Sonic X-treme | |
---|---|
| |
Fejlesztő | Sega Műszaki Intézet |
Kiadó | Sega |
Egy sorozat része | Sonic a sündisznó |
Kiadási dátum | 1997 -ben törölték |
Műfaj | platformer |
Korhatárok _ |
ESRB : RP – Besorolás függőben |
Alkotók | |
Felügyelő | Chris Senn |
Termelő | Michael Wallis |
Játéktervező |
Hirokazu Yasuhara Chris Senn |
Forgatókönyvíró |
Michael Kosaka Jason Kuo Richard Wheeler |
Programozók |
Ajánlat Alon Christina Coffin Chris Senn |
Festők |
Ross Narris Fey Chang Richard Wheeler |
Zeneszerző | Howard Drossin |
Műszaki információk | |
Platformok | Sega Saturn Windows |
motor | Módosított Nights into Dreams játékmotor... |
Játék mód | egyetlen felhasználó |
Hordozó | CD |
Ellenőrzés | gamepad , billentyűzet |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
A Sonic X-treme egy törölt platform videojáték athe Hedgehog sorozatban , amelyet Sega Saturn játékrendszerre ésWindows személyi számítógépekre kellett volna kiadni. A projektet az amerikai Sega Technical Institute (STI) stúdió fejlesztette ki, a tervek szerint a Sega fogja kiadni . A Sonic X-treme volt az első kísérlet a Sonic the Hedgehog sorozat 3D -.
A játék fejlesztése 1994 -ben kezdődött a Sonic & Knuckles megjelenése után . Kezdetben az STI két Sonic játékot készített a Mega Drive / Genesis és a 32X rendszereken , de miután a Sega leállította a konzol támogatását, a stúdió elkezdte a Sonic X-treme fejlesztését Sega Saturn és Windows számára. A cég 1996 telére szerette volna befejezni a fejlesztést , de a munka elmaradt a csapat egységének hiánya és számos fontos alkalmazott távozása az STI-től. Végül a Sonic X-treme soha nem jelent meg, és az STI-t elvetették.
Az alkotók elképzelése szerint a Sonic X-treme -et teljes egészében háromdimenziós grafikában (3D) [1] kellett volna megvalósítani . A játék fejlesztése idején hét különböző forgatókönyvet írtak különböző szerzők, de végül a cselekmény a Sonic the Hedgehog animációs sorozat alapján készült , és az STI alkalmazottai Michael Kosaka, Chris Senn , Jason Kuo és Richard Wheeler [1] [2] . A törölt játék a Sonic the Hedgehog világában játszódik . A cselekmény összefüggött Gazebo Bubowski professzorral és lányával, Tiarával, akik hat varázsgyűrű őrzői [3] . Dr. Robotnik ellopta a pavilont és a varázsgyűrűket. A játék főszereplője - Sonic the Hedgehog - kalandra indul, hogy bosszút álljon a gazemberen a lopásért, kiszabadítsa a professzort és visszaadja a gyűrűket jogos tulajdonosaiknak [2] .
A háromdimenziósság ellenére a játék célja ugyanaz maradt, mint a franchise korábbi részeiben: a játékosnak négy szintet kellett átmennie , amelyeket zónáknak neveznek ("Jade Gully", "Crystal Frost", "Red Sands" és "Galaxy Fortress"), amelyek mindegyike tele van különböző robotellenségekkel - badnikokkal [2] . A karakterek szabadon mozoghattak a zónában, hogy aranygyűrűket gyűjtsenek plusz életekért, és futhassanak a falak mentén, hogy rejtett bónuszokat keressenek [2] [4] . A szint áthaladása során a játékos a virtuális kamera szokásos szögét halszem objektívre változtathatja, hogy megvizsgálja a játéktér környezetét [5] . A zóna áthaladása után a játékos megküzdött a főnökkel - Fang Sniper és Metal Sonic . Négy játszható karakternek kellett volna megjelennie a Sonic X-treme- ben – köztük volt Sonic, a sündisznó, Tails, a róka , Knuckles, az echidna és a macska, Tiara Bubowski [1] . Minden hősnek más-más tulajdonsága van. Például a Sonic olyan képességeket használt, mint a power ball (támadás ellenségek tömege ellen), a szuperpattanás (magasugrás kevesebb irányítással), a ring shield (gyűrűpajzs) és a sonic boom (gyűrűpajzs, kombinálva az összes ellenség megsemmisítésével képernyő) [3] .
