Mindenki elment az elragadtatásba | |
---|---|
Fejlesztő | A kínai szoba |
Kiadó |
![]() ![]() |
Megjelenési dátumok |
PlayStation 4![]() Windows ![]() |
Műfaj | küldetés |
Alkotók | |
Felügyelő | Jessica Carrey |
Játéktervező | Andrew Kroschau |
Forgatókönyvíró | Dan Pinchbeck |
Zeneszerző | Jessica Carrey |
Műszaki információk | |
Platformok | PlayStation 4 , Windows |
motor | CryEngine |
Játék mód | egyetlen felhasználó |
Interfész nyelvek | angol [2] , francia [2] , olasz [2] , német [2] , spanyol [2] , dán [2] , holland [2] , finn [2] , japán [2] , koreai [2] , norvég [2] , lengyel [2] , portugál [2] , brazil portugál [2] , orosz [2] , svéd [2]és hagyományos kínai [2] |
Hordozó | digitális terjesztés |
Ellenőrzés | gamepad |
Hivatalos oldal ( angol) |
Az Everybody's Gone to the Rapture egy független brit stúdió, a The Chinese Room [3] által kifejlesztett független kalandjáték a Sony pénzügyi támogatásával,és 2015. augusztus 11-én jelent meg PlayStation 4 játékkonzolra és Windows személyi számítógépekre2016. április 14-én [ 4 ] . A játék egy angol faluban játszódik, ahol rejtélyes körülmények között minden lakója eltűnt. A játékosnak fel kell fedeznie a falut, és apránként információkat kell gyűjtenie a lakóiról és eltűnésük okáról. Az alkotók játékukat a Kedves Eszter [5] szellemi utódjaként pozicionálják .
A játék fejlesztése során a csapat egy poszt-apokaliptikus világ létrehozásának ötletéből indult ki, de a sztereotip képek ellentéte, egy békés brit falu idilli képének az ellentétét teremtette újra, a vizuális szépségre és realizmusra helyezve a hangsúlyt. Ez az idill ellentétben áll azzal, hogy posztapokalipszisről beszélünk , ahol az emberiség kihalt. Tehát a csapatot az 1970-es évek eleji brit horrorfilmek ihlették, amelyek egy megzavart idill gondolatát is ábrázolják. A fejlesztőcsapatot Jessica Carrey vezette, egyidejűleg zenei kísérőzeneszerzőként tevékenykedett a Rapture -ben, és zenei partitúrákat készített egy szimfonikus zenekar közreműködésével .
Az Everybody's Gone To The Rapture értékelései általában visszafogottan pozitívak. A Metacritic aggregátor szerint a PlayStation 4 átlagos pontszáma 76 pont a 100-ból [6] és 78 pont a személyi számítógépek esetében [7] . A kritikusok dicsérték a Rapture -t fotorealisztikus vizuális stílusáért, valamint magáért a misztikus és lebilincselő történetért, ami egyfajta interaktív regényré tette a játékot, és példaként említette, hogyan lehet egy történetet minimális mennyiségű párbeszéddel elmondani, ami kritika tárgya. túlságosan korlátozott volt a környezettel való interakció.a világgal. Egyes újságírók a Rapture -t a játékosok körében vitatott "sétaszimulátor" műfaj kiváló példájának nevezték . A Rapture számos díjat és díjat nyert, többek között a BAFTA -tól
Az Everybody's Gone to the Rapture -ben a játékos egy angol kisvárost fedez fel, amelynek lakói rejtélyes módon eltűntek. A játékos kölcsönhatásba léphet repülő fényekkel, amelyek felfedik a történet részleteit, és korlátozott mértékben olyan tárgyakkal is kapcsolatba léphetnek, mint az ajtók, rádiók, telefonok, kerítések és tápkapcsolók. Bár a játékos karakter járási sebessége meglehetősen lassú, az R2 gomb lenyomva tartásával egy kicsit gyorsabban is lehet mozogni (PlayStation 4).
