Mindenki elment az elragadtatásba

Mindenki elment az elragadtatásba
Fejlesztő A kínai szoba
Kiadó Az egész világ Sony Computer Entertainment
Az egész világ PlayStation PC (Windows)
Megjelenési dátumok PlayStation 4
Az egész világ , 2015. augusztus 11. [1]
Windows
Az egész világ 2016. április 14.
Műfaj küldetés
Alkotók
Felügyelő Jessica Carrey
Játéktervező Andrew Kroschau
Forgatókönyvíró Dan Pinchbeck
Zeneszerző Jessica Carrey
Műszaki információk
Platformok PlayStation 4 , Windows
motor CryEngine
Játék mód egyetlen felhasználó
Interfész nyelvek angol [2] , francia [2] , olasz [2] , német [2] , spanyol [2] , dán [2] , holland [2] , finn [2] , japán [2] , koreai [2] , norvég [2] , lengyel [2] , portugál [2] , brazil portugál [2] , orosz [2] , svéd [2]és hagyományos kínai [2]
Hordozó digitális terjesztés
Ellenőrzés gamepad
Hivatalos oldal (  angol)

Az Everybody's Gone to the Rapture egy független brit stúdió, a The Chinese Room [3] által kifejlesztett független kalandjáték a Sony pénzügyi támogatásával,és 2015. augusztus 11-én jelent meg PlayStation 4 játékkonzolra és Windows személyi számítógépekre2016. április 14-én [ 4 ] . A játék egy angol faluban játszódik, ahol rejtélyes körülmények között minden lakója eltűnt. A játékosnak fel kell fedeznie a falut, és apránként információkat kell gyűjtenie a lakóiról és eltűnésük okáról. Az alkotók játékukat a Kedves Eszter [5] szellemi utódjaként pozicionálják .

A játék fejlesztése során a csapat egy poszt-apokaliptikus világ létrehozásának ötletéből indult ki, de a sztereotip képek ellentéte, egy békés brit falu idilli képének az ellentétét teremtette újra, a vizuális szépségre és realizmusra helyezve a hangsúlyt. Ez az idill ellentétben áll azzal, hogy posztapokalipszisről beszélünk , ahol az emberiség kihalt. Tehát a csapatot az 1970-es évek eleji brit horrorfilmek ihlették, amelyek egy megzavart idill gondolatát is ábrázolják. A fejlesztőcsapatot Jessica Carrey vezette, egyidejűleg zenei kísérőzeneszerzőként tevékenykedett a Rapture -ben, és zenei partitúrákat készített egy szimfonikus zenekar közreműködésével .

Az Everybody's Gone To The Rapture értékelései általában visszafogottan pozitívak. A Metacritic aggregátor szerint a PlayStation 4 átlagos pontszáma 76 pont a 100-ból [6] és 78 pont a személyi számítógépek esetében [7] . A kritikusok dicsérték a Rapture -t fotorealisztikus vizuális stílusáért, valamint magáért a misztikus és lebilincselő történetért, ami egyfajta interaktív regényré tette a játékot, és példaként említette, hogyan lehet egy történetet minimális mennyiségű párbeszéddel elmondani, ami kritika tárgya. túlságosan korlátozott volt a környezettel való interakció.a világgal. Egyes újságírók a Rapture -t a játékosok körében vitatott "sétaszimulátor" műfaj kiváló példájának nevezték . A Rapture számos díjat és díjat nyert, többek között a BAFTA -tól

Történet és játékmenet

Az Everybody's Gone to the Rapture -ben a játékos egy angol kisvárost fedez fel, amelynek lakói rejtélyes módon eltűntek. A játékos kölcsönhatásba léphet repülő fényekkel, amelyek felfedik a történet részleteit, és korlátozott mértékben olyan tárgyakkal is kapcsolatba léphetnek, mint az ajtók, rádiók, telefonok, kerítések és tápkapcsolók. Bár a játékos karakter járási sebessége meglehetősen lassú, az R2 gomb lenyomva tartásával egy kicsit gyorsabban is lehet mozogni (PlayStation 4).

A játék 1984-ben játszódik egy kitalált sivatagi faluban, az angliai Shropshire -ben , Yathonban . A játékos egyetlen célja, hogy felfedezze a sarkait, és megpróbálja kideríteni, miért tűnt el minden lakója, mindent hátrahagyva. A titokzatos izzó gömbök a múlt különböző jeleneteit reprodukálhatják a helyi lakosok részvételével. A játék összesen öt területet tartalmaz, amelyek mindegyike egy-egy szereplő – Dr. Katherine Collins (Kate) és férje, Stephen Appleton – története körül forog. arra a következtetésre jutott, hogy földönkívüli életforma. Figyelik a "minta" terjedését, ami madarak és tehenek pusztulását eredményezi, és arra a következtetésre jutnak, hogy ez a forma megpróbál kapcsolatba lépni az emberekkel, és nem veszik észre, milyen károkat fog okozni. Kate megpróbálja felvenni a kapcsolatot a lénnyel, és meg van győződve arról, hogy halálos fenyegetést jelenthet, amely képes elpusztítani az emberi fajt.

