Warcraft II: Tides of Darkness | |
---|---|
Játékborító, DOS verzió | |
Fejlesztő | Blizzard Entertainment |
Kiadók |
DOS, MacOS
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Egy sorozat része | háborús mesterség |
Megjelenési dátumok |
DOS, MacOS
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
legújabb verzió | 1.4 ( DOS , MacOS ) 2.02/2.02b ( Battle.net kiadás) |
Műfaj | valós idejű stratégia |
Korhatár- besorolás |
ELSPA: 15+ ESRB : T - Teens OFLC (A) : G8+ USK : USK 12 |
Alkotók | |
Producerek | Sam Didier, Michael Morhaime , Patrick Wyatt |
Játéktervező | Ron Millar |
Forgatókönyvíró | Chris Metzen |
Programozók | Szereplők: Michael Morhaime, Patrick Wyatt, Jesse McReynolds, Frank Pierce, Bob Fitch |
Festők | Szereplők: Sam Didier, David Berggren, Roman Kenny, Mickey Neilson, Ron Millar, Brian Souza, Chris Metzen, Justin "Khan" Tavirat, Stu Rose |
Zeneszerző | Glen Stafford |
Műszaki információk | |
Platformok | DOS , Mac OS , Sega Saturn , PlayStation |
Játék módok | egyjátékos , többjátékos ( Battle.net Classic ) |
Interfész nyelve | angol |
Hordozó | CD ROM |
Rendszerkövetelmények _ |
DOS, Windows Intel 486/33 processzor , 8 MB RAM , SVGA kompatibilis videokártya , CD meghajtó [1] Mac operációs rendszer Motorola 68040 vagy újabb processzor, 8 MB RAM , 2 sebességes CD-meghajtó [2] |
Ellenőrzés | billentyűzet , egér , gamepad |
Hivatalos oldal |
Warcraft II: Tides of Darkness ( eng. warcraft – katonai hajó ; tides of darkness – tides of darkness) – a Warcraft: Orcs & Humans valós idejű stratégiai számítógépes játék folytatása , amelyet aBlizzard Entertainment fejlesztett ki . A DOS és Mac OS verziókat 1995 decemberében adta kiÉszak -Amerikában a Blizzard, Európában pedig 1996-ban a Ubisoft . 1996-ban a Blizzard kiadta DOS-ra és Mac OS -re a Warcraft II: Beyond the Dark Portal kiegészítőt , amelyet a Cyberlore Studios fejlesztett ki , valamint a Warcraft II: The Dark Saga válogatásta Sony PlayStation és Sega Saturn játékkonzolokra . Az 1999-ben kiadott Battle.net Edition az interneten keresztüli játék lehetőségével bővítette a Battle.net szolgáltatást, amelyben a DOS-os verziót egy Windows -os verzióra cserélték .
A játék cselekménye a Warcraft fantasy univerzumában játszódik , ahol két fél – az Emberi Szövetség és az Ork Horda – között háború dúl . A játékban az események valós időben zajlanak, és a játékos irányítja a gazdaságot és katonai műveleteket hajt végre. A játék erőforrásgyűjtést, épületépítést, egységgyártást és technológiai frissítéseket tartalmaz . A játékosnak le kell győznie az ellenséget a szárazföldi, a levegőben és a tengeri harcban. A második részben egy "szürke" háborús köd került bevezetésre - a terület térképe a felderítés után válik ismertté a játékos számára, és az ellenséges egységek csak akkor láthatók, ha egy baráti egység látóterében maradnak. A játék megtartotta az előzmény szimmetrikus játéktervét , változatosabb és kidolgozottabb lett a játékmenet, kibővült a többjátékos mód, térképszerkesztő biztosított, és a játék mesterséges intelligenciája is javult .
A játékot a kritikusok jól fogadták, és kereskedelmi sikert aratott, 1999 végéig több mint kétmillió példány kelt el . A Warcraft II: Tides of Darkness sikerét követően 1998-ban a Blizzard Entertainment kiadta a Warcraft II játékmenetén alapuló StarCraft stratégiát , az akciót áthelyezték az űrbe. 2002-ben a Warcraft II cselekményét és környezetét a Warcraft III: Reign of Chaos játékban folytatták és fejlesztették , ahol a Warcraft Adventures: Lord of the Clans meg nem valósult küldetésprojekt néhány karakterét és cselekményét használták fel .
A Warcraft II egy valós idejű stratégiai játék [3] . A Warcraft II-ben az egyik oldal Lordaeron emberi lakosait és a szövetséges fajokat képviseli, míg a másik az orkok és szövetséges fajaik invázióját irányítja [4] [5] . Mindkét oldal megpróbálja katonailag elpusztítani a másikat, és a hadsereg felépítéséhez erőforrások összegyűjtése, épületek építése és kiképző egységek [6] szükséges . A játék középkori környezetben játszódik, fantasy elemekkel , ahol mindkét oldalon vannak közelharci, távolsági, tengeri, légi és mágikus egységei [3] [7] [8] .
A játékban a cselekvések egy kétdimenziós lapkatérképen zajlanak, amelynek minden cellája lehet lapos, valamint erdőkkel vagy hegyekkel borított. Az erdő kivágása munkások általi kivágása során történik, a hegyeket pedig speciális egységek robbanóanyaggal irthatják ki. Az ilyen típusú terepeket a tenger választja el, amelyet a haditengerészeti egységek mozgatnak [1] [9] . Háborús köd van a játékban , amikor kezdetben az egész térképet "fekete" köd borítja, majd a terület felderítése után, ha eltűnik a baráti egységek látóteréből, akkor "szürkével" borítja. - a játékos csak a terep vagy az ellenséges épületek utolsó állapotát látja [10] .