A játék 1984-ben játszódik egy kitalált sivatagi faluban, az angliai Shropshire -ben , Yathonban . A játékos egyetlen célja, hogy felfedezze a sarkait, és megpróbálja kideríteni, miért tűnt el minden lakója, mindent hátrahagyva. A titokzatos izzó gömbök a múlt különböző jeleneteit reprodukálhatják a helyi lakosok részvételével. A játék összesen öt területet tartalmaz, amelyek mindegyike egy-egy szereplő – Dr. Katherine Collins (Kate) és férje, Stephen Appleton – története körül forog. arra a következtetésre jutott, hogy földönkívüli életforma. Figyelik a "minta" terjedését, ami madarak és tehenek pusztulását eredményezi, és arra a következtetésre jutnak, hogy ez a forma megpróbál kapcsolatba lépni az emberekkel, és nem veszik észre, milyen károkat fog okozni. Kate megpróbálja felvenni a kapcsolatot a lénnyel, és meg van győződve arról, hogy halálos fenyegetést jelenthet, amely képes elpusztítani az emberi fajt.
A város lakóinak többségében tünetek jelentkeznek – megmagyarázhatatlan vérzés és nyomás az agyban, amelyek általában akkor jelentkeznek, ha daganat van az agyban, derül ki a helyi orvos feljegyzéséből. Mások egyszerűen eltűnnek, furcsa fényfoltokat és hamukészletet hagyva maguk után. István abban bízva, hogy ezek az események egy földönkívüli formához kapcsolódnak, úgy gondolja, hogy ezek az események a falun kívüli más területeket is érinteni fognak. A tudós felszólítja a helyi vezetést, hogy szigeteljék el a területet, zárják le az utakat és vágják le a telefonvonalakat. A helyiek azt mondják, hogy ez a spanyolnátha kitörésének köszönhető , bár sokan rendkívül szkeptikusak ezzel kapcsolatban, különösen azután, hogy a holttestek hirtelen eltűntek a szó szoros értelmében a levegőben.
Ahogy a város lakossága rohamosan fogy, Stephen rájön, hogy a karantén kudarcot vallott, és a „minta”, vagy egyszerűen „az”, ahogy gyakran nevezik, megtanult alkalmazkodni. A lény különösen az emberekkel való közvetlen érintkezés révén tanult meg terjedni, hanem telefonvonalakon, rádióhullámokon és televíziókon keresztül is. Ezen események fényében Steven a falu és lakóinak "megsemmisítésére" szólít fel, az egész falut mérges gázzal kezelve.
A második fejezetben a játékos belép a bunkerbe, ahol láthatja, hogyan rejtőzködött Stephen Appleton, hogy kivárja az ideggáz-robbanás pillanatát, hogy aztán megbizonyosodjon arról, hogy a fertőzöttek meghaltak és öngyilkosságot követtek el. A külvilággal való kapcsolatfelvételi kísérlet során azonban rájön, hogy "ez" a külvilágot is megfertőzte. Az "ez" Stevennek is bejön, és lelocsolja magát benzinnel, hogy felgyújtja magát, mielőtt elfogják, de az "ez" Kate-et ábrázol, így Steven nem vigyáz, megpróbálja elérni "Kate"-et, de az öngyújtó a keze megcsúszik és a földre esik, meggyújtva a benzint.
A játék utolsó részében a játékos belép az obszervatóriumba, és meglát benne egyfajta fényt Kate képében, aki elkészítette az összes felvételt, amit a játékos a játék során hallott. Azt állítja, hogy ő maradt az utolsó, és végre sikerült kapcsolatba lépnie vele. Kate megpróbálta elmagyarázni a lénynek, hogy amit a többiekkel – emberekkel, állatokkal, rovarokkal – tett, az rossz, azt is "kifogásolta", megjegyezve, hogy mindenki együtt van, aki együtt akar lenni, és mindenki megtalálta a barátját, és még sok más. nem egyedül. Kate észrevette, hogy elfogadta a sorsát, és készen áll, hogy "ezzel" csatlakozzon a többiekhez. Keith kijelenti, hogy az emberiség végre "félelem nélkül elúszhat".
