Pentomino

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2020. február 22-én felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 9 szerkesztést igényelnek .

Pentomino ( más görög πέντα öt és dominó szóból ) - ötsejtű poliominók , azaz lapos figurák, amelyek mindegyike öt azonos négyzetből áll, amelyeket oldalak kötnek össze (" bástyás mozdulat "). Ugyanezt a szót néha rejtvénynek is nevezik, amelyben az ilyen figurákat téglalapba vagy más alakzatba kell rakni.

Az ábrák típusai és száma

Összesen 12 különböző, latin betűkkel jelölt pentominó-figura (elem) található, amelyek alakja hasonlít [1] (lásd az ábrát). Úgy tartják, hogy a tükörszimmetria és a forgásszimmetria nem hoz létre új figurákat. De ha a tükrözött figurákat is megszámoljuk, akkor számuk 18-ra nő. Ilyen különbség számít például egy számítógépes játékban, a " Tetris " - " Pentix " variációinál.

Ha figyelembe vesszük az ábrák 90 ° -os elforgatását, akkor a következő szimmetriakategóriák vannak:

Ezért a rögzített pentominók száma 5 × 8 + (1 + 4) × 4 + 2 + 1 = 63.

Például itt van nyolc lehetséges módja az L, F, P, N és Y pentominók tájolásának:

Figurák rajzolása pentominókból

Téglalapok egymásra rakása

A pentominóban a leggyakoribb feladat az összes figura átfedések és hézagok nélkül téglalappá hajtogatása. Mivel mind a 12 figura 5 négyzetet tartalmaz, a téglalap területe 60 egységnyi négyzet kell legyen. 6x10, 5x12, 4x15 és 3x20 téglalapok lehetségesek. Ezek a rejtvények mindegyike kézzel is megoldható, de a nehezebb feladat minden esetben a lehetséges megoldások számának kiszámítása (nyilván a 2 × 30 és 1 × 60 téglalapok nem készíthetők pentominóból, mivel sok alakzat egyszerűen nem fér el a szélességben).

A 6 × 10 esetnél ezt a problémát először 1965-ben John Fletcher oldotta meg [2] . Egy 6×10-es téglalapban 2339 különböző pentominó-elrendezés található, nem a teljes téglalap forgását és visszaverődését számolva, hanem a részeinek elfordulását és visszaverődését (a téglalap belsejében esetenként szimmetrikus alakzat-kombináció alakul ki, amelyet elforgatva) további megoldásokat kaphat, az ábrán megadott 3×20-as téglalap esetén a második megoldást egy 7 figurából álló blokk elforgatásával, vagyis négy figura, a bal szélső és egy jobb szélső felcserélésével kaphatjuk meg. ).

Egy 5 × 12-es téglalaphoz 1010 megoldás létezik, 4 × 15 - 368 megoldás, 3 × 20 - csak 2 megoldás (amelyek a fent leírt elforgatásban különböznek). Konkrétan 16 módja van két 5 × 6-os téglalap összeadásának, amely 6 × 10-es és 5 × 12-es téglalapokat is létrehozhat.

Téglalapok egymásra rakása egyoldalas pentominóból

Ha kiegészíti a pentominó készletet olyan figurák tükörmásolatával, amelyek nem esnek egybe a tükröződésükkel (F, L, P, N, Y és Z), akkor a 18 egyoldalú pentominó teljes készletéből téglalapokat adhat hozzá 90 egységnégyzet terület (miközben a figurákat nem szabad megfordítani). A 3×30-as téglalap feladatnak 46 megoldása van, az 5×18-nak több mint 600 000, a 6×15-nek több mint 2 millió, a 9×10-nek pedig több mint 10 millió megoldása [3] .

Figurák egymásra rakása lyukakkal

Bizonyos mértékig egy egyszerűbb (szimmetrikusabb) problémát, egy 8×8-as négyzetre, amelynek közepén egy 2×2-es lyuk van, még 1958-ban megoldott Dana Scott [4] (egy végzős matematikus hallgató a Princetonban). Erre az esetre 65 megoldás létezik. Scott algoritmusa volt az egyik legkorábbi alkalmazása a visszafelé haladó számítógépes programoknak .

Ennek a kirakós játéknak egy másik változata egy 8×8-as négyzet tetszőleges helyeken történő elhelyezése 4 lyukkal. Ezeknek a problémáknak a többségére van megoldás. Kivételt képeznek, ha két pár lyukat helyeznek el a tábla két sarka közelében úgy, hogy csak a P-pentamino helyezhető el minden sarokba, vagy mind a négy lyuk az egyik sarok közelében, így a sarokcella esetleges kitöltéséhez (U- ill. T- pentomino) még egy cellát levágunk a tábláról (lásd a képet).