A játékkal való interakció a barátságos egységeknek és épületeknek adott „mutatás és kattintás ” parancsokon keresztül történik: a játékos parancsokat adhat ki az ellenség megtámadására, a terület megvédésére, járőrözésre, épületek építésére, erőforrások kinyerésére, technológia fejlesztésére és így tovább [1] . Egyedi egységekre és maximum 9 egységből álló csoportokra is adható megrendelés. A csoportok kezelésének egyéb módjai is be vannak építve a játékba, például a játékos emlékezhet egy bizonyos egységhalmazra, elmentheti osztagként, majd később visszatérhet hozzá, és így több osztagot működtethet [11] .
A Warcraft II lehetővé teszi a játékosoknak, hogy számítógépes ellenfelek ellen játsszanak külön emberi és ork kampányokban , valamint önálló forgatókönyvekben [7] . A kampány egyre nehezebb és változatosabb küldetések sorozata, amelyek mindegyike külön térképen van feltüntetve, és megköveteli, hogy a játékos teljesítse küldetését. A legtöbb kampányküldetés az „erőforrások gyűjtése, épületek és egységek építése, ellenfelek elpusztítása” sémát követi. Azonban nem minden küldetésnek van gazdasági összetevője, és a forgatókönyvek olyan feladatokat is tartalmaznak, mint csapatok vagy erődök megmentése vagy fontos karakterek kísérése az ellenséges területen [12] . Egyes küldetések úgy épülnek fel, hogy a játékosnak "rejtvényként" kell megoldania a történéseket, és a jövőben alkalmaznia kell a megfelelő stratégiát az átadáshoz [1] .
A Warcraft II tartalmaz egy térképszerkesztőt , amely lehetővé teszi forgatókönyvek kidolgozását a többjátékos munkamenetekhez és a számítógépes ellenfelek elleni játékokhoz egyaránt. A szerkesztő Mac OS és Windows 95 alatt működik . Ha a WinG könyvtár telepítve van, akkor Windows 3.x alatt [7] [13] . A térképszerkesztő nemcsak a táj szerkesztését tartalmazza, hanem számos paraméter beállítását is, például az épületegységek vagy épületek költségét, az erők kezdeti összehangolását és egyebeket. Ezek a paraméterek lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy speciális csatákat hozzanak létre, és befolyásolják egy adott forgatókönyv stratégiáinak hatékonyságát [1] .
A forgatókönyvek játszhatók egyjátékos módban mesterséges intelligencia által vezérelt ellenfelekkel, vagy többjátékos módban , ahol akár nyolc játékos is részt vehet. A DOS-os verzió eredetileg támogatta a többjátékos játékokat nullmodemen , modemen vagy IPX -en keresztül , míg a Mac verzió lehetővé tette a TCP/IP -t és az AppleTalkot [14] .
A Warcraft II megköveteli a játékosoktól, hogy erőforrásokat gyűjtsenek, épületeket építsenek és egységeket állítsanak elő, hogy legyőzzék az ellenséget a harcban. Kezdetben van egy központi épület (Human Town Hall és Hall of Orc Leaders), amelyek lehetővé teszik, hogy munkásokat hozzanak létre, ahol aranyat bányászhatnak és fát vághatnak, majd az erőforrásokat a legközelebbi főépületbe szállítják [5] . A kitermelt erőforrások felhasználhatók új egységek betanítására, épületek építésére vagy technológiai fejlesztésekre. A fejlettebb épületek és egységek eléréséhez a megfelelő feltételeket kell teljesíteni. Például a játékos egy lovagtól kaphat nádort egy templomépület jelenlétében, míg maga a lovag egy istálló felépítése után áll rendelkezésére, aminek az építése csak a központi épület javítása után fejezhető be. Az új épületek befolyásolják az erőforrás-gyűjtés hatékonyságát - a fűrésztelep építése növeli a fatermelést, a központi épület javítása az aranytermelést, az olajfinomító javítja az olajtermelést [15] [12] . Az olaj "tengeri" erőforrás - kitermelése csak a tengeren lehetséges egy hajógyár és egy tartályhajó építése után, és ezt az erőforrást csak hajók építésére és javítására használják. A térképen szereplő erőforrások mennyiségét a bányák és olajkutak készletei korlátozzák, az erdőirtás pedig a táj megtisztulásához vezet [16] [17] . További erőforrásként az élelmiszerellátást tekintjük, amely a megépült farmok számából alakul ki, amelyek mindegyike legfeljebb négy egység élelmet biztosít. Ha nincs elég farm, akkor a játékos nem képezhet további egységeket [16] . Az épületeket nem feltétlenül közvetlen funkciójukra használják a játékban. Például a farmok felhasználhatók védelmi kerület kialakítására, mivel nagy biztonsági résszel rendelkeznek [18] . Az ember és az ork építőkészletek hasonlóak – eltérő nevük és ábrázolásuk van, de ugyanazt a funkciót töltik be a szárazföldi, tengeri és légi egységek előállításánál és fejlesztésénél [3] .
Az egység típusától függően mindegyiknek van egy bizonyos jellemzője - alapvető és maximális támadási teljesítmény, támadási és látótávolság, páncélszint, gyártási költség és idő, mozgási sebesség és mások. Egyes jellemzők megváltozhatnak a technológiai fejlesztések eredményeként (például új páncél kovácsolása egy kovácsműhelyben, ami a befejezés után minden páncélos egységet érint), illetve egy adott egység fejlesztése után [19] . Az irányított egységek rendelkeznek némi intelligenciával . Tehát amikor találkoznak az ellenséggel, automatikusan támadnak. A játékos parancsok intelligensebbek, például a védekezésre vezényelt egység minden ellenséges erőt megtámad a parancs helyén, de nem üldözi az ellenséget. Az ilyen intelligencia lehetővé teszi az egységek túlélésének növelését abban az esetben, ha a játékos más eseményekkel van elfoglalva [1] . Az egységek azonban nem egyeztetnek egymással, és ez a játékos feladata lesz. A csaták hatékonyságát többek között a felhasznált egységek sokfélesége és a használatukra vonatkozó stratégiák határozzák meg [10] .