A játékot a The Chinese Room , egy nagy -britanniai székhelyű független videojáték-fejlesztő stúdió [8] fejlesztette ki, amely a Dear Esther [9] játék létrehozásáról ismert . Összesen egy 12 fős csapat dolgozott a játékon [10] . Dan Pinchbeck, a csapat vezető írója és művészeti igazgatója megjegyezte, hogy általában büszke az elvégzett munkára, és rámutatott, hogy sok játék rosszabb és kevésbé sikeres volt, mint a Rapture az alkotói csapatukkal, amely akár tízszer több embert foglal magában [ 10] .
Bár a The Chinese Roomnak már korán megvolt a nagy tapasztalata a modok és indie játékok készítésében, Pinchbeck megjegyezte, hogy az Everybody's Gone to the Rapture volt az első profi játékuk, amely jelentős pénzbefektetéssel járt, és a fejlesztési folyamat volt a legszervezettebb. Pinchbeck bevallotta, hogy a The Chinese Room ekkoriban úgy érezte magát, mint egy teljes értékű játékstúdió. Kezdetben a játékot személyi számítógépeken való megjelenésre szánták, de a csapat szponzort talált a japán Sony céggel szemben , feltéve, hogy a játékot kizárólag PlayStaion 4-re adják ki az első évben. Pinchbeck elismerte, hogy ez sok játékos számára csalódást okozhat, de az író megjegyezte, hogy a Sony támogatása nélkül a csapat egyszerűen nem tudta létrehozni a Rapture -t modern formájában, ezért a csapat habozás nélkül beleegyezett, hogy segítsen [10] . Ugyanakkor Jessica Carrie, a stúdió vezetője észrevette, hogy a Sony-val kötött szerződés megnyitotta a játékipar árnyoldalait a csapat előtt, megjegyezve, hogy a független indie csapatok általában a kreativitás, az egyenesség és az őszinteség szabadságát élvezik. Míg a nagy játékipar „lassú tankként” működik, és nagymértékben kötődik a határidőkhöz, a nyomáshoz, a fejlesztők alkotói szabadsága feletti kontrollhoz, valamint a szerződések keretében bizonyos információk nyilvánosságra hozatalának tilalmához, Jessica gúnyosan megjegyezte, néha egyszerűen megdöbbentette a „titkolózás és paranoia szintje” [10] .
Ennek ellenére Jessica nem tartotta negatívnak a Sony-val való együttműködés tapasztalatait, megjegyezve, hogy még ilyen helyzetben is lehetséges az alkalmazottakkal való őszinte és átlátható munka [10] . Mivel a fejlesztést több évvel a gamergate után hajtották végre , Jessica magas pozícióban lévő női fejlesztőként az internetezők támadásainak célpontja lett. A női fejlesztők védelmében tett több tweetje után Jessica [10] sértő megjegyzések százait kezdett kapni megjelenéséről, túlsúlyáról, sőt, még nemi erőszakkal és gyilkossággal is fenyegetőzött. Ugyanakkor Jessica észrevette, hogy ez a hozzáállás a játékostársadalom bizonyos köreire jellemző [10] . Dan Pinchbeck elismerte, hogy a Rapture fejlesztése nagymértékben aláásta Jessica mentális egészségét, hiszen az internetes folyamatos inzultusok mellett aktívan védte a The Chinese Room kreatív szabadságát a Sony nyomásától, hogy ne hozzon kulcsfontosságú fejlesztési döntéseket a csapat számára. Ennek ellenére a csapatot segítették a The Chinese Room [10] rajongói közönségének visszajelzései . Jessica azt is megjegyezte, hogy a Sony végül elégedett volt az elvégzett munkával, és a magas eladásokat és a számos díjat győzelemként értékelte ebben a „csatában” [10] . Pinchbeck azonban megjegyezte, hogy az átélt stressz miatt a csapat valószínűleg nem vállalna egy újabb nagy költségvetésű projekt fejlesztését, visszatérve az indie játékok létrehozásának hagyományosabb modelljéhez, mint a The Chinese Room korábbi játékaihoz, és "élvezni" a fejlesztési folyamat” [10] . Ennek ellenére a fejlesztő továbbra is köszönetét fejezte ki a cégnek, amelynek pénzei nélkül nem jöhetett volna létre a Rapture [9] .
