Magnavox Odüsszea

Magnavox Odüsszea
Gyártó Magnavox
Típusú Játék Konzol
Generáció Első generáció
kiadási dátum

 USA 1972 szeptember UK 1973 Európa 1974
 
 

 Japán 1974
Eladott darabok 350 ezer
Hordozó Patron
Következő Magnavox Odyssey²
 Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon

A Magnavox Odyssey  a világ első kereskedelmi otthoni játékkonzolja . Ralph Behr vezette kis csapat fejlesztette ki . Az előtagot a Magnavox 1972 szeptemberében adta ki az Egyesült Államokban, egy évvel később pedig külföldön. Az Odyssey egy fekete, fehér és barna tokba van zárva, amely TV-hez csatlakoztatható. A konzollal együtt két játékvezérlőt használnak . Az előtag három négyzetpontot képes megjeleníteni a képernyőn, amelyek viselkedése a telepített játéktól függően változik . A játékosok színes műanyag borításokat helyezhetnek el a TV képernyőjén, hogy vizuális effektusokat hozzanak létre. Minden játékban egy vagy két játékos irányítja a pontjait az irányítójával. Az Odyssey különféle társasjáték- kellékekkel volt csomagolva , mint például dobókocka és papírpénz. A konzoltól elkülönítve szállították a világ első kereskedelmi könnyűfegyveres játékát .

Behr 1966 augusztusában állt elő egy játékkonzol ötletével. A következő három évben Bill Harrisonnal és Bill Rush-val együtt hét egymást követő játékrendszer prototípust hozott létre. A "Brown Box" néven ismert hetedik prototípust számos gyártó bemutatta, mielőtt a Magnavox 1971 januárjában beleegyezett az előtag gyártásához . Miután kiadta a konzolt márkakereskedésein, a Magnavox 69 000 darabot adott el az első naptári évben, és 350 000 egységet, mire a konzolt 1975-ben leállították . A konzol egy sor speciális Odyssey játékrendszert szült , majd ezek után az 1978-ban megjelent Magnavox Odyssey² . A rendszerhez készült 28 játék egyike, a ping-pong ihlette az Atari sikeres 1972-es Pong arcade játékát , amely az Odyssey eladását is elősegítette. Behr és a rendszer és a játékok más fejlesztőinek szabadalmai, beleértve azt is, amit a bíró "a videojáték-művészet úttörő szabadalmának nevezett", egy 20 éven át tartó persorozat alapját képezte, és Sanders és Magnavox több mint 100 millió dollárt hozott . Az Odyssey megjelenése a videojáték-konzolok első generációjának kezdetét jelentette, és egy korai része volt a kereskedelmi videojáték-ipar felemelkedésének.

Tervezés

Külsőleg az Odyssey játékkonzol egy fekete-fehér-barna hosszúkás test, amely vezetékekkel van összekötve két téglalap alakú kontrollerrel . A konzol egy mellékelt kapcsolón keresztül csatlakozik a TV-hez, amely lehetővé teszi a lejátszó számára, hogy átkapcsolja a TV bemenetét az Odyssey és a hagyományos TV bemeneti kábel között. Ezen a kapcsolón keresztül a set-top box egy televíziós csatornán keresztül jelenik meg a képernyőn a harmadik vagy negyedik csatornán, amely később a játékkonzolok szabványává vált [1] . A vezérlők sík felületre vannak felszerelve, felül egy Reset gombbal és három fogantyúval rendelkeznek: egy a  jobb oldalon és kettő a bal oldalon, a bal oldaliak közül az egyik kiugrik a másodikból. A reset gomb nem indítja újra a játékot, hanem különféle játékokban az egyes elemek visszaállítására szolgál, például a játékos pontjának újra megjelenítésére, miután az eltűnt a játék során. A rendszert hat mellékelt C elem látja el energiával, külön megvásárolható AC hálózati adapterrel. Az Odyssey nem tud hangot lejátszani, és csak monokróm fehér alakzatokat tud megjeleníteni egy üres fekete képernyőn [2] .

Az Odyssey belső architektúrája digitális számítástechnikai komponensekből áll. Az áramkör dióda-tranzisztor logikában van megvalósítva diszkrét tranzisztorok és diódák használatával , nem pedig az integrált áramkörök új tranzisztor-tranzisztor logikájával , a költségkorlátok miatt. Maguk a játékok nem használnak ROM-kazettákat , mint a későbbi konzolokon, hanem "játékkártyákat" ( eng.  game card ) használnak, amelyek a konzolba helyezett nyomtatott áramköri lapokból állnak. Ezek a kártyák módosítják a rendszer belső áramköreit, így az Odyssey másképp jeleníti meg a grafikát, és eltérően reagál a gombokra. Több játék ugyanazokat a kártyákat használja, miközben különböző utasításokat ad a játékosnak, ami megváltoztatja a játék stílusát [3] .

Az Odyssey képes három négyzetes pont és egy függőleges vonal megjelenítésére a képernyőn. Két pontot két játékos irányít, a harmadikat pedig maga a rendszer. Magán a konzolon két gomb található, amelyek közül az egyik a függőleges vonalat mozgatja a képernyőn, a másik pedig a számítógép által vezérelt pont sebességét szabályozza. Különféle játékok megkövetelik, hogy a játékos módosítsa e két fogantyú helyzetét, például egy teniszpálya középvonalát egy kézilabda - mérkőzés oldalfalára változtassa. A játékok színes műanyag fedőrétegekkel vannak ellátva, hogy utánozzák a színes grafikát, amely statikus elektromossággal tapad a TV-hez . A gumik egy része ugyanazzal a patronnal használható, megváltoztatva a játékszabályokat, például az egyik sípályát ábrázol, a másik pedig a Simon Says [3] mozgásalapú játékot használja .

