Játék teljes információval

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2021. november 18-án felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzéshez 1 szerkesztés szükséges .

A játék teljes információval ( eng.  game of complete information  - lit. - "game with complete information") [1] egy játékelméleti kifejezés egy olyan játékra, amelyben a játékosok ismerik a hasznossági funkciót , a játékszabályokat, valamint a többi játékos mozdulatait. A teljes információt tartalmazó játékok például a sakk és a backgammon ; hiányos információkkal - aukció és póker .

Definíció

Avinash Dixit szerint a tökéletes információs játék egy olyan játék, amelyben az összes játékszabály (a játékosok stratégiája és az egyes játékosok nyereményei az összes játékos stratégiájának függvényében) minden játékos számára teljesen ismertek, sőt. , közismert. A tökéletes információs játék olyan játék, amelyben a játékosok a játék során nem találkoznak sem stratégiai bizonytalansággal (amikor a játékos nem ismeri az ellenfél mozdulatait a múltban vagy egyidejűleg a saját lépéseivel), sem külső bizonytalansággal (amikor a játékos nem tudja, milyen külső körülmények). Így egy tökéletes információval rendelkező játékban minden játékos minden olyan ponton, ahol a mozgásra kerül, ismeri a játék teljes történetét egészen addig a pontig, beleértve a „ természet ” által végrehajtott vagy mások korábbi cselekedeteinek eredményeit. játékosok, beleértve a tiszta stratégiákat és a játékban általuk használt vegyes stratégiák tényleges eredményeit [2] .

Tankönyvükben A. Mas-Collell , M. Winston és D. Green úgy definiálja a teljes információs játékot, mint egy olyan játékot, amelyben a játékosok minden információval rendelkeznek egymásról, a különféle eredményekért kapott nyereményekről. a játékról; és egy játék tökéletes információval olyan játékként, amelyben minden információhalmaz egy döntési csomópontot tartalmaz [3] .

A BDT -ben a teljes információval rendelkező játék olyan játék, amelyben a játékos a következő lépés eldöntésekor mindkét játékos összes korábbi lépését ismeri [4] .

Harshanyi János a teljes információval rendelkező játékot olyan játékként jellemzi , amelyben minden játékos ismeri a játék természetét abban az értelemben, hogy ismeri a játék kiterjesztett formáját (játékfa) vagy a játék normál formáját (kifizető mátrix). A tökéletes információs játék lehet egy tökéletes információs játék , ahol a játékosok ismerik a játék természetét és az összes korábbi lépést (más játékosok vagy véletlenül) a játék minden lépésében; vagy tökéletlen információval rendelkező játék , ahol a játékosok ismerik a játék természetét, de nem rendelkeznek teljes információval a játék során végrehajtott korábbi lépésekről [5] .

Tulajdonságok

Ha a játék egyetlen aspektusában sem szerepel a véletlen eleme (szabályok, lehetőség vagy lépések sorrendje, a játék végét vagy az eredményt meghatározó), az ilyen játék is determinisztikus.

Bármely determinisztikus, teljes információval rendelkező játéknál elméletileg ki lehet számítani a játékosok lehetséges lépéseinek teljes fáját, és meghatározni azt a lépéssorozatot, amely garantáltan legalább egyiküket győzelemre vagy döntetlenre vezeti, azaz egy algoritmus a játék megnyerésére vagy sorsolására, legalább mérje az egyik fél számára.

A tökéletes információs játékok közé tartozik a legtöbb determinisztikus társasjáték (pl. sakk , tavreli , dáma , go , renju , xiangqi , shogi , tic-tac-toe , reversi , mancala , dots ). Legtöbbjüknél azonban a nyer vagy garantált döntetlen algoritmus ismeretlen: bár elméletileg létezik és megtalálható, a gyakorlatban a lehetőségek fája túl nagy ahhoz, hogy ésszerű időn belül meg lehessen építeni és elemezni.

A teljes információval rendelkező, nem determinisztikus játékok közé tartozik például a backgammon . Az olyan játékok, mint a mahjong , a kriegspiel és a legtöbb kártyajáték , nem teljes információs játékok .

Lásd még

Jegyzetek

  1. Owen, 2004-ben a tökéletest teljesnek fordítják  – lásd I.2.5.
  2. Stratégiai játékok. Hozzáférhető játékelméleti tankönyv / Dixit A. , Skit S., Reilly D. - M.: Mann, Ivanov és Ferber , 2017 - 880-as évek. - P.45, 334, 858, 867 - ISBN 978-5-00100-813-2
  3. Mas-Collell A. , Winston M. , Greene D. Mikroökonómiai elmélet. 1. könyv - M.: Delo, 2016 - 736 p. — P.299, 333 — ISBN 978-5-7749-1104-2
  4. Játékelmélet  / V.F. Kolchin  // Nagy Orosz Enciklopédia  : [35 kötetben]  / ch. szerk. Yu. S. Osipov . - M .  : Nagy orosz enciklopédia, 2004-2017.
  5. Harshanyi J. , Selten R. Az egyensúlyválasztás általános elmélete a játékokban / Szerk.: N.E. Zenkevich - Szentpétervár. : Közgazdasági Iskola, 2001. - 424 p. — ISBN 5-900428-72-9

Irodalom