Klónozás a játékiparban

A játékiparban a klónozás – vagy inkább a videojátékok vagy játékkonzolok klónozása – rendkívül gyakori. A klónokat általában kereskedelmi haszonszerzés céljából hozzák létre. Az eredeti játék vagy konzol sikerén "parazitálnak". A klónfejlesztők alkotásukat inspirációként vagy az eredeti forrás előtti hódolatként is magyarázzák. A játékklónok általában nem minősülnek szerzői jogsértésnek , mivel a játékelemek általában nem minősülnek szerzői jogi védelemnek, és új játékok létrehozásakor jellemző, hogy a fejlesztők a korábban kiadott játékok ötleteihez fordulnak. Ennek ellenére egyes fejlesztők szabadalmak , védjegyek segítségével igyekeznek harcolni saját játékaik klónjai ellen.és az ipari szabályozás.

A játékiparban a klónozással kapcsolatos problémákat általában a szerzői jogi és szabadalmi jog szabályozza. Az 1970-es években az első pénznyerő automaták egyikéről ismert Magnavox számos szabadalmat birtokolt a Pong játékhoz szükséges berendezésekre , sikeresen nyert bíróságokat, és kártérítést gyűjtött be az engedély nélküli Pong klónok alkotóitól . A klónozás akkor vált tömegjelenséggé, amikor a számítógépes játékokat hajlékonylemezeken és kazettákon kezdtek kiadni , a leghírhedtebb eset a Philips elleni Atari-perhez kapcsolódott.miután az utóbbi cég kiadta a Pac-Man játék szinte azonos klónját.

Az 1980-as évek végétől és a 2000-es évek közepéig a klónozás a játékiparban szinte ellenőrizhetetlenné vált, miután több precedens is volt, amikor a bíróságok a klónok alkotói mellé álltak. A pereskedés is túl sok pénzbe került, és ezt csak a nagy cégek engedhették meg maguknak.

Áttekintés

A játékok klónozása a digitális piactereken általában nagyon gyakori. A fejlesztők szerzői joggal ruházhatják fel játékuk grafikáját, címét, történetét és karaktereit, de a játéktervezés és a játékmechanika szerzői joga sokkal problémásabb . A mechanika szabadalom létrehozása lehetséges, de költséges és időigényes [1] . Gyakran előfordul, hogy a sikeres játékok eredeti játékelemeit más fejlesztők átveszik és továbbfejlesztik. Nincsenek azonban egyértelmű kritériumok arra vonatkozóan, hogy mikor kell egy játékot plágiumnak tekinteni. A fejlesztők gyakran elismerik, hogy az ihlet vagy a folytonosság ürügyén átvesznek bizonyos játékelemeket a korai játékokból, de maguk arra törekednek, hogy eredeti játékelemeket vagy művészeti stílust vigyenek be projektjükbe. Ebben a helyzetben általában nem szokás a játékról plágiumként beszélni [2] . Ha azonban egy játék azonos mechanikával és játékmenettel kerül ki az eredeti játék népszerűségi hullámára, nem kínál eredeti ötleteket és gyakran gyenge minőségű, akkor ebben a helyzetben szokás játékklónról beszélni. Tipikus példa a GTA klónjátékok sorozata , amelyeket a Grand Theft Auto III sikere nyomán adtak ki . Bár ezek a játékok nyilvánvalóan klónok, technikailag nem sértik a szellemi tulajdont, és nem illegálisak. Tekintettel arra, hogy nincs egyértelmű határ annak meghatározására, hogy egy játék mikor tekinthető plágiumnak, és mikor tekinthető ideológiai utódnak, a „játékklón” definíciója lekicsinylőnek tűnik a fejlesztők és a játékújságírók körében [3 ] .

Az igazi játékklónok elsősorban akkor fordulnak elő, ha a fejlesztők egy adott játék sikerét látva sietnek egy szinte azonos játék létrehozására minimális innovációval. Ebben a helyzetben az a vágy hajtja őket, hogy kereskedelmi haszonra tegyenek szert, miközben az ilyen fejlesztők „versenyt” indulnak más plagizálókkal, akik hasonló klónjátékokat készítenek [4] . Egy játékklón fejlesztése abból a szempontból is vonzó, hogy minimális kockázattal jár, ellentétben az eredeti, tisztázatlan értékesítési potenciállal rendelkező játék fejlesztésével [5] . A független fejlesztők független játékai gyakran a klónozás áldozataivá válnak , mivel gyakran nincs elegendő pénzügyi forrásuk ahhoz, hogy bírósághoz forduljanak. Az ilyen fejlesztők egyetlen módja az, hogy az internetes közösséghez forduljanak, hogy olyan közfelháborodást váltsanak ki, amely engedményekre kényszeríti a plágium szerzőit [1] .

Történelem

Hardveres klónozás (1970-2000-es évek)

A klónozás mint jelenség a játékipar hajnaláig nyúlik vissza, amikor az Atari 1972-ben kiadta a Pong játékot játéktermi gépekre . A játék sikere sok vállalatot arra késztetett, hogy rohanjon a gépek klónjainak létrehozására a játékkal. Nolan Bushnell , az Atari alapítója "sakáloknak" nevezte a klónozókat, de nem perelte be őket, hanem új játékok készítésére összpontosított, hogy megelőzze őket [6] . Bushnell azt is támogatta, hogy játékai jogait más cégeknek adják el. Így a Midway Manufacturing megvásárolta az Ataritól a jogot, hogy Winner néven kiadja a Pongot [ 7] .

Az Allied Leisure egyike volt a klónozással foglalkozó cégeknek, nevezetesen 1973 elején kiadta a Paddle Battle arcade játékot . Az év közepén a cég kiadta a Ric-o-chet és a Tennis Tourney -t, a Pong négyjátékos változatát , amely azonnali siker lett, és a Winner kétjátékos játék népszerűségének meredek visszaesését okozta. A versenyképesség megőrzése érdekében a Midway úgy döntött, hogy kiad egy négyjátékos játékot Winner IV néven . Az Allied Leisure ezt a szerzői jogok megsértésének tekintette, és pert indított a Midway ellen. A bíró azonban nem állt az Allied oldalán, rámutatva magukkal az Allied játékaival kapcsolatos szerzői jogi problémákra, de elismerte, hogy a Midway is megsértette a jogsértést azzal, hogy lemásolta az Allied nyomtatott áramkörét egy négyjátékosra. Ezt a konfliktust végül 1974-ben nem titkolt feltételekkel peren kívül rendezték [7] .

Ralph Baernek 1966-ban támadt egy otthoni játékkonzol ötlete, amikor a Sanders Associates -nél dolgozott., ahol elkezdett dolgozni egy prototípuson, amelyet előzetesen "Brown Box" néven emlegetnek. Felettesei érdeklődése miatt Baer Bill Harrison és Bill Rush mérnököket bevonta a projektbe, hogy megkíséreljék létrehozni a kívánt eszközt, miközben viszonylag alacsony költséggel járnak [8] . 1967-re a prototípus készen állt más gyártók számára történő eladásra, mivel Sandres akkor még nem állt készen a játékkonzolok sorozatgyártására és szállítására [9] . Mindazonáltal a konzol szerzői jogának megőrzése érdekében Sanders három szabadalmat szerzett Baer, ​​Harrison és Rush nevében a „televíziós játékeszközre”, különösen az RE28 507 számú szabadalmat a „televíziós játékeszközre” [10] , A 3 659 285 számú szabadalom a „televíziós játékeszköz és módszer” [11] és a 3 728 480 számú amerikai egyesült államokbeli szabadalom a „televíziós játék- és oktatóberendezésekre” [12] . Sanders végül licencelte a technológiát a Magnavoxnak , amely 1972-ben kiadta a Magnavox Odyssey -t, az első tömegpiaci játékkonzolt beépített Pong játékkal . A Magnavox már 1974-ben beperelt több céget a játéktermi játékok és játéktermi gépek szabadalmi jogainak megsértése miatt, köztük volt még a korabeli játékóriások, az Atari és a Midway is. 1976-ban az Atari beleegyezett, hogy 1 500 000 dollárt fizet a Magnavoxnak három szabadalom örökös licencéért, lehetővé téve számukra a Pong otthoni verziójának kiadását konzolokon [13] .