A műanyag rátétek mellett az Odyssey játékokhoz kockák, pókerzsetonok, pontozólapok, játékpénz és társasjáték-szerű táblák is jártak [4] . Perifériaként is megjelent az első könnyű fegyver . A fegyver alakú eszközt Shooting Gallery-nek hívták, és fényforrásra, például a tévé képernyőjén lévő pontra célozva számolta a találatokat [2] . A könnyű fegyverhez négy játék tartozott [5] .

Történelem

1951-ben Ralph Behr mérnök a Loral Electronics katonai vállalkozónál dolgozott, és egy televíziós készlet tervezésével bízták meg . Elmondása szerint akkoriban az volt az ötlet, hogy a tévét úgy készítsék el, hogy a tulajdonos irányíthassa, és ne csak egy távoli tévéhez kösse. Ber úgy döntött, nem foglalkozik vele, de 1966 augusztusában ismét eljött hozzá, miközben buszra várt egy buszmegállóban [1] . Behr akkoriban a Sanders Associates katonai vállalkozó hardvertervezési vezetője volt, és kitalálta a tévé használatát játékra, és másnap reggel írt egy négyoldalas ajánlatot egy 25 dolláros „játékdobozra”, amely csatlakoztasson egy TV-hez, és játsszon rajta [6] [7] [8] . A javaslatban Behr katonai terminológiával kezdte leírni a projektet , de a vége felé Channel LP-nek nevezte el, ami a "játsszunk" rövidítése   [  1 ] [9] . A javasolt eszköznek olyan jelet kellett volna közvetítenie, amelyre a tévét be lehet hangolni, és Behr több játékot is leírt, amelyek játszhatók rajta [10] . Bár akkor még nem létezett kereskedelmi videojáték-ipar , a legelső elektronikus számítógépes játékokat az 1950-es évek elején fejlesztették ki, és 1966- számos korai nagyszámítógépes játékot fejlesztettek ki , amelyeket jellemzően csak nagy akadémiai vagy kutatóintézetek használtak. [11] ] [12] .

Mivel a Channel LP-nek semmi köze nem volt azokhoz a tipikus katonai szerződésekhez, amelyeken Sanders dolgozott, ahelyett, hogy a főnökei elé tárta volna az ötletet, Behr talált egy üres szobát, és az egyik technikusát, Bob Tremblayt bízta meg vele, hogy dolgozzon vele a rendszeren. [8] [1] . 1966 decemberére elkészült az első prototípus, később "TV Game #1" néven, amely függőleges vonalat tudott megjeleníteni és mozgatni a TV képernyőjén. Behr bemutatta a prototípust Herbert Campmannek, a Sanders kutatási és fejlesztési igazgatójának, aki vonakodva vállalta, hogy 2000 USD munkaerővel és 500 USD anyaggal finanszírozza a projektet. Ezzel a projekt hivatalossá vált [1] .

Behr a következő néhány hónapban további prototípusok kifejlesztésén dolgozott, és 1967 februárjában megbízta Bill Harrison technikust, hogy kezdje meg a munkát. A következő néhány hónapban Harrison más projektek között a prototípus egymást követő módosításait fejlesztette ki [1] . Eközben Behr együttműködött Bill Rusch mérnökkel a konzol megtervezésében, valamint a rendszer számos játékának alapjainak fejlesztésében. Harrison májusban kezdett fejleszteni néhány korai játékot, kezdve egy olyan játékkal, amelyben két játékosnak többször kellett megnyomnia egy gombot, hogy megtöltsön vagy kiürítsen egy vödör vizet. Júniusra több játék is elkészült a második prototípushoz [13] . Ezek közé tartozott egy játék, ahol a játékosok egymást kergető pontokat irányítottak, valamint egy könnyű fegyveres játék . Behr bemutatta az új prototípust Campmannek, aki élvezte a lövöldözős játékot, növelte a finanszírozást, és azt ajánlotta, hogy Behr mutassa meg a tervet a felső vezetésnek [13] [14] . Megmutatta az előtagot az igazgatóságnak, akiket többnyire nem érdekelt, de néhány tag érdeklődött. Royden Sanders vezérigazgató azonban megengedte a projektnek, hogy a set-top box kereskedelmi termékként való értékesítése vagy engedélyezése legyen [8] [11] [13] .

1967 augusztusára Behr és Harrison befejezte a harmadik prototípus fejlesztését, de úgy találták, hogy még Behr eredeti céljának, a 25 dolláros set-top box elkészítésének a közelébe is annyit kell eltávolítani, hogy a végső set-top box nem lenne szórakoztató. . Ráadásul Ber úgy érezte, hogy nem tudott érdekes játékokat kitalálni a rendszerhez, és ennek megoldására hozzáadta a projekthez Bill Rush-t, aki segített neki kitalálni az első játékokat a konzolra [13] . Bár a párnak nehéz volt együtt dolgozni Rush-szal, hamarosan bebizonyította értékét a csapat számára azzal, hogy kitalálta a módját, hogy kettő helyett egyszerre három pontot jelenítsen meg a képernyőn, és felajánlotta egy ping-pong játék fejlesztését [13] ] [15] . Novemberre elkészült a negyedik prototípus, amely egy ping-pong játékot, egy felzárkóztató játékot és egy könnyű fegyveres játékot tartalmazott. Három különböző típusú kontrollert is fejlesztettek hozzá  - joystickot az üldözéshez, egy könnyű fegyvert és egy három forgó fogantyús kontrollert a ping-pongozáshoz. Kampman úgy gondolta, hogy a rendszer elég fejlett ahhoz, hogy elkezdjen keresni egy gyártót, akinek eladná. A csoport úgy döntött, hogy eladja a set-top box gyártási jogait, mivel a Sanders Associates nem foglalkozott kereskedelmi elektronikai cikkek gyártásával és értékesítésével [13] .