A fejlesztők poszt-apokaliptikus forgatókönyvet akartak létrehozni, de szokatlan megközelítéssel, megjegyezve, hogy ennek a műfajnak a híres filmjei és regényei általában tartalmaznak fantasy és epikus elemeket. A csapat tehát abból az ötletből indult ki, hogy „hogyan fogják megélni az emberek a világvégét a nappalijukban ülve?” [8] . Ugyanakkor Dan Pinchbeck művészeti igazgató megjegyezte, hogy a Rapture fejlesztése egy nagyszerű narratív kalandjáték létrehozására tett kísérlet folytatása a Dear Esther 2007-es módosítása óta [9] .
A játékmenet egyik kulcsfontosságú aspektusa a "felfedezés ötlete" a nyitott játékvilágban . Ugyanakkor vannak „rögzíthető események” a játékban, ami abban nyilvánul meg, hogy „valaki” rádión, telefonon, televízión keresztül próbálja eljuttatni a történetet a játékoshoz a múlt eseményeiről, vannak még „passzív események”, amelyek akkor aktiválódnak, ha csak közelednek [8] . A szinttervezés egyik jelentős problémája az automatikus mentésekkel volt kapcsolatos, amelyek a grafika és a motor sajátosságai miatt rövid, 0,2 másodperces késéseket okoztak. A csapatnak a lehető legkevesebb mentési pontot kellett létrehoznia, vagy olyan helyzeteket kellett néznie, ahol azok nem voltak annyira láthatóak. A ponthiány ugyanakkor a továbbjutás egy részének elvesztését jelentette. A probléma eredeti megoldását Martin Newing producer javasolta, aki nemrég csatlakozott a csapathoz, felajánlva a játék automatikus mentését, amikor a játékos használja a térképet. A játék korai verziójában is volt a karaktermozgások automatikus felgyorsítása, amikor a „go” parancsot sokáig tartották, de a tesztjátékosok panaszkodtak erre a funkcióra. Közvetlenül a megjelenés előtt a csapat hozzáadta a sprintet további csapatként, de nem volt ideje frissíteni a vezérlőpultot, ami végül hatalmas játékospanaszokhoz vezetett a "hiányzó sprint gomb" miatt [10] .
Miközben a játékvilágon dolgoztak, a csapat a hitelesség érzését akarta közvetíteni, és a játékvilágot igazán olyanná akarta tenni, mint Nagy-Britannia a 20. század második felében. Ehhez a CryEngine motort használták, amely a fejlesztők szerint kiválóan alkalmas nagy nyitott kilátások létrehozására, valamint a lombozat és a növényzet típusára. Amikor "ránézel a játékra, látod a rengeteg földet, a különböző építészetet és a dús lombokat, a világon csak egy hely lehet ilyen - az angol vidék." Általában véve e cél elérése próbatétel volt a művészi csapat számára. Ugyanakkor a fejlesztőknek nem a nosztalgikus érzések voltak a célja, hanem a 80-as évek érzésének átadásának vágya. Az alkotók észrevették, hogy a társadalom ezt a korszakot hajlamos unalmas és stílusos képekben szemlélni, míg a játék teremtett világának éppen ellenkezőleg, világosnak, funkcionálisnak és szervesnek kell lennie. Vagyis egy igazi hely érzését közvetíteni. A csapatot a 70-es és 80-as évek fordulójának brit sci-fi filmjei is inspirálták, mint például a "Triffidek napja ", amely a lakosság mindennapi élete és bizonyos, gyakran földönkívüli vagy laboratóriumi eredetű események közötti kontrasztot mutatja be. amelyek lerombolják ezt az idillt. A játék maga közvetíti e filmek hangvételét [8] . A fejlesztők gyerekkora is az 1980-as évekre esett, ami többek között segítette őket a valósághű helyszínek újraalkotásában [9] . Ugyanakkor a fejlesztők nem féltek attól, hogy az Anglián kívüli játékosok nem fogják érezni a hangulatot, Pinchbeck megjegyezte, hogy például a Stalker és a Metro játékok nem akadályozták meg abban, hogy angolként átérezze az egész szovjet. és kelet-európai íz [9] .
