelmű szabályai és előre meghatározott terveik, ehelyett természetesen egy "kazamata-szimulátor" létrehozásának ötletének megtestesülése felé indultak [9] . Church megjegyezte, hogy a játéknak az Ultima sorozathoz való csatlakozása pozitív hatással volt a projektre, a sorozat támpontot adott nekik, ahonnan további kísérleteket folytathatnak [7] . A csapat fiatal és tapasztalatlan fejlesztőkből állt, így legtöbbször improvizáltak: „Csak kitaláltunk valamit, amit érdekesnek tartottunk, aztán amikor már félkész volt, azt mondtuk, hogy „nem, nem 't work” ” [7] [ 22] . Church véleménye szerint ez a próbálkozás és tévedés módszere általában eredményes volt, bár jelentősen megnövelte a munka mennyiségét: "Ez négy különböző karaktermozgás-rendszer, több harci rendszer és még sok más létrehozásához vezetett" [22] . Sok kísérlet kudarcnak bizonyult, a programozók gyakran olyan dolgokra írtak kódot, amelyekről később kiderült, hogy ennek a játékfolyamatnak a körülményei között teljesen alkalmatlanok voltak [20] .
Church szerint a fejlesztés első évében az Origin képviselői alig hittek abban, hogy a feltörekvő szerzők képesek lesznek befejezni ambiciózus játékukat: "Valójában egyáltalán nem mutattak érdeklődést projektünk iránt" [7] . Warren Spector megjegyezte, hogy a szerződés aláírása utáni első néhány hónapban az Origin vezetősége szkeptikus volt az Ultima Underworlddel kapcsolatban , bár ő maga mindig „egy projektnek tartotta, amely megváltoztathatja a világot” [21] [24] . Neurat a jelenlegi helyzetet csapata távoli elhelyezkedésével magyarázta - a kiadó és a fejlesztőstúdió körülbelül 2400 km-re volt egymástól. Mindezek ellenére az Origin vezérigazgatója, Richard Garriott köztudottan segített a fejlesztőknek a játék Ultima sorozatba való integrálásában [11] . Kezdetben 30 ezer dollárt különítettek el a projekt megvalósítására, de a fejlesztés végső költsége 400 ezer volt. A játékot részben Ned Lerner finanszírozta, a pénz egy része pedig magától Neurathtól származott, a Space Rogue eladásából származó bevételből . A stúdió rendkívül szűkös költségvetéssel működött [21] .
Egy év aktív munka után a fejlesztők megtudták, hogy a fő producer elhagyta a projektet, már a második a sorban (az első a fejlesztés legelején), és egy ideig a csapat producer nélkül létezett [11] [ 21] [24] . Ennek ellenére, ahogy Neurath megjegyezte, ez a személy továbbra sem vett részt komolyan a játék létrehozásában, távozása szinte semmilyen hatással nem volt a munka előrehaladására [11] [21] . Voltak pletykák, hogy az Origin teljesen leállítja a projektet [21] . A csapat ezután Spectorhoz fordult segítségért, aki korábban Neurath-tal működött együtt a Space Rogue projektben, és végül jóváhagyták producernek. Church később „mindenki számára nagy sikernek” nevezte ezt az eseményt [11] [21] [24] . Spector azonnal akcióba lendült, szorosan kapcsolatba kezdett a fejlesztőcsapattal, gyakran felhívta őket telefonon, és személyesen is eljött a stúdióba [7] [22] . Neurat elégedett volt a kiváló producer tevékenységével: „Warren azonnal megértette, mit akarunk elérni a játékunkkal, és a fő bajnokunk lett az Origin soraiban. Ha ebben a szakaszban nem vállalta volna el ezt a posztot, nem vagyok benne biztos, hogy az Ultima Underworld valaha is napvilágot látna” [21] . Church elmondta, hogy Spector segített "fényesíteni" a játékot és "megvalósítani", a játékiparban szerzett gazdag tapasztalatával mindenkit rendkívüli koncentrációban tudott tartani, és kiemelten kezelte a végtermék megszerzését: "Képzettsége segített nekem és más srácoknak újraindulni, hogy egy olyan ember szemével nézzem, ami történik, aki már csinált hasonlót" [7] .