E problémák megoldására hatékony algoritmusokat írt le például Donald Knuth [5] [6] . Egy modern számítógépen pillanatok alatt meg lehet oldani az ilyen rejtvényeket.

Állatfigurák, tárgyak és felszerelések fektetése

A rejtvényből állatokat, madarakat és halakat, valamint növényeket, különféle tárgyakat és felszereléseket rakhatsz ki. Ebben az esetben mind a 12 pentominó elemet és azok egy részét is felhasználják.

A Pentomino Tripling Probléma

Ezt a problémát R. M. Robinson professzor, a Kaliforniai Egyetem professzora javasolta. A 12 pentominó egyikének kiválasztása után a fennmaradó 11 pentominó közül bármelyik 9-ből a kiválasztotthoz hasonló, de háromszor hosszabb és szélesebb figurát kell építeni. A 12 pentominó bármelyikére létezik megoldás, és nem az egyetlen (15 megoldástól X-ig 497 P-ig) [3] . Ennek a feladatnak van egy olyan változata, amelyben megengedett, hogy magát az eredeti figurát használjuk fel egy háromszoros figura megalkotásához. Ebben az esetben az oldatok száma 20-tól X-től 9144-ig a P-pentamino esetében [7] .

A [8] ábrán látható megoldásnak , amelyet A. van de Wetering talált meg, van egy érdekes tulajdonsága: minden pentominó a többi közül kilenc háromszorozására szolgál, mindegyikben egyszer. Így 9 kezdeti pentominó készletből mind a 12 háromszoros pentominó hozzáadható egyszerre.

Társasjáték

A Pentomino társasjátékként is használható két játékos számára [9] . A játékhoz egy 8×8-as sakktábla és egy sor pentominó kell, amelyek cellái akkorák, mint a tábla cellái. A játék elején a tábla üres. A játékosok felváltva helyeznek el egy darabot a táblára, lefedve a tábla 5 szabad celláját. Minden kitett bábu a helyén marad a játék végéig (nem távolítják el a tábláról és nem mozdulnak el). A vesztes az a játékos, aki nem tud először lépést tenni (vagy azért, mert a megmaradt bábu egyike sem fér el a tábla szabad területein, vagy azért, mert mind a 12 bábu már felkerült a táblára).

A játék elemzése meglehetősen bonyolult (például az elején még több első lépés lehetséges, mint a sakkban). Golomb a következő stratégiát javasolta: próbálja meg két egyenlő területre osztani a táblán lévő szabad helyet (és akadályozza meg az ellenfelet ebben). Ezt követően minden ellenfél lépésére az egyik szakaszban egy lépéssel kell válaszolni a másikban.

A pentomino játék példája látható az ábrán. A lépések számozása végponttól-végig történik (a páratlan számú lépés az első játékosé, a páros szám a másodiké). Kezdetben a játékosok a tábla közepén mozognak (1-3 lépések), megakadályozva egymást abban, hogy a táblát egyenlő területekre osztsák fel. Ekkor azonban a második játékos sikertelen mozdulatot hajt végre (4), így az ellenfél feloszthatja a szabad helyet két 16 cellából álló részre (5. lépés). (Ebben a példában a szabad szakaszok nemcsak területükben egyenlőek, hanem alakjukban is egybeesnek - szimmetrikusak a tábla átlójához képest, de ez természetesen nem szükséges a stratégiához.) Továbbá a a második játékos lépése (6) az egyik szakaszon, az első játékos válaszol a másikra (7) és nyer. Bár még van három szabad terület öt vagy több cellából a táblán, az összes megfelelő elemet (I, P, U) már felhasználták.

Társasjáték-variációk

Pentomino előre kiválasztott darabokkal

A játéknak ebben a változatában a játékosok először felváltva választanak ki egy-egy darabot, amíg az összes darabot szét nem osztják közöttük. Továbbá a játék a szokásos pentomino szabályai szerint zajlik, azzal a különbséggel, hogy minden játékos csak az általa kiválasztott figurákkal mozoghat. Az első lépést az teszi meg, aki elveszi az utolsó darabot.

A Golomb által javasolt játék ezen változatának stratégiája jelentősen eltér a szokásos pentomino stratégiájától. Ahelyett, hogy a táblát egyenlő méretű részekre osztaná, a játékos olyan részeket igyekszik létrehozni a táblán, amelyeket csak az ő bábujával lehet megtölteni, az ellenfél bábuival nem. (Golomb az ilyen területeket "menekülteknek" nevezi.)