Akárcsak a Pong arcade játékok esetében, a Pong játékkonzolok megjelenésével a klónkonzolok gyorsan megjelentek a játékpiacon, egy ponton hozzávetőleges számítások szerint a klónkonzolok a játéktér több mint 70%-át kezdték elfoglalni. játékpiac [14] . Emiatt hatalmas veszteségeket szenvedett el, a Magnavox folytatta a klónkészítők üldözését, és a sorozatos perek eredményeként több mint 100 dollár kártérítést ítéltek meg neki [15] [16] [17] [18] . Ez azonban a rendkívül magas árbevétel és a konzolgyártás egyszerűsége miatt más cégeket sem akadályozott meg abban, hogy továbbra is klónokat gyártsanak. Emiatt a piacot szinte azonnal elárasztották a videojáték-konzolok, ami 1977-ben elindította az első iparági összeomlást [19] [20] .

A konzolok következő generációja már nem egyetlen játékhoz volt kötve, és ezentúl lehetővé tette a különböző játékok játszását játékkazettában tárolva , amelyeket be kellett helyezni a konzolba, amennyiben kompatibilisek voltak. Ez nagymértékben megnehezíti a hardver szintű klónozást. A klónokat gyakran gyengébb minőség jellemezte, vagy elavult hardvert használtak abban az időben. Például Kínában és Kelet-Európában a gyártók klónozták a japán Nintendo Entertainment System hardverét, hogy számos, famiklonként ismert klónkonzolt hozzanak létre . A klónok elleni küzdelem nem volt lehetséges, mivel a Nintendo nem adta el termékeit ezekben a régiókban, és nem perelhetett szerzői jogok megsértése miatt [21] [22] .

Amikor a 2000-es évek elején a beépített LCD-kijelzővel ellátott hordozható konzolok megjelentek a játékpiacon, ezeknek a konzoloknak gyengébb minőségű klónjai jelentek meg a piacon, például szegmentált LCD-kijelzőkkel és egy játék lejátszásának lehetőségével [23] .

Nem a zárt konzolok voltak a klónozás egyedüli áldozatai. Más események Európában bontakoztak ki, ahol a játékkonzolok piaca gyakorlatilag még mindig nem létezett. Az Egyesült Királyságban azonban 1982-ben megjelent a ZX Spectrum otthoni számítógép , amely a többi otthoni számítógéphez képest jóval alacsonyabb költségével tűnt ki, és tömegfogyasztójára talált. Ennek eredményeként számos számítógépes játékot kezdtek gyártani a ZX Spectrum számára , amely az Egyesült Királyság és Nyugat-Európa játékpiacát alkotta. A számítógépet nem lehetett importálni a keleti blokk országaiba , de számos harmadik fél cég talált módot a ZX Spectrum hardver klónozására még alacsonyabb költséggel, és az egységeket ezekbe az országokba szállítja. A hardverklónok annyira olcsók voltak a maguk idejében, hogy sok tinédzser megengedhette magának, hogy megvásárolja őket, és végül maguk fejlesztenek játékokat, hozzájárulva ezzel az európai játékpiac fejlődéséhez [24] .

Korai kísérletek a szerzői jogok védelmére (1980-as évek)

Bár az 1980-as évekre lényegesen nehezebbé vált a hardver másolása, a klónozás főként magukra a videojátékokra irányult. Az arcade játékok klónozása különösen gyakori volt a számítógépes játéktermi játékok aranykorában , a 80-as évek elején. Az arcade játékokat, a tömegtermékekkel ellentétben, kezdetben korlátozott mennyiségben szállították, hogy megfigyeljék a látogatók reakcióit, és megértsék, mennyire lettek sikeresek ezek a játékok, ha igen, melyik célközönséget célszerű megcélozni, és hová kell elhelyezni ezeket a gépeket. nagyobb közönség. A sikeres játéktermi játékok hamar szenzációvá váltak, és külső cégek rohantak klónozni ezeket a játékokat, vagy akár otthoni konzolokra is kiadni verzióikat. Például ez történt a Missile Command játékkal 1980-ban. A játékklónok nagymértékben felhígították az arcade játékok piacát [25] .

Ekkor merült fel először a kérdés, hogy érdemes-e a videojátékokat a szellemi tulajdon tárgyának tekinteni, ha igen, akkor pontosan hogyan kell ezt törvényileg erősíteni, és mikortól kell pontosan egy játékklónt tekinteni. klónként és milyen kritériumok alapján [26] . Az egyik ilyen játék a Breakout volt, amely után létrejött az Arkanoid játék , a második pedig számos más klón prototípusa lett [27] . Ezen események hátterében az Atari úgy döntött, hogy regisztrálja szerzői jogait a Breakout számára , de a Ralph Oman szerzői jogi nyilvántartása megtagadta a jogok bejegyzését, mivel a játék "nem tartalmazott semmilyen szerzői jog által védett képet, grafikát vagy hangot" [28] . Az Atari megtámadta ezt a döntést a bíróságon, arra hivatkozva, hogy maga a játékterv műalkotásnak tekinthető, ezért szerzői jog tárgyának tekinthető [28] . A Midway beperelte az Arctic-ot a Pac-Man - Puckman [28] klón létrehozása miatt , védekezésében Artic azzal érvelt, hogy egy számítógépes játék nem létezik, mint egyfajta anyagi tárgy, ami azt jelenti, hogy eleve szerzői jog nem vonatkozhat rá. Ennek ellenére a bíróság Midway oldalára állt, elismerve, hogy a számítógépes játékok immateriális természetük ellenére szerzői jogi védelem alá eshetnek [29] [30] . A Stern és az Omni Video Games tárgyalása is hasonlóan végződött. Előbbi birtokolta a Scramble játék terjesztési jogait, és beperelte az Omni-t a Scramble 2 klónjának elkészítése miatt . A bíróság elismerte egy videojáték szerzői jogvédelmének lehetőségét is, annak ellenére, hogy az azonos játékmenetnél számos vizuális különbség volt [31] [32] . Így kezdett elfogadottá válni az az álláspont, hogy a számítógépes játék a szerzői jog tárgyának tekinthető, a klón létrehozása pedig szabálysértésnek tekinthető, amelynek saját jogi következményei is vannak [32] .