Általánosságban elmondható, hogy a Warcraft II fajainak szimmetrikus játékterve van – az ork és az emberi egységek jellemzői és képességei nagyjából megegyeznek [20] . Van azonban néhány eltérés. Így, ha továbbfejlesztett egységek jelennek meg, az orkok előnyt élveznek a szárazföldi harcban, míg az emberek erősebb varázslókkal és flottákkal [21] . A legfejlettebb földi egységek mindkét oldalon fejleszthetők és kiképezhetők néhány varázslatban, amelyek mindkét oldalon eltérőek [22] . Néhány kampányküldetésben vannak hősegységek, amelyek jobb statisztikával rendelkeznek, mint az azonos típusú normál egységek. Ráadásul a hősök egyedi képekkel és nevekkel rendelkeznek, és nem szabad meghalniuk, mert ez a küldetés kudarcát okozza [23] .
Az előző Warcraft: Orcs & Humans játékhoz képest a játékmenet számos változáson ment keresztül. A terep változatosabbá vált – a tenger és a hegyek is bekerültek a játékba. Bevezettek egy új erőforrás "olajat", amelyet a tengerből nyernek ki, és haditengerészeti egységekhez és azok technológiai fejlesztéséhez használnak. A csaták nemcsak a szárazföldön, hanem a tengeren és a levegőben is zajlottak. Ugyanakkor az egységek típusuktól függően támadási képességet kaptak ezeken a területeken [comm 1] . Új parancsokat vezettek be (járőrözés, védelem stb.), és az egységek egyidejű irányításának lehetősége 4-ről 9-re nőtt, ami bővítette a játékosok lehetőségeit. Bevezetett "szürke" háborús köd, amikor a játékos csak azon területek aktuális eseményeit láthatja, amelyek a baráti egységek látóterében vannak. A munkások korábban tehetetlenek voltak, és a második részben megkapták a képességet a harci ellenállásra [9] [10] .
Számos új harci egység és épület került be a játékba - biztosítékosztagok, felderítők, tornyok (szerkezetek), tengeralattjárók, rombolók, sárkányok és mások. Frissítették a varázslók mágikus rendszerét - hozzáadták az egységek állatokká való átalakulását, lassítást és egyebeket. Az épületek változáson mentek keresztül, megjelent az épületek korszerűsítésének koncepciója, valamint technológiai fejlesztés a kitermelt erőforrások fejlesztésében. Az utakat eltávolították a játékból, és most már nem szükséges a jelenlétük az épületek építéséhez - épületek bármely szabad helyen felállíthatók. A játékosok lehetőséget kaptak központi épületek építésére, és a gazdaság már nem volt egy helyhez kötve. A többjátékos képességek 2-ről 8 játékosra bővültek, a mesterséges intelligencia továbbfejlesztésre került, pályaszerkesztő is bekerült [9] [10] .
A Warcraft: Orcs & Humans játékban leírt első háború a Stormwind [comm 2] bukásával ért véget , és a város romokban hevert. A túlélők a tengeren át menekültek Lordaeron emberi birodalmába, az orkok pedig úgy döntöttek, hogy meghódítják az északi területeket és bekebelezik Lordaeront. Miután a Horda majdnem szétzúzta Azeroth nemzetét, Anduin Lothar kétségbeesett tervet dolgozott ki, hogy összegyűjtse az embereket, és segítségül hívja az emberiség korábbi riválisait, a tündéket és a törpéket. Terenas király összehívta szomszédai vezetőit, és hosszas töprengés és tervezés után megállapodtak abban, hogy megalakítják Lordaeron Szövetségét. A Szövetségben azonban vannak belső konfliktusok – Gilneas Greymane uralkodója a minimumon kívül nem hajlandó segítséget nyújtani, és Alterac királysága is habozik a csatlakozástól [24] . A Hordának azonban belső konfliktusai is vannak. Orgrim Doomhammer most szoros pórázon tartja Gul'dan-t, és Blackhand hadvezér fiai is ellenzik uralmát. Gul'dan azt tervezi, hogy istenszerű hatalmat szerez, és elhagyja a Hordát, és ráveszi Orgrimot, hogy úgy tegyen, mintha engedelmeskedne neki. Új halállovagokat és ogre mágusokat is létrehoz, hogy megmutassa "hűségét". A Horda azonban új szövetségesekre is szert tesz, mivel Orgrim megtalálja az erdei trollokat, és meggyőzi félelmetes vezetőjüket, Zul'jint, hogy csatlakozzon a Hordához, miután megmentették az emberektől. Stormwind City és Khaz Modan a Horda vasmarkolatában vannak, következő célpontjuk pedig Lordaeron királyságai [24] . Mindkét fél szövetségeseket gyűjtött, erőt épített ki, új képességekre tett szert, beleértve a haditengerészeti és légi egységeket, valamint a képességesebb varázslókat [5] .
A Warcraft II -ben két hadjárat van – emberek és orkok: ugyanazt a háborút írják le különböző oldalról, de különböző módon végződnek – rendre emberek győzelmével és a Sötét Portál megsemmisítésével, ahonnan az orkok jöttek, ill. az orkok győzelme és Lordaeron városának elpusztítása. A sorozat későbbi játékai és a kapcsolódó művek azt sugallják, hogy az emberi győzelem „kanonikus”, bár az ork hadjárat eseményeit nem tagadják teljesen. A Warcraft II: Tides of Darkness és a Warcraft III: Reign of Chaos kézikönyvei szerint az orkok kezdetben sikeresek voltak, és megnyerték a háborút; Az eleinte csaknem vereséget szenvedett Szövetség a Horda belső súrlódásait kihasználva ellentámadásba lendült, amelyet a varázsló Gul'dan szervezett, aki megtalálta és felemelte Sargeras [25] [26] elárasztott sírját a vízből . 2007- ben megjelent a játék Aaron Rosenberg regényes változata, amelyben megváltozott az ork hadjárat kronológiája és vége. A könyvben Turalyon csapatai az ostromlott Lordaeron segítségére voltak, akik beavatkoztak a csata menetébe. Ezen időrend szerint a Lordaeronért vívott csata a Sargeras sírjáért vívott csata előtt zajlott, és a csata során olyan hírek érkeztek Orgrimhoz, hogy Gul'dan elárulta a Hordát, és a csapatok egy részével a tengerentúlra ment. A hadfőnök, annak ellenére, hogy Lordaeron már nem bírta sokáig, úgy döntött, hogy visszavonul, és Gul'dan üldözésére indult. A Szövetség nem üldözte Orgrim csapatait, és bekerítette a megmaradt Ork csapatokat, akik ennek ellenére visszavonultak. A győzelmet a Szövetség [27] szerezte meg .
