Meyer, Sid

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2021. január 11-én felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 16 szerkesztést igényelnek .
Sid Meyer
angol  Sid Meier

Sid Meier a GDC -n 2010-ben
Születési dátum 1954. február 24. (68 évesen)( 1954-02-24 )
Születési hely Sarnia , Ontario , Kanada
Ország
Foglalkozása játéktervező , számítógépes játékok fejlesztője és gyártója
Házastárs Susan Meyer
Gyermekek Ryan Meyer
Díjak és díjak Game Developers Choice Award – életmű [d] ( 2008 )
 Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon

Sid Meier ( született:  Sid Meier ; 1954. február 24. Sarnia , Ontario , Kanada ) kanadai [1] játéktervező és számítógépes játékfejlesztő , aki az Egyesült Államokban él és dolgozik. [2] [3] .

Sid Meier a számítógépes játékok leghíresebb és legelismertebb nyugati játéktervezője az Interaktív Művészeti és Tudományos Akadémia szerint [4] . Pályafutása során számos játékot készített, amelyek változatosságukkal és kivitelezési minőségükkel tűnnek ki, és számos műfajt és témát fednek le [4] . Ezzel egy időben Sid Meier két céget alapított és több franchise -t hozott létre [5] . Sid Meiert a játékipar egyik legbefolyásosabb emberének tartják, és számos díjat kapott .

Korai évek és oktatás

Sid Meier a kanadai Sarnia városában született svájci és holland bevándorlók gyermekeként, akik kanadai és svájci állampolgárságot is kaptak [6] . Néhány évvel később a család Michiganbe költözött , ahol Sid Meier nőtt fel. Itt lépett be a Michigani Egyetemre , ahol történelmet és számítástechnikát tanult , és számítástechnikából szerzett diplomát [8] .

Sid Meier gyerekkorában mindig is szerette a játékokat, amelyek között szerepelt a "játékok katonákkal", a társasjátékok és a kártyajátékok [5] . Csak az egyetemen fedezte fel a számítógépeket, amelyek közül az első az IBM 360 [9] terminál volt, és arra ösztönözte, hogy programozást tanuljon játékok létrehozásához [5] . Az első elektronikus játék, amellyel Sid Meier megismerkedett , a Pong arcade változata volt , ami az 1970-es évek végén történt. [10] . Az egyik leglenyűgözőbb korai arcade játék, Sid Meier Space Invaders -nek hívja , amit forradalminak nevezett - a játéknak nagy érzelmi hatása volt, és működésre késztette a képzeletet, hogy a Földet idegenek szállják meg, és ez nem így volt a Pongban [10 ] .

Sid Meier Hunt Valleyben él( Maryland ) feleségével, Susannal. A cockeysville -i evangélikus lutheránus templomban ismerkedett meg vele .ahol orgonált. Meyer és felesége a templomi kórusban [8] [11] [12] énekelnek .

Karrier

Az egyetem elvégzése után Sid Meier pénztárgéprendszereket fejlesztett ki az áruházak számára. Ezalatt az 1980- as évek elején vásárolt magának egy Atari 800 -at, ami segített neki felismerni, hogy a programozás segíthet számítógépes játékok fejlesztésében. Az Atari 800 Sid Meier választását az indokolja, hogy ez a számítógép jobban koncentrált a programozásra, mint például az Apple ( hardver ). Akkoriban készített pár olyan játékot, amelyek az akkori játéktermekre hasonlítottak , és az első által készített játék a Space Invaders klónja volt , amit assemblerben írtak [10] .

Sid Meier később találkozott Bill Steele-lela konferencián - ugyanabban a cégben dolgoztak, de különböző részlegekben [10] . Bill Stealey hasonló érdeklődést mutatott a játékfejlesztésben. Beszélgetés után ketten úgy döntöttek, hogy elkezdenek számítógépes játékokat készíteni, fokozatosan gyűjtve a tapasztalatokat, ezt órák után [10] . Később jöttek létre egy számítógépes játékokat fejlesztő céget [10] [13] .

Sid Meier első kereskedelmi játéka a Formula 1 Racing volt, amelyet a MicroProse joghatóságán kívül hoztak létre, és az Acorn Computers -nek adtak el [9] [14] .