Az ábrán látható egy példa egy pentomino játékra előre kiválasztott darabokkal. Az első és a második játékos által választott bábu a tábla bal és jobb oldalán található. Az áthúzott betű azt jelzi, hogy a darabot mozgáshoz használták. Először a játékosok megszabadulnak a „legkényelmetlenebb” X és W daraboktól (1. és 2. lépés). Ezután az első játékos „menedéket” hoz létre az Y bábu számára (3. lépés), a második pedig az U és P figurák számára (4. és 6. lépés). A játék végén (8-10. lépések) ezek a "menedékek" megtelnek, és a játék a második játékos győzelmével ér véget - az első játékosnak marad egy T-alakú pentomino, amihez nincs megfelelő hely. a tábla többi részén.

Egyéb lehetőségek
  • "Card pentomino" - a játék egy változata véletlenszerű események bevezetésével. A pentomino figurákat (vagy betűjeleiket) kártyákra húzzák, amelyeket megkevernek és kiosztanak a játékosoknak. A játékosok a nekik kiosztott lapok alapján választják ki a darabokat. Továbbá a játék a pentomino szabályai szerint megy előre kiválasztott darabokkal.
  • Pentomino négy játékos számára. A tábla négy oldalán ülő négy játékos kettő a kettő ellen játszik (az egymással szemben ülő játékosok csapatot alkotnak). A vesztes az a csapat, amelynek első játékosa nem tud lépést tenni. Ezt a játékot a fent leírt három lehetőség bármelyike ​​szerint lehet játszani - a szokásos, előre kiválasztott figurákkal, vagy a "kártya" opcióval.
  • "Ki fog nyerni?" A játékban 2-4 játékos vesz részt, de mindegyik csak magának játszik. A győztes az utolsó lépést tevőnek számít, neki 10 pontot írnak jóvá. Az a játékos, akinek a győztes után kell lépnie (azaz az első nem léphet), 0 pontot kap, a többi játékos pedig 5 pontot. Több meccs is játszható, az ezeken szerzett pontokat összesítik. A játék a fent leírt három szabályváltozat bármelyike ​​szerint is játszható.

Számítógépes játékok

Az 1980-as évek vége óta számos pentominó-alapú számítógépes játékot adtak ki. A leghíresebb a Tetris ötletén alapuló Pentix játék . Az egyik legújabb példa a Dwice játék, amelyet 2006-ban a Tetris feltalálója , Aleksey Pajitnov fejlesztett ki .

Pentomino Conway életében

Az összes pentominó közül az R-pentominónak van a leghosszabb fejlődése. Ennek a pentominónak az evolúciója csak 1103 generáció után válik triviálissá [10] [11] . 1103 generációs R-pentamino fejlesztés után a populáció 25 objektumból áll: 8 blokkból , 6 siklóból , 4 méhkasból , 4 villogóból , 1 csónakból, 1 cipóból és 1 hajóból [10] [12] .

A hat sikló közül az első 69 generációnyi fejlődés után jött létre. Richard Guy látta 1970-ben, és ez volt az első sikló, amelyet rögzítettek [10] [11] [12] .

Jegyzetek

  1. Golomb S. V. Polimino, 1975
  2. John G. Fletcher (1965). "Program a pentomino probléma megoldására makrók rekurzív használatával". Az ACM közleményei 8 , 621–623.  (Angol)
  3. 1 2 Gerard's Polyomino Solution oldal . Hozzáférés dátuma: 2011. szeptember 30. Az eredetiből archiválva : 2012. január 18.
  4. Dana S. Scott (1958). "Kombinatorikus rejtvény programozása". számú műszaki jelentés 1, Villamosmérnöki Tanszék, Princeton Egyetem.  (Angol)
  5. Donald E. Knuth. "Dancing links" Archivált 2017. július 5-én a Wayback Machine -nél  ( Postscript, 1,6 MB). Tartalmazza Scott és Fletcher cikkeinek összefoglalóit.
  6. Donald E. Knuth . Táncoló linkek (2000. november 15.). Letöltve: 2015. október 23. Az eredetiből archiválva : 2016. január 18..
  7. A Poly oldalak . Letöltve: 2011. október 4. Az eredetiből archiválva : 2014. július 28..
  8. Archivált másolat . Letöltve: 2011. október 4. Az eredetiből archiválva : 2014. július 28..
  9. Gardner M. Matematikai regények. — Per. angolról. Yu. A. Danilova. - M . : Mir, 1974. - 456 p., ill. — 7. fejezet. Pentominók és poliominók: öt játék és egy sor feladat. - Val vel. 81-95.
  10. 1 2 3 Klumova I. N. "Élet" játék  // Kvant . - 1974. - 9. sz . - S. 26-30 .
  11. 12 R- pentomino . conwaylife.com. Letöltve: 2013. augusztus 10. Az eredetiből archiválva : 2013. augusztus 17..
  12. 1 2 Életjáték :: Életút :: Érdekes minták . Letöltve: 2013. augusztus 10. Az eredetiből archiválva : 2013. augusztus 17..

Linkek