A város lakóinak többségében tünetek jelentkeznek – megmagyarázhatatlan vérzés és nyomás az agyban, amelyek általában akkor jelentkeznek, ha daganat van az agyban, derül ki a helyi orvos feljegyzéséből. Mások egyszerűen eltűnnek, furcsa fényfoltokat és hamukészletet hagyva maguk után. István abban bízva, hogy ezek az események egy földönkívüli formához kapcsolódnak, úgy gondolja, hogy ezek az események a falun kívüli más területeket is érinteni fognak. A tudós felszólítja a helyi vezetést, hogy szigeteljék el a területet, zárják le az utakat és vágják le a telefonvonalakat. A helyiek azt mondják, hogy ez a spanyolnátha kitörésének köszönhető , bár sokan rendkívül szkeptikusak ezzel kapcsolatban, különösen azután, hogy a holttestek hirtelen eltűntek a szó szoros értelmében a levegőben.

Ahogy a város lakossága rohamosan fogy, Stephen rájön, hogy a karantén kudarcot vallott, és a „minta”, vagy egyszerűen „az”, ahogy gyakran nevezik, megtanult alkalmazkodni. A lény különösen az emberekkel való közvetlen érintkezés révén tanult meg terjedni, hanem telefonvonalakon, rádióhullámokon és televíziókon keresztül is. Ezen események fényében Steven a falu és lakóinak "megsemmisítésére" szólít fel, az egész falut mérges gázzal kezelve.

A második fejezetben a játékos belép a bunkerbe, ahol láthatja, hogyan rejtőzködött Stephen Appleton, hogy kivárja az ideggáz-robbanás pillanatát, hogy aztán megbizonyosodjon arról, hogy a fertőzöttek meghaltak és öngyilkosságot követtek el. A külvilággal való kapcsolatfelvételi kísérlet során azonban rájön, hogy "ez" a külvilágot is megfertőzte. Az "ez" Stevennek is bejön, és lelocsolja magát benzinnel, hogy felgyújtja magát, mielőtt elfogják, de az "ez" Kate-et ábrázol, így Steven nem vigyáz, megpróbálja elérni "Kate"-et, de az öngyújtó a keze megcsúszik és a földre esik, meggyújtva a benzint.

A játék utolsó részében a játékos belép az obszervatóriumba, és meglát benne egyfajta fényt Kate képében, aki elkészítette az összes felvételt, amit a játékos a játék során hallott. Azt állítja, hogy ő maradt az utolsó, és végre sikerült kapcsolatba lépnie vele. Kate megpróbálta elmagyarázni a lénynek, hogy amit a többiekkel – emberekkel, állatokkal, rovarokkal – tett, az rossz, azt is "kifogásolta", megjegyezve, hogy mindenki együtt van, aki együtt akar lenni, és mindenki megtalálta a barátját, és még sok más. nem egyedül. Kate észrevette, hogy elfogadta a sorsát, és készen áll, hogy "ezzel" csatlakozzon a többiekhez. Keith kijelenti, hogy az emberiség végre "félelem nélkül elúszhat".

Fejlesztés

A játékot a The Chinese Room , egy nagy -britanniai székhelyű független videojáték-fejlesztő stúdió [8] fejlesztette ki, amely a Dear Esther [9] játék létrehozásáról ismert . Összesen egy 12 fős csapat dolgozott a játékon [10] . Dan Pinchbeck, a csapat vezető írója és művészeti igazgatója megjegyezte, hogy általában büszke az elvégzett munkára, és rámutatott, hogy sok játék rosszabb és kevésbé sikeres volt, mint a Rapture az alkotói csapatukkal, amely akár tízszer több embert foglal magában [ 10] .

Fejlesztési folyamat, együttműködés a Sony-val

Bár a The Chinese Roomnak már korán megvolt a nagy tapasztalata a modok és indie játékok készítésében, Pinchbeck megjegyezte, hogy az Everybody's Gone to the Rapture volt az első profi játékuk, amely jelentős pénzbefektetéssel járt, és a fejlesztési folyamat volt a legszervezettebb. Pinchbeck bevallotta, hogy a The Chinese Room ekkoriban úgy érezte magát, mint egy teljes értékű játékstúdió. Kezdetben a játékot személyi számítógépeken való megjelenésre szánták, de a csapat szponzort talált a japán Sony céggel szemben , feltéve, hogy a játékot kizárólag PlayStaion 4-re adják ki az első évben. Pinchbeck elismerte, hogy ez sok játékos számára csalódást okozhat, de az író megjegyezte, hogy a Sony támogatása nélkül a csapat egyszerűen nem tudta létrehozni a Rapture -t modern formájában, ezért a csapat habozás nélkül beleegyezett, hogy segítsen [10] . Ugyanakkor Jessica Carrie, a stúdió vezetője észrevette, hogy a Sony-val kötött szerződés megnyitotta a játékipar árnyoldalait a csapat előtt, megjegyezve, hogy a független indie csapatok általában a kreativitás, az egyenesség és az őszinteség szabadságát élvezik. Míg a nagy játékipar „lassú tankként” működik, és nagymértékben kötődik a határidőkhöz, a nyomáshoz, a fejlesztők alkotói szabadsága feletti kontrollhoz, valamint a szerződések keretében bizonyos információk nyilvánosságra hozatalának tilalmához, Jessica gúnyosan megjegyezte, néha egyszerűen megdöbbentette a „titkolózás és paranoia szintje” [10] .