A Sonic & Knuckles megjelenése után a Sega úgy döntött, hogy létrehoz egy másik új játékot Sonic-kal. A Sega Technical Institute -t (STI) bízták meg egy új projekt kidolgozásával . 1994 és 1997 között az STI számos prototípust készített a jövőbeli Sonic X-treme-ből . Az első fejlesztés a Mega Drive / Genesis platformer volt, Sonic-16 kódnéven , melynek cselekménye a Sonic the Hedgehog [5] című amerikai animációs sorozaton alapul . A játékmenetnek lassabbnak kellett volna lennie, mint a franchise többi részének, de a készítők úgy döntöttek, hogy ezt a hiányosságot egy jó történettel kompenzálják. A Sonic-16- tal párhuzamosan Chris Senn művész egyedül készítette el a Sonic Mars (vagy Sonic 32X ) projektet a 32X [4] [5] konzolhoz . Később egy Michael Kosak vezette csapat csatlakozott Sennához. A csapat tervei szerint a Sonic Mars izometrikus grafikát használ [5] , megjelenését 1995 -re tervezték [2] . A fejlesztést nehezítették a Michael Kosak felügyelő és Dean Lester tervező közötti nézeteltérések. Miután az előbbi elhagyta az STI-t, és Chris Senn lett a Sonic Mars játék vezetője , a stúdió úgy döntött, hogy megkezdi a Sonic X-treme fejlesztését az ötödik generációs konzolhoz , a Sega Saturnhoz [6] .
Mivel 1998 előtt a franchise játékainak többsége kétdimenziós tekercsek formájában készült, a Sonic X-treme a sorozatra atipikus háromdimenziós grafikát használt [3] ; a dizájn és a játékmenet tekintetében is jelentős változásokon ment át a játék: szabadon mozgatható volt a szint, a karakterek új képességekkel rendelkeztek, a kamera utánozhatta a halszem objektíves fényképezési technológiát, és így tovább [3] [7] . A Sonic X-treme számára a művészek 50 féle badnik ellenséget hoztak létre [2] . Idővel a csapatot két csoportra osztották: az egyik Senn vezette szinteket tervezett Windows-számítógépeken , a másik pedig Christina Coffin programozó vezetésével főnököket hozott létre, és Senn munkáját átvitte a Sega Saturn konzolra [2] [7] . Az alkalmazottak napi 20 órát dolgoztak a platformeren [8] . A kiadó terve szerint a játék megjelenésére 1996 karácsonyán kellett volna sor kerülni . A menetrend azonban megszakadt, miután a Sega vezérigazgatója, Hayao Nakayama megérkezett az STI-hez. Megnézte a projekt bemutatóját, és megkérte a stúdiót, hogy készítsék el teljesen a játékot a Coffin csapata által használt motoron [8] [9] . Ezzel egyidőben Ofer Alon programozó azt tervezte, hogy a Sonic X-treme- et Windowsra is portolják, de ezeknek a terveknek nem volt szándéka valóra váltani [10] .
1996 áprilisában a cég amerikai fiókjának vezetője, Bernie Stolar megkérdezte a Sonic X-treme producerét , Michael Wallist, hogyan tudna segíteni az STI-nek, hogy a stúdió időben kiadhassa a platformjátékot [2] [11 ] ] . Utóbbiból kiderült, hogy a csapat hozzá akart férni a Sonic Team Nights into Dreams ... játékmotorjához . Stolar meg tudta vásárolni a motort, és a fejlesztő elkezdte használni a projektjében [8] . Az amerikai részleg vezetőjének cselekedeteit azonban negatívan értékelte a programozó és a Sonic Yuji Naka egyik alkotója . Megfenyegette, hogy kirúgják a Segától, ha az STI továbbra is a Nights... motorját használja a játékaiban [11] . Senn és Coffin engedelmeskedtek Nakának, és elkezdtek készülni a Sonic X-treme (melynek kódneve már Project Condor volt) demóverziójának elkészítésére a májusi Electronic Entertainment Expo (E3) alkalmából [2] [5] . Néhány hónapos fejlesztés után, 1996 augusztusában Chris Senn játékrendező megbetegedett a tüdőgyulladás súlyos formájával [10] . Az orvosok elmondták a tervezőnek, hogy betegsége miatt már csak hat hónapja van hátra (az orvosok előrejelzését nem erősítették meg, Senn életben maradt). A csapat egyik kulcsfontosságú tagjának elvesztése után Wallis megpróbálta megmenteni a projektet, de sikertelenül: 1997 -ben a Sega of America átszervezett, ami után a platformjáték fejlesztését törölték, az STI-t pedig megszüntették [8] [ 12] [13] . A Sonic X-treme helyett a Sega 1996 karácsonyán kiadta a Sonic 3D Mega Drive/Genesis Saturn portját továbbfejlesztett grafikával, új zenével és speciális színpadokkal [10] . A porton kívül a Sonic Team megkezdte a Sonic Adventure fejlesztését , amely egy új 3D-s játék lett a Sonic-kal [14] .