MicroProse

Sid Meier 1982-ben Bill Steele-lel együtt megalapította a MicroProse -t [15] . Kezdetben csak ketten voltak a cégben, amikor játékokat fejlesztettek, hajlékonylemezekre másolták, zárt csomagokba rakták, Bill pedig a keleti partra utazott, hogy eladja a kiskereskedőknek [5] . Sid Meier a játékfejlesztésre, míg Bill Steele az üzlet vezetésére összpontosított [10] . Bill Stealey a Hellcat Ace -et [7] az első MicroProse játéknak nevezi, míg Sid Meier a Spitfire Ace -t említi.[16] .

A cég kezdeti éveit ismertetve Sid Meier megjegyzi, hogy az első játékok többnyire a számítógépek új technikai lehetőségeinek felfedezése nyomán születtek, amikor a fejlesztők egy új trükköt vagy funkciót találtak a hardverben és e köré építették fel a játékot. Például a Hellcat Ace és a Spitfire Ace egy mozgó vízszintes vonal villogásának talált hatására épül, ami egyenletes és gyors mozgást eredményezett. A Floyd of the Jungle a karakterek animálásának megtalált módszerén és négy Atari 800 joystick használatán alapult, ami lehetővé tette, hogy egy játékot négy ember egyidejűleg játszhasson [10] . A Floyd of the Jungle volt az első játék egyidejűleg 4 játékos számára, a korábban megalkotott Chopper Rescue pedig két joystickot használt egyszerre, és ez volt az első olyan játék a világon, ahol egynél több joystickot használtak [17] . Később, Sid Meier kalózaiért! a fejlesztők megtalálták a módot a képek tömörítésére és rajzolására, és ez lehetővé tette annak megvalósítását az akkoriban létező hardveren [10] . Kezdetben Sid Meier programozott az Atari 800-ra, de később létrehozza saját veremnyelvét [9] [10] , hogy képes legyen portolni különböző platformokra .

A játékok létrehozásakor a fejlesztők sokkal később kaptak visszajelzést - hetek és hónapok után. A cég fejlődésének első szakaszában ezek postai úton küldött levelek voltak. Később megjelentek a játékmagazinok ismertetői. Ezzel kapcsolatban a játék létrehozásakor a fejlesztőket az a tény vezérelte, hogy tetszett nekik. Az első játékok fejlesztési ciklusa körülbelül 3 hónap volt ( Spitfire Ace , Solo Flight ). Ezt követően ez a ciklus 4-5 hónapra nőtt. Csendes szolgáltatás8 hónapig készült, amiben Sid Meier mindent megtett a játékban, kivéve a grafikát. Csak ebből a játékból kapott a cég Sid Meiernél jobban rajzoló művészeket, és ettől a pillanattól kezdve áttért a programozásra és a játékfejlesztésre. Ebben az időszakban 4-5 programozó jelenik meg a MicroProse-ban, akik a játékok különböző platformokra történő portolásával foglalkoznak, emellett megjelenik egy értékesítési részleg is a cégben [10] .

1986-ban a cég Sid Meier nevét és fényképét kezdte használni az általa eladott játékok reklámjaiban [18] . A MicroProse eleinte elsősorban szimulátorokat fejlesztett ki , mint például a Silent Service és az F-19 Stealth Fighter . 1987-ben a cég kiadta a Pirates! , amely elindította azt a hagyományt, hogy Sid Meier neve szerepel a cég játékainak címében. Később, ahogy Sid Meier elmagyarázta, ennek az az oka, hogy a játék alapvetően különbözött a korábbi MicroProse termékektől, és a nevet marketing okokból adták hozzá. Steele úgy döntött, hogy ez segít a cég márka fejlesztésében, mivel úgy gondolta, hogy ez vonzza azokat, akik korábban megvásárolták szimulátoraikat. Styles felidézi [13] [19] :

Ebédtalálkozót tartottunk a Software Publishers Association-ben, és ott volt Robin Williams is. És ott tartott minket két órán keresztül. Aztán hozzám fordult, és azt mondta: "Bill, fel kellene írnod ​​Sid nevét a játékdobozokra, és sztárrá reklámoznod." Így került a neve a Kalózokra! és a civilizáció .

Eredeti szöveg  (angol)[ showelrejt] Vacsorázni voltunk a Software Publishers Association ülésén, és ott volt Robin Williams is. És két órán keresztül varratban tartott minket. És hozzám fordul, és azt mondja: "Bill, fel kellene írnod ​​Sid nevét néhány ilyen dobozra, és reklámoznod őt sztárként." És így került Sid neve a Kalózok és a Civilizáció közé.