Az első ütközet Southshore közelében zajlott, ahol a Szövetség egy flottát gyűjtött össze és heves harcban találkozott a Hordával, és kiszabadította Ezüsthold tündéit a fogságból [G 1] . Miután az orkok visszavonultak, Proudmoore admirális vezette flotta követte őket titkos bázisukra Zul'dar szigetén, és elfoglalták azt, de a győzelem keserű volt, így Hillsbrad és Southshore települések romokban hevernek [G 2] . A főparancsnokság azonban elégedett volt a győzelemmel, és a parancsnokot [comm 3] csapataival a főfrontra küldte az orkok által elfoglalt Tol Barad szigetére. Ezt követően a parancsnok sikeresen visszafoglalta a szigetet, és elpusztította a Horda erődítményt Dun Modra romjainál [G 3] .
A Dun Modrból kiszorított horda csapatok Dun Algazba vonultak vissza. Lothar, aki a Hordát még jobban Khaz Modanba akarta nyomni, megparancsolta csapatainak, hogy támadják meg az ork erődöt, majd űzzék ki a Hordát Grim Batolból. Lothar abban reménykedett, hogy bázis nélkül nem maradhatnak el Khaz Modanban, és kénytelenek lesznek délebbre vonulni [G 4] . Grim Batol legyőzése után parasztfelkelésről érkeztek hírek északon, a Tyr keze melletti településeken, és a parancsnok csapatainak vissza kellett térniük a lázadás lecsillapítására [G 5] .
Amikor Uther, a Fényhozó megérkezett Caer Darrow szigetére azzal a kegyelmi küldetéssel, hogy segítséget és támogatást nyújtson a véres rajtaütések túlélőinek, Alterac magánemberei támadták meg [G 6] . Az ezt követő tengeri ütközetben több tengerész fogságba esett [G 7] . Alterac árulók kihallgatásakor kiderült, hogy Alterac ura, Aiden Perenolde a háború kezdete óta együttműködött a Hordával, mint besúgó a biztonságért cserébe. Lothar feldühödve csapatokat küldött Alteracba, akik kiszabadították az elfogott dalaráni parasztokat és mágusokat, ráadásul szinte teljesen legyőzték Alterac államot. Perenoldét elfogták, és Alterac királysága megszűnt [G 8] .
Végül az Isle of the Fallen Cross [G 9] győzelme után a Szövetség erői visszaszorították a Hordát a Fekete-hegyre, és Lothar serege ostrom alá vette erődjét - a Horda utolsó komoly fellegvárát a déli vidékeken. az orkoké. Orgrim hadnagy és csatlósai, akik az erődben rekedtek, és nem akartak tovább visszavonulni, Lothart – aki az orkok feltétlen megadását tervezte – harcoscsoportjával a Blackrock Spire-hez csábították, és lesből támadtak egy nagy csoport orkot és ogrét. ; Lothar elesett a csatában [G 10] [comm 4] . A parancsnok halála ellenére az emberek serege felpörgette a Hordát, és visszadobta a Sötét Portálra, amelyen keresztül az orkok egyszer megszállták Azerothot. E kapuk tövében zajlott az utolsó csata a Szövetség és a Horda között [25] . Az emberek győztek, a Sötét Portált elpusztította Khadgar mágus, és hamarosan Orgrim és életben maradt alattvalói már északra kísérték [26] .
Miután csapatokat készített elő Zul'dar szigetén, a Horda parancsnoka Orgrim parancsára kiszabadította Zul'jint az emberi fogságból egy Hillsbrad elleni rajtaütéssel, és segítségével megtámadta és legyőzte Southshore-t [G 11] [G 12] . A Szövetségnek azonban sikerült visszaszorítania a Horda erőit Dun Modr-on keresztül Dun Algazba. A [comm 3] ork parancsnoka ellentámadást vezetett, és visszafoglalta Dun Modr-t és lecsapott Tol Baradra. Végül a Horda képes volt teljesen elpusztítani Tol Baradot, csak élettelen romokat hagyva [G 13] . Miután az erődöt legyőzték, Orgrim utasította a parancsnokot, hogy biztosítsa Cho'gall áthaladását Grim Batolba, hogy megvizsgálja az olajfinomítót a horda további hadjárataihoz [G 14] . Miután meggyőződött arról, hogy az üzem teljesíti a kvótát, a parancsnok szállítóhajókkal vízi úton megtámadta a Stromgarde erődöt, és teljesen megsemmisítette, a védők közül senki sem maradt életben [G 15] .
Eközben Gul'dan abban a reményben, hogy viszályt szít az emberek és az elfek között, egy rejtélyes elf leletet fedezett fel Caer Darrow erődje közelében, és a parancsnok csapatai parancsot kaptak annak elfogására [G 16] . Miután ogrék légióját egy rúnakővel ogre mágusokká változtatta, a parancsnok lerombolta Tyr keze védelmét, és elpusztította Stratholme városát, elvágva ezzel Quel'Thalas készleteit [G 17] . A Quel'Thalasban lévő elf erőd további lerombolása után a Horda erői visszavonultak, amikor hír érkezett Gul'dan árulásáról, aki megalakította a Twilight's Hammer klánt és felemelte Sargeras sírját az óceán fenekéről [G 18] . Kemény csata után a parancsnok csapatai Gul'dan és Cho'gall fejével visszatértek, és ostrom alá vették Dalarant, amelyet Orgrim sárkányai legyőztek és elpusztítottak. Dalaran bukásának híre eljutott Terenas királyhoz, aki nem számított arra, hogy a Horda megtámadja Lordaeron gyengén védett városát. Orkok és trollok léptek be a városba, embereket öltek meg a trónterem felé menet, ahol a királyt megölték, majd a vörös sárkányok felégették az erődöt [G 19] [G 20] .