Körülbelül nyolcan voltunk egy 15×15-ös szobában, kényelmetlen, piros nyugágyakban ültünk, hibalistákat faxoltunk az Originbe és onnan , zene harsogott. És hogy elkerüljük az őrületet, a Monkey Island II -t játszottuk napi 30 percig .
– Doug templom[23]A fejlesztés utolsó négy hónapja különösen intenzív volt [21] [23] . Ekkor a Neurath egy kis irodahelyiséget bérelt egy szociális szolgáltató épületének alagsorában Somerville -ben , Massachusettsben – ezt a lépést azért tették meg, hogy megkönnyítsék a Massachusettsben élő fejlesztőcsapat egyes tagjainak munkába állását [11] ] [21] [23] . A bútorok közül csak olcsó összecsukható asztalok és "kényelmetlen piros összecsukható székek" [11] [21] [23] voltak . A fejlesztés télen készült el, de a helyiség huzatos és rosszul fűtött [11] [23] . Hogy teszteljék a játékban a hibákat , a fejlesztők meghívták több főiskolai barátjukat, köztük Mark LeBlanc -ot.[26] . Spector Church szerint másfél hónapig maradt a stúdióban [23] . A producer később megjegyezte, hogy "ebben a kis helyiségben a fejlesztők igazi varázslatot hoztak létre": "Valami hihetetlen dolog született itt, ennek érzése valóban a levegőben volt" [11] . Neurat így foglalta össze: „Az aszketikus helyzet ellenére az utolsó pillanatban meglepő módon minden a helyére került, és két évvel a fejlesztés megkezdése után mégis RTM szakaszba hoztuk termékünket ” [21] . A játék 1992 márciusában jelent meg DOS-os számítógépekre [9] .
Az Ultima Underworld játékmotort egy kis fejlesztői csapat készítette [9] [11] [12] . A textúrák padlóra, mennyezetre és falra történő felvitelére szolgáló algoritmust Chris Green programozó írta [21] . A motor lehetővé teszi a falak 45°-os szögben történő beállítását, a platformok és egyéb belső elemek magasságának beállítását számos csempéből, ferde felületek elrendezését - ezek közül a funkciók közül sokat először használtak, és újdonsággá váltak a játékiparban. Konkrétan egy 3D-s, első személyű játékban először a karakter lehetőséget kapott arra, hogy valós időben fel-le nézzen, valamint ugorjon [9] [11] [27] .
A legtöbb apró objektum - karakterek, szörnyek és tárgyak - kétdimenziós sprite formájában készül, de néhány talált objektum háromdimenziós sokszögmodellként van ábrázolva . A fejlesztők megjegyezték, hogy ezeket a ritka háromdimenziós objektumokat olyan helyekre helyezték el, hogy a játékot vizuálisan valósághűbbé tegyék [11] . A hajtómű meglehetősen fejlett fizikát használ a kidobott tárgyak repülésének kiszámításához [5] [7] . Az alfa-tesztelés során a programozó csapat sok erőfeszítést tett egy valósághű világítási rendszer létrehozására [9] . Az alkalmazott újítások a játék lelassulásához vezettek, az ajánlott rendszerkövetelmények pedig rendkívül magasak lettek [2] [4] [15] . Doug Church később lekicsinyelte az alkalmazott technológiák jelentőségét, megjegyezve, hogy abban a pillanatban ezek a dolgok teljesen természetesnek tűntek a fejlesztők számára: „Elvileg csak egy meglehetősen rugalmas részletes környezetet készítettünk (természetesen a maga idejében) ésszerű keretek között. emlékezetet, biztosítva mindezt a rendelkezésre álló tevékenységek és lehetőségek ésszerű halmazával. Véleménye szerint az Ultima Underworld fő érdeme inkább egy szimulátor és RPG elemeinek kombinációja, nem pedig egy technikai töltelék [11] .