Ennek ellenére Jessica nem tartotta negatívnak a Sony-val való együttműködés tapasztalatait, megjegyezve, hogy még ilyen helyzetben is lehetséges az alkalmazottakkal való őszinte és átlátható munka [10] . Mivel a fejlesztést több évvel a gamergate után hajtották végre , Jessica magas pozícióban lévő női fejlesztőként az internetezők támadásainak célpontja lett. A női fejlesztők védelmében tett több tweetje után Jessica [10] sértő megjegyzések százait kezdett kapni megjelenéséről, túlsúlyáról, sőt, még nemi erőszakkal és gyilkossággal is fenyegetőzött. Ugyanakkor Jessica észrevette, hogy ez a hozzáállás a játékostársadalom bizonyos köreire jellemző [10] . Dan Pinchbeck elismerte, hogy a Rapture fejlesztése nagymértékben aláásta Jessica mentális egészségét, hiszen az internetes folyamatos inzultusok mellett aktívan védte a The Chinese Room kreatív szabadságát a Sony nyomásától, hogy ne hozzon kulcsfontosságú fejlesztési döntéseket a csapat számára. Ennek ellenére a csapatot segítették a The Chinese Room [10] rajongói közönségének visszajelzései . Jessica azt is megjegyezte, hogy a Sony végül elégedett volt az elvégzett munkával, és a magas eladásokat és a számos díjat győzelemként értékelte ebben a „csatában” [10] . Pinchbeck azonban megjegyezte, hogy az átélt stressz miatt a csapat valószínűleg nem vállalna egy újabb nagy költségvetésű projekt fejlesztését, visszatérve az indie játékok létrehozásának hagyományosabb modelljéhez, mint a The Chinese Room korábbi játékaihoz, és "élvezni" a fejlesztési folyamat” [10] . Ennek ellenére a fejlesztő továbbra is köszönetét fejezte ki a cégnek, amelynek pénzei nélkül nem jöhetett volna létre a Rapture [9] .

Játék és művészeti tervezés

A fejlesztők poszt-apokaliptikus forgatókönyvet akartak létrehozni, de szokatlan megközelítéssel, megjegyezve, hogy ennek a műfajnak a híres filmjei és regényei általában tartalmaznak fantasy és epikus elemeket. A csapat tehát abból az ötletből indult ki, hogy „hogyan fogják megélni az emberek a világvégét a nappalijukban ülve?” [8] . Ugyanakkor Dan Pinchbeck művészeti igazgató megjegyezte, hogy a Rapture fejlesztése  egy nagyszerű narratív kalandjáték létrehozására tett kísérlet folytatása a Dear Esther 2007-es módosítása óta [9] .

A játékmenet egyik kulcsfontosságú aspektusa a "felfedezés ötlete" a nyitott játékvilágban . Ugyanakkor vannak „rögzíthető események” a játékban, ami abban nyilvánul meg, hogy „valaki” rádión, telefonon, televízión keresztül próbálja eljuttatni a történetet a játékoshoz a múlt eseményeiről, vannak még „passzív események”, amelyek akkor aktiválódnak, ha csak közelednek [8] . A szinttervezés egyik jelentős problémája az automatikus mentésekkel volt kapcsolatos, amelyek a grafika és a motor sajátosságai miatt rövid, 0,2 másodperces késéseket okoztak. A csapatnak a lehető legkevesebb mentési pontot kellett létrehoznia, vagy olyan helyzeteket kellett néznie, ahol azok nem voltak annyira láthatóak. A ponthiány ugyanakkor a továbbjutás egy részének elvesztését jelentette. A probléma eredeti megoldását Martin Newing producer javasolta, aki nemrég csatlakozott a csapathoz, felajánlva a játék automatikus mentését, amikor a játékos használja a térképet. A játék korai verziójában is volt a karaktermozgások automatikus felgyorsítása, amikor a „go” parancsot sokáig tartották, de a tesztjátékosok panaszkodtak erre a funkcióra. Közvetlenül a megjelenés előtt a csapat hozzáadta a sprintet további csapatként, de nem volt ideje frissíteni a vezérlőpultot, ami végül hatalmas játékospanaszokhoz vezetett a "hiányzó sprint gomb" miatt [10] .