Az ötlet sikeres volt: 1992-ben a Computer Gaming World dicsérte Sid Meier nevét egy költői versenyen, mint " garanciaként , hogy jól csinálják " [20] .  Sid Meier nem mindig volt a fő játéktervező a nevéhez fűződő játékokban. Igen, Brian Reynolds .a Sid Meier's Civilization II , Sid Meier's Alpha Centauri és Sid Meier's Colonization fő játéktervezője [21] [22] , Jeff Briggs a Sid Meier's Civilization III - on dolgozott , Soren Johnsonvezette a Sid Meier's Civilization IV fejlesztését , John Schafera Sid Meier's Civilization V vezető játéktervezője volt , míg Will Miller és David McDonough megalkotta a Sid Meier 's Civilization: Beyond Earth című játékot .  

A kalózok felszabadítása ! megmutatta, hogy a cég nem csak szimulátorokat tud létrehozni. Szintén a Pirates megkülönböztető vonása ! Az volt, hogy a játék nem illett bele a korábban ismert műfajokba, és a kritikusok úgy érezték, hogy a MicroProse nemcsak a játék minőségének köszönhetően ért el eladási sikereket, hanem a számítógépes játékokat nem ismerő emberek egy másik kategóriáját is megragadta [23] . Erre az időszakra vonatkozóan Sid Meier emlékeztet arra, hogy a MicroProse játékai átfedték egymást, és ez a növekedés időszaka volt a cég számára. Ekkortájt kezdett együtt dolgozni Bruce Shelley -vel, aki több éves társasjáték- tapasztalattal érkezett a céghez [23] . Bruce Shelley az F-19 Stealth Fighter fejlesztése során csatlakozott a MicroProse -hoz , majd valamivel később, amikor Bruce Shelley részt vett a Gunship hordozásában . A Commodore 64 -ben Sid Meier azt mondta Bruce Shelley-nek - "Bárcsak te lennél a 2-es számú, producerem, íróm..." -, ami nagy hatással volt rá, és izgatott volt az új szerep miatt, később pedig szorosan együttműködtek. Szerepeik között olyan játékok szerepelnek, mint a Sid Meier's Railroad Tycoon , a Covert Action és a Civilization . Bruce Shelley szerint Sid Meier munkásságát az jellemezte, hogy folyamatosan több projekten dolgozott, amelyekhez egyszerű játékok prototípusai voltak, amelyek bármilyen ötletet kifejeztek, majd ezek a prototípusok testet öltöttek [24] .

A Railroad Tycoon megjelenése körül Sid Meier eladta a részesedését a cég elnökének, Bill Steele-nek, és ez befolyásolta a döntéshozatali folyamatot. Különösen felgyorsította a Covert Action munkáját, és törölte a Railroad Tycoon második részének fejlesztését . Ez tovább bonyolította a személyzet azon képességét, hogy stratégiákat dolgozzanak ki , mivel Bill Stealey a repülésszimulátorok fejlesztését szorgalmazta, és nem törődött vele, mi történik más játékokkal. Így a Civilization projekt egy időben megszakadt két hónap után, és a Covert Action befejezése után folytatódott . Kemény határidőket szabtak rá, és mivel a Civilization a tervezettnél egy hónappal később jelent meg, alkotói bónuszokat veszítettek [24] .

A Civilization létrehozása után Sid Meier úgy döntött, hogy szünetet tart a játékfejlesztésben, és elkezdte létrehozni a CPU Bach programot.. Kísérleti munka volt, amelynek célja egy olyan eszköz beszerzése volt, amely lehetővé teszi a zenében nem képzett felhasználó számára, hogy könnyedén bővítse zeneírási lehetőségeit. Ahogy Sid Meier elmagyarázza, a program ezt a Guitar Hero -hoz hasonló módon teszi , de utóbbi az ötletet leegyszerűsítettebben valósította meg [25] .

1993-ban a nagy vertikálisan integrált Spectrum HoloByte cégerőfeszítéseket tesz a MicroProse megszerzésére. Miután 1994-ig befejezték a jogi eljárásokat, Sid Meier és a cég új vezérigazgatója , Louis Gilman ( eng.  Gilman Louie ) némi különbséget mutatott a kérdésben, hogy hol, hogyan és miért kell közös játéküzletet kialakítani. .

A MicroProse utolsó projektje a Magic: The Gathering volt , amelyet Sid Meier még a cégnél kezdett el, és a Firaxis létrehozása után beleegyezett, hogy befejezi a projektet [25] .