Miután az 1994 novemberében megjelent Warcraft: Orcs & Humans jó reakcióit látta , a Blizzard Entertainment elkezdte a Warcraft II: Tides of Darkness munkáját . A fejlesztés 1995 februárjában kezdődött [28] és a játék decemberben jelent meg DOS -ra és 1996 augusztusában Mac OS-re [29] . A Blizzard később tisztázta, hogy az akkori alacsony költségvetés lehetővé tette a fejlesztési idő lerövidítését [30] . A Warcraft: Orcs & Humans sikere lehetővé tette a Blizzard számára, hogy több kiváló fejlesztőt alkalmazzon [31] . Kezdetben a design ötvözte a modern és a fantázia elemeket, például egy modern vadász harcát egy tűzokádó sárkánnyal. A fejlesztők azonban végül ezt nem találták kielégítőnek, és úgy döntöttek, hogy van elég tartalom egy fantasy-stratégiához [4] . A Warcraft II: Tides of Darkness első kiadott verziója helyi hálózaton keresztül működött IPX protokollt használva , de nem működött az interneten keresztül , mivel nem támogatta a TCP/IP protokollt . A Kali program, amely lehetővé tette az internet helyi hálózatként való használatát, nagy népszerűségnek örvendett, és a Blizzard gyorsan olyan programmal látta el a játékosokat, amely megkönnyítette a Warcraft II többjátékos munkamenetek létrehozását Kali segítségével [3] .
A Warcraft: Orcs & Humans megjelenése után a Blizzard stábja rengeteg visszajelzést és kívánságot kapott a játékosoktól, akik már alig várják a játék folytatását, a fejlesztők pedig igyekeztek meghallgatni a közvéleményt. Ugyanakkor, ahogy Ron Millar fogalmaz, a Warcraft II -ből Warcraft I lett , de amiben megvalósították azt, amit az első részben nem. Az 1995. júniusi tervezés során az egyik fő újítás a tenger megjelenése és a háborús játékmechanika új ködének hozzáadása volt. Ez utóbbi volt a legkívánatosabb újítás a játékosok kérésére, és egy "szürke" köd hozzáadása volt, amikor is, ha a térkép egy része már nem látható a baráti egységek számára, akkor a játékos látja az utolsó állapotot, de nem tudni a későbbi változásokról. Ez alapjaiban változtatta meg a játékosok taktikáját, amikor szükség volt a felderítésre, lehetővé vált az oldalról történő megközelítés, les megszervezése, az ellenség gazdaságának hirtelen megsemmisítése a fő erőktől való elszakadásában stb [32] .
A játékosok új fajokat akartak, és eleinte a Blizzard az orkokat, az ogrékat, az embereket és az elfeket vette számításba. Később azonban az emberek és az elfek, mint az ogrék és az orkok egyesültek, az új játéknak két ellentétes oldala maradt, és ez volt a Blizzard egyetlen beteljesületlen kívánsága. Az egyesülés után a fajok képviselői különböző szerepeket kezdtek el betölteni (például a lábegységek emberek, az íjászok pedig elfek), a fejlesztők pedig igyekeztek különleges tulajdonságokat adni a karaktereknek a versenyhez. A cselekmény és forgatókönyveinek kidolgozásakor eredetileg az volt a cél, hogy interaktívabbá tegyék, amikor a lineáris szakasz helyett a játékos választhat bizonyos feladatokat, például a körülményeknek megfelelően választhat kettő közül egyet, vagy megrohamozta az erődöt, vagy várhat, felkészülni a támadás elősegítésére a jövőben [32] .
A tenger bevezetése a hadihajók építéséhez és korszerűsítéséhez szükséges új erőforrás (olaj) hozzáadásához vezetett. A tenger a játék taktikáját is megváltoztatta, mivel szükségessé vált a partraszálló hajók használata a vízakadály leküzdésére gyalogos egységeken. A Warcraft: Orcs & Humans előzményében a fejlesztők be akarták vezetni a negyedik erőforráskövet ( angolul - „ kő ”), amelyet épületek építésére szántak, de ezt a túlzott bonyolultság miatt elhagyták. A Warcraft II -ben újabb kísérlet történt ennek az erőforrásnak a bevezetésére, de ezúttal prototípusban valósították meg, és hozzáadták a Mason's Hall épületet , amely lehetővé tette a kőből való építkezést . A tesztelés után azonban a fejlesztők arra a következtetésre jutottak, hogy erre az erőforrásra nincs szükség. A játék számos másodlagos épületet tervezett, amelyek megépítése nem volt szükséges a győzelemhez, és a fejlesztés során az alkotók úgy döntöttek, hogy egyesítenek néhányat. Így született meg az Elven Fletcher épület ( angolul - "Elven Sawmill"), amely egyesítette az olyan funkciókat, mint a favágási termelékenység növelése és az íjászok fejlesztésének képessége. Ezen kívül a munkások fakivágás után fát vihettek ebbe az épületbe, ha az közelebb van a központihoz [11] [32] .
A Cyberlore Studios 1996-ban kifejlesztett egy kiegészítőt a játékhoz Warcraft II: Beyond the Dark Portal néven . A bővítés új emberi és ork kampányokat, valamint új és erősebb hősöket tartalmazott [23] . Még ugyanabban az évben a Blizzard kiadta a Warcraft II: Battle Chest összeállítást DOS és Windows 3.x platformokra , amely tartalmazza a Tides of Darkness és a Beyond the Dark Portal című kiadványokat [33] .
1996-ban a WizardWorks kiadta a W!Zone kiegészítőt , amelyet a Sunstorm Interactive, Inc. fejlesztett ki. és a Blizzard Entertainment engedélyezte. Később a W!Zone II: Retribution folytatása ugyanazoktól a fejlesztőktől jelent meg . A Maverick Software 1997-ben fejlesztette ki és tette közzé a The Next 70 Levels és a The Next 350 Levels nevű kiegészítőket , amelyek kiadási jogokat is kaptak a Blizzard Entertainmenttől.