Az 1980-as években a leggyakrabban klónozott sikeres játékok közé tartozott a Space Invaders (1978), a Pac-Man (1980) és a Donkey Kong (1981). 1983-ra a klónjaik szinte minden elérhető platformon elérhetőek voltak [33] . Csak a Space Invaders játékhoz több mint száz klónt hoztak létre [34] , legalább 57 Pac-Man klónt, 37 Frogger klónt és 17 Donkey Kong klónt , amelyeket gyakran amatőr programozók hoztak létre a legkülönfélébb platformokon, asztali mikroszámítógépekről. , grafikus számológépekkel végződve [35] . A Nintendo aktívan harcolt a klóngyártók ellen, és azt állította, hogy a Donkey Kong -klónok legalább 100 millió dolláros veszteséget okoztak különböző platformokon [36] . A legnagyobb horderejű ügy a Universal Studios Nintendo és Donkey Kong klónok elleni peréhez kapcsolódott , amely a játék jogait azon az alapon követelte, hogy Donkey Kong karakter King Kong klónja volt , ami azt jelenti, hogy a Universalnak joga van. pénzbeli ellentételezés beszedésére a Donkey Kong klónozásáért , beleértve a Nintendót is. A bíróság azonban a Nintendo oldalára állt [37] .

Az 1980-as években minden sikeres játék sietett több klón megszerzésére, például az Atari arcade Asteroids -nak legalább nyolc hasonló klónja volt [38] . Ahogy a Byte magazin szerkesztői megjegyeztékha a közönségnek megtetszik egy másik ötlet, akkor minden erejével megszorongatják, és szinte azonnal számos klón jelenik meg a polcokon, amíg a közönség meg nem unja ezt az ötletet, és elkezd vásárolni valami újabbat, jobbat. A klóngyártók nagy sebességgel dolgoztak annak érdekében, hogy rövid időn belül több kereskedelmi haszonra tegyenek szert [19] . 1981-ben a klónozás akkora probléma volt, hogy 1981-ben az Atari olyan hirdetéseket jelentetett meg, amelyek figyelmeztettek saját játékaik klónozásának jogi következményeire [39] . 1982-ben azonban volt precedens, amikor a bíróság az Atari ellen hozott ítéletet, amely beperelte az Amusement World, Inc-t az Asteroids játék klónjának létrehozása miatt [40] . Abból a tényből kiindulva, hogy a klónban lemásolt elemek Scène à faire egy aszteroidalövöldözős játékban [40] , és általában arra utalnak, hogy bár ezek a játékok hasonlóak, kisebb különbségek is voltak [41] .

1980-ban a japán Namco cég kiadta a Pac-Mant , amely óriási sikert aratott, és számos klón szinte azonnal megjelent [42] . Mindössze egy év alatt a Pac-Man több mint 150 millió dollár bevételt termelt [43] . A klónok készítői között volt például a Philips , amely kiadta a KC Munchkint!1981-ben [42] . Ennek eredményeként a céget beperelte az Atari, amely a Pac-Man forgalmazásának jogával rendelkezik Észak-Amerikában [42] . A bíróság kezdetben elutasította az Atari indítványát a Munchkin eladásának betiltására . De az Atari megnyerte a fellebbezést [41] , és megtiltotta a Philipst a KC Munchkin eladásától [44] . A bíróságok később más Pac-Man klónokat is betiltottak , köztük Bandai Packri - Monsterét , az Artic International Puckmanjét és másokat [42] [45] . Egyes közszereplők túlságosan agresszív szerzői jogi politikával vádolták az Atarit, például Jerry Pournell azzal érvelt, hogy az Atari "rossz hírnevet szerzett azzal, hogy megfélemlítette a tinédzser programozókat, hogy alkalmazkodóbbá váljanak" [46] .

Korai időszak (1988-2012)

Bár az Atari Philips elleni perében a bíró megtiltotta az utóbbi cégnek a KC Munchkin terjesztését! a Pac-Man klónja , a két játék nyilvánvaló hasonlóságai miatt [47] észrevették, hogy a játék néhány alapvető aspektusa, konkrétan ebben az esetben a labirintus üldözése nem védhető szerzői joggal [48] . Az 1980-as évek végére a bíróságok enyhébb ítéleteket hoztak a klónkészítőkkel szemben, és úgy döntöttek, hogy bizonyos alapelemek, mint például a játék műfajához való tartozás, a játéktervezés alapfogalmai, a scènes à faire elve nem tárgya. szerzői jogra [49] . Ilyen elvektől vezérelve például a bíróság igazolta a karate világbajnokság készítőinek társaságát , megsértve a Data East - Karate Champ [49] játék szerzői jogait , mivel a bírók szerint a verekedős játék műfaja nem szerzői jogvédelem alatt áll, és ezt az ötletet más játékok gyártói is felhasználhatják [50] ] [51] .

1991-ben a Capcom japán játékfejlesztő kiadta a Street Fighter II játékot . A játék népszerűsége hatalmas érdeklődést váltott ki a verekedős játékok műfaja iránt [52] . Más cégek is rohantak kiadni hasonló játékokat, például a Data East kiadta saját harci játékát , a Fighter's History- t1994-ben, sok hasonlósággal a Street Fighter II -vel , a harci mechanikától a vizuális stílusig [53] . Amikor nyilvánosságra kerültek a Data East tervdokumentumai, amelyek a Street Fighter II -t [52] [54] említették , a Capcon úgy döntött, hogy bepereli a Data Eastet klón létrehozása és a szerzői jogok megsértése miatt Amerikában és Japánban [55] , hogy megkísérelje betiltani az értékesítést. of Fighter's History by Data East [56] . A Data East védekezésében az Epyx elleni 1988-as perre hivatkozott, miszerint a verekedős játék műfaja nem tartozik a szerzői jog hatálya alá [50] [54] . A Capcon végül elvesztette a pályát, bár a bíró felismerte a nyilvánvaló hasonlóságot a két játék között, de összefoglalva, hogy ezek a hasonlóságok nem védhetők szerzői joggal, például a rúgások és ütések animációi [ 57] példa a scenes à faire [58] . Ez a per nagy visszhangot váltott ki, és megnehezítette a szerzői jogok tulajdonosai számára a hasonló perek megnyerését, ugyanakkor lehetővé tette a játékműfajok fejlődését [59] [52] . Különösen a Street Fighter II játékmechanikájának nagy része vált alapvetővé a verekedős játékok műfajában, mint például a Mortal Kombat játékokban [60] [61] [62] .

Sok jogtulajdonos tétovázott a bírósághoz fordulástól a perindítás magas költsége és a pervesztés kockázata miatt. A legtöbb állítólagos klónpert az 1990-es évek közepétől a 2000-es évek közepéig rendezték [59] . Az 1993-as Myst sikere sok hasonló 3D-s kalandjátékot is szült, amelyeket néha "Myst klónoknak" neveznek [63] . Számos modern játékműfaj a sikeres játékok klónozásából ered, például az első személyű lövöldözős játékokat „ Doom klónoknak ” [64] hívták , és a Grand Theft Auto játékok sikere olyan hatalmas számú klónt szült, hogy külön műfajnak is tekinthető [2] . Az Endless runner, mint játékműfaj, szintén a Canabalt játék klónjaiból származik .[65] . Általában szinte minden játékműfaj valamilyen sikeres játék klónozásából ered, a battle royale műfaj például a PlayerUnknown's Battlegrounds ésa 2017-ben és 2018-ban megjelent Fortnite Battle Royale klónozásából [66] , míg a Dota Auto Chess , Az év 2019 januárjában kiadott számos kereskedelmi játék prototípusa lett az autobattler műfajban2019 közepéig [67] [68] .