Vélemények | |
---|---|
Összevont minősítés | |
Aggregátor | Fokozat |
GameRankings | 80% [28] |
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
ÁSZ | 938/1000 [2] |
AllGame | [29] |
Datormagazin | [harminc] |
Sárkány | [6] |
hatalmi játék | 94% [32] |
Mega Zone | 87% [31] |
Lejátszási idő | 95% [15] |
Pelit | 98% [33] |
Svenska Hemdatornytt | 66% [34] |
Díjak | |
Kiadás | Jutalom |
Chicago Tribune | Az év legjobb játéka [35] |
Eredet díj | A legjobb fantasy vagy sci-fi játék 1992-ben [36] |
Az Ultima Underworld nem aratott azonnali kereskedelmi sikert, és arra kényszerítette az Origint, hogy jelentősen csökkentse a közzétett termék marketingtámogatási költségeit [20] . A szóbeszédnek köszönhetően azonban a játék népszerűsége folyamatosan nőtt az évek során, és végül az eladott példányok száma majdnem elérte az 500 000-et [21] . A kiadott játék kritikai elismerést kapott, külön dicséretet kaptak a valósághű 3D-s grafikáért és az önkitöltő börtöntérképekért [2] [6] [32] [37] . 1993-ban a játék elnyerte az Origins-díjat "1992 legjobb fantasy vagy sci-fi játéka" [36] kategóriában, és jelölték a Game Developers Conference [38] díjára .
Az ACE játékmagazin az Ultima Underworld -et "a szerepjáték műfajának következő evolúciós lépésének" nevezte, és a börtön túlélési szimulációját "ijesztően valósághűnek" minősítette. A bíráló megjegyezte, hogy a sprite karaktermodellek kissé kilógnak az általános nyomasztó légkörből, de ennek ellenére pozitív kritikával foglalta össze az értékelést: "Ha van PC-je, vegye be az Ultima Underworld -et " [2] . A Dragon magazin kritikusa szerint "alámondás, hogy ez a legjobb dungeon crawler játék, amivel valaha játszottunk", és "elgondolkodtat, hogyan lehet más PC szórakoztató termékeket valaha is összehasonlítani a The Abyss által felállított új szabványokkal?" [6] .
Allen Greenberg, a Computer Gaming World munkatársa 1992-ben "ambiciózus projektnek" nevezte a játékot, de "nem nélkülözi a problémákat". Dicsérte a "lebilincselő történetet és a jól megtervezett rejtvényeket", miközben bírálta a "robotszerű" vezérlőket és a "zavaros" perspektívákat , megjegyezve, hogy "más dungeon játékok sokkal lenyűgözőbb látvány- és hangeffektusokkal rendelkeznek." Számára a játék „élvezetes kihívást jelentett a megfelelő egyedi játékmotorral” [4] . Együttműködik ugyanabban a Scorpia magazinbanis pozitív értékelést adott, amely szerint az apróbb hibák ellenére "a precízen felépített realisztikus kazama kiválóan néz ki" [39] . Később, 1993-ban nagyszerűnek nevezte a grafikát, magát a játékot pedig "játszhatatlannak" nevezte [40] . A Computer Gaming World ezt követően az Ultima Underworldnek ítélte az Év RPG-jének [41] . A Computer Shopper dicsérte a történetet és a karaktereket, és úgy vélekedett, hogy „a játék során érezhető, hogy belépünk a virtuális valóságba ”. A véleményező nem találta elég intuitívnak a felületet, de összességében úgy értékelte, hogy a játék addiktív és érdemes játszani [37] . A Chicago Tribune az év legjobb játékának nevezte az Ultima Underworld -et , „a képzelet hihetetlen diadalának” és „a börtön eposzának krémjének” [35] .