Firaxis

A MicroProse a Spectrum HoloByte-ra történt eladása után változtatott a vállalati szabályokon, és a vezetői változások miatt Sid Meier csapata másodosztályú stúdióvá vált az új kiadó összes terméke között. Például a Civilization II fejlesztése során a Top Gun: Fire at Will versenyzett vele az utóbbi javára. Ilyen körülmények között és a kiadókkal (köztük az Electronic Arts -szal) egyetértésben Sid Meier elhagyta a MicroProse-t, és 1996-ban egy tapasztalt játéktervezővel, Jeff Briggsszel együtt megalapította a Firaxis Games -t [25] . Emellett Sid Meier a távozás és egy új cégalapítás motivációjaként azt a vágyat nevezi, hogy egy kis csapatban dolgozzon és minden nap játékokat programozzon, ugyanakkor ne foglalkozzon értékesítéssel. A fejlesztés egy izgalmas prototípus megalkotásán alapult, amely nem rendelkezik gyönyörű grafikával és nem valósítja meg teljesen a tervet. Ezután elindult a javítás iteratív ciklusa, amely a munkafolyamatot alkotta [26] . A cég olyan stratégiai játékokat fejlesztett ki, amelyekben Sid Meier neve számos címben szerepelt, például a Civilization sorozatban vagy a Sid Meier's Pirates remake -jében! . A Firaxison, Sid Meier első többjátékos játékán , a Sid Meier's Gettysburgon! . A cég sokáig nem próbálkozott új 3D-s technológiák bevezetésével, és első tapasztalata a Sid Meier's Pirates remake volt! . Ezt a játékot választották annak a kettőnek (a Civilization játékkal ), amely a legtöbb levelet kapta a felhasználóktól. A remake-ben a fejlesztők mindent megvalósítottak, amit a technológia nem engedett meg nekik 1987-ben [25] .

Sid Meier feltalált egy valós idejű zenegeneráló rendszert CPU Bach segítségével, amelyre 1996-ban szabadalmat kapott [27] .

Legacy

Sid Meier jelentős hatással volt a számítógépes játékfejlesztés elméletének és gyakorlatának fejlődésére. Egyik leghíresebb mondata a következő: „A játék a játékos által hozott érdekes döntések sorozata” ( angolul.  A game is a series of érdekes választások ), amelyet először 1989-ben a GDC konferencián [28] fogalmazott meg . Ezt követően a kritikusok alaposan áttekintették és felhasználták az idézetet, ahogy az a Game Architecture and Design [29] című könyvben és John Schafer publikációjában is kiderül.[30] . Ismert a négy játéktervezési szabály is, amelyeket Soren Johnson bejegyzésében kulcsfontosságúként tárgyaltak.[31] .

A játék érdekes játékos döntések sorozata

Először is, a játékos választásainak és döntéseinek nem triviálisnak kell lenniük, és a játékos által alkalmazott stratégiáknak meg kell lenniük a maga előnyeivel és hátrányaival. Ha létezik univerzális stratégia, akkor a mesterséges intelligencia automatikusan alkalmazza, és a játékosnak nincs más választása. Ha csak hátrányok vannak, akkor ezt a stratégiát senki sem használja. Tehát, ha egy játékos 3D Actionben használhat "ray gun"-t vagy "BFG-t", akkor mindegyik fegyvernek megvannak a maga előnyei és hátrányai, és ha például eltávolítja a mínusz "sugárpisztoly" újratöltési idejét, akkor a játékosok elkezdik. csak azt használva. A következő tényező az, hogy a játék döntések sorozata, mivel az egyik döntés elkezdi befolyásolni a következőt. Például az egyik vagy másik fegyver használata attól függ, hogy a játékos a szoba közepére fut-e, vagy elbújik a sarokban. Ennek megfelelően a játék kialakítása megköveteli a játékostól, hogy a sikeres játékhoz stratégiát alkalmazzon, amely döntések sorozatában fejeződik ki [29] .

John Schafer rámutat, hogy két tényező teszi érdektelenné a döntéseket: ha a javasolt megoldások egyike egyértelműen a legjobb, és ha a döntés következményei nem egyértelműek a játékos számára. Például, ha a játék a fegyverfrissítés játékmechanikáját használja , akkor jobb, ha a játékos azonnal beszámol a döntés következményeiről. Ha ez nem történik meg, akkor a játékos nemcsak hogy nem tud több stratégiai döntést hozni, hanem ideges lesz. Ha azt mondod, hogy "a fegyver 10-ről 16-ra növeli az elszenvedett sebzést", és a játékos, összehasonlítva a 30 életponttal szerzett ellenségek megsemmisítésének korábbi tapasztalatával, megérti , hogy a fejlesztés 3-ról 2 - re csökkenti a szükséges találatok számát. 30] .