A csapat először a kábeltelevíziós iparág felé fordult , ahol egy prototípus felkeltette a TelePrompter Corporation figyelmét. Néhány hónapos tárgyalások után pénzügyi problémák miatt a TelePrompter 1968 áprilisában feladta a projektet [16] . Ugyanaz a gazdasági visszaesés, amely a TelePrompter számára gondot okozott, a Sanders Associates-t is súlyosan érintette. Az ötödik prototípuson végzett munka 1968. január végén leállt, és tömeges elbocsátások kezdődtek a cégnél, köztük Bill Rush is. Szeptemberben nélküle indult újra a projekt, és további két iterációt hajtottak végre. Ennek eredményeként 1969 januárjában elkészült a hetedik prototípus, a "Brown Box" (  angolul  -  "barna doboz"), amelyet a tokon lévő matricákról neveztek el [17] . Most, hogy a rendszer nagyjából elkészült, és megkezdődtek a szabadalmi bejelentések, a csapatnak gondot okozott a vevők keresése, és nem tudta, kihez forduljon. Ennek eredményeként a Sanders Associates szabadalmi ügyvédje azt javasolta, hogy a csapat lépjen kapcsolatba a TV-gyártókkal. A Behr több cégnek is bemutatta a rendszert, akik lelkesedésüket fejezték ki, de csak az RCA volt hajlandó megvásárolni az egységeket. Megállapodás azonban nem született. Később azonban Bill Enders, aki az RCA egyik igazgatója volt, a Magnavoxhoz ment, és eszébe jutott Behr projektje. Rávette új kollégáit, hogy vessenek egy pillantást a projektre. A "barna doboz" alkotói 1969 júliusában bemutatták készüléküket a Magnavoxnak. A legtöbb vezető reakciója nem volt túl kifejezett, de Jerry Martin marketing alelnök támogatta az ötletet, és a Magnavox beleegyezett a konzol kiadásába. Hosszas tárgyalások után 1971 januárjában aláírták a megállapodást [18] [19] .

A Magnavox kidolgozta a konzol megjelenését, és Behr és Harrison tanácsára némileg átalakította a készülék elektronikus áramkörét. Megszűnt a színkiadás lehetősége, csak a három forgógombos vezérlő maradt meg, és megváltozott a játékkiválasztó rendszer. Kezdetben a játékokat a konzolon lévő gomb elforgatásával választották ki, de ezt külön játékkártyákra változtatták, amelyek felszerelésekor megváltozott a konzol belső elektromos áramköre [17] . Abban az időben a színes televíziók még luxuscikknek számítottak, és a színkibocsátási képesség extra pénzbe és időbe került volna, hogy teszteljék az eszközt az FCC -szabályok szerint [20] . Korábban pénzügyi megfontolások miatt a belső áramköröket integrált áramkörök helyett diszkrét alkatrészek felhasználásával tervezték. 1971-re ezek a nehézségek már nem számítottak, de a Magnavoxnak nem volt ideje újratervezni a rendszer összes belső alkatrészét a gyártás tervezett kezdete előtt [21] .

A rendszerhez tartozó játékokat Ron Bradford, a Bradford/Cout Design munkatársa és Steve Lehner hirdető fejlesztette ki, nagyrészt Behr, Harrison és Rush által fejlesztett játékok alapján [5] . Kezdetben a set-top box gyártási tervezését Bob Wiles, a színes televíziós részleg felügyelte, de 1971 szeptemberében a projektet átadták Bob Fritsch termékmenedzsernek [17] . A tesztelés során a konzol a Skill-O-Vision nevet kapta, a megjelenés idejére pedig az Odyssey nevet kapta [22] . A könnyű fegyveres játékot a külön megvásárolható Shooting Gallery játékba pörgették át , és papírpénzt, játékkártyákat és pókerzsetonokat adtak a konzolhoz. Az új kiegészítések 99,99 dollárra növelték a dobozt [17] . Behr frusztrált volt ezektől a kiegészítésektől, és úgy érezte, hogy ezek értelmetlenek, és a játékosok nem fogják használni [23] [24] . A Magnavox piackutatást és játékteszteket végzett Los Angelesben és Grand Rapidsben , és 1972 májusában bemutatta a konzolt a Las Vegas-i kereskedőknek. Az előtagot 1972. május 22-én mutatták be nyilvánosan a New York-i Tavern on the Green étteremben tartott sajtóeseményen . A Magnavox azt is bejelentette, hogy a rendszer 1972 szeptemberében lesz kereskedelmi forgalomban, és csak 18 nagyvárosi területen található kereskedőkön keresztül fogják forgalmazni [17] .

Értékesítés

A Magnavox 1972. szeptember közepén kezdte népszerűsíteni az Odyssey-t, és október 16-án az Odyssey szerepelt a What's My Line? . Mivel akkoriban sem a Pong , sem a „ videojáték ” kifejezés nem létezett , a cég a konzolt „a jövő új elektronikus játékaként” jellemezte [25] [26] . Kezdetben a Magnavox 50 000 darabot rendelt, de a set-top box megjelenése előtt növelte gyártási kapacitását és raktárkészletet, mivel a piaci tesztek nagy érdeklődést mutattak a set-top box iránt. Az Odyssey-t csak Magnavox kereskedőkön keresztül adták el, akik saját maguk kezelték hirdetéseiket a helyi piacokon; és a cég azt remélte, hogy a termék révén látogatókat tud majd csalogatni üzleteibe [5] [26] .