Miközben a játékvilágon dolgoztak, a csapat a hitelesség érzését akarta közvetíteni, és a játékvilágot igazán olyanná akarta tenni, mint Nagy-Britannia a 20. század második felében. Ehhez a CryEngine motort használták, amely a fejlesztők szerint kiválóan alkalmas nagy nyitott kilátások létrehozására, valamint a lombozat és a növényzet típusára. Amikor "ránézel a játékra, látod a rengeteg földet, a különböző építészetet és a dús lombokat, a világon csak egy hely lehet ilyen - az angol vidék." Általában véve e cél elérése próbatétel volt a művészi csapat számára. Ugyanakkor a fejlesztőknek nem a nosztalgikus érzések voltak a célja, hanem a 80-as évek érzésének átadásának vágya. Az alkotók észrevették, hogy a társadalom ezt a korszakot hajlamos unalmas és stílusos képekben szemlélni, míg a játék teremtett világának éppen ellenkezőleg, világosnak, funkcionálisnak és szervesnek kell lennie. Vagyis egy igazi hely érzését közvetíteni. A csapatot a 70-es és 80-as évek fordulójának brit sci-fi filmjei is inspirálták, mint például a "Triffidek napja ", amely a lakosság mindennapi élete és bizonyos, gyakran földönkívüli vagy laboratóriumi eredetű események közötti kontrasztot mutatja be. amelyek lerombolják ezt az idillt. A játék maga közvetíti e filmek hangvételét [8] . A fejlesztők gyerekkora is az 1980-as évekre esett, ami többek között segítette őket a valósághű helyszínek újraalkotásában [9] . Ugyanakkor a fejlesztők nem féltek attól, hogy az Anglián kívüli játékosok nem fogják érezni a hangulatot, Pinchbeck megjegyezte, hogy például a Stalker és a Metro játékok nem akadályozták meg abban, hogy angolként átérezze az egész szovjet. és kelet-európai íz [9] .

Bejelentés és kilépés

A Rapture fejlesztésének részleteiről a The Chinese Room még 2012-ben magyarázott, ahol új projektjüket úgy írták le, mint egy játékot, amely "igyekszik igazán bejutni a szívébe" [11] .

A játék hivatalos bejelentésére a Gamescom eseményén került sor 2013 augusztusában, ahol a The Chinese Room művészeti igazgatója, Dan Pinchbeck telt ház előtt mutatta be a játék előzetesét [12] a "Sony loves indies" sajtótájékoztatón [13] . Ezen események után a csapat kommunikációja a játéksajtóval a minimálisra csökkent [14] .

Az Everybody's Gone to the Rapture -t az E3 2015 eseményen mutatták be , ahol Pinchbeck bemutatta a játékmenetet, és a játéksajtónak adott interjújában kijelentette, hogy a Rapture volt a csapat legambiciózusabb projektje, de a stúdió korábbi játékaihoz hasonlóan ez is érinti horror témák, "lassan behatolnak az áldozat elméjébe és kellemetlen érzés, fantasztikus zenével és túlvilági képekkel kombinálva" [15] . Szintén júniusban vált ismertté a játék megjelenési dátuma [16] .

A játék 2015. augusztus 11-én jelent meg kizárólag PlayStaion 4-en, és kereskedelmi sikert aratott, és megjelenésének első hetében az Egyesült Királyság eladási listáinak élére került [10] . Ezzel egy időben a játék körül kialakult egy rajongói közönség, amely szintén elkezdett rajongói művészetet készíteni és elküldeni a fejlesztőknek [10] . Az IGN megjegyezte, hogy az Everybody 's Gone to the Rapture a horrorjátékok úgynevezett reneszánsza idején jelent meg [17] . 2016. április 14-én jelent meg a játék Microsoft Windows személyi számítógépekre [7] .

Zene és hangszínészkedés

Everybody's Gone to the Rapture: Soundtrack
Soundtrack
Kiadási dátum 2015
Műfajok klasszikus , szimfonikus , színpadi és képernyős
Időtartam 1:06:05
Ország világ
Dalnyelvek angol [2] , francia [2] , olasz [2] , német [2] , spanyol [2] , dán [2] , holland [2] , finn [2] , japán [2] , koreai [2] , norvég [2] , lengyel [2] , portugál [2] , brazil portugál [2] , orosz [2] , svéd [2] és hagyományos kínai [2]
címke Zene bakeliten, Sony Classical

Zeneszerző Jessica Carrey[18] , zenei partitúrája összességében a dinamikus filmzene műfajában marad fenn. A dalok nem használtak számítógépes feldolgozást, általában ragaszkodnak a klasszikus zene műfajához, ugyanakkor úgy alkották meg őket, hogy dinamikusan reagáljanak a játékos cselekedeteire, ahogy azt a Max Payne 3 és a játékokban is sikeresen megvalósították. Utazás [19] .

Maguk a dallamok tematikusan részletesek, és a karakterek és a játékban zajló események természetét tükrözik. A dalok erős brit ízűek, és a zeneszerző a múlt híres brit zeneszerzőiből , Vaughn Williamsből és Elgar Edwardból merített ihletet , akiknek szerzeményeiben Jessica szerint egyedi kompozíciós fordulatok nyomon követhetők [8] . A dalok a Philharmonic Orchestra [20] , valamint két kóruszenekar, a Metro Voices és a London Voices [19] közreműködésével készültek .