John Schafer külön megjegyzi, hogy a játékmechanika teljes megnyitása árthat a játéknak, mivel a domináns stratégia megszerzése tönkreteszi az érdeklődést. A megoldáshoz felhasználható a rejtett információ jelenléte . Gyakori példa erre a háború ködje , új erőforrások keresése vagy véletlenszerű események, amelyek stratégiaváltásra kényszerítik a játékost. Ugyanakkor a hiányos információ bevezeti a kockázatkezelést a játékba , amikor a játékos döntéseket hozhat a kockázatok csökkentésére és a nagyobb nyeremény érdekében történő kockázatvállalásra is [30] .

Az érdeklődés mértékének felméréséhez Sid Meier ebben a szabályban kiemeli: a választás kompromisszuma; hogy az azonos megoldási halmaz közül való választás a helyzettől függ; a játékos személyiségének (játékstílusának) hatása; elegendő információ biztosítása ahhoz, hogy a döntés hosszú távon is tükröződjön. A döntések típusai közé tartozik a „kockázat vs. jutalom”, „rövid távú vs. hosszú távú”, játékostípusok szerinti kategorizálás, a játékosok kényelmét szolgáló testreszabás (színválasztás, városnév). A játéktervezésben további fontos kérdések a döntéshozatalhoz szükséges információk bemutatása, a tanulási görbe , az ismert játékgyakorlatok és a játékos által ismert információk felhasználása, visszajelzés és tájékoztatás a döntéshozatal következményeiről [28] .

Dupla vagy félbevágott

A játékok ritkán születnek légüres térben, és a játéktervezők mindig valamiből indulnak ki, vagy új ötleteket tesztelnek. Ugyanakkor a folyamat jellemzői olyanok, hogy a fejlesztés iteratívan halad , amikor minden iterációnál a kapott eredményt értékeli a játéktervező, vagy visszajelzést kap. Ezt a folyamatot Sid Meier a szórakozás megtalálásának nevezi (  angolul  -  „móka keresése / öröm a játékból”), és szerinte a végeredmény minősége az iterációk számától függ. A fejlesztők erőforrásai és ideje azonban korlátozottak, és a fejlesztés során véges számú iteráció végezhető el. Következésképpen a fejlesztőknek nem szabad időt vesztegetniük apró változtatásokra, és ezekre nem lesz kézzelfogható válasz. Ezért, ha az egység túl gyenge, akkor az erősség 5% -os növelése helyett meg kell duplázni. Ha a játékosokat túlterhelték a tételfrissítések, akkor azokat el kell távolítani. Innentől kezdve formalizálódik a „double or cut in half” ( eng.  Double It Or Cut It By Half ) szabály. Például a Civilization fejlesztése során Sid Meier rájött, hogy a játék túl lassú lett - a problémát a térkép méretének felére csökkentésével oldották meg. Egy másik alkalmazás a vizsgált játékmechanika alkalmazhatósági horizontjának bővítése, vagyis a játékos örömének határait a gyors változás gyorsabban meghatározza [31] .

Egy jó játék jobb több különálló minijátéknál

Ha a játékmenet két minijátékot tartalmaz, amelyek nagyszerűek, de versenyeznek egymással a játékos figyelméért, akkor az tönkreteszi a játékmenetet. Ha a játékos túl sok időt tölt egy minijátékban, vagy az túl intenzív, akkor kiesik a teljes játékmenetből. Meier ezt a szabályt a Sid Meier's Covert Action fejlesztése után találta ki , amely szinte teljes egészében minijátékokból állt.

Később egy interjúban Sid Meier megjegyezte, hogy ez a szabály sok hasznos dolgot hozott neki. Tehát, ha megnézzük a későbbi munkáit, például Sid Meier civilizációját , láthatjuk, hogy rengeteg lehetőségük van erre. Például, ha a Civilizációban lehetséges volt két sereg összecsapását taktikai csataként egy minijáték formájában létrehozni, azonban ezt a szabályt követve Meyer nem tette ezt: el kell gondolkodni azon, hogy mi a játék. róla és összpontosítson rá [32] [33] . A Civilization II -ben a fejlesztők taktikai csatákat próbáltak megvalósítani civilizációk seregei között, majd ezt felhagyták: a játékosok nemcsak kiestek a stratégiai kontextusból, de ez megtörte a játékban a várakozást, amikor a későbbi csatákra gondoltak, nem pedig a civilizációra. egészében [34] . A szabály alól azonban vannak kivételek: ha a minijátékok meglehetősen egyszerűek és nem intenzívek ( Sid Meier's Pirates! ), vagy egymáshoz kötődnek ( X-COM ), akkor ez a hatás kiegyenlítődik [31] [35] .