Sok éven keresztül (1997-től 2006-ig) kevés információ jelent meg a Sonic X-treme- ről , és csak azokból az újságokból vagy magazinokból ismerték meg, amelyek a játékot a lemondás előtt ismertették. 2006 -ban eladásra bocsátottak egy platformer motor prototípusát [15] . A motort egy névtelen gyűjtő vette meg, de aztán a sorozat rajongói vették meg [16] . Ekkortájt kezdett el Chris Senn a Sonic X-treme-mel [1] kapcsolatos információkat és anyagokat közzétenni hivatalos honlapján . Emellett a tervező kísérletet tett a Sonic X-treme rajongói játékként való kiadására Project S néven [1] , de 2010 januárjában bejelentette a fejlesztés végét [17] . Öt évvel a Project S törlése után a Sonic Retro webhely felhasználói arról számoltak be, hogy megkapták a törölt platformer forráskódját, és elkezdték finomítani. Ugyanebben az évben a rajongók közzétették a remasterált játék demóit az interneten [18] .
A kritikusok szerint a Sonic X-treme fiaskó miatt a kiadó úgy döntött, hogy nem támogatja a Sega Saturn konzolt, és egy új, következő generációs játékkonzol létrehozásába kezdett, később Dreamcast néven [19] [20] [21] . 1996-ban sok rajongó várt egy új játékra a Sonicról, amely háromdimenziós grafikával készül majd , de ezeknek a terveknek nem volt hivatott valóra válniuk [2] . A Sega Saturn nem adott ki exkluzív játékot a sorozatban, ez a konzol csak a fent említett portot kapott a Mega Drive / Genesis platformer Sonic 3D -től, a Sonic Jam sorozat régi játékainak gyűjteményétől és a Sonic R autószimulátortól . Michael Wallis producer szerint a Sonic X-treme rövid időre meghosszabbíthatná a Sega Saturn konzol "élettartamát", de a konzol egyszerűen nem tudott versenyezni a PlayStationnel és annak egyszerű hardveres jellemzőivel [2] .
Step Wood (Ruhanirabin.com) kijelentette, hogy a Sega belső politikája miatt az STI magára maradt. " A Sonic X-treme- nek ki kellett volna jönnie" - jegyezte meg a kritikus [19] . A Nintendo Life internetes portál képviselője, James Newton cikkében Chris Sennát dicsérte a játékkal kapcsolatos anyagok publikálásáért [4] . A Lost Levels újságírója, Jonathan Allen a következőképpen írta le a platformer fejlesztési folyamatát: "... [A játék fejlesztése] [az STI alkalmazottai számára] megszakított karriert, elvesztett ígéreteket és még testi betegségeket is hagyott maga után" [2] . Valami hasonlót írt az IGN bírálója , Travis Phan. Szerinte a Sonic X-treme nem játék volt, hanem ötlet, üres edény a Sega ambícióinak és rajongóinak reményei számára [5] . A Destructoid és a GamesRadar értékelői , akik egy platformer létrehozásán gondolkodtak, megjegyezték, hogy a játék stílusa és játékmenete hasonló a Super Mario Galaxy -hoz [1] [22] . 2013-ban Aaron Webber, a Sega amerikai részlegének menedzsere bejelentette, hogy a törölt projekt nagy szerepet játszik a Sonic Lost World létrehozásában [23] . Ezt az információt azonban később a Sonic Team vezetője, Takashi Iizuka [24] cáfolta .
Fotó, videó és hang | |
---|---|
Tematikus oldalak |