Nem angol nyelvű országokban is voltak publikációk. Így a svéd Datormagazin magazin „első osztályúnak” ismerte el a játékot [30] . Németországban a Power Play dicsérte a "technikai kiválóságot" és a "kiváló történetet" [32] , míg a Play Time köszönetet mondott a fejlesztőknek a kiváló grafikai és hangteljesítményükért, és az Ultima Underworldot a hónap legjobb játékának nevezte [15] . Finn Pelit magazinmondta: „ Az Ultima Underworld valami teljesen új a számítógépes szerepjátékok terén. Az "Abyss" virtuális fantasy szótlanul hagyja a kritikusokat" [33] .
Az Ultima Underworld többször is felkerült a legjobb játékok listájára különböző kritériumok alapján, beleértve a GameSpy , az IGN és a Computer Gaming World [5] [42] [43] [44] kiadványainak verzióit . 1997-ben a PC Gamer magazin a folytatásával együtt a 20. helyre sorolta a minden idők ötven legjobb játékát tartalmazó listáján, megjegyezve, hogy „olyan erős interaktivitás, elgondolkodtató rejtvények, páratlan vezérlők és valósághű szerepjátékrendszer bizonyos értelemben még mindig senki sem tudná megismételni" [45] . A Retro Gamer magazin olvasói 2004-ben a legjobb retro játékok listáján a 62. helyre szavazták meg az Ultima Underworldot , a szerkesztők pedig "a régóta futó Ultima sorozat egyik legjobb részének " [46] nevezték a játékot .
Az Ultima Underworld az első olyan szerepjáték, amely egyesíti az első személyű perspektívát, a valós idejű harcot és a valóban valósághű 3D-s környezetet [27] . Hamarosan következtek a stílusosan hasonló 3D-s játékok, mint például a Legends of Valor ." Ultima Underworld , make way!" reklámszlogennel jelentkezett ! [47] . A Gamasutra szerint a Morrowindtől a World of Warcraftig minden 3D RPG- nek közös őse van az Ultima Underworldben , mind grafikailag, mind spirituálisan – „bármi is volt az, a játék a képzelet birodalmából származó szöveges RPG-ket egyenesen a harmadik dimenzióba hozta » [ 27] . A zenei kíséretet George Sanger zeneszerzők szereztékés Dave Govett [12] , a nagy játékokban először a dinamikus elv szerint első személyben szolgálják ki, amikor a hangsávok váltakozása közvetlenül függ a lejátszó műveleteitől az áthaladás során [48] .
Sok játéktervező elismerte, hogy az Ultima Underworld jelentős hatással volt munkájukra. Spirituális követői közé tartozik a BioShock [49] , és amint a játéktervezője, Ken Levin megjegyezte , minden ötletének és minden általa megvalósított projektnek köszönhető bizonyos mértékig az Ultima Underworld [50] inspirációja . A Gears of War sorozat tervezője, Cliff Bleszinski az Ultima Underworld: The Stygian Abyss nevéhez fűződik karrierje elején, és azt mondja, hogy a szerepjáték sokkal inkább inspirálta őt, mint a híres Doom [51] . Számos más játék is hatással volt rá, köztük a The Elder Scrolls: Arena [52] , a Deus Ex [53] , a Deus Ex: Invisible War [54] , a Vampire: The Masquerade – Bloodlines [55] és a Half-Life 2 [56 ] ] . Toby Gard megjegyezte, hogy a Tomb Raider fejlesztése során nagy rajongója volt az Ultima Underworldnek , és szerette volna keverni annak 3D stílusát a Virtua Fighter [57] verekedős játékban látott sokszögű karakterekkel . A játék bizonyos értelemben megalapozta a System Shock at Looking Glass Technologies [7] alapjait .