Kutasson egy játék elkészítése után

Sok játék erősen kötődik egy történelmi kontextushoz vagy a való világhoz ( SimCity , Civilization , Grand Theft Auto ), és ez lehetőséget ad arra, hogy a játékmenetet tényanyagok és az emberek által ismert folyamatok alapján építsük fel. Fennáll azonban annak a veszélye, hogy túlterheljük a játékot triviális tényekkel vagy sok információval, és ez elrontja azt a kezdeti elképzelést, hogy a játékosok már tudással érkeznek. Mindenki tudja, hogy a puskapor javítja a hadsereg harci képességeit, a rendőrség csökkenti a bűnözést, az autólopás pedig bűncselekmény. De ahogy Sid Meier mondja, "a játékosnak nem kell ugyanazokat a könyveket és ugyanabban a sorrendben elolvasnia, mint a játéktervező, hogy játsszon." Ebben a tekintetben a fő feladat az, hogy meglehetősen egyszerű, a játékos számára érthető fogalmakat alkossunk, és csak ezt követően kezdjük el történelmi anyagokkal (történelmi forgatókönyvek, érdekességek, grafikus részletek) gazdagítani, ami a „kutatod” szabályban fogalmazódik meg. a játék létrehozása után” ( eng.  Do Your Research After The Game Is Done ) [31] .

A játékosnak kell élveznie, nem a játéktervezőnek vagy a számítógépnek

A történelmi játékokat tönkretehetik, ha a játéktervezők a koruknak megfelelő nyelvtannal, az összes aposztrófokkal és ritkán használt mássalhangzókkal töltik meg őket. Ugyanakkor lehetőség van egy részletes és pontos szimuláció kidolgozására, amely rendkívül pontos modellt ad a valós világ egy részének. De ahogy ebben az esetben Sid Meier mondja, ezekben a játékokban vagy a játéktervező, vagy a számítógép szerez örömet, de a játékos nem ( angolul  The Player Should Have The Fun, Not The Designer Or The Computer ) [31] .

Például a Civilization IV fejlesztése során kísérletet tettek egy olyan államforma létrehozására, amelyben a játékos kapott némi bónuszt, ugyanakkor elvesztette az irányítást egyes alrendszerek felett: nem választhatott technológiákat, amelyeket tanulmányozni, építeni. a kívánt épületeket stb. Ugyanakkor a játéktervezők érdekes rejtett algoritmusokat készítettek, amelyek különféle viselkedéseket szimuláltak, majd ez vitákat eredményezett a fejlesztők között. Valamikor nyilvánvalóvá vált, hogy az "igazi játékos" kimaradt, és az egész fejlesztési folyamat a fejlesztők örömére zajlott. Ennek következtében ezt a funkciót eltávolították a játékból [31] .

Bruce Shelley a szabály eredetéről beszél egy interjúban, amikor Sid Meierrel együtt dolgozott a Sid Meier's Railroad Tycoon című filmben . Aztán a fejlesztés egyik korai ötlete a nehéz időjárási viszonyok megteremtése volt, ami negatívan befolyásolta a vonatok mozgását és az építkezést. A játéktervező Sid Meier és Bruce Shelley szemével végzett tesztelés után arra a következtetésre jutottak, hogy ezt a funkcionalitást el kell távolítani, mivel idegesíti a játékost, mivel nem tud semmit kezdeni az elemekkel, és ez rontotta a játszhatóságot . . Ennek megfelelően ez lett az a tapasztalat, amelynek egyik alapján megfogalmazódott a „ mindig a játékos legyen a sztár ” szabály [24] .  Vagyis a játékos az utolsó tekintély, aki értékeli a játék minőségét, és minden munkát helyette végeznek [31] .