Az 1990-es években a játéknak számos fordítása jelent meg oroszra. 1996-ban a SlovoPalitraKod, egy Nyizsnyij Novgorod stúdió nem hivatalosan "Military Craft II: Under Cover of Night" néven honosította meg a Warcraft II -t, és a játéknak ez a verziója az egyik leghíresebb lett a posztszovjet térben . Az " Igromania " kiadvány szerkesztői a 2000-es években nagyra értékelték ezt a fordítást, és a lokalizációt Oroszország történetének legjobbjának tartották. A SlovoPalitraKod munkatársai egy interjúban elmondták, hogy munkájuk csak alapos előkészítés után kezdődött, melynek során elmélyedtek a játék korszakában és témájában, olyan orosz és angol nyelvű könyveket olvastak, amelyek stílusában és szókincsében passzoltak a fordítandó játékhoz. Hat fős csapat dolgozott a lokalizáción, amelyben mindenki bizonyos feladatokra specializálódott. A Warcraft II létrejött verziója olyan népszerűvé vált, hogy egyes elemei utat találtak a folklórba . A SlovoPalitraKod stúdió ezen munkája az oroszországi játékiparra is hatással volt – sikere után a kiadók rájöttek, hogy a lefordított játékok jobban fogynak, mint az eredetiek, és ez ösztönözte más játékok lokalizációját [34] .
1998-ban a GSC Game World ukrán fejlesztői kiadták a Warcraft 2000: Nuclear Epidemic nem hivatalos remake -jét , amely a továbbfejlesztett grafika mellett nukleáris fegyvereket is tartalmazott , de a játékot soha nem fejezték be [35] [36] .
A Blizzard kizárólagos világméretű jogokat adott el az Electronic Arts -nak a játék konzolos verzióinak fejlesztésére, közzétételére és terjesztésére [37] . 1997-ben az Electronic Arts kiadta a Warcraft II: The Dark Saga -t a Sony PlayStation és a Sega Saturn számára , amely egyesítette a Warcraft II: Tides of Darkness és a Warcraft II: Beyond the Dark Portal kampányokat . A Dark Saga azt is lehetővé tette a játékosoknak, hogy automatizálják az épületfrissítéseket és az egységgyártást, és több egységet is kiválaszthassanak egyszerre, ami nem volt elérhető DOS és Mac OS verziókon [12] [38] [39] .
1999-ben a Blizzard kiadta a Warcraft II: Battle.net Edition for Windows és Mac OS verziót, amely egyesítette az eredeti játékot és a kiegészítőt, megőrizte a Mac OS verzió tulajdonságait, és a DOS verziót egy Windows verzióra cserélte, amely támogatja az online Battle service.net többjátékos játékokban való használatra [40] . Miután fontolóra vette, hogy adjon-e új tartalmat a játékhoz, a Blizzard úgy döntött, hogy megkönnyíti a játékosok közötti többjátékos mérkőzések elindításának folyamatát. A Battle.net Edition hozzáadott néhány UI fejlesztést a StarCraft -tól – gyorsbillentyűk az aktuális eseményekhez való gyors navigációhoz, az egységcsoportokhoz számok hozzárendelése, valamint dupla kattintás az összes azonos típusú egység gyors kiválasztásához. Kizárták azonban a termelési sorokat és az útpontokat [38] .
Vélemények | |||
---|---|---|---|
Összevont minősítés | |||
Kiadás | Fokozat | ||
DOS | Mac | PS | |
GameRankings | 95% [41] | ||
Idegen nyelvű kiadványok | |||
Kiadás | Fokozat | ||
DOS | Mac | PS | |
CGW | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
GameRevolution | 91% [42] | ||
GameSpot | 93% [43] | ||
4. generáció | 94% [48] | ||
hatalmi játék | 90% [47] | ||
Az Adrenaline Vault | 91 [17] | ||
Számítógépes Játékok Magazin | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Entertainment Weekly | A [44] | ||
következő generációs | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
macworld | 7,7/10 [46] | ||
Mac játékosok | 95% [2] | ||
Orosz nyelvű kiadványok | |||
Kiadás | Fokozat | ||
DOS | Mac | PS | |
" Játszóföld " | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Nagy Sárkány | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Játékbolt | 100% [49] | ||
Díjak | |||
Kiadás | Jutalom | ||
Számítógépes játékok világa | Minden idők legjobb játékainak rangsora, 28. (1996) [50] Az olvasók szerint 1995 legjobb játéka [51] | ||
PC játékosok | 1995 legjobb játéka [51] [53] | ||
Game.EXE (1999) | Az 1990- es évek legjobb PC-játékai a legjobb fejlesztőktől, 5. [55] | ||
Game Spy (2001) | Minden idők játékának értékelése, 3. [54] | ||
" Playland " (2001) | Minden idők játékrangsora, 1. [56] |
A Warcraft II: Tides of Darkness kereskedelmi sikert aratott, és kritikai elismerést kapott. Így az átlagos pontszám a GameRankings értékelés összesítőjén 95% [41] , az eladások pedig meghaladják az egymillió példányt [28] . Ez a siker lehetővé tette a Blizzard Entertainment számára, hogy olyan stúdiók szintjére emelkedjen, mint a Westwood Studios , az id Software és a LucasArts [57] . 1996-ban a játék megszerezte az első helyet az eladások terén, és a Warcraft II: Battle.net Edition 1999-es megjelenése előtt több mint kétmillió példányban kelt el belőle [58] [59] . A Warcraft II -t gyakran a Westwood Studios Command & Conquer sorozatával hasonlítják össze , és ezeknek a sorozatoknak a versenye az 1990-es évek végén a valós idejű stratégiai műfaj fejlődésének fő tényezője [4] [57] .