A tömeges klónozás egy másik formája a nyílt forráskódú és az indie játékmódosítási közösségből származik . Általános szabály, hogy a modder egy népszerű játék játékmechanikáját igyekszik újraalkotni, visszafejezéshez folyamodik, és néha kiegészíti a játékmenetet saját ötleteivel. Az ilyen játékokat általában ingyenesen adják ki, és tisztelegnek az eredeti forrás előtt. Az ilyen fejlesztők általában arra törekszenek, hogy kijavítsák az eredeti szerzők által ki nem javított hibákat, javítsák a játékelemeket, és kompatibilissé tegyék klónjaikat az újabb számítógépekkel vagy játékkonzolokkal, valamint bővíthetik a játékmenetet, a tartalmat, a kiegészítőket és az egyéni módosításokat. Ilyen klónok például a civilizáción alapuló Freeciv [69] Osu! Osu alapján ! Tatakae! Ouendan [70] , vagy a Guitar Hero [71] alapján készült Frets on Fire . Ezeknek a klónoknak a nyílt forráskódja miatt a modderek új segédprogramokat használhatnak a fejlesztésükre, mint például a mesterséges intelligencia ügynökei , amelyek javították a Freeciv játékmenetét . Az ilyen modderek fontos szerepet játszanak a mesterséges intelligencia kutatásában és fejlesztésében [72] . Azonban még ezekben a helyzetekben is fennáll a konfliktus veszélye a szerzői jog tulajdonosával, például az Electronic Arts a nyílt forráskódú OpenSC2K játék bezárását követelte a SimCity 2000 játékból származó eszközök felhasználása miatt [73] . Egyes projektek, amelyek a játékmotor átalakítására készültek, később közvetlen klónokká váltak, felhasználva az eredeti játékeszközöket és lemásolták a játék kódjait, de továbbra is ingyenesen kiadták ezeket a klónokat, ahogy az OpenRA , a Command & Conquer: Red Alert klón esetében is történt . A független játékfejlesztők informális becsületkódexet követnek, elkerülve azokat a fejlesztőket, akik közvetlenül más játékokat klónoznak [74] .

A klónok időnként az eredeti játék paródiájaként is pozícionálhatják magukat, például a Pyst játék készítői, a Myst kalandjáték paródiája , amely látszólag ugyanazon a szigeten játszódik, mint a Myst , de a paródia helyszíne átesett. a sziget számos látogatója által elkövetett vandalizmus [75] . Egy másik példa a Hatetris, a Tetris egyik változata , de magasabb nehézségi szinttel, amely a legrosszabb blogváltozatokat generálja az aktuális táblához [76] .

Az elmúlt időszak (2012 - jelen)

A közösségi hálózatok megjelenése és a mobil, shareware játékok tömeges elterjedése szintén óriási hatással volt a játékipar további fejlődésére [77] . Az új formátumú játékok növekvő népszerűsége új ugrást jelentett a játékklónok terjesztésében [78] [79] . Az egyik első visszhangot keltő esemény akkoriban az volt, hogy az Electronic Arts pert indított Zynga ellen a The Sims Social – The Ville klónjának létrehozása miatt.. Magát a Zynga-t már a 2010-es évek elején kritizálták más sikeres közösségimédia-játékok klónozásáért [80] [81] [82] , amelyek az EA-val ellentétben kis cégek voltak, és nem engedhették meg maguknak, hogy bepereljék a Zynga-t, és végül egyszerűen kénytelenek voltak veszteségeket elszenvedni. a játékközönség elvesztése [81] Az EA Games azonban egy óriási cég volt, komoly esélyekkel a bírósági győzelemre [83] . Ennek eredményeként ezt a konfliktust peren kívül rendezték [84] .

A bal oldalon a Threes játék látható, a jobb oldalon pedig a klónja - 2048 , amely szenzációvá vált, és amihez a sejtek kombinálásának játékmechanizmusa társult. Aztán a 2048 alapján sok más klón is megjelent. Ez egy szemléletes példája annak, hogy az eredeti játékot a kezdeti klónozás miatt feledésbe merült.

2009-ben a Xio Interactive kiadta a Mino nevű mobiljátékot a Tetris játékmenetére alapozva, és nem gondolva a szerzői jogok megsértésére, mivel a játékot már korábban is sokszor lemásolták [85] [47] . A játékmenet a bónuszok és számos játékmód mellett általában azonos játékmenetet kínált [86] . A játék felkeltette a figyelmet, mivel több mint hatmilliószor töltötték le, végül a szerzői jog tulajdonosa, a The Tetris Company pert indított a Xio Interactive ellen [47] [86] . Ennek eredményeként a bíróság plágiumnak találta Minót , rámutatva arra, hogy a játék az általános koncepció mellett a legapróbb részletekig lemásolta a Tetrist . Összehasonlításképpen a bíró hozta a játékot Dr. Mario , amely megismétli a Tetris általános koncepcióját, de számos eredeti játékelemet is kínál, ezért nem plagizálják [87] . Ügyvédek és iparági szakértők egyetértettek abban, hogy ez az esemény azt jelzi, hogy a bírák szigorúbbá váltak a videojátékok klónozásával kapcsolatban, miután megtanultak különbséget tenni az alapvető játéktervezési elemek másolása és a játék szó szerinti klónozása között, beleértve a vizuális elemeket is [ 88] [89] [90] forma és színek [91] [87] . Hasonlóképpen a bíróság a Spry Fox oldalára állt., a Triple Town alkotóiLolapps Yeti Town klónja elleni perükben. Megfigyelték, hogy e perek után a bíró alaposabban tanulmányozta a játékklónok legapróbb részleteit is [92] [57] .

A mobiljátékok népszerűsítésével párhuzamosan a játékklónok is virágzásnak indultak ezen a piacon. Ennek oka a mobiljátékok fejlesztésének egyszerűsége és alacsony költsége [93] [94] [95] . Például a sikeres Flappy Bird játék több tucat klónja átvette az eredeti játékkódot, és csak a grafikát változtatta meg [95] . Ha azonban a klónok általában az eredeti sikerén élősködnek, néhány esetben felülmúlták az eredetit, elhomályosítva azt sikerükkel. Ilyen volt a Threes esete is , amelyet elhomályosított a 2048 -as ingyenes klón, amelyet alig néhány héttel később adtak ki. Ezzel a klónnal kezdték asszociálni a sejtek kombinálásának játékmechanikáját, majd a 2048 [96] [97] [98] alapján sok más klón is megjelent . A leghíresebb társaság, amely közösségi játékokat másolt a 2010-es évek elején, a Zynga [99] [100] . A Wordle népszerűségének 2022 elején bekövetkezett hirtelen megnövekedését követően 2022 januárjában számos klón jelent meg az App Store-ban, de a klónozók kénytelenek voltak eltávolítani játékaikat, miután hatalmas zaklatással szembesültek az internetezők részéről [101] [102] .

A tömeges klónozás különös problémája Kínával kapcsolatos, amely 2000 és 2015 között hatalmas korlátozásokat vezetett be országa szoftver- és játékellátására vonatkozóan, de nem szabályozta az eszközök és játékok klónozását az országon belül. A korlátozások miatt a kínai fogyasztók számára nehéz és drága volt nyugati vagy japán márkájú játékokhoz és hardverekhez jutni. A kínai fejlesztők a hazai piacra szánt népszerű játékok kész anyagából készítettek másolatokat. Ez a probléma a mai napig aktuális [103] . A nyugati cégek számára rendkívül nehéz pert indítani a kínai bíróságokon a plagizálók ellen, ami utóbbiak számára minimális kockázatot jelent [103] . Így szinte minden népszerű játéknak van legalább egy kínai klónja, amelyet gyakran csak néhány héttel az eredeti megjelenése után hoztak létre. Ennek ékes példája a Sleeping Dragon: Heroes of the Three Kingdoms, a Blizzard Entertainment Hearthstone klónja , amelyet a kínai Unico fejlesztő készített és néhány hónappal a Hearthstone béta megjelenése után adtak ki . Nevezetesen, a Blizzard 2014-ben beperelhette az Unico-t, és 1,9 millió dolláros kártérítést fizetett be [104] . Gyakran kínai klónokat hoztak létre a szerzői jogok tulajdonosai, hogy kiküszöböljenek bizonyos, a kínai törvények által tiltott elemeket, beleértve az erőszakkal, terrorizmussal, erotikával stb. kapcsolatos témákat. Például a Tencent kiadta a PlayerUnknown's Battlegrounds klónját Game for Peace néven Kínában , hasonló játékmenettel, de erőszak és vérzés nélkül [105] .

A klónokkal kapcsolatos jogi vonatkozások

A videojátékok klónozását általában nehéz megakadályozni a szellemi tulajdonra vonatkozó törvényekre , szerzői jogokra , szabadalmakra vagy védjegyekre támaszkodva . A modern játékipar egésze a már elkészített játékanyagok alapján új játékok létrehozására épül, amelyek alapján játékműfajok alakulnak ki, mint például egy verekedős játék vagy egy első személyű lövöldözős játék . Ugyanakkor a klónt olyan játékként ismerik fel, amely nem az alapvető játékmenetet másolja, hanem apróbb részleteket, egészen művészi elemekig [1] . Jogilag a játékokat művészetnek és szoftvernek tekintik, egyes elemei szerzői jogvédelem alá eshetnek, ha nem felelnek meg a scènes à faire kritériumoknak , de magát a játékmenetet nem. Például a fegyverek, a lövő katonai rangja, a sztereotip cselekménytrópusok, a nap az égen vagy a fák autókkal a játék világtérképén a faire jelenetek példái, ami azt jelenti, hogy eleve nem sérthetik a szerzői jogokat. Márpedig a dizájn, az egyes szereplők személyisége, a beszédmód vagy a cselekmény végkifejletének egyedi részletei már szerzői jog alá esőnek tekinthetők. 2012 után a játékiparban szigorúbbá váltak a bírák a klónozással kapcsolatban [106] . Klónozásként nem csak a legapróbb részletekig terjedő teljes másolást kezdték felismerni, hanem azokat az eseteket is, amikor a játék játékmenete és művészeti kialakítása túlzottan hasonlít az eredetire. Ez megkönnyítette a tulajdonosok számára a játékklónok kezelését [106] [107] . Az ilyen változások azonban nem vezettek alapvető változáshoz a kalózklónok elleni küzdelemben, mivel a kis stúdiók és az indie fejlesztők anyagilag nem engedhetik meg maguknak, hogy pereket indítsanak [106] [107] [47] [108] [109] .

Ipari szabályozás

Az App Store és a Google Play mobiljátékok és digitális platformok népszerűsége a szerzői jogokat sértő játékklónok számának robbanásszerű növekedéséhez vezetett [110] . Annak ellenére, hogy a digitális platformok áttekintik a játékokat a nyilvánosság előtt, ezek a vélemények nem a szerzői jogokról szólnak. Ezekben az esetekben a platformok a szerzői jogok tulajdonosainak panaszaira támaszkodnak, amelyek megoldása gyakran hosszú időt vesz igénybe. A klónozó alkalmazásokat gyakran szándékosan a lehető leghasonlatosabbá teszik az eredetihez felületüket és művészeti stílusukat tekintve, mivel így a gátlástalan fejlesztők felkelthetik játékuk iránt a játékközönség érdeklődését [111] [112] . Annak ellenére, hogy az Apple, a Google és a Microsoft néhány kísérletet tett a klónok áramlásának megállítására, ez kevés hatással volt az általános helyzetre, kivéve a szerzői jogok megsértésének legnyilvánvalóbb példáit, mivel a játékfejlesztők és -kiadók, nem pedig a digitális platformok, klónoktól szenvednek. Emiatt a klónok elleni küzdelem fő kezdeményezése továbbra is a fejlesztőktől és a játékközösségtől származik [113] [114] .

A Steam digitális áruházat üzemeltető Valve a panasz benyújtása után lépéseket tesz azon játékok eltávolítására is, amelyek egyértelműen sértik más játékok szerzői jogait [115] .

Jegyzetek

  1. 1 2 3 Chen, Brian X. . A játékok alkotóinak halvány vonal a klónozásról  (2012. március 11.). Archiválva : 2021. november 1. Letöltve: 2022. június 5.
  2. 1 2 Vadászat Grand Theft Auto kalózokra . BBC News (2004. október 21.). Hozzáférés dátuma: 2008. augusztus 26. Az eredetiből archiválva : 2009. április 29.
  3. Calixto, Joshua A Grand Theft Auto 3 hamis öröksége . Killscreen (2016. április 20.). Letöltve: 2019. szeptember 6. Az eredetiből archiválva : 2019. szeptember 6..
  4. Webster, Andrew Klónozás vagy lopás? Az Ars a játéktervezést fedezi fel Jenova Chennel . Ars Technica (2009. december 6.). Letöltve: 2015. október 20. Az eredetiből archiválva : 2021. május 7..
  5. Kelly, Tadhg Miért a klónok ? TechCrunch (2014. január 5.). Letöltve: 2015. október 20. Az eredetiből archiválva : 2021. március 5..
  6. Kent, Steven. A sakálok // A videojátékok végső története . - Three Rivers Press, 2001. - P. 60-61. - ISBN 0-7615-3643-4 .
  7. 12 Ford, William (2012) . „Játék másolása magas pontszámért: Az első videojáték-per” . Journal of Intellectual Property Law . 20 (1):1-42. Archiválva az eredetiből, ekkor: 2020-09-19 . Letöltve : 2020. augusztus 4 . Elavult használt paraméter |deadlink=( súgó )
  8. Ismerkedjen meg a videojátékok keresztapjával: Ralph Baerrel . A Guardian . Hozzáférés dátuma: 2015. december 13. Az eredetiből archiválva : 2015. december 22.
  9. Smith, Alexander 1TL200: Magnavox Odüsszeia . Világokat teremtenek (2015. november 16.). Letöltve: 2016. április 25. Az eredetiből archiválva : 2016. február 2..
  10. Rouch, William, "Television gaming apparatus", RE28 507 US szabadalom , kiadva 1975. augusztus 5.
  11. Baer, ​​Ralph; William Rouch és William Harrison, "Television gaming apparatus and method", 3 659 285 számú amerikai egyesült államokbeli szabadalom , 1972. április 25-én
  12. Baer, ​​​​Ralph, "Television gaming and training apparatus", 3 728 480 számú amerikai egyesült államokbeli szabadalom , kiadva 1973. április 17-én
  13. "Magnavox Game Suit". Weekly Television Digest, Consumer Electronics : 13. December 13, 1976.
  14. Kent, Steven. A király és az udvar // A videojátékok végső története. - Three Rivers Press, 2001. - P. 58. - ISBN 0-7615-3643-4 .
  15. Magnavox szabadalom . The New York Times (1982. október 8.). Letöltve: 2007. február 25. Az eredetiből archiválva : 2016. március 4..
  16. Magnavox rendezi Mattel öltönyét . The New York Times (1983. február 16.). Letöltve: 2007. február 25. Az eredetiből archiválva : 2016. március 13..
  17. Mullis, Steve Ralph Baer feltaláló, a „Videojátékok atyja” 92 évesen meghalt . Országos Közszolgálati Rádió (2014. december 8.). Letöltve: 2016. május 3. Az eredetiből archiválva : 2016. március 22.
  18. 12 Clark , Pamela . The Play's the Thing , BYTE  (1982. december), 6. o. Letöltve 2013. október 19.
  19. Herman, Leonard. Ball-and-Paddle kontrollerek // Az összeomlás előtt: Korai videojátékok története. - Wayne State University Press, 2012. - ISBN 978-0814337226 .
  20. Plunkett, Luke A Knock-Off Nintendo konzolok csodálatos, árnyas világa . Kotaku (2011. november 4.). Letöltve: 2019. szeptember 5. Az eredetiből archiválva : 2022. június 5.
  21. Jou, Eric A kínai játékkonzolok rövid története . Kotaku (2014. február 5.). Letöltve: 2019. szeptember 5. Az eredetiből archiválva : 2022. május 19.
  22. Jensen, K. Thor 8 Super Weird Bootleg játékkonzol . PC Magazin (2016. augusztus 8.). Letöltve: 2019. szeptember 5. Az eredetiből archiválva : 2019. szeptember 5..
  23. Svelch, Jaroslav. A spektrum életben tartása: Platformrajongás az átalakulás idején // Rajongók és videojátékok. - Routledge , 2017. - P. 57–74. — ISBN 9781138679672 .
  24. Rubens, Alex A rakétaparancsnokság létrehozása és alkotója, Dave Theurer kísértete . Sokszög (2013. augusztus 15.). Letöltve: 2019. szeptember 5. Az eredetiből archiválva : 2022. június 5.
  25. Atari Games Corp. v. Omán , 979 F. (2d) 242 (DC Cir. 1992).
  26. Nelson, Mark Breaking Down Breakout: Rendszer- és szintterv a Breakout-stílusú játékokhoz . Gamasutra . Letöltve: 2007. november 29. Az eredetiből archiválva : 2008. február 19..
  27. 1 2 3 Atari Games Corp. v. Omán , 693 F. Supp. 1204 (DDC 1988).
  28. Midway Manufacturing Co. v. Artic International Inc. , 547 F. Supp. 999 ( ND Ill. 1982).
  29. Midway Manufacturing Co. v. Artic International Inc. , 704 F.2d 1009 ( 7th Cir. 1983).
  30. Stern Electronics, Inc. v. Kaufman archiválva : 2022. január 23., a Wayback Machine , 669 F.2d 852 (2nd Cir. 1982) helyen
  31. 1 2 McKenna, Pamela (1982). „Videojátékok szerzői joga: Stern és Atari” . 14 Loy. U. Chi. LJ 391 . Archiválva az eredetiből, ekkor: 2022-01-23 . Letöltve : 2012. március 21 . Elavult használt paraméter |deadlink=( súgó )
  32. "A Gorilla továbbra is mászik! Kong" . Számítógépes és videojátékok (26. (1983. december)): 40-1. 1983. november 16.
  33. Grace, Lindsay Az eredeti „Space Invaders” egy meditáció az 1970-es évek Amerika legmélyebb félelmeiről . Smithsonian Magazine (2018. június 19.). Letöltve: 2021. április 22. Az eredetiből archiválva : 2021. április 22.
  34. Hague, James A klasszikus játékprogramozók óriási listája . Dadgum (2021. április 13.). Letöltve: 2021. április 20. Az eredetiből archiválva : 1999. április 29.
  35. Altice, Nathan. 2. fejezet: Portok // Hiba vagyok: A Nintendo családi számítógép / Entertainment System Platform. - MIT Press , 2015. - P. 53–80. — ISBN 9780262028776 .
  36. Kent, Steven L. A videojátékok végső története: A Pongtól a Pokémonig és azon túl – A történet az őrület mögött, amely megérintette az életünket és megváltoztatta a világot . - Roseville, California: Prima Publishing, 2001. -  217. o . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  37. Williams, Gregg . Battle of the Asteroids , BYTE  (1981. december), 163–165. Letöltve: 2015. augusztus 12.
  38. Atari Software / Kalózkodás: Ez a játék véget ért. , BYTE  (1981. október), 347. o. Letöltve : 2016. március 16.
  39. 1 2 McArthur, Stephen Clone Wars: A hat legfontosabb eset, amit minden játékfejlesztőnek tudnia kell . Gamasutra (2013. február 27.). Letöltve: 2013. február 27. Az eredetiből archiválva : 2021. augusztus 25.
  40. 1 2 Clone Wars: Az öt legfontosabb eset, amit minden játékfejlesztőnek tudnia  kell . www.gamasutra.com (2013. február 27.). Letöltve: 2021. május 30. Az eredetiből archiválva : 2021. november 1.
  41. ↑ 1 2 3 4 Graham, Lawrence D. Legal Battles that Shaped the Computer Industry  : [ eng. ] . - Greenwood Publishing Group, 1999. - ISBN 978-1-56720-178-9 . Archiválva : 2022. június 5. a Wayback Machine -nél
  42. Hemnes, Thomas MS (1982). „A szerzői jogi törvény adaptálása a videojátékokhoz” . A Pennsylvaniai Egyetem Jogi Szemle . 131:171(1): 171-233. DOI : 10.2307/3311832 . JSTOR  3311832 . Archiválva az eredetiből, ekkor: 2021-02-26 . Letöltve: 2022-06-05 . Elavult használt paraméter |deadlink=( súgó )
  43. CourtVille: Miért teszik a tisztázatlan törvényeket az EA v. Zynga Up for Grabs  (angol) , vezetékes . Archiválva : 2021. november 1. Letöltve: 2022. június 5.
  44. Vaidhyanathan, Siva. Szerzői jogok és másolási hibák: A szellemi tulajdon felemelkedése és hogyan fenyegeti a kreativitást  : [ eng. ] . — NYU Press, 2001-08-01. - ISBN 978-0-8147-8834-9 . Archiválva : 2022. június 5. a Wayback Machine -nél
  45. Patterson, Brett A. (1984. január). "Pac-Man védelme" . Bájt (betű): 455 . Letöltve: 2021-11-06 .
  46. 1 2 3 4 Lampros, Nicholas M. (2013). „Leveling Pains: Klónjáték és egy iparág változó dinamikája” (PDF) . Berkeley Technology Law Journal . 28 , 743-774. Archivált az eredetiből (PDF) 2020. július 28 . Letöltve : 2021. január 19 . Elavult használt paraméter |url-status=( súgó )
  47. Eyman, Douglas. Játék/írás: Digitális retorika,  írójátékok / Douglas Eyman, Andréa D. Davis. - Parlour Press LLC, 2016-04-06. - ISBN 978-1-60235-734-1 . Archiválva : 2022. május 23. a Wayback Machine -nél
  48. ↑ 1 2 Clone Wars: Az öt legfontosabb eset, amit minden játékfejlesztőnek tudnia  kell . www.gamasutra.com _ Letöltve: 2021. február 28. Az eredetiből archiválva : 2021. november 1..
  49. ↑ 1 2 Clone Wars: Az öt legfontosabb eset, amit minden játékfejlesztőnek tudnia  kell . www.gamasutra.com (2013. február 27.). Letöltve: 2021. február 28. Az eredetiből archiválva : 2021. november 1..
  50. ↑ Orland  , Kyle A jogi helyzet nehezebbé válik a kirívó játékklónok számára  ? . Ars Technica (2012. október 3.). Letöltve: 2021. március 9. Az eredetiből archiválva : 2021. november 1..
  51. ↑ 1 2 3 A harci játék, a Capcom megpróbálta kivonni az   árkádokból ? . Kotaku . Letöltve: 2021. február 28. Az eredetiből archiválva : 2021. január 22.
  52. Gyakorlatilag figyelmen kívül hagyva: Fighter  története  ? . Engadget . Letöltve: 2021. február 28. Az eredetiből archiválva : 2020. november 25.
  53. 1 2 Street Fighter 2: An Oral History . sokszög . Letöltve: 2021. február 28. Az eredetiből archiválva : 2021. február 25.
  54. Capcom, Data East in Fighter's Fight, GamePro , IDG  (1994. június), 182. o.
  55. Capcom USA Inc. v. Data East Corp. , 1994 WL 1751482 (ND Cal. 1994)
  56. ↑ 1 2 Dean, Drew S. (215). „Reset visszaállítása: Új videojáték-szerzői jogi szabályozás kidolgozása” . A Pennsylvaniai Egyetem Jogi Szemle . 164 , 1239-1280. Archiválva az eredetiből 2019. augusztus 7-én . Letöltve : 2021. január 19 . Elavult használt paraméter |url-status=( súgó )
  57. Capcom USA Inc. v. Data East Corp. 1994 WL 1751482 (ND Cal. 1994). Elemzés a Patent Arcade -ban archiválva : 2010. július 13., a Wayback Machine -n , elérve: 2009. június 18.
  58. ↑ 1 2 Quagliariello, John (2019). „A szerzői jogi törvény alkalmazása videojátékokra: perstratégiák ügyvédek számára” (PDF) . Harvard Journal of Sports and Entertainment Law . 10 :263. Archivált (PDF) az eredetiből ekkor: 2021-11-01 . Letöltve: 2022-06-05 . Elavult használt paraméter |deadlink=( súgó )
  59. Patterson, Eric L. EGM Feature: Az 5 legbefolyásosabb japán játékok negyedik napja: Street Fighter II . Electronic Gaming Monthly (2011. november 3.). Letöltve: 2012. április 17. Az eredetiből archiválva : 2017. március 14..
  60. Hogyan találták fel újra a hackerek a Street Fighter 2-t . Eurogamer.net (2014. február 21.). Letöltve: 2015. december 10. Az eredetiből archiválva : 2021. szeptember 7..
  61. Scott Patterson. Az innováció soha nem volt a videojáték-ipar sarokköve . Kotaku . GawkerMedia. Letöltve: 2015. december 10. Az eredetiből archiválva : 2015. december 10.
  62. Parrish, Jeremy. Amikor a SCUMM uralta a Földet . 1UP.com . Letöltve: 2008. május 2. Az eredetiből archiválva : 2016. február 29.
  63. Turner, Benjamin és Bowen, Kevin, Bringin' in the DOOM Clones , GameSpy, 2003. december 11., Hozzáférés: 2009. február 19.
  64. Parkin, Simon Ne hagyd abba: A játék, amely meghódította az okostelefonokat . New Yorker (2013. június 7.). Hozzáférés időpontja: 2015. október 20. Az eredetiből archiválva : 2016. december 17.
  65. Fillari, Alessandro Battle Royale Games Explained . Game Spot (2018. május 26.). Letöltve: 2018. május 26. Az eredetiből archiválva : 2018. május 26.
  66. Gilroy, Joab Bevezetés az autósakkba, a csapatharc taktikába és a Dota Underlords-ba . IGN . Letöltve: 2019. július 10. Az eredetiből archiválva : 2019. július 4.
  67. Grayson, Nathan Útmutató az automatikus sakkhoz, 2019 legnépszerűbb új játékműfaja . Kotaku . Letöltve: 2019. július 21. Az eredetiből archiválva : 2019. július 3.
  68. ↑ A Schramm, Mike FreeCiv mostantól lejátszható böngészőkkel, beleértve az iOS-eszközöket is . Engadget (2013. május 15.). Letöltve: 2019. szeptember 6. Az eredetiből archiválva : 2017. március 17.
  69. Carpenter, Nicole Az isteni reflexekkel rendelkező játékosok világrekordok megdöntésére versenyeznek ebben a   ritmusjátékban ? . PC Gamer (2019. július 16.). Letöltve: 2019. augusztus 12. Az eredetiből archiválva : 2019. szeptember 26.
  70. Stubbs, Mike A Guitar Hero szelleme egy bizarr közösség által készített klónban él tovább . Eurogamer (2018. május 1.). Letöltve: 2019. szeptember 6. Az eredetiből archiválva : 2020. április 3.
  71. Etherington, Darrell Arago mesterséges intelligenciája most már képes legyőzni néhány emberi játékost az összetett civil stratégiai játékokban . TechCrunch (2016. december 6.). Letöltve: 2019. szeptember 6. Az eredetiből archiválva : 2022. június 5.
  72. Chalk, Andy EA leállítja a nyílt forráskódú SimCity 2000 remake-et, mert szerzői joggal védett eszközöket használ . PC Gamer (2018. július 31.). Letöltve: 2019. szeptember 6. Az eredetiből archiválva : 2022. június 5.
  73. Phillips, Tom (2015). " Ne klónozd az indie játékomat, tesó": A videojáték-szabályozás informális kultúrái a független szektorban . kulturális trendek . 24 (2): 143-153. DOI : 10.1080/09548963.2015.1031480 . S2CID  145650507 .
  74. Everson, Laura A népszerű „Myst” tisztességes játéknak bizonyul a paródiához . San Francisco Chronicle (1996. október 10.). Letöltve: 2016. szeptember 11. Az eredetiből archiválva : 2017. október 12..
  75. Winkie, Luke Absurdle: a Wordle machiavelli változata . The Guardian (2022. január 13.). Letöltve: 2022. január 13. Az eredetiből archiválva : 2022. január 25.
  76. Glasser, AJ Clone Wars: Mit tesznek valójában a Copycats a közösségi játékok iparágával ? Adweek (2011. július 27.). Hozzáférés időpontja: 2015. október 20. Az eredetiből archiválva : 2016. március 4.
  77. Kelly, Tadhg Zyngapocalypse Now (És mi jön ezután?) . TechCrunch (2012. augusztus 4.). Letöltve: 2012. augusztus 7. Az eredetiből archiválva : 2012. augusztus 7..
  78. Kelly, Tadhg Zynga és a kezdet vége . Gamasutra (2009. december 18.). Letöltve: 2012. augusztus 7. Az eredetiből archiválva : 2012. augusztus 15..
  79. Griffen, Daniel Nye Az EA beperli a Zynga-t, de a mélyebb társadalmi problémák fenyegetnek . Forbes (2012. augusztus 6.). Letöltve: 2012. augusztus 7. Az eredetiből archiválva : 2012. augusztus 9..
  80. 1 2 Brown, Nathan Hogyan klónozta a Zynga a sikerhez vezető utat . Edge (2012. január 25.). Letöltve: 2012. augusztus 7. Az eredetiből archiválva : 2012. július 9..
  81. Jamison, Peter FarmVillains . SF Weekly (2010. szeptember 8.). Letöltve: 2012. augusztus 7. Az eredetiből archiválva : 2012. augusztus 2..
  82. Tassi, Paul Zynga megbök egy óriást: Az EA pert indít, miután Ville klónozta a Simeket . Forbes (2012. augusztus 3.). Letöltve: 2012. augusztus 7. Az eredetiből archiválva : 2012. augusztus 7..
  83. Cifaldi, Frank EA és Zynga peren kívül rendezik a Ville-másoló ügyet . Gamasutra (2013. február 15.). Letöltve: 2013. február 15. Az eredetiből archiválva : 2013. február 17..
  84. ↑ A bíró „jogsértőnek ” minősítette az iOS Tetris klónt  . Az eredetiből archiválva : 2017. október 19. Letöltve: 2022. június 5.
  85. ↑ 1 2 Orland, Kyle A Tetris meghatározása: Hogyan ítélik meg a bíróságok a játékklónokat ? Ars Technica (2012. június 20.). Letöltve: 2022. június 5. Az eredetiből archiválva : 2022. június 19.
  86. ↑ 1 2 Kuehl, John (2016). „Videojátékok és szellemi tulajdon: hasonlóságok, különbségek és a védelem új megközelítése” . Cybaris . 7 (2): 313-349. Archiválva az eredetiből, ekkor: 2021-02-05. Elavult használt paraméter |url-status=( súgó )
  87. Corbett, Susan (2016). "Videojátékok és klónjaik – Hogyan kezelheti a szerzői jogi törvény a problémát." Számítástechnikai jogi és biztonsági áttekintés . 32 (4): 615-622. DOI : 10.1016/j.clsr.2016.05.001 .
  88. Grzegorczyk, Tomasz (2017). „A számítógépes játékok minősítése a szerzői jogi törvényben”. Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Finansów i Prawa w Bielsku-Białej (1): 131-145. DOI : 10.19192/wsfip.sj1.2017.9 .
  89. Dannenberg, Ross; Davenport, Josh (2018-12-01). „A 10 legnépszerűbb videojáték-ügy (USA): hogyan fejlődött a videojátékokkal kapcsolatos peres eljárás az Egyesült Államokban a Pong megjelenése óta ” . Interactive Entertainment Law Review ]. 1 (2): 89-102. DOI : 10.4337/ielr.2018.02.02 . ISSN 2515-3870 . Archiválva az eredetiből, ekkor: 2021-08-14 . Letöltve: 2022-06-05 .  Elavult használt paraméter |deadlink=( súgó )
  90. Conway, Steven.  Videojátékokra vonatkozó irányelvek : Gyártás , terjesztés és fogyasztás ]  / Steven Conway, Jennifer deWinter. — Routledge , 2015.10.14. — ISBN 978-1-317-60722-9 . Archiválva : 2022. április 21. a Wayback Machine -nél
  91. McArthur, Stephen Clone Wars: A hat legfontosabb eset, amit minden játékfejlesztőnek tudnia kell . Gamasutra (2013. február 27.). Letöltve: 2013. február 27. Az eredetiből archiválva : 2013. március 2..
  92. Több mint hatvan „Flappy Bird” klón érkezik az Apple App Store-ba minden egyes nap . Az eredetiből archiválva : 2017. augusztus 30. Letöltve: 2022. június 5.
  93. Batchlor, James Flappy Bird készítőjének új játékát, a Swing Copters-t már klónozták. Nagyon. . Fejlesztés (2014. augusztus 21.). Letöltve: 2014. augusztus 21. Az eredetiből archiválva : 2014. augusztus 23..
  94. 1 2 Rigny, Ryan Hogyan készítsünk számot. 1 alkalmazás 99 dollárral és három óra munkával . Vezetékes (2014. március 5.). Letöltve: 2014. március 5. Az eredetiből archiválva : 2014. március 5..
  95. Renaudin, Clement halálra klónozva: A fejlesztők kiadják mind az 570 e-mailt, amelyek a „Háromok” fejlesztéséről tárgyaltak! . Touch Arcade (2014. március 27.). Hozzáférés dátuma: 2014. március 28. Az eredetiből archiválva : 2014. március 28.
  96. HÁROM – Egy apró rejtvény, ami rád nő. . asherv.com . Letöltve: 2022. június 5. Az eredetiből archiválva : 2022. május 16.
  97. Nyugen, Kevin Revisiting Threes, 2048, And The Endless Chain Of Ripoffs . The Verge (2022. február 10.). Letöltve: 2022. február 10. Az eredetiből archiválva : 2022. április 13.
  98. Takahashi, Dean Zynga vezérigazgató: Nem mi vagyunk a Bingo közösségi játék másolói . Venture Beat (2012. január 31.). Letöltve: 2019. szeptember 11. Az eredetiből archiválva : 2022. június 5.
  99. Graft, Kris a Zynga tervezőfőnökével beszélget . Gamasutra (2012. január 31.). Letöltve: 2019. szeptember 11. Az eredetiből archiválva : 2021. augusztus 23.
  100. Clark, Mitchell A Wordle-klónok eltűntek az App Store-ból . The Verge (2022. január 11.). Letöltve: 2022. január 11. Az eredetiből archiválva : 2022. január 12.
  101. Huddleston Jr., Tom Wordle egy régi játékműsort ront ki: egy szerzői jogi ügyvéd elmagyarázza, miért van ez így . CNBC (2022. február 24.). Letöltve: 2022. február 24. Az eredetiből archiválva : 2022. május 31.
  102. 1 2 Messner, Steven Censorship, Steam és a PC-s játékok robbanásszerű térnyerése Kínában . PC Gamer (2019. május 23.). Letöltve: 2019. május 23. Az eredetiből archiválva : 2022. június 5.
  103. Snyder, Matt Kína digitális játékszektora . Az Egyesült Államok–Kína gazdasági és biztonsági felülvizsgálati bizottsága (2018. május 17.). Letöltve: 2019. szeptember 6. Az eredetiből archiválva : 2021. március 21.
  104. Jaj, Brenda; Jiang, Sijia Tencent húzza a kasszasiker PUBG játékot Kínában, hazafias alternatívát indít . Reuters (2019. május 7.). Letöltve: 2019. szeptember 6. Az eredetiből archiválva : 2022. június 5.
  105. 1 2 3 Lampros, Nicholas M. (2013). "Leveling Pains: Klónjáték és egy iparág változó dinamikája". Berkeley Technology Law Journal . 28 :743.
  106. Phillips, Tom (2015-04-03). " Ne klónozd az indie játékomat, tesó": A videojáték-szabályozás informális kultúrái a független szektorban . kulturális trendek . 24 (2): 143-153. DOI : 10.1080/09548963.2015.1031480 . ISSN  0954-8963 . S2CID  145650507 .
  107. Goldman, Eric legutóbbi döntése a Triple Town/Yeti Town Game App Dispute ügyben figyelmeztető leckéket ad mind az EA, mind a  Zynga számára . Forbes . Letöltve: 2021. március 9. Az eredetiből archiválva : 2021. február 25.
  108. Dredge, Stuart . Az Apple-nek többet kellene fellépnie az iOS klónok felvonulása ellen? , The Guardian  (2012. február 3.). Archiválva az eredetiből 2022. június 5-én. Letöltve: 2022. június 5.
  109. Epsom, Rip Megállíthatjuk a Copycat alkalmazásokat? . TechCrunch (2011. december 11.). Letöltve: 2012. augusztus 10. Az eredetiből archiválva : 2012. augusztus 31..
  110. Constine, John Apple kirúgta a listavezető hamisítványokat az App Store -ból . TechCrunch (2012. február 3.). Letöltve: 2012. augusztus 10. Az eredetiből archiválva : 2012. augusztus 2..
  111. Wilde, Tyler Valve 173 „spam” játékot távolít el a Steamből, mindegyiket egy személy tette közzé . PC Gamer (2017. szeptember 26.). Letöltve: 2019. szeptember 6. Az eredetiből archiválva : 2022. június 5.