Ugyanakkor a játékban a zene nem lineáris, hanem sok különálló zeneszámból áll, amelyeket egy vagy több azonos típusú hangszer, kórus vagy énekes [19] közreműködésével hoztak létre, és amelyeket válaszként eljárásilag elindítanak és kombinálnak. a játékos mozdulataira és cselekedeteire [8] . Így, ahogy a fejlesztők állítják, a játék procedúrálisan generált zenét kínál, és minden egyes játékos némileg eltérő kompozíciókat hallhat és eltérő hangszerelésben , amelyek azonban mégis összefüggően és tömören hangzanak. "A játék egy számból több vonós hangszert, a másikból pedig egy szopránénekest vehet fel, és összeállíthat neked, akár egy új zeneszámot." Ez a megközelítés a fejlesztők szerint a játékmenetet tükrözi, amely magában foglalja a nemlineáris játékvilág feltárását a maga tempójában és sorrendjében [8] . Egyes esetekben a hangsávok disszonánsabb hanggá fogynak, hogy "baljóslatú légkört közvetítsenek" bizonyos helyeken [9] . Jessica a játék fejlesztése során végig dolgozott a dallamokon, valamint a Rapture -ben [10] kulcsfontosságú játékmeneti döntéseket hozott a cég vezérigazgatójaként , ami szintén lehetővé tette a zene játékmenetbe való integrálását [9] .

A játékban a párbeszédet brit színészek és színésznők hangoztatták, a fejlesztőcsapat a Side UK-val működött együtt. Ugyanakkor a fejlesztők úgy döntöttek, hogy véletlenszerűen választják ki ezt vagy azt a színészt, kiértékelték a hangjukat és azt, hogy hogyan illenek majd a karakterekhez. A párbeszédek rögzítése minden nehézség nélkül megtörtént, de a fejlesztők nem találtak megfelelő hangot Kate karakterének. Valamikor a fejlesztők azzal az ötlettel álltak elő, hogy Merle Dandridge amerikai színésznőt is bevonják a projektbe , mivel a hangját Kate számára ideálisnak tartották, és megpróbálták felvenni a kapcsolatot ügynökével, ennek eredményeként a színésznő úgy döntött, hogy részt vesz a szinkronizálásban [ 9] .

A játék hivatalos filmzenéje 2015. augusztus 11-én jelent meg, a kiadó a Sony Classical volt [21] . Az album lemezes és bakelit kiadásai is megjelentek az Egyesült Királyságban a Music On Vinyl és a Sony Classical kiadók alatt [22]

Közvetlenül az album megjelenése után a filmzene a 29. helyre került a CIN által a legnépszerűbb komolyzenei albumok rangsorában, és a hetedik helyet érte el [23] . Őt azonban gyorsan kizárták onnan, mert a CIN képviselői szerint „tévedésből került oda”, majd bekerült a játékok és filmek soundtrack listájára. Jessica Carrey felháborodásának adott hangot, megjegyezve, hogy zenéje klasszikus stílusban készül, és sok olyan esetet tud, amikor a Filharmonikusok közreműködésével rögzített filmzenék is felkerültek a klasszikus listákra. A CIN válaszul azt válaszolta, hogy "egyformán tisztelik a klasszikusokat és a videojátékok hangsávját" [24] . Az IGN szerkesztői felvették a Rapture filmzenéjét a tíz legjobb, valaha készült játékokhoz készült filmzene és az utánzás tárgya közé [20] .

  • 1. Az egész Föld  - 1:44
  • 2. A minta megtalálása  - 4:00
  • 3. Folyékony fény  - 2:22
  • 4. A halál  álma - 2:01
  • 5. Örökké  - 1:25
  • 6. A gyászfa  - 1:39
  • 7. Eltűnni  - 05:02
  • 8. Minden madaram  - 2:21
  • 9. Választás  – 1:38
  • 10. A hetedik fütyülő  - 1:56
  • 11. Egy korai betakarítás  – 5:15
  • 12. A töredezettség  - 1:21
  • 13. Egy szép reggel  - 2:16
  • 14. Carry Me Back to Her Arms  - 2:23
  • 15. Vihar Yaughton felett  - 4:16
  • 16. Kis fehér hazugság  - 1:10
  • 17. Aurora  - 2:00
  • 18. Felhők és csillagfény  - 2:34
  • 19. A minta  kiált – 3:12
  • 20. A megnyilvánulás  - 3:06
  • 21. Ezek a néma számok  - 1:32
  • 22. Elsődleges vezeték  - 1:51
  • 23. Remélem megtalálod a békét  - 2:07
  • 24. Lecsúszás  - 1:58
  • 25. Végtelen nulla  - 1:24
  • 26. Mindennek vége  – 1:57
  • 27. Nem félek  - 1:16
  • 28. Az általunk leadott fény  - 3:10

Kritika

Vélemények
Összevont minősítés
AggregátorFokozat
Metakritikus(PS4) 78/100 [6]
(PC) 76/100 [7]
Idegen nyelvű kiadványok
KiadásFokozat
DarkStation5 csillagból 55 csillagból 55 csillagból 55 csillagból 55 csillagból 5[25]
játékok falu90% [26]
ikervéges80% [27]
PC játékosok79% [28]
Minden szem7/10 [29]
Ragequit65% [30]
AusGamers2,5/10 [31]

Az Everybody's Gone To The Rapture értékelései általában visszafogottan pozitívak. A Metacritic aggregátor szerint a PlayStation 4 átlagos pontszáma 76 pont a 100-ból [6] és 78 pont a személyi számítógépek esetében [7] .

Egyes kritikusok dicsérő véleményeket hagytak, például az Impulsegamer oldal képviselője megjegyezte, hogy a cselekmény a brit író , John Wyndham regényeinek jellegzetes stílusát tartalmazza, mind a történet stílusát, mind a helyszínt illetően. "Úgy néz ki, mint egy csendes angol vidéki város, normálisnak tűnik, de fokozatosan egyre több furcsaságot veszel észre, és megérted, hogy valami határozottan rossz történt." A kritikus kifejezetten a CryEngine motor megalkotóinak adott elismerést, amiért lehetővé tették az alkotócsapat számára, hogy valóban lenyűgöző és fotorealisztikus környezetet hozzanak létre, azonban a történet továbbra is a játék legerősebb része, így inkább egy teljes értékű vizuális regény. fantasztikus szinkronjáték és zenei kíséret a hab ezen a csodálatos tortán” [32] . A Twinfinite oldal értékelője megjegyezte, hogy a játékiparban egy ideig a történelem elveszett művészeti ágnak számított, mielőtt megjelentek az olyan játékok, mint az Evolve és a Destiny , valamint az Everybody's Gone to the Rapture , valamint a Dear Esther és a Gone Home . annak bizonyítására, hogy egy jó játék mély és hosszú tapasztalat és történelem nélkül is tud nyújtani minimális interakciókkal. A kritikus magát a narratívát méltatta, amely minimális beszélgetésekkel és bizonyos szereplők emlékeit tükröző helyszínek bemutatásával zajlik. Bár mindegyik történet nagyon eltérő, mindegyik a játékban bemutatott helyzet súlyosságát tükrözi. Ezt a benyomást erősíti a zenei kíséret is. A kritikus azonban hátrányként emelte ki a játék lassú tempóját, ahol "az irányított karakter csigatempóban mozog" [27] . A Gamer kritikusa megjegyezte, hogy a játék erősebb lett volna, ha a bemutatott világ kisebb, de ugyanannyi anyagot kínál a felfedezésre, de ez egy apró részlet, és maga az Everybody's Gone To The Rapture  egy nagyszerű játék, amely elmeséli érdekes, nem lineáris történet egyedülálló módon [6] .

Egyes kritikusok vegyes véleményeket fogalmaztak meg, legtöbbjük a személyi számítógépekhez készült, 2016-ban kiadott verzió felülvizsgálatából származott. A JeuxActu egyik lektora például megjegyezte, hogy az Everybody's Gone To The Rapture sztorija erősebb volt, mint az Adriftben , de nem olyan erős, mint a Firewatchban . A kritikus egyrészt magát az ötletet és a bemutatott történetet méltatta, de rámutatott, hogy a világgal való interakció lehetőségei túlságosan korlátozottak, és nem keltette fel kellőképpen a néző érdeklődését a történet iránt. A kritikus e tekintetben a játékot a Gone Home -hoz hasonlította , amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy tárgyakat keressen és használjon. A második fő probléma a nagy, üres és zavaró terek, valamint a vezetőgolyó nem mindig működik megfelelően. Mindazonáltal a kritikus összességében eredeti és gyönyörű játéknak nevezte az Everybody's Gone To The Rapture -t, és dicsérte a Sony döntését, hogy független projekteket finanszírozott, melynek védnöksége alatt olyan sikeres indie játékok is megjelentek, mint a Journey és a The Unfinished Swan [33] . Az AusGamers pusztító kritikája , amely az Everybody's Gone To The Rapture -t "sétáló simnek" nevezi, amely leértékeli az interaktivitásról, a történetmesélésről és még az optimalizálásról szóló évtizedes tudást [31] . Jim Sterling, olyan játékokat tanulmányozva, amelyeket azzal vádolnak, hogy az ellentmondásos Walk Simulator műfaj részét képezik a játékközösségben , és észrevette, hogy az Everybody's Gone To The Rapture  egy példa arra, hogy mit ne tegyünk ebben a műfajban, például ne változtassuk meg a játék hangnemét a fejlesztés menete és a háttértörténet létrehozása, érdekesebb, mint maga a játék [34] . A vígjátékíró, Benjamin Croshaw a The Escapist " 2015 legízlettelenebb játékainak" listáján a negyedik helyre sorolta az Everybody's Gone To The Rapture -t, és megérdemelte a "premier walking sim" címet is, mert keveset tett az interaktív történet előmozdításáért, összehasonlítva őt a következővel. a legrosszabb példa a Stanley-példabeszédből [35] .