Megjelenéskor a játékot sok lektor dicsérte részletes SVGA grafikájáért [10] , amely nagyobb felbontásban jelenítette meg az épületeket és egységeket [7] [17] . Az újságírók dicsérték a játékon belüli videót is , amely "extra dimenziót" adott a játék történetének kampányához [29] . A szinkronizálást számos kritikus dicsérte – tapsolt a 3D hangzás bevezetésének, amely javította a hangeffektusok minőségét elődjéhez, az Orcs & Humanshoz képest . Ezen kívül az ötven perc játékon belüli zene pozitív visszajelzést kapott [29] . Így a GameSpotban megjelent publikáció szerzője, Ron Doolin "egy hangulatba tökéletesen illő bombának" nevezte [43] .
A legtöbb kritikus egyetértett abban, hogy a játékrendszer hasonló az előzményéhez, de a haditengerészeti és légi egységek, valamint egy új erőforrás bevezetése nagyban gazdagította a játékot, növelve a lehetséges stratégiai döntések számát [10] [43] . A Next Generation lektora kijelentette, hogy az új egységek és erőforrások számos stratégiai lehetőséget nyitnak meg, és hogy a játék legnagyobb előrelépése az eredeti Warcrafthoz képest egy új, intuitív vezérlőrendszer, amely lehetővé teszi a játékosoknak, hogy egyszerre több egységet válasszanak ki, és hozzáférjenek a parancsok menüjéhez. a jobb gombbal egerek [45] . A játékosokat folyamatosan cserkészésre kényszerítő The Fog of War szintén pozitív kritikákat kapott a GameSpottól [43] , bár a Computer Games Magazine kritikusa sajnálatát fejezte ki amiatt, hogy az egység látószöge nem vette figyelembe a talajt és a fákat [10] . Pozitívan fogadták a játék kezelőfelületének fejlesztéseit, például az egyszerre legfeljebb kilenc egység kiválasztását. Úgy írták le, hogy „életképesebbé és szórakoztatóbbá teszik a nagyszabású csatákat” [43] .
A Next Generation és a Computer Games Magazine véleményezői a játék mesterséges intelligenciáját lényegesen jobbnak ítélték meg, mint a Warcraft: Orcs & Humans [10] [45] . A Coming Soon Magazine újságírója úgy érezte, hogy a mesterséges intelligencia nem elég fejlett ahhoz, hogy ellenálljon az embernek, ezért érdekesebb többjátékos módban játszani [7] . Ugyanakkor szerinte a kampányokban két különálló történetszál növeli a játék időtartamát [7] . A GameSpot újságírója nehezményezte, hogy a kampányok "kicsit rövidek" voltak, de a térképszerkesztő jelenléte és a többjátékos módban való játék lehetősége pótolta ezt a hiányosságot [43] . Michael Rosa a Mac OS verziót kritizálva örült annak, hogy az interneten keresztül játszhat anélkül, hogy elő kell fizetnie a Kali szoftverre [29] .
Michael Gowan ( Macworld ) azt írta, hogy "ez a játék felállítja a műfaj mércéjét, és még mindig az egyik legjobb elérhető játék: ha még nem játszottál vele, akkor valami hiányzik" [60] . Szergej Lyange, a Land of Gamestől dicsérte a játékot, "nagyszerű Warcraft -folytatásnak " nevezve, de kritizálta a "régi történetet" [9] .
A PC Gamer US a Warcraft II - tválasztotta 1995 legjobb játékának. A szerkesztők „könnyű” választásnak nevezték, és azt írták, hogy „ A Warcraft II 1995 leglenyűgözőbb és legszórakoztatóbb játékaként tűnik ki”. A magazin a Warcraft II -nek is odaadta 1995-ben a "Legjobb többjátékos játék" díjat [53] . A Macworld szerkesztői1996-ban a "Legjobb stratégiai játék" díját adták a játéknak [61] . Ugyanebben az évben a Next Generation a "Minden idők 100 legjobb játéka" listáján a tizedik helyre helyezte a játékot, kifejtve, hogy "a stratégia összetett, és a klassz SVGA grafika tartja a lejátszót kapcsolatban mindennel, ami a képernyőn történik, és hogy A Warcraft II a rögzített beszéd valaha látott legjobb felhasználását mutatja be" [62] . A Warcraft II a Computer Gaming World 1995 -ös év stratégiája második helyezettje volt. A szerkesztők azt írták, hogy a Warcraft II "órákig a számítógéphez fog ragaszkodni", és megjegyezték, hogy "győzhetett volna, ha a rivalizálás nem lett volna ilyen heves" [63] .
Ezt követően a Warcraft II előkelő helyet foglalt el a korabeli számítógépes játékok értékelésében. Így 1999-ben a Game.EXE az 5. helyre tette a játékot, 2001-ben a GameSpy és a "Country of Games" a Warcraft II -t a 3., illetve az 1. helyre. A bírálók megjegyezték a játék magas szintű fejlettségét szinte minden szempontból – mély és ingyenes játékmenet, többjátékos játék és szintszerkesztő jelenléte, játék atmoszférája, grafika, animáció és hang minősége [54] [55] [56] . 2007-ben az IGN a Warcrat II -t minden idők 19. legjobb PC -s játéka közé sorolta . A felülvizsgálat megjegyezte, hogy a hely a Warcraft II szerepének köszönhető a valós idejű stratégiai műfaj fejlesztésében, valamint annak, hogy a játék továbbra is megfelel az ipari szabványoknak [64] .
Utólag meg kell jegyezni, hogy a Warcraft II: Tides of Darkness első kritikusai nem voltak túl magasak, mivel a játékmenet mélységének és egyensúlyának megértése időbe telik, és az újságírók általában a korlátozott idő nyomása alatt végzik munkájukat. , és a játék első pillantása nem adott okot a „Wow!” effektusra [65] .