A Rapture fejlesztésének részleteiről a The Chinese Room még 2012-ben magyarázott, ahol új projektjüket úgy írták le, mint egy játékot, amely "igyekszik igazán bejutni a szívébe" [11] .
A játék hivatalos bejelentésére a Gamescom eseményén került sor 2013 augusztusában, ahol a The Chinese Room művészeti igazgatója, Dan Pinchbeck telt ház előtt mutatta be a játék előzetesét [12] a "Sony loves indies" sajtótájékoztatón [13] . Ezen események után a csapat kommunikációja a játéksajtóval a minimálisra csökkent [14] .
Az Everybody's Gone to the Rapture -t az E3 2015 eseményen mutatták be , ahol Pinchbeck bemutatta a játékmenetet, és a játéksajtónak adott interjújában kijelentette, hogy a Rapture volt a csapat legambiciózusabb projektje, de a stúdió korábbi játékaihoz hasonlóan ez is érinti horror témák, "lassan behatolnak az áldozat elméjébe és kellemetlen érzés, fantasztikus zenével és túlvilági képekkel kombinálva" [15] . Szintén júniusban vált ismertté a játék megjelenési dátuma [16] .
A játék 2015. augusztus 11-én jelent meg kizárólag PlayStaion 4-en, és kereskedelmi sikert aratott, és megjelenésének első hetében az Egyesült Királyság eladási listáinak élére került [10] . Ezzel egy időben a játék körül kialakult egy rajongói közönség, amely szintén elkezdett rajongói művészetet készíteni és elküldeni a fejlesztőknek [10] . Az IGN megjegyezte, hogy az Everybody 's Gone to the Rapture a horrorjátékok úgynevezett reneszánsza idején jelent meg [17] . 2016. április 14-én jelent meg a játék Microsoft Windows személyi számítógépekre [7] .
Everybody's Gone to the Rapture: Soundtrack | |
---|---|
Soundtrack | |
Kiadási dátum | 2015 |
Műfajok | klasszikus , szimfonikus , színpadi és képernyős |
Időtartam | 1:06:05 |
Ország | világ |
Dalnyelvek | angol [2] , francia [2] , olasz [2] , német [2] , spanyol [2] , dán [2] , holland [2] , finn [2] , japán [2] , koreai [2] , norvég [2] , lengyel [2] , portugál [2] , brazil portugál [2] , orosz [2] , svéd [2] és hagyományos kínai [2] |
címke | Zene bakeliten, Sony Classical |
Zeneszerző Jessica Carrey[18] , zenei partitúrája összességében a dinamikus filmzene műfajában marad fenn. A dalok nem használtak számítógépes feldolgozást, általában ragaszkodnak a klasszikus zene műfajához, ugyanakkor úgy alkották meg őket, hogy dinamikusan reagáljanak a játékos cselekedeteire, ahogy azt a Max Payne 3 és a játékokban is sikeresen megvalósították. Utazás [19] .
Maguk a dallamok tematikusan részletesek, és a karakterek és a játékban zajló események természetét tükrözik. A dalok erős brit ízűek, és a zeneszerző a múlt híres brit zeneszerzőiből , Vaughn Williamsből és Elgar Edwardból merített ihletet , akiknek szerzeményeiben Jessica szerint egyedi kompozíciós fordulatok nyomon követhetők [8] . A dalok a Philharmonic Orchestra [20] , valamint két kóruszenekar, a Metro Voices és a London Voices [19] közreműködésével készültek .
