PC játék

PC-játék ( eng.  PC game ) vagy játék személyi számítógéphez ( eng.  personal computer game ) – olyan számítógépes játék , amelyet személyi számítógépen (PC / PC) való futtatásra terveztek , és nem más eszközön, például játékon konzol vagy játéktermi gép . A többplatformos számítógépes játék PC-s verzióját a játék PC-s verziójának nevezik .

A csak PC-re kiadott játékot PC-exkluzív játéknak vagy egyszerűen PC- exkluzív játéknak nevezik . Ezeknek a játékoknak a többségét a Microsoft Windows rendszerre adják ki , ritkábban (és néha később is) vannak Mac OS X vagy Linux verziók .

A PC-s játékok története

Korai évek

Bár a személyi számítógépek csak a megfizethető mikroprocesszorok , nagyszámítógépek és miniszámítógépek megjelenésével váltak népszerűvé , az első PC-s játékok az 1960-as években jelentek meg. Az egyik első PC-s játék a Spacewar volt ! , amelyet 1961-ben az MIT hallgatói fejlesztettek ki az intézetben statisztikai számításokhoz használt PDP-1 számítógéphez [1] .

A PC-játékok első generációja túlnyomórészt szöveges kalandok vagy interaktív történetek voltak, amelyekben a játékos a billentyűzeten keresztül parancsok beírásával "kommunikált" a számítógéppel . Az első szöveges kalandjátékot, a Colossal Cave Adventure -t Will Crowther fejlesztette ki PDP-10 -hez 1976-ban, és Don Woods 1977-ben bővítette [2] . Az 1980-as évekre a PC-k elég erősek voltak ahhoz, hogy szöveges játékokat, például a Colossal Cave Adventure-t futtassák, de az interaktív számítógépes grafika már kezdett megjelenni . A későbbi játékok szöveges parancsokat és alapvető grafikákat kombináltak, amint az az SSI fejlesztői Gold Box játéksorozatában is látható .

Az 1970-es évek közepére a PC-játékokat a rajongók csoportjai fejlesztették ki, és nagymértékben e csoportok között osztották el őket. Azonban már akkor is voltak játékmagazinok, például a Creative Computing , majd később a Computer Gaming World , amelyeken keresztül a PC-s játékokat is elkezdték terjeszteni. Ezek a kiadások a játékokat forráskódként terjesztették, ami arra ösztönözte a fogyasztókat, hogy saját játékaikat és módosításaikat fejlesszék [3] .

A Microchess volt az egyik első nyilvános játék. Az értékesítés kezdetétől, 1977-től kezdve ez a játék végül 50 000 példányban kelt el a pénztáraknál. Kazettára terjesztették.

A számítógépes játékipar válsága

A konzolok előző generációjában rejlő sok játékkonzollal és rossz minőségű játékkal elárasztott piac, gyártóik agresszív ár- és reklámpolitikája miatt erős kereslet mutatkozott az otthoni számítógépek iránt, ami az érdeklődés növekedését okozta. a PC-játékok piacán. Így a Commodore 64 eladásai az egekbe szöktek, és az olyan fejlesztők, mint az Electronic Arts , érdeklődni kezdtek a platform iránt.

A számítógépes játékipar több évre veszteségessé vált, ezért a piacot egyértelműen a stagnálás jellemezte. Csak egy idő után a Nintendónak sikerült betörnie az Egyesült Államok piacára "szórakoztató rendszerével" (NES – Nintendo Entertainment System ). Európában a válság jóval később elmúlt.

Új műfajok megjelenése

A számítógépes egér népszerűségének növekedésével, ami nagyrészt a King's Questhez hasonló játékok sikerének és a nagy felbontású képek használatának köszönhető, az új játékokban elkezdtek megjelenni a jó minőségű grafikus felületek. Ugyanakkor 1985-ben sikeresen beindult a Commodore Amiga számítógép értékesítése , ami csak felgyorsította a grafikus felületek terjedését. [négy]

A PC-játékok további fejlesztése az első hangkártyák AdLib Music Synthesizer Card megjelenésével vált lehetővé 1987-ben. Az IBM PC képes volt teljes értékű hangok lejátszására. Ezt megelőzően csekély hang- és jelkészletet kellett használnia a PC-hangszóróból. A Creative Labs Sound Blaster kártyák megjelenésével a hangminőség javult a PCM csatornák és a digitális jelprocesszor használatának köszönhetően .

1991-ben az id Software kiadta az egyik első FPS-játékot, a Hovertank 3D -t , amely elindította a műfaj legbefolyásosabb játékainak sorát. Más cégek is készítettek első személyű lövöldözős játékokat, mint például az Accolade 1989 -es Vipera napja . 1992-ben az id Software kiadta a Wolfenstein 3D-t, hogy népszerűsítse a műfajt. Nagyrészt neki köszönhetően az FPS játékok a modern történelem legkelendőbb játékaivá váltak. [5] A játék shareware volt, vagyis lehetőséget adott a játék egy kis részének kipróbálására, a többi pedig fizetés után vált elérhetővé. A Wolfenstein 3D lett (az Ultima Underworld mellett ) az egyik első olyan népszerű játék, amely textúrákat használ. [6]

PC-s játékfejlesztés

A PC-játékok fejlesztését, a konzolos játékokhoz hasonlóan, általában több (vagy egy) fejlesztő végzi, vagy egyet használ az összeshez, vagy különböző szoftvereket. A számítógépes játékok kezdetén a fejlesztőcsapat kevés emberből állhatott (mint például a Wolfenstein 3D esetében ), de ma már sok népszerű számítógépes játék nagy emberi és anyagi költségeket igényel.

A PC-játékok lényege általában egy szoftver, más néven játékmotor , amely leegyszerűsíti a játék fejlesztését és más platformokra történő portolását . A konzolokon az idegen kód futtatására vonatkozó korlátozások miatt főként olyan nagy motorokat használnak, mint az Unreal Engine 3 és a RenderWare . A személyi számítógépeken különféle szoftverekkel fejlesztett játékokat futtathat. Emiatt számos alternatív drága motor érhető el PC-n, valamint ingyenes és nyílt forráskódú motorok , például a Crystal Space , a Retribution Engine és a DarkPlaces .

Egyedi módosítások

A személyi számítógép szerkezete lehetővé teszi a telepített játékok tartalmának megváltoztatását. Ellentétben a konzolos játékokkal, amelyeket nehéz módosítani a felhasználók számára dedikált fejlesztési SDK hiánya , valamint a harmadik féltől származó kód futtatására vonatkozó jogi és fizikai korlátozások miatt, sok számítógépes játék eszközei szerkeszthetők a nagyközönség számára elérhető szoftverekkel. nyilvános. A módosítások elvégzése után a felhasználók terjeszthetik a játékok módosított verzióit ( mod ).

A térképