A Kriegspiel ( német kriegspiel "háborús játék") egy sakkváltozat , amelyet Michael Henry Temple (a közgazdász Sadler unokája ) talált fel 1899 -ben, és a Georg von Rassewitz által 1812 -ben kifejlesztett eredeti kriegspiel játékon alapul [1] , és ben megjelent. 1824 [2] .
A kriegspielben minden játékos csak a saját bábuit látja , az ellenfél bábuit nem. Ezért a játéknak szüksége van egy közvetítőre (vagy számítógépre), aki játékvezetőként működik, és rendelkezik a játék menetével kapcsolatos összes információval. Amikor egy játékos megkísérel egy lépést, a játékvezető bejelenti, hogy a lépés jogszerű-e vagy sem. Ha a lépés illegális, a játékos újra megpróbál lépni; ha törvényes, a lépés megtörténik. Mindkét játékos tájékoztatást kap az ellenőrzésekről és az elfogásokról. A játékos azt is megkérdezheti a döntőbírótól, hogy van-e törvényes gyalogfogás a táblán, és ha a válasz igen, meg kell kísérelnie a gyalogfogást (és ha ez nem sikerül, akkor bármilyen lépést megkísérelhet).
Mivel az ellenfél figuráinak helyzete ismeretlen, a kriegspiel nem egy tökéletes információs játék . A sakkkriegspiel az azonos nevű katonai játékon alapul , amelyet a 19. században Poroszországban használtak tisztek kiképzésére .
A kriegspiel játéknak számos szabálya van. A legelterjedtebbek az " Internet Chess Club " szerver szabályain alapulnak, amelyen a kriegspiel neve " Wild 16 ". Ezek a szabályok a következők [3] .
A játék három táblán zajlik:
Minden játékos csak a saját bábuit látja, az ellenfél bábuit nem látja (de számon tudja tartani a számukat). A nézők és a közvetítő látja a teljes képet.
A játék ilyen.
Először a közvetítő bejelenti:
A játékos egy lépést tesz. Ha valaki „elfoghatja” az ellenfél gyalogját, a közvetítő bejelenti :
Ha a figurát „megették”, a közvetítő bejelenti:
Ha a lépés illegális (például egy gyalog „ehet” átlósan, de nem mozoghat átlósan), a közvetítő bejelenti:
és a játékos új lépési kísérletet tesz.
Hogy megmentse a játékosokat attól, hogy minden elfogást a gyalogokkal ellenőrizniük kelljen, a közvetítő megad egy mezőt, amelyen "elfogást" kell végrehajtania. De a négyzet nem deklarálva, ha egy gyalog mozdulat ellensúlyozná . Bejelentik a folyosón történt elfogásokat , de azt nem közölték, hogy pontosan a folyosón történt elfogás.
Például: mozog alá ellenőrzés; a királynő, a bástya vagy a püspök mozgása az ellenfél bábui által elfoglalt mezőkön keresztül; egy gyalog lépés az ellenfél bábujával elfoglalt mezőre.
Sakkmatt vagy patthelyzet esetén a közvetítő bejelenti :
A gyalogok promócióját nem hirdetik meg.
Néha kriegspiel szabályokat használnak a sakkkompozícióban . Ebben az esetben a megoldás változataiban a fekete mozdulatait a megfelelő bejelentések helyettesítik.
A jobb oldalon egy krigspiel probléma látható. A fehérnek 8 lépésben sakkban kell mattoznia, függetlenül attól, hogy hol van a fekete püspök, és nem számít, hogy a fekete hogyan mozog. (Megjegyezzük, hogy egy igazi játékban a feketék nem látják a fehérek lépéseit, de egy olyan problémában, ahol a fehérnek kell nyernie, a legrosszabb forgatókönyvet kell feltételezni, vagyis a helyes és legjobb fekete lépéseket.)
Példák 1.Ra1??Ez egy patthelyzet , mivel kezdetben a fekete püspök az "a1"-en volt.
1. Nf2 Bxf2 2. Kxf2 (vagy Rxf2)Ez is Pat. Ezért White ne mozdítsa el sem a lovagot, sem a püspököt, mert mindkét darab véletlenül elkaphatja a fekete püspököt. Ugyanezen okból a fehér bástya csak fehér négyzeteken mozogjon, ugyanakkor a fehér négyzeteknek csak a felét lehet elérni vele.
MegoldásWhite játszani próbál
1.Rg2.White ezután megpróbál játszani
2.Rg8.Ha a fekete játszik
2...Bxe5,akkor
3.Nf2#.Másképp
3. Nf2+ Bxf2 4.Rxh2#.(ez biztonságos, mivel a fekete püspök nem kerülhet a "h8"-ra és nem fogható el, mivel az előző lépésnél nem volt "g7"-en)
4. Rh5 5.Rb5(ha nem lehetséges, akkor
5. Rh3és
6.Be5). 6.Rb1 7. Nf2+ Bxf2 8. Kxf2#.Mindkét verzióban a játék elején bejelentik, hogy melyik elefánt maradt.
A shogiban a kriegspielhez hasonló játékot zuitate shoginak hívják .