Ralph Behr és a Magnavox alkalmazottai egymásnak ellentmondó beszámolókat adtak a legyártott egységek számáról, miszerint a Magnavox 1972-ig 120 000 vagy 140 000 set -top boxot gyártott. A cég mindössze 69 000 darabot adott el [5] [27] [28] . Behr azt is leírta, hogy a magas ár okolható a rossz kezdeti eladásokért, valamint az a tény, hogy a Magnavox a márkakereskedésekre korlátozta az értékesítést, és félrevezette a vásárlókat, hogy az eszköz csak Magnavox tévékkel működik [5] [24] [ 28] [29] . Más források azt állítják, hogy a kereskedők félrevezették az ügyfeleket, hogy több tévét adjanak el, holott a hirdetés egyértelműen kijelentette, hogy a set-top box bármilyen TV-vel működhet [26] . Feltételezhető, hogy a vásárlók, akik nem ismerik az új készüléket, félreértették, mennyire kompatibilis az Odyssey más tévékkel [25] [26] [30] .

A Magnavox terméktervezője, Don Emry szerint az eladások megfeleltek az eredeti előrejelzéseknek [3] . Az első ünnepi szezon után a Magnavox a set-top box gyártásának leállítására készült, de a továbbra is szerény kereslet, valamint a magas vevői elégedettségi felmérések meggyőzték a vállalatot a szállítás folytatásáról [31] . A Magnavox minden évben két katalógust adott ki, egyet a karácsonyi szezon előtt, egyet pedig januárban az éves kiárusítás előtt. Az Odüsszea nem jelent meg az 1972-es karácsony előtti katalógusban, de az 1973. januári katalógusban kétoldalas terjedelemben szerepelt az Odyssey, a játékok képernyőképeivel együtt; további játékokat és könnyű fegyvert is hirdettek . Fritsch csapata az Odyssey alternatív verzióinak létrehozását javasolta: egy „lite” verziót öt játékkal, egy változatot négy kontrollerrel és egy tucat új vagy frissített játékkal. Behr javasolt egy kiegészítőt, amely hangot adna a játékokhoz, valamint egy ütővezérlőt és a kapcsolódó golfjátékokat [31] [32] . A Magnavox visszautasította az ajánlatokat, helyette kiadott négy játékot, amelyet részben vagy egészben Don Emry fejlesztett [3] [31] .

1973 végén országszerte elkezdték hirdetni a set-top boxot, de továbbra is kizárólag Magnavox márkakereskedőkön keresztül árulták [26] . A cég egy promóciót is elindított, amelynek keretében 50 dollárért árulták a set-top boxot, ha Magnavox tévével vásárolták [25] [26] [31] . Az előtag 12 másik országban is megjelent: Ausztráliában , Belgiumban , az Egyesült Királyságban , Venezuelában, Németországban, Görögországban, Izraelben, Spanyolországban, Olaszországban, a Szovjetunióban, Franciaországban és Svájcban [3] [27] [33] . 1973 végén a Magnavox jelentős reklámkampányt folytatott az összes 1974-es termékével kapcsolatban, beleértve Frank Sinatra novemberi, Ol' Blue Eyes Is Back című tévéműsorát [34] [35] . A tévéműsor alatti reklámokban az Odyssey és más Magnavox termékek szerepeltek [25] [26] .

A folyamatos kereslet arra késztette a Magnavoxot, hogy az 1973-as ünnepi szezonra további 27 000 egységet gyártson, amelyből a Behr szerint 20 000 darabot adtak el [27] [31] . 1974-ben az Odüsszea megjelent a Sears Wish Book [26] katalógusában . A Magnavox 1973-ban összesen 89 000, 1974-ben 129 000, 1975-ben pedig 80 000 konzolt adott el [27] [26] . Behr szerint a vállalat összesen 350 000 Odyssey egységet adott el világszerte, bár Bob Fritsch állítása szerint ez a szám elérte a 367 000-et [27] [28] [26] . A könnyű fegyveres játékokból több mint 20 000 darabot adtak el [2] .

Legacy

Bár a fogyasztói kereslet a set-top box iránt továbbra is fennállt, a Magnavox 1975 őszén leállította az Odyssey gyártását. A növekvő infláció 37 dollárról 47 dollárra növelte a rendszer előállítási költségét, a Magnavox pedig nem tudta pótolni az elmaradt profitot a kiskereskedelmi ár emelésével. Ehelyett a cég olcsóbb alternatívát keresett; 1974 májusában szerződést írt alá a Texas Instruments -szel az eredeti rendszer tranzisztorainak és diódáinak helyettesítésére szolgáló integrált áramkörök szállítására , és ezek felhasználásával kifejlesztette a játékrendszer korlátozott verzióját [31] . Ennek eredményeként a sorozat következő konzoljai jelentek meg - Odyssey 100 és Odyssey 200 . Beléptek a játékrendszerek első generációjába , és az első Odyssey-hez képest az volt a különbségük, hogy csak beépített játékokkal tudtak játszani. Az Odyssey 100-ba csak a ping-pong és a jégkorong volt programozva, amelyek szintén szerepeltek az eredetiben, míg az Odyssey 200-ban kézilabdajáték és egyszerű képernyőn megjelenő pontozási rendszer is volt [30] [31] . A 100-as és a 200-ast 1975 novemberében adták ki 69,95 USD-ért, illetve 109,95 USD-ért [31] . A sorozatban tizenegy különböző konzol jelent meg, és kiadása 1978-ig folytatódott, egészen addig, amíg ki nem adták utódját, a Magnavox Odyssey² előtagot [3] .

Bár az Odyssey bemutatta a videojáték-konzolokban rejlő lehetőségeket, és a kereskedelmi videojáték-ipar kezdetét jelentette , általában nem tartják elég sikeresnek. A Magnavox 1973 után már nem adott ki játékokat a konzolra, és elutasított minden javaslatot a fejlesztésre [3] [32] . A set-top box klónjait is gyártották - Overkal Spanyolországban, Kanal 34 Svédországban és Telematch Argentínában, míg az utóbbit csak nagyon korlátozott mennyiségben gyártották. 1974-ig egyetlen másik cég sem kísérelt meg belépni az otthoni videojátékok piacára, és 1976-ig nem adtak ki más olyan otthoni videórendszert, amely képes lett volna kazettákkal játszani. Az első ilyen rendszer a Fairchild Semiconductor F csatornája volt [3] .

2004-ben Ralph Behr megkapta az Egyesült Államok Nemzeti Technológiai és Innovációs Medálját "az interaktív videojátékok forradalmi és innovatív létrehozásáért, fejlesztéséért és kereskedelmi forgalomba hozataláért, amelyek kapcsolódó alkalmazásokat és megaiparokat szültek a szórakoztatás és az oktatás terén egyaránt" [36] . 2013 júniusában a New York-i Modern Művészetek Múzeuma hozzáadta a Magnavox Odyssey -t állandó videojáték-gyűjteményéhez . Paul Galloway, múzeumi szakember az előtagot "a gépészet és az ipari formatervezés remekének" nevezte, és kijelentette, hogy "nehéz túlbecsülni [Ralph Behr] jelentőségét az ipar megszületésében" [37] . Két prototípus konzol, a Brown Box és a TV Game #1 2006 óta a Smithsonian Institution 's National Museum of American History gyűjteményében található Washingtonban [38] .

Perek

1972 májusában Nolan Bushnell , a Nutting Associates főmérnöke és az első kereskedelmi arcade videojáték , a Computer Space tervezője megtekintette az Odyssey [21] [40] demóját egy kereskedésben . Később otthagyta a Nuttingot, hogy megalapítsa saját cégét , az Atarit , ahol az Odyssey inspirálására megbízta dolgozóját, Allan Alcornt, hogy készítsen egy ping-pong játékot képzési feladatként. Bushnell nem árulta el neki, hogy a feladat valójában nem edzési feladat, és hogy a játék ötletét a Table Tennis for Odyssey-től kölcsönözték. Az Alcorn hamarosan kifejlesztette a Pong játékot , amelyet Bushnell potenciális slágerként ismert fel, és ez lett a cég első játéka [41] . A Pong nagyon sikeres volt, és pozitív hatással volt az Odyssey eladásaira. Behr egyszer megjegyezte, hogy az ügyfelek az asztalitenisz miatt veszik fel a konzolt – amelynek népszerűségét a Pong  növelte –,  és viccelődött, hogy a játékkártya megalkotása után teljesen leállíthatják a játékok fejlesztését [42] .

1974-ben azonban a Magnavox beperelte az Atarit és versenytársait, köztük az Allied Leisure -t , a Bally Midway -t és az Empire játéktermi forgalmazót, mert megsértették a televíziókon játszott videojátékok szabadalmait [43] [44] . 1975-ig további két pert indítottak a Sears, a Nutting, a Williams Electronics és mások ellen [44] . Behr később azt mondta, hogy Magnavoxnak és Sandersnek várnia kellett, mielőtt pert indítana, amíg a hamisított termékek értékesítése eléri a várt mennyiséget. Behr szerint a jogsértési perek nagyon drágák, és csak az 1970-es évek közepén vált eléggé a játéktermek és játékkonzolok piaca ahhoz, hogy indokolttá tegye a peres eljárás költségeit [32] . A konfliktus gyökere néhány szabadalomban rejlett – ezek közül az egyik, Ber tulajdonában, leírta, hogy az Odyssey hogyan jeleníti meg a játékos által irányított tárgyakat vagy pontokat a képernyőn, és leírt számos játékot, amelyek játszhatók a rendszeren. A másodikat Rusch készítette, és leírta, hogy Odyssey hogyan használt logikai rendszert két egymásnak ütköző pont kezelésére, és a ping-pong [39] [45] játékot hozták fel példaként .

John Grady bíró 1977 elején úgy ítélte meg, hogy a Beer's Odyssey szabadalom "úttörő videojáték-szabadalom", megállapította, hogy az alperesek játékai sértik a törvényt, és precedenst teremtett , hogy minden olyan videojáték, amelyben a rendszer által vezérelt vizuális elem visszapattant a játékosról, ellenőrzött elem sértené Bill Rush szabadalmát. Az ítélet meghozatalakor a három eredeti perben csak a Seeburg Corporation és a csődbe ment Chicago Dynamic Industries maradt az alperesek között, míg az összes többi cég peren kívül egyezett velük [44] . Az Atari mielőbbi megegyezést folytatott a Magnavoxszal, és 1,5 millió USD-ért cserébe engedélyt kapott a szabadalomra. A Magnavox emellett hozzáfért az Atari által 1976 júniusa és 1977 júniusa között gyártott összes technológiához, míg a többi alperes vállalat magasabb bírságot fizetett [23] [27] [46] . Az elkövetkező húsz évben a Sanders és a Magnavox több másik céget is bepereltek, elsősorban az evezős-labda játékokra összpontosítva, mint például a pong és az asztalitenisz .  A perek az 1990-es évek közepén értek véget [8] [32] . Az alperesek között volt a Coleco , a Mattel , a Seeburg és . Sanders és Magnavox minden egyes pert megnyertek vagy elintéztek [8] [47] [48] . Az alperesek közül sokan sikertelenül próbálták azt állítani, hogy a szabadalmak csak egy bizonyos, Behr által tervezett hardvermegvalósításra vonatkozhatnak, vagy korábbi számítógépes tervekkel vagy elektronikus játékokkal próbálták érvényteleníteni azokat [49] .

1985-ben a Nintendo beperelte és megkísérelte érvényteleníteni Behr szabadalmait, azt állítva, hogy 1958-ban William Higinbotham a Tennis for Two játékot . A bíróság azonban úgy döntött, hogy a Tennis for Two játék oszcilloszkópon alapult, és nem használt videojeleket, ezért nem minősülhet videojátéknak. A döntés ismét Magnavox és Sanders mellett szólt [2] . Összességében a Magnavox több mint 100 millió dollárt nyert az Odyssey-vel kapcsolatos szabadalmakon és egyezségeken [50] . Ezenkívül a Magnavoxnak az 1970-es évek közepére már több mint száz szabadalmi engedélyese volt [21] .

Játékok listája

Összesen 28 játék jelent meg a Magnavox Odyssey-hez, 11 különböző játékkazettán terjesztve . 13 különböző játékot tartalmazott a konzol – Észak-Amerikában 12 játékból álló készletet szállítottak, más országokban pedig egy másik 10 játékból álló készletet. A másik hat játékot egyenként 5,49 USD-ért, vagy csomagban 24,99 USD-ért szállítjuk. A spin-off játékok többnyire ugyanazokat a játékkazettákat használták, de különböző képernyőfedésekkel és utasításokkal. Azok a játékosok, akik elküldték a konzolhoz mellékelt kitöltött felmérési kártyát, ingyenesen megkapták a Percepts játékot . Szintén eladó volt a Shooting Gallery nevű könnyűfegyver , amelyhez két töltényen négy fegyveres játék került. 1973-ban az utolsó négy játék megjelent eladásra, amelyeket részben vagy egészben Don Emry fejlesztett [3] . A játékok nem érvényesítették a szabályokat, és nem tartották számon a pontokat – ez a játékosok belátására volt bízva [19] .

Cím [3] A patron száma Leírás Amerikai verzió Nemzetközi változat
Asztali tenisz egy Két játékos irányítja a platformokat, segítségükkel ütik a labdát; Konzollal érkezett Konzollal érkezett
2 Az egyik játékos megmozgat egy síelőt jelképező pontot, miközben leereszkedik egy hegyi ösvényen; minden játékosnak ki kell tartania, ameddig csak lehetséges; Konzollal érkezett Konzollal érkezett
Simon mondja 2 Egy játék három játékos számára, amelyben két játékosnak versenyeznie kell, hogy megérintse választott karakterének testrészét, amikor a harmadik játékos ezt mondja nekik egy pakli „ Simon azt mondja ” kártya segítségével; Konzollal érkezett Konzollal érkezett
Tenisz 3 Két játékos irányítja a platformokat, segítségükkel ütik a labdát; az Asztalitenisztől eltérően , ebben teniszpálya-fedőt kell a képernyőre rögzíteni, és a játékosoknak be kell tartaniuk a tenisz szabályait; Konzollal érkezett Konzollal érkezett
Analóg 3 Matematikai játék, amelyben a játékosok bármely olyan mezőre léphetnek, amelyet szintén a képernyőre kell tűzni a játék előtt, attól függően, hogy a mezőn lévő szám páros vagy páratlan, és magában foglalja egy másik játékos lépéseinek összegét is; Konzollal érkezett Konzollal érkezett
Jégkorong 3 A játékmenet megegyezik a tenisz játékmenetével, azonban a jégkorongpályát rátétként használják; Konzollal érkezett Konzollal érkezett
Futball 3, 4 A futballt szimuláló játék két játékos számára; játéktér-átfedést használnak; Konzollal érkezett N/A
macska és egér négy Játék két játékos számára: az egyik játékos egérként játszik, amely megpróbál visszatérni a lyukába, mielőtt elkapná egy másik játékos által irányított macska; Konzollal érkezett Külön eladó
Kísértetház négy Egy játék két játékos számára: az egyik detektívként játszik, akinek célja az összes nyomkártyák összegyűjtése, igyekszik ne elkapni a másik játékos által irányított szellem; kísértetház fedőréteget használnak; Konzollal érkezett Külön eladó
tengeralattjáró 5 A játék egy céljáték; az egyik játékos torpedókat indít, megpróbálva eltalálni a célpontot, amelyet a második játékos irányít; Konzollal érkezett Konzollal érkezett
Rulett 6 Szerencsejáték, amelyben a játékosok zsetonokkal fogadnak, és a vezérlőtárcsát megpörgetik, hogy elkezdjék pörgetni a labdát a rulettkeréken; Konzollal érkezett Külön eladó
Államok 6 Egy oktató játék, amelyhez amerikai térképfedő és 50 kártyapakli szükséges, amelyekben az egyes államokra vonatkozó kérdések szerepelnek; Konzollal érkezett N/A
vidám állatkert 2 Háromfős versenyjáték, amelyhez a játékosoknak az állatkert fedvényét kell használniuk; az egyik játékos húz egy állatot a kártyapakliból, míg a másik kettő a lehető leggyorsabban próbál hozzájutni; Külön eladó N/A
Baseball 3 Baseballt szimuláló játék; játéktér-átfedést használnak; Külön eladó N/A
invázió 4, 5, 6 Stratégiai játék, amelyben a játékosok külön játéktáblán mozognak, és a csata képe kerül a képernyőre; Külön eladó N/A
Kitörlés 5 Versenyjáték, amelyhez versenypálya-fedőt és köröket követő játéktáblát kell használni; Külön eladó Konzollal érkezett
Röplabda 7 A röplabdát szimuláló játék; játéktér-átfedést használnak; Külön eladó Konzollal érkezett
Futball nyolc Két játékos irányítja a platformokat, ütik a labdát és próbálnak gólt lőni az ellenfél kapujába; futballpálya fedőréteget használ; N/A Konzollal érkezett
Kézilabda nyolc Kézilabdát szimuláló játék ; Külön eladó N/A
Őskori Safari 9 Az egyik játékos az őskori állatok fedvényeire helyez egy általa irányított pontot egy könnyű fegyverrel, míg a másik játékos a lehető legkevesebb lövéssel próbálja eltalálni a pontot; Könnyű fegyverrel eladó Könnyű fegyverrel eladó
Kutyaharc! 9 Az egyik játékos manőverezi a pontját a repülési útvonal fedvényébe, míg a másik játékos megpróbálja eltalálni egy könnyű fegyverrel; Könnyű fegyverrel eladó Könnyű fegyverrel eladó
Shootout! 9 Az egyik játékos egy banditát irányít egy ó-nyugati városban , és egy bizonyos ösvényen mozog, az ablakok közelében megállva, hogy a második játékos rálőhessen egy könnyű fegyverrel; Könnyű fegyverrel eladó Könnyű fegyverrel eladó
Fedett lövölde tíz A játék fedvénye egy lőtér célpontja; a játékos egy számítógép által vezérelt helyet próbál eltalálni egy könnyű fegyverrel, miközben az a célponton van; Könnyű fegyverrel eladó Könnyű fegyverrel eladó
Felfogások 2 Versenyjáték, amelyben a rátét mintákat és szimbólumokat tartalmazó négyzeteket tartalmaz; a játékosok egy olyan mezőre száguldanak, amelynek mintája megegyezik a pakliból húzott kártyával; A kérdőív kitöltéséhez ingyenesen adják ki N/A
agyhullámok 3 Stratégiai játék, amelyhez kocka és játékkártya használata szükséges; Külön eladó (1973-ban jelent meg) N/A
GYŐZELEM négy A játékosoknak át kell helyezniük a pontjaikat a játékhoz mellékelt szimbólumokra, mint átfedések a képernyőn, hogy kitöltsék a „nyerési kártyát”; Külön eladó (1973-ban jelent meg) N/A
Kosárlabda nyolc Egy kosárlabdát szimuláló játék ; Külön eladó (1973-ban jelent meg) N/A
Bolygóközi utazás 12 A játékos irányítja a pontját, bolygóról bolygóra mozogva teljesíti a küldetéseket, amelyekhez korlátozott számú lépés van megadva, játékkártyákkal beállítva; Külön eladó (1973-ban jelent meg) N/A

Jegyzetek

Források

  1. 1 2 3 4 5 6 Smith, 2019 , p. 142–144.
  2. 1 2 3 4 Langshaw, Mark Magnavox Odyssey retrospektív : Hogyan született meg a konzolos játék  ? Digital Spy . Hearst Corporation (2014. december 13.). Hozzáférés dátuma: 2016. május 4. Az eredetiből archiválva : 2016. május 4.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Smith, Alexander 1TL200: Magnavox  Odüsszeia . Világokat teremtenek (2015. november 16.). Letöltve: 2016. április 25. Az eredetiből archiválva : 2016. február 2..
  4. Knowles, Kitty A videojátékok története: a meghatározó pillanatok Nimródtól napjainkig  (  elérhetetlen link) . Brit GQ . Conde Nast (2015. március 25.). Letöltve: 2016. január 14. Az eredetiből archiválva : 2015. szeptember 28..
  5. 1 2 3 4 5 Smith, 2019 , p. 151–153.
  6. Visszajátszás, 2010 , pp. 10–13: „Az Egyesült Államokban Baer televízió- és rádiótechnológiát tanult, és végül a Loral Electronics katonai vállalkozónál dolgozott [..] Baer ötlete múlandónak bizonyult, és gyorsan félrevetette. De egy mag el lett vetve."
  7. A játékok földje, 2003 , p. 128.
  8. 1 2 3 4 5 Baer, ​​Ralph H. Genesis : Hogyan kezdődött a házi videojáték-ipar  ? Ralph H. Baer Tanácsadók. Hozzáférés időpontja: 2015. január 26. Az eredetiből archiválva : 2015. október 16.
  9. Visszajátszás, 2010 , pp. 10–13: "Elkezdem valamiféle katonai terminológiával nevezni [..], és a végén Channel LP-nek hívom".
  10. Smith, Alexander The Baer Essentials  . Világokat teremtenek (2015. október 30.). Letöltve: 2016. április 25. Az eredetiből archiválva : 2016. február 2..
  11. 12. Ismétlés , 2010 , pp. 10–13.
  12. Visszajátszás, 2010 , pp. 7–9: "A számítógépekre való korai átállás másik hagyományos játéka a Noughts and Crosses [..] változata volt az 1952-es PhD-dolgozatához [..]".
  13. 1 2 3 4 5 6 Smith, 2019 , p. 144–147.
  14. Visszajátszás, 2010 , pp. 10–13: "A projekt előrehaladtával Campman szorosan figyelemmel kísérte a csapat fejleményeit, és különösen a lövöldözős játékuk rajongója lett."
  15. Visszajátszás, 2010 , pp. 10–13.: "Rusch konstruktív, kreatív és fájdalommal teli volt [..]".
  16. Visszajátszás, 2010 , pp. 10–13: "két hónapos tárgyalások után a TelePrompternél jelentkező pénzforgalmi problémák a tárgyalások félbeszakadásához vezettek".
  17. 1 2 3 4 5 Smith, 2019 , p. 147–151.
  18. Visszajátszás, 2010 , pp. 14–26: „Ezúttal a Magnavox igent mondott. 1971 januárjában a Magnavox aláírt egy előzetes megállapodást [..]".
  19. 1 2 Magas pontszám, 2003 , p. tizennyolc.
  20. Atari Inc., 2012 , p. 147.
  21. 1 2 3 Bub, Andrew; Fulton, Steve. Az eredeti GamerDad: Ralph Baer (nem elérhető link) . GamerDad (2005. június 7.). Letöltve: 2006. november 10. Az eredetiből archiválva : 2006. február 13.. 
  22. Visszajátszás, 2010 , pp. 14–26: "...röviden átnevezte Skill-O-Visionnak, mielőtt az Odüsszeán telepedett volna le."
  23. 12. Ismétlés , 2010 , pp. 14–26.
  24. 1 2 A nagy videojáték-csalás? (angol)  // Következő generáció . - Imagine Media , 1996. - November ( 23. sz.). - 67-68 . o . — ISSN 1078-9693 .
  25. 1 2 3 4 Willaert, Kate Az első videojáték-reklám nyomában  . Videojátéktörténeti Alapítvány (2018. január 10.). Letöltve: 2018. január 12. Az eredetiből archiválva : 2018. január 12.
  26. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Wilaert, Kate Pixels In Print (2. rész): Advertising Odyssey - The First Home Video  Game . Videojátéktörténeti Alapítvány (2020. március 20.). Letöltve: 2020. október 20. Az eredetiből archiválva : 2020. október 19.