Díjak

Év Jutalom Kategória jutalmazó Eredmény Ref.
2015 British Academy Games Hangteljesítmény Mindenki elment az elragadtatásba Győzelem [36]
Zene Jessica Curry Győzelem [36]
Végrehajtó Merle Dandridge Győzelem [36]
művészi teljesítmény Mindenki elment az elragadtatásba Jelölés [36]
Legjobb játék Mindenki elment az elragadtatásba Jelölés [36]
brit játék Mindenki elment az elragadtatásba Jelölés [36]
eredeti ingatlan Mindenki elment az elragadtatásba Jelölés [36]
Végrehajtó Oliver Dimsdale Jelölés [36]
Innovatív játék Mindenki elment az elragadtatásba Jelölés [36]
Sztori Mindenki elment az elragadtatásba Jelölés [36]
2015 TIGA Games Industry Awards 2015 Creative UK Gameplay Award Mindenki elment az elragadtatásba Győzelem [37]
Alkalmi játék - Big Studio Mindenki elment az elragadtatásba Jelölés [37]
Sokszínűségi díj Mindenki elment az elragadtatásba Jelölés [37]
eredeti játék Mindenki elment az elragadtatásba Jelölés [37]
TIGA Audio Design Award Mindenki elment az elragadtatásba Jelölés [37]
TIGA látványtervezési díj Mindenki elment az elragadtatásba Jelölés [37]
2016 Game Audio Network Guild Awards 2016 A legjobb eredeti filmzene album Mindenki elment az elragadtatásba Győzelem [38]
Legjobb Párbeszéd Mindenki elment az elragadtatásba Győzelem [38]
Legjobb eredeti zene: Choral "The Light We Cast" spanyol. Jessica Curry Győzelem [38]
Legjobb eredeti zene: Pop "A gyászfa" spanyol. Jessica Curry Győzelem [38]
Legjobb eredeti zene: Mindenki elment az elragadtatásba Jelölés [38]
Az év zenéje Mindenki elment az elragadtatásba Jelölés [38]
Az év hangtervezése Mindenki elment az elragadtatásba Jelölés [38]
Legjobb keverék Mindenki elment az elragadtatásba Jelölés [38]
A legjobb interaktív zene Mindenki elment az elragadtatásba Jelölés [38]
2016 Brit Írószövetség díjai 2016 A legjobb forgatókönyv videojátékban Dan Pinchbeck mindenki elragadtatta magát Győzelem [39]
2016 Develop Awards 2016 Audio előadások Mindenki elment az elragadtatásba Győzelem [40]
Új IP-játékok - PC/konzol Mindenki elment az elragadtatásba Jelölés [40]
képzőművészet Mindenki elment az elragadtatásba Jelölés [40]
A narratíva használata Mindenki elment az elragadtatásba Jelölés [40]
Független stúdió A kínai szoba Jelölés [40]
2016 Emotional Games Awards 2016 A legjobb érzelmi művészi teljesítmény Mindenki elment az elragadtatásba Győzelem [41]
Legjobb érzelmi zene Mindenki elment az elragadtatásba Győzelem [41]
A legjobb érzelmi játék Mindenki elment az elragadtatásba Jelölés [41]