Ugyanakkor a játékban a zene nem lineáris, hanem sok különálló zeneszámból áll, amelyeket egy vagy több azonos típusú hangszer, kórus vagy énekes [19] közreműködésével hoztak létre, és amelyeket válaszként eljárásilag elindítanak és kombinálnak. a játékos mozdulataira és cselekedeteire [8] . Így, ahogy a fejlesztők állítják, a játék procedúrálisan generált zenét kínál, és minden egyes játékos némileg eltérő kompozíciókat hallhat és eltérő hangszerelésben , amelyek azonban mégis összefüggően és tömören hangzanak. "A játék egy számból több vonós hangszert, a másikból pedig egy szopránénekest vehet fel, és összeállíthat neked, akár egy új zeneszámot." Ez a megközelítés a fejlesztők szerint a játékmenetet tükrözi, amely magában foglalja a nemlineáris játékvilág feltárását a maga tempójában és sorrendjében [8] . Egyes esetekben a hangsávok disszonánsabb hanggá fogynak, hogy "baljóslatú légkört közvetítsenek" bizonyos helyeken [9] . Jessica a játék fejlesztése során végig dolgozott a dallamokon, valamint a Rapture -ben [10] kulcsfontosságú játékmeneti döntéseket hozott a cég vezérigazgatójaként , ami szintén lehetővé tette a zene játékmenetbe való integrálását [9] .
A játékban a párbeszédet brit színészek és színésznők hangoztatták, a fejlesztőcsapat a Side UK-val működött együtt. Ugyanakkor a fejlesztők úgy döntöttek, hogy véletlenszerűen választják ki ezt vagy azt a színészt, kiértékelték a hangjukat és azt, hogy hogyan illenek majd a karakterekhez. A párbeszédek rögzítése minden nehézség nélkül megtörtént, de a fejlesztők nem találtak megfelelő hangot Kate karakterének. Valamikor a fejlesztők azzal az ötlettel álltak elő, hogy Merle Dandridge amerikai színésznőt is bevonják a projektbe , mivel a hangját Kate számára ideálisnak tartották, és megpróbálták felvenni a kapcsolatot ügynökével, ennek eredményeként a színésznő úgy döntött, hogy részt vesz a szinkronizálásban [ 9] .
A játék hivatalos filmzenéje 2015. augusztus 11-én jelent meg, a kiadó a Sony Classical volt [21] . Az album lemezes és bakelit kiadásai is megjelentek az Egyesült Királyságban a Music On Vinyl és a Sony Classical kiadók alatt [22]
Közvetlenül az album megjelenése után a filmzene a 29. helyre került a CIN által a legnépszerűbb komolyzenei albumok rangsorában, és a hetedik helyet érte el [23] . Őt azonban gyorsan kizárták onnan, mert a CIN képviselői szerint „tévedésből került oda”, majd bekerült a játékok és filmek soundtrack listájára. Jessica Carrey felháborodásának adott hangot, megjegyezve, hogy zenéje klasszikus stílusban készül, és sok olyan esetet tud, amikor a Filharmonikusok közreműködésével rögzített filmzenék is felkerültek a klasszikus listákra. A CIN válaszul azt válaszolta, hogy "egyformán tisztelik a klasszikusokat és a videojátékok hangsávját" [24] . Az IGN szerkesztői felvették a Rapture filmzenéjét a tíz legjobb, valaha készült játékokhoz készült filmzene és az utánzás tárgya közé [20] .
|
|
Vélemények | |
---|---|
Összevont minősítés | |
Aggregátor | Fokozat |
Metakritikus | (PS4) 78/100 [6] (PC) 76/100 [7] |
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
DarkStation | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
játékok falu | 90% [26] |
ikervéges | 80% [27] |
PC játékosok | 79% [28] |
Minden szem | 7/10 [29] |
Ragequit | 65% [30] |
AusGamers | 2,5/10 [31] |
Az Everybody's Gone To The Rapture értékelései általában visszafogottan pozitívak. A Metacritic aggregátor szerint a PlayStation 4 átlagos pontszáma 76 pont a 100-ból [6] és 78 pont a személyi számítógépek esetében [7] .