Az id Software által kifejlesztett Catacomb 3-D shooter a korábbi megjelenési dátum ellenére az Ultima Underworld -ben [27] használt textúra-leképezési eljárásokból kölcsönöz , bár a hatás mértéke még nem teljesen tisztázott, és ebben a tekintetben vannak eltérések [ 58] . Szóval, a Masters of Doom szerzőjeDavid Kushner azt írja, hogy Paul Neurath és John Romero csak röviden tárgyalta a koncepciót egyetlen telefonbeszélgetésük során, 1991-ben [59] . Másrészt Doug Church szerint John Carmack saját szemével látta a demójukat az 1990-es nyári kiállításon, és akkor azt mondta, hogy tud olyan textúratérképezési eljárást írni, amely gyorsabban működik. Neuratnak is hasonló a véleménye erről a kérdésről, emlékeztetve arra, hogy a Catacomb 3-D alkotói , Carmack és Romero is jelen voltak azon a kiállításon [20] [58] .
Az Ultima Underworld számára megalkotott grafikus technológiák az Ultima sorozat egészére nem voltak hatással , a fővonal számozott játékaiban az Origin Systems továbbra is a sorozat hagyományos kétdimenziós , felülről lefelé néző grafikáját használta.. Tehát ugyanebben az évben megjelent az Ultima VII: The Black Gate , ami jobb kétdimenziós grafikával rendelkezik, mint az Ultima Underworld [60] . A 3D-s motort ezt követően továbbfejlesztették, és az 1993-as folytatásban, az Ultima Underworld II: Világok labirintusában használták.[9] . A Developers Looking Glass Studios kidolgozta a harmadik részlet terveit, de az Origin Systems elutasította javaslataikat [20] . A 2000-es évek elején a francia Arkane Studios cég érdeklődést mutatott a sorozat folytatása iránt , de a védjegytulajdonos, az Electronic Arts visszautasította őket, és ennek eredményeként a franciák létrehoztak egy külön játékot, az Arx Fatalis -t, spirituális utódként pozicionálva. Ultima Underworld [61] .
A játékot japán FM Towns és NEC PC-98 számítógépekre (1993), valamint PlayStationre (1997) portolták – ezek a verziók csak Japánban jelentek meg japánul, és a regionális védelem miatt kevéssé ismertek a tábornok számára. nyilvános. A PlayStation verzióban a monster és karakter sprite-okat sokszögű modellekre cserélték, javult a kotta minősége, a kezelőfelület pedig leegyszerűsödött a megszokott ablaknézet helyett a teljes képernyős nézet javára. Később Neurath megvitatta az Electronic Arts-szal a játék Windows Mobile operációs rendszert futtató Pocket PC mobileszközökre történő portolásának ötletét – a kiadó nem engedte, hogy önállóan vállalja a projektet, de felajánlotta, hogy keres valamilyen harmadik felet. fejlesztő az ötlet megvalósításához. Ennek eredményeként a ZIO Interactive stúdióval kötöttek ilyen megállapodást, amely nagy érdeklődést mutatott, emellett a fejlesztésben a Doug Church és a Floodgate Entertainment stúdió is részt vett.[11] . A port 2002 májusában jelent meg [60] . 2011 júniusában a második résszel együtt a játékot újra kiadták Windows és Mac OS X operációs rendszerekre, CD-ken és a GOG.com digitális terjesztési szolgáltatásban terjesztve. Ez a verzió nem adaptált modern rendszerekre, csak a DOSBox emulátorral együtt érkezik [62] [63] .
2015-ben az OtherSide Entertainment, amelyet Paul Neurath és a Looking Glassból többen alapítottak, bejelentette egy teljes értékű folytatását Underworld Ascendant néven.. A játék hivatalosan engedélyezett. A tervek szerint a Stygian Abyss of Ultima Underworldben játszódik, azonban az Ultima sorozat nem licencelt , így a sorozatot eltávolították a címből [64] .
Tematikus oldalak |
---|
Ultima | |
---|---|
Fő sorozat |
|
Az Ultima világai |
|
Ultima Underworld |
|
Más játékok |
|
Lemondott játékok |
|
Looking Glass Studios Games | |
---|---|
|