Jegyzetek

  1. Pinchbeck, Dan Everybody's Gone to the Rapture 2015. augusztus 11-én érkezik PS4-re . PlayStation (2015. június 11.). Letöltve: 2015. június 11. Az eredetiből archiválva : 2015. június 12..
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 340 Ste .
  3. Mindenki elment az elragadtatásba . thechineseroom.co.uk . Hozzáférés dátuma: 2012. július 30. Az eredetiből archiválva : 2012. augusztus 4..
  4. Morrison, Angus Everybody's Gone To The Rapture megerősítette PC-re . PC Gamer (2016. április 1.). Letöltve: 2016. április 1. Az eredetiből archiválva : 2016. április 2..
  5. Matulef, Jeffery Kedves Esther spirituális utódja, az Everybody's Gone to the Rapture részletesen . Eurogamer (2012. július 30.). Letöltve: 2016. április 1. archiválva az eredetiből: 2015. szeptember 10.
  6. 1 2 3 4 Mindenki elment az elragadtatásba a PlayStation 4 véleményekért . Metacritic . Letöltve: 2015. augusztus 11. Az eredetiből archiválva : 2019. március 30.
  7. 1 2 3 4 Mindenki elment az  elragadtatásba . Metakritikus. Letöltve: 2020. március 29. Az eredetiből archiválva : 2020. június 27.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 Jaz Rignall. Mindenki elment a Rapture-interjúra: "Normál élet, ahol valami elképzelhetetlen történik"  (angol) . USgamer (2015. április 20.). Letöltve: 2020. március 31. Az eredetiből archiválva : 2020. november 26.
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 Tom Baines. Mindenki elment az elragadtatásba: Dan Pinchbeck interjú  (angol) . Thumbsticks (2015. augusztus 11.). Letöltve: 2020. március 31. Az eredetiből archiválva : 2019. december 25.
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Lewis Gordon. Az „Everybody's Gone to the Rapture” készítői a boldogságról és a borzalmakról reflektálnak  (angol) . Vice (2016. augusztus 12.). Letöltve: 2020. március 31.
  11. ↑ Interjú az Everybody 's Gone to the Rapture fejlesztővel  . játékzóna. Letöltve: 2020. március 31.
  12. Gamescom: Everyone's Gone to Rapture Teaser –  IGN . Letöltve: 2020. március 31. Az eredetiből archiválva : 2016. április 26..
  13. Sony Press Conference Reactions - Gamescom 2013 -  IGN . Letöltve: 2020. március 31. Az eredetiből archiválva : 2017. április 10.
  14. ↑ E3 2014: A PS4 Everybody 's Gone to the Rapture újra megjelenik, impressz – IGN  . Letöltve: 2020. március 31. Az eredetiből archiválva : 2020. augusztus 9..
  15. E3 2015: Mindenki elment az elragadtatásra, interjú Dan Pinchbeckkel – Rely on Horror . www.relyonhorror.com. Letöltve: 2020. március 31. Az eredetiből archiválva : 2021. január 26.
  16. Mindenki elment a Rapture megjelenési dátumára –  IGN . Letöltve: 2020. március 31. Az eredetiből archiválva : 2020. november 8..
  17. A Horror Videojátékok állapota 2015-ben – IGN  . Letöltve: 2020. március 31. Az eredetiből archiválva : 2020. november 8..
  18. ↑ A zene jelentősége a Mindenki elragadtatásáig - IGN First -  IGN . Letöltve: 2020. március 31. Az eredetiből archiválva : 2020. november 8..
  19. 1 2 3 Stuart, Keith . Mindenki elment az elragadtatásba: partitúra írása a világ végére , The Guardian  (2015. július 30.). Az eredetiből archiválva : 2019. december 7. Letöltve: 2020. március 31.
  20. 1 2 10 nagyszerű játékzene a tanuláshoz -  IGN . Letöltve: 2020. március 31. Az eredetiből archiválva : 2020. április 21.
  21. Everybody's Gone to the Rapture: Soundtrack . PlayStation Store. Letöltve: 2020. március 31.
  22. Jessica Curry – Mindenki az elragadtatásra ment . diszkók. Letöltve: 2020. március 31. Az eredetiből archiválva : 2021. február 24.
  23. Everybody's Gone to the Rapture Soundtrack eltávolítva a brit klasszikus slágerlistákról –  IGN . Letöltve: 2020. március 31. Az eredetiből archiválva : 2020. november 8..
  24. Wesley Yin-Poole. Az Egyesült Királyság listáit "sznobizmussal" vádolják az Everybody 's Gone to the Rapture filmzenéje miatt  . Eurogamer (2015. augusztus 26.). Letöltve: 2020. március 31. Az eredetiből archiválva : 2020. november 11.
  25. ↑ Mindenki elment az elragadtatásba  . sötét állomás. Letöltve: 2020. március 29. Az eredetiből archiválva : 2019. május 16.
  26. Mindenki az elragadtatásba ment - Recensione  (olasz) . GamesVillage.it (2015. augusztus 8.). Letöltve: 2020. március 29. Az eredetiből archiválva : 2018. május 7.
  27. 1 2 Mindenki elment a Rapture  Review -ra . Twinfinite (2015. augusztus 12.). Letöltve: 2020. március 29. Az eredetiből archiválva : 2020. augusztus 11.
  28. Andy Kelly. Mindenki elment a Rapture  áttekintésére . PC Gamer (2016. április 14.). Letöltve: 2020. március 29. Az eredetiből archiválva : 2020. március 13.
  29. Everybody's Gone to the Rapture érkezik PC-re: la recensione  (olasz) . Everyeye.it. Letöltve: 2020. március 29. Az eredetiből archiválva : 2018. február 11.
  30. ↑ MINDENKI AZ ELRAGASZTÁSHOZ  MENT . Ragequit.gr (2016. május 3.). Letöltve: 2020. március 29. Az eredetiből archiválva : 2020. augusztus 15.
  31. 1 2 Mindenki elment a Rapture Review-ba – AusGamers.com . ausgamers. Letöltve: 2020. március 29. Az eredetiből archiválva : 2020. november 9.
  32. Mindenki elment a Rapture PC  áttekintésére . Impulse Gamer (2016. július 11.). Letöltve: 2020. március 29. Az eredetiből archiválva : 2019. október 8..
  33. Mats Bjornsletten. ANMELDELSE: Mindenki elragadtatott  (norvég) . Gamer.no (2015. augusztus 10.). Letöltve: 2020. március 29. Az eredetiből archiválva : 2021. január 24.
  34. Sétaszimulátorok (The Jimquisition) . YouTube . Archiválva 2020. november 22-én a Wayback Machine -nél
  35. Croshaw, Ben "Yahtzee". 2015 legjobb 5 játéka . The Escapist (2016. január 6.). Letöltve: 2016. január 6. Archiválva az eredetiből: 2016. január 20.
  36. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Játékok 2016-ban . BAFTA . Letöltve: 2016. április 11. Az eredetiből archiválva : 2016. április 11..
  37. 1 2 3 4 5 6 2015. évi TIGA nyertesek . TIGA . Letöltve: 2015. november 13. Az eredetiből archiválva : 2016. május 29.
  38. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 2016 GANG Awards győztesei . BANDA . Letöltve: 2020. április 5. Az eredetiből archiválva : 2020. május 14.
  39. Írószövetség-díjasok 2016 . Letöltve: 2020. április 5. Az eredetiből archiválva : 2017. július 24.
  40. 1 2 3 4 5 2016 Develop Awards . Fejleszteni . Letöltve: 2020. április 5. Az eredetiből archiválva : 2016. december 17.
  41. 1 2 3 Emotional Games Awards 2016 (a link nem érhető el) . Letöltve: 2020. április 5. Az eredetiből archiválva : 2017. október 28.. 

Linkek

thechineseroom.co.uk/games/everybodys-gone-to-the-rapture/ – Mindenki elment a Rapture hivatalos webhelyére