Egyes kritikusok dicsérő véleményeket hagytak, például az Impulsegamer oldal képviselője megjegyezte, hogy a cselekmény a brit író , John Wyndham regényeinek jellegzetes stílusát tartalmazza, mind a történet stílusát, mind a helyszínt illetően. "Úgy néz ki, mint egy csendes angol vidéki város, normálisnak tűnik, de fokozatosan egyre több furcsaságot veszel észre, és megérted, hogy valami határozottan rossz történt." A kritikus kifejezetten a CryEngine motor megalkotóinak adott elismerést, amiért lehetővé tették az alkotócsapat számára, hogy valóban lenyűgöző és fotorealisztikus környezetet hozzanak létre, azonban a történet továbbra is a játék legerősebb része, így inkább egy teljes értékű vizuális regény. fantasztikus szinkronjáték és zenei kíséret a hab ezen a csodálatos tortán” [32] . A Twinfinite oldal értékelője megjegyezte, hogy a játékiparban egy ideig a történelem elveszett művészeti ágnak számított, mielőtt megjelentek az olyan játékok, mint az Evolve és a Destiny , valamint az Everybody's Gone to the Rapture , valamint a Dear Esther és a Gone Home . annak bizonyítására, hogy egy jó játék mély és hosszú tapasztalat és történelem nélkül is tud nyújtani minimális interakciókkal. A kritikus magát a narratívát méltatta, amely minimális beszélgetésekkel és bizonyos szereplők emlékeit tükröző helyszínek bemutatásával zajlik. Bár mindegyik történet nagyon eltérő, mindegyik a játékban bemutatott helyzet súlyosságát tükrözi. Ezt a benyomást erősíti a zenei kíséret is. A kritikus azonban hátrányként emelte ki a játék lassú tempóját, ahol "az irányított karakter csigatempóban mozog" [27] . A Gamer kritikusa megjegyezte, hogy a játék erősebb lett volna, ha a bemutatott világ kisebb, de ugyanannyi anyagot kínál a felfedezésre, de ez egy apró részlet, és maga az Everybody's Gone To The Rapture egy nagyszerű játék, amely elmeséli érdekes, nem lineáris történet egyedülálló módon [6] .
Egyes kritikusok vegyes véleményeket fogalmaztak meg, legtöbbjük a személyi számítógépekhez készült, 2016-ban kiadott verzió felülvizsgálatából származott. A JeuxActu egyik lektora például megjegyezte, hogy az Everybody's Gone To The Rapture sztorija erősebb volt, mint az Adriftben , de nem olyan erős, mint a Firewatchban . A kritikus egyrészt magát az ötletet és a bemutatott történetet méltatta, de rámutatott, hogy a világgal való interakció lehetőségei túlságosan korlátozottak, és nem keltette fel kellőképpen a néző érdeklődését a történet iránt. A kritikus e tekintetben a játékot a Gone Home -hoz hasonlította , amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy tárgyakat keressen és használjon. A második fő probléma a nagy, üres és zavaró terek, valamint a vezetőgolyó nem mindig működik megfelelően. Mindazonáltal a kritikus összességében eredeti és gyönyörű játéknak nevezte az Everybody's Gone To The Rapture -t, és dicsérte a Sony döntését, hogy független projekteket finanszírozott, melynek védnöksége alatt olyan sikeres indie játékok is megjelentek, mint a Journey és a The Unfinished Swan [33] . Az AusGamers pusztító kritikája , amely az Everybody's Gone To The Rapture -t "sétáló simnek" nevezi, amely leértékeli az interaktivitásról, a történetmesélésről és még az optimalizálásról szóló évtizedes tudást [31] . Jim Sterling, olyan játékokat tanulmányozva, amelyeket azzal vádolnak, hogy az ellentmondásos Walk Simulator műfaj részét képezik a játékközösségben , és észrevette, hogy az Everybody's Gone To The Rapture egy példa arra, hogy mit ne tegyünk ebben a műfajban, például ne változtassuk meg a játék hangnemét a fejlesztés menete és a háttértörténet létrehozása, érdekesebb, mint maga a játék [34] . A vígjátékíró, Benjamin Croshaw a The Escapist " 2015 legízlettelenebb játékainak" listáján a negyedik helyre sorolta az Everybody's Gone To The Rapture -t, és megérdemelte a "premier walking sim" címet is, mert keveset tett az interaktív történet előmozdításáért, összehasonlítva őt a következővel. a legrosszabb példa a Stanley-példabeszédből [35] .
Év | Jutalom | Kategória | jutalmazó | Eredmény | Ref. |
---|---|---|---|---|---|
2015 | British Academy Games | Hangteljesítmény | Mindenki elment az elragadtatásba | Győzelem | [36] |
Zene | Jessica Curry | Győzelem | [36] | ||
Végrehajtó | Merle Dandridge | Győzelem | [36] | ||
művészi teljesítmény | Mindenki elment az elragadtatásba | Jelölés | [36] | ||
Legjobb játék | Mindenki elment az elragadtatásba | Jelölés | [36] | ||
brit játék | Mindenki elment az elragadtatásba | Jelölés | [36] | ||
eredeti ingatlan | Mindenki elment az elragadtatásba | Jelölés | [36] | ||
Végrehajtó | Oliver Dimsdale | Jelölés | [36] | ||
Innovatív játék | Mindenki elment az elragadtatásba | Jelölés | [36] | ||
Sztori | Mindenki elment az elragadtatásba | Jelölés | [36] | ||
2015 | TIGA Games Industry Awards 2015 | Creative UK Gameplay Award | Mindenki elment az elragadtatásba | Győzelem | [37] |
Alkalmi játék - Big Studio | Mindenki elment az elragadtatásba | Jelölés | [37] | ||
Sokszínűségi díj | Mindenki elment az elragadtatásba | Jelölés | [37] | ||
eredeti játék | Mindenki elment az elragadtatásba | Jelölés | [37] | ||
TIGA Audio Design Award | Mindenki elment az elragadtatásba | Jelölés | [37] | ||
TIGA látványtervezési díj | Mindenki elment az elragadtatásba | Jelölés | [37] | ||
2016 | Game Audio Network Guild Awards 2016 | A legjobb eredeti filmzene album | Mindenki elment az elragadtatásba | Győzelem | [38] |
Legjobb Párbeszéd | Mindenki elment az elragadtatásba | Győzelem | [38] | ||
Legjobb eredeti zene: Choral | "The Light We Cast" spanyol. Jessica Curry | Győzelem | [38] | ||
Legjobb eredeti zene: Pop | "A gyászfa" spanyol. Jessica Curry | Győzelem | [38] | ||
Legjobb eredeti zene: | Mindenki elment az elragadtatásba | Jelölés | [38] | ||
Az év zenéje | Mindenki elment az elragadtatásba | Jelölés | [38] | ||
Az év hangtervezése | Mindenki elment az elragadtatásba | Jelölés | [38] | ||
Legjobb keverék | Mindenki elment az elragadtatásba | Jelölés | [38] | ||
A legjobb interaktív zene | Mindenki elment az elragadtatásba | Jelölés | [38] | ||
2016 | Brit Írószövetség díjai 2016 | A legjobb forgatókönyv videojátékban | Dan Pinchbeck mindenki elragadtatta magát | Győzelem | [39] |
2016 | Develop Awards 2016 | Audio előadások | Mindenki elment az elragadtatásba | Győzelem | [40] |
Új IP-játékok - PC/konzol | Mindenki elment az elragadtatásba | Jelölés | [40] | ||
képzőművészet | Mindenki elment az elragadtatásba | Jelölés | [40] | ||
A narratíva használata | Mindenki elment az elragadtatásba | Jelölés | [40] | ||
Független stúdió | A kínai szoba | Jelölés | [40] | ||
2016 | Emotional Games Awards 2016 | A legjobb érzelmi művészi teljesítmény | Mindenki elment az elragadtatásba | Győzelem | [41] |
Legjobb érzelmi zene | Mindenki elment az elragadtatásba | Győzelem | [41] | ||
A legjobb érzelmi játék | Mindenki elment az elragadtatásba | Jelölés | [41] |
thechineseroom.co.uk/games/everybodys-gone-to-the-rapture/ – Mindenki elment a Rapture hivatalos webhelyére
![]() |
---|