A GameSpot dicsérte a játék Sony PlayStation és Sega Saturn verzióit , amelyek a Warcraft II: Tides of Darkness és a Warcraft II: Beyond the Dark Portal játékokat egyesítették egy játékban, megjegyezve, hogy gyakorlatilag azonosak [66] . A GameSpot véleményezőia PS és a Saturn verziókat áttekintve azt javasolták, hogy a személyi számítógépes játékosok ne vegyék meg a konzolos verziókat, de a csak konzolt használóknak ajánlották a játékot [66] [67] . Az Absolute PlayStation és az Electronic Gaming Monthly mellőzte a PC-s verzióval való összehasonlítást, és magukat a konzolos verziókat dicsérte [68] . A Sega Saturn Magazine 91%-os pontszámot adott a Saturn verzióra, és "nagyon élvezetes és lenyűgöző stratégiai hadviselés játékának" nevezte [69] . A The Great Dragon magazin kritikusa dicsérte a játék PlayStation verzióját, és A-val értékelte, megjegyezve, hogy az újítások dinamikusabbá tették a játékot, mint az asztali verziók [39] .
Az Absolute PlayStation , a Sega Saturn Magazine és az Electronic Gaming Monthly megjegyezte, hogy a konzolos verziókban nem volt többjátékos mód, de meglepte őket a csatározási térképek száma [68] [69] . A GameSpot két áttekintése megjegyezte, hogy míg a legtöbb kampányküldetés az „enyém, építs, rombolj” mintát követi, némelyiküknek más a célja [66] [67] .
Az Absolute PlayStation és az Electronic Gaming Monthly egyszerűnek találta a joypad vezérlését a konzolokon [68] . A GameSpot és a Great Dragon PlayStation-re vonatkozó értékelései megjegyezték, hogy a játékos automatikusan frissítheti az épületeket, automatikusan építhet egységeket, és több csapatot választhat ki, mint a PC-s verzióban [39] [66] .
A Battle.net Edition ismertetőjében a GameSpot újságírója úgy vélte, hogy a játék mesterséges intelligenciája, bár kiszámítható, nagyon hatékony, és a többjátékos mód élvezetesebbé tette a négyéves játékot, mint az új stratégia legalább fele. 1999-ben megjelent játékok. A GameSpot értékelője szerint a Battle.net szolgáltatást a Diablo és a StarCraft játékok már tesztelték , és minden felhasználó számára kényelmes és vonzó volt [38] .
A Warcraft II sikerét követően a Blizzard Entertainment új valós idejű stratégia kidolgozásába kezdett StarCraft néven, amely a Warcraft sorozat elvein alapult, és egy futurisztikus univerzummá vált. Az 1996-os E3 -on bemutatott játék demóját azonban rosszul fogadták a kritikusok, és "orkok az űrben"-nek nevezték. Ez arra késztette a vállalatot, hogy teljesen átdolgozza a projektet, és így 1998-ig elhalasztotta a játék megjelenését [70] . A Blizzard új elképzelése a StarCraftról az volt, hogy egy olyan játékot hozzon létre, amely a lehető legtöbb különböző játékmechanikával rendelkező versenyeket tartalmazza, miközben fenntartja a köztük lévő egyensúlyt [71] . Ennek eredményeként a StarCraft és kiegészítője, a StarCraft: Brood War jelentős kereskedelmi és kritikai elismerést is kapott, több mint 10 millió darabot adtak el [72] [73] [74] . A játék gyakran versengett a Total Annihilationnel a "legjobb valós idejű stratégiai játék" címért [73] .
A StarCraft fejlesztésével párhuzamosan a Blizzard Entertainment és az Animation Magic elkezdett dolgozni a Warcraft Adventures: Lord of the Clans kalandjátékon , amely a Warcraft II eseményeinek folytatásán alapult . A terv az volt, hogy a játék a Warcraft II: Beyond the Dark Portal eseményei után játszódjon a Warcraft sorozat néhány szereplőjével , és elmesélje a fiatal ork, Thrall [75] történetét . A játék megjelenése többször is késett, és 1998-ban az E3-on a Blizzard Entertainment bejelentette a törlést [76] . Ezt követően a Warcraft Adventures: Lord of the Clans forgatókönyvét a Warcraft: Lord of the Clans című könyv írta le, és ez szolgált a Warcraft III: Reign of Chaos [77] játék cselekményének alapjául . Így a 2002-ben megjelent Warcraft III: Reign of Chaos számítógépes játék folytatta a Warcraft II cselekményét . A forgatókönyv mellett az alapvető játékmechanika és a második részben rejlő humor is átkerült az új játékba, a grafika háromdimenziós lett , és a művészeti stílus is megmaradt. A harmadik rész ilyen késői megjelenése indokolta a 3D-s grafikai technológia elvárásainak elvárását [78] .
A játékegyensúly-tervezésben a Warcraft II -t a szimmetrikus játéktervezés tipikus példájának tekintik, ahol a játék úgy van megtervezve, hogy a játékosok ugyanazokat a műveleteket és lehetőségeket kapják, és így a játékosoknak egyenlő esélyük legyen a nyerésre. Más szavakkal, a Warcraft II fajokat úgy tervezték, hogy az egyik faj legtöbb egysége hasonló legyen a másikban (például ha az orkoknak sárkányaik vannak, akkor az embereknek hasonlóak a grifonjai ; szimmetria nyomon követhető a paladinok és az ogrék között is) [20 ] ] . A WarCraft a Command & Conquerrel együttműködve számos klónjátékot szült, amelyek csak kisebb játékmódosításokat kínáltak (például útvonalpontok megadását az útvonalon vagy az egységgyártási sorrend megváltoztatását). Ennek következtében ezek a játékok nem tudtak versenyezni, és eltűntek [79] .
Blizzard Entertainment , Warcraft II: Tides of Darkness. DOS, Mac OS (1995. december 9.).
![]() | |
---|---|
Bibliográfiai katalógusokban |
Warcraft Univerzum | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Játékok |
| |||||||||
Könyvek |
| |||||||||
Egyéb |
Blizzard játékok | |
---|---|
starcraft |
|
Az elveszett vikingek | |
Warcraft |
|
Diablo |
|
Overwatch | |
Más játékok | |
crossover | A vihar hősei |
Törölve |
|
Egyéb szoftver | Battle.net |