  27. 1 2 3 4 5 6 Baer, ​​​​Ralph H. Hogyan támadták meg a videojátékok az otthoni  tévékészüléket ? Ralph H. Baer Tanácsadók. Hozzáférés dátuma: 2014. január 26. Az eredetiből archiválva : 2016. április 24.
  28. 1 2 3 Baer, ​​2005 , p. 75–76.
  29. A játékok földje, 2003 , p. 129: "a hamis pletyka, miszerint a konzol csak Magnavox tévékkel működik, jelentősen csökkentette az eladásokat."
  30. 1 2 Az összeomlás előtt, 2012 , pp. 54–59.
  31. 1 2 3 4 5 6 7 8 Smith, 2019 , p. 207–209.
  32. 1 2 3 4 Jackson, Bebito Ralph Baer "Odüsszeája": Interjú a  videojátékok atyjával . » Videó » Letöltés Kutató DiehardGameFan Letöltve: 2010. május 14. Az eredetiből archiválva : 2016. május 2..
  33. The Video Game Explosion, 2007 , pp. 45.
  34. Magnavox Surge   // Billboard . - Nielsen Business Media , 1973. - december 22. — 47. o . — ISSN 0006-2510 .
  35. Maganvox Sinatra $9 Mil  Push  // Billboard . - Nielsen Business Media , 1973. - szeptember 29. — 44. o . — ISSN 0006-2510 .
  36. A Nemzeti Technológiai és Innovációs Érem 2004 díjazottjai  . Egyesült Államok Szabadalmi és Védjegyhivatala (2004). Letöltve: 2016. május 3. Az eredetiből archiválva : 2016. április 16.
  37. Colin Campbell. A MoMA a Magnavox Odyssey-vel és hat klasszikussal egészíti ki a játéktervezési  kiállítást . Sokszög (2013. június 28.). Letöltve: 2019. szeptember 12. Az eredetiből archiválva : 2019. szeptember 1.
  38. A videojáték atyja: Ralph Baer prototípusai és elektronikus játékok  . Amerikai Történeti Nemzeti Múzeum . Letöltve: 2019. szeptember 18. Az eredetiből archiválva : 2019. október 11.
  39. 1 2 US 3728480 szabadalom: Television Gaming and Training Apparatus  // Ralph Behr  . - 1973. - április 17. Archiválva : 2020. október 10.
  40. Visszajátszás, 2010 , pp. 14–26: "Az egyik ember, aki úgy döntött, hogy megnézi, Nolan Bushnell volt."
  41. Visszajátszás, 2010 , pp. 14–26: "Bushnell egy nagyon egyszerű játékot akart adni Alcornnak, hogy hozzászoktasson a videojáték-technológia alapjaihoz [..]".
  42. Visszajátszás, 2010 , pp. 14–26: "Pong is segített a Magnavoxnak eladni az Odyssey konzolját [..] "... Ekkor jöttünk rá, hogy "a pokolba is, csak abba kell hagynunk a hatodik játék után"".
  43. Visszajátszás, 2010 , pp. 14–26: "A Magnavox végül azzal fenyegetőzött, hogy bepereli az Atarit [..] Az ügyvédek kevésbé voltak elnézőek az Atari riválisaival szemben, mint például az Allied Leisure, a Bally Midway, a Nutting Associates és a Williams."
  44. 1 2 3 Smith, 2019 , p. 327–329.
  45. 3659285 számú amerikai egyesült államokbeli szabadalom: Television Gaming Apparatus and Method   // Baer , ​​Ralph H. ; Rusch, William T.; Harrison, William L. - 1972. - április 25. Archiválva : 2020. október 10.
  46. Atari Inc., 2012 , p. 204.
  47. Magnavox Patent  , The New York Times (  1982. október 8.). Az eredetiből archiválva: 2016. március 4. Letöltve: 2020. április 10.
  48. Reuters . Magnavox rendezi a Mattel Suitot  (angol) , The New York Times  (1983. február 16.). Az eredetiből archiválva : 2016. március 13. Letöltve: 2020. április 10.
  49. Az összeomlás előtt, 2012 , pp. 234–237.
  50. Steve Mullis. 92 évesen elhunyt Ralph Baer feltaláló, a "videojátékok atyja"  . NPR.org (2014. december 8.). Letöltve: 2020. április 11. Az eredetiből archiválva : 2019. november 7..

Publikációk

Lásd még