Díjak

Sid Meier játékok

Játékok, amelyekhez Sid Meier vezetőként, tervezőként vagy fejlesztőként jelentős mértékben hozzájárult [45] [46] :

Jegyzetek

  1. Dario Martinelli. Amit látsz, azt hallod: Kreativitás és kommunikáció az audiovizuális szövegekben . - Springer Nature, 2020. - P. 225. - 293 p. — ISBN 978-3-030-32594-7 . Archiválva : 2020. június 23. a Wayback Machine -nél
  2. Pozdnyakova, Julia Civilization 25 éves: 33 millió eladott példány és 1 milliárd óra a sorozat összes játékában . 3Dnews (2016. február 21.). Letöltve: 2020. május 19. Az eredetiből archiválva : 2020. június 21.
  3. J. Charles Sterin, Tameka Winston. tömegmédia forradalom. - 3. - Routledge, 2017. - S. 211. - 566 p. — ISBN 978-1138232648 .
  4. 12. Rouse , 2004 , p. húsz.
  5. 1 2 3 4 RetroGamer, 2012 , p. 208.
  6. Firaxicon: An Evening Sid Meierrel és Jake Solomonnal a Firaxis Gamesből . Letöltve: 2017. augusztus 8. Az eredetiből archiválva : 2017. február 9..
  7. Ramsay 12. 2012. , p. 40.
  8. 1 2 3 Sid Meier: A civilizáció atyja . Kotaku.com Letöltve: 2013. augusztus 25. [7] Sid Meier Game Design Boot Camp a Michigani Egyetemen . Eecs.umich.edu. Letöltve: 2013. augusztus 25.
  9. 1 2 3 4 Peter Ellison. Interjú: Sid Meier . www.atarimagazines.com. Letöltve: 2017. augusztus 11. Az eredetiből archiválva : 2017. szeptember 1..
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Meier, Sid (2016-10-25), Tervezői megjegyzések 23: Sid Meier - 1. rész . audio c Soren Johnson, < https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/sid-meier-part-1/ > . Letöltve: 2017. augusztus 10 . 
  11. Gameboy . Joabj.com. Letöltve: 2014. november 26. Az eredetiből archiválva : 2016. március 6..
  12. Game Boy Magazin : Sid Meier cikk (PDF). Joabj.com. Letöltve: 2014. november 26. Az eredetiből archiválva : 2013. november 10..
  13. 1 2 Sullentrop, Chris „Civilization” alkotója, Sid Meier: „Nem igazán számítottam arra, hogy játéktervező leszek” . Glixel (2017. május 8.). Letöltve: 2017. május 8. Az eredetiből archiválva : 2017. május 8.
  14. 1 2 Sid Meier első(?) játéka és egy korai pillantás a MicroProse-ra | Hogyan szereztek  játékot . web.stanford.edu. Letöltve: 2017. augusztus 11. Az eredetiből archiválva : 2016. január 30.
  15. Plunkett, Luke emlékezés a civilizáció által épített házra  . Kotaku . Gawker Media (2011. augusztus 31.). Letöltve: 2017. augusztus 8. Az eredetiből archiválva : 2017. július 5.
  16. A civilizáció története  . Archiválva az eredetiből 2017. augusztus 12-én. Letöltve: 2017. augusztus 11.
  17. Ramsay, 2012 , p. 42.
  18. Egy másik nagyszerű szimuláció Sid Meiertől – az F-15 Strike Eagle szerzője (reklám)  (angolul) , Run , 48. oldal. Letöltve 2013. október 8.
  19. Hogyan lett Sid Meier az egyik legismertebb név a játékban | Hírek  (angolul) . PC Gamer (2013. június 28.). Letöltve: 2013. augusztus 25. Az eredetiből archiválva : 2013. szeptember 6..
  20. CGW Last Annual Game Poetry Contest  (angolul) , Computer Gaming World  (1992. december 1.), 48. o.. Archiválva az eredetiből 2014. július 2-án. Letöltve: 2014. július 5.
  21. ↑ GameSpy : PC-játékok, vélemények, hírek, előnézetek, demók, modok és javítások  . archive.gamespy.com. Letöltve: 2014. november 26. Az eredetiből archiválva : 2008. október 17..
  22. [1] Archiválva : 2013. augusztus 12.
  23. 1 2 Meier, Sid (2016-11-23), Tervezői megjegyzések 24: Sid Meier - 2. rész . audio c Soren Johnson, < https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/sid-meier-part-2/ > . Letöltve: 2017. július 31 . 
  24. 1 2 3 Shelley, Bruce (2015. 06. 26.), Tervezői megjegyzések 9.: Bruce Shelley . audio c Soren Johnson, < https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/bruce-shelley/ > . Letöltve: 2017. augusztus 1. . 
  25. 1 2 3 4 Meier, Sid (2017-02-23), Tervezői megjegyzések 25: Sid Meier - 3. rész . audio c Soren Johnson, < https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/sid-meier-part-3/ > . Letöltve: 2017. augusztus 11 . 
  26. RetroGamer, 2012 , p. 211.
  27. 5 496 962 számú amerikai egyesült államokbeli szabadalom, 1996. március 5. Rendszer valós idejű zeneszerzéshez és szintézishez . A szabadalom leírása az Egyesült Államok Szabadalmi és Védjegyhivatalának honlapján .
  28. 12 Sid Meier. Érdekes döntések  (angolul) (2012. március). Letöltve: 2017. augusztus 12. Az eredetiből archiválva : 2017. augusztus 12..
  29. 1 2 Rollings, Andrew; Morris, Dave. Játék építészet és tervezés  (neopr.) . - Coriolis Group Books, 1999. - P. 61. - ISBN 978-1-57610-425-5 .
  30. 1 2 3 Shafer, Jon . Minél többet tudsz: érdekes döntések meghozatala a játékok terén  (  2012. július 27.). Az eredetiből archiválva : 2017. augusztus 9. Letöltve: 2017. augusztus 8.
  31. 1 2 3 4 5 6 7 Johnson, Soren . Elemzés: Sid Meier Key Design Lessons  (angol)  (2009. május 5.). Archiválva az eredetiből 2017. július 29-én. Letöltve: 2017. augusztus 8.
  32. ↑ A GameSpot bemutatja: The Sid Meier Legacy  . Game Spot (1999). Az eredetiből archiválva: 1999. november 3.
  33. Suddaby, Paul . Gyors tipp: Egy nagyszerű játék jobb, mint két jó  , játékfejlesztés Envato Tuts+ (2012. augusztus 3.  ). Archiválva az eredetiből 2017. július 29-én. Letöltve: 2017. július 28.
  34. Meier, Sid (2017-05-06), Tervezői megjegyzések 26: Sid Meier - 4. rész . audio c Soren Johnson, < https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/sid-meier-part-4/ > . Letöltve: 2017. augusztus 22 . 
  35. Rose, 2004 , p. 22, 23.
  36. 75 erős játékos  // Következő generáció  . - Imagine Media , 1995. - November ( 11. sz.). — 51. o .
  37. Minden idők 15 legbefolyásosabb iparági játékosa  // Számítógépes játékok világa  : folyóirat  . - Ziff Davis , 1996. - November ( 148. sz.). - 110., 111. o .
  38. A számítógépes játékok legbefolyásosabb emberei  // Computer Gaming World  : Journal  . - Ziff Davis , 1997. - október ( 159. sz.). — 56. o .
  39. Különdíjak – Sid Meier, Firaxis Games . Interaktív Művészeti és Tudományos Akadémia . Letöltve: 2011. október 9. Az eredetiből archiválva : 2011. augusztus 18..
  40. Game Developer's Choice Online Awards – Sid Meier . Játékfejlesztői konferencia . UBM TechWeb . Letöltve: 2011. október 9. Az eredetiből archiválva : 2012. január 5..
  41. IGN - 2. Sid Meier . IGN . News Corporation . Letöltve: 2011. augusztus 27. Az eredetiből archiválva : 2014. április 20..
  42. A videojátékok történetének legnagyobb neveinek PeekScore-jai . peking you. Letöltve: 2011. október 21. Az eredetiből archiválva : 2011. október 30..
  43. Andy Chalk . Íme a 2017-es Golden Joystick-díjasok  , PC Gamer (  2017. november 17.). Az eredetiből archiválva : 2021. július 1. Letöltve: 2018. július 9.
  44. ↑ Kihirdették a Golden Joystick Awards 2017 nyerteseit  (orosz) , KP.BY  (2017. november 18.). Letöltve: 2018. július 9.
  45. Firaxis Games (downlink) . Letöltve: 2016. május 3. Az eredetiből archiválva : 2016. május 3. 
  46. RetroGamer, 2012 , p. 209.
  47. megbocsátottak. Floyd of the Jungle játékmenet (2010. május 17.). Hozzáférés időpontja: 2017. augusztus 10.
  48. Paul Backer. Chopper Rescue  //  Elektronikus szórakozás számítógépekkel és játékokkal. - 1983. - június ( 9. sz.). — 67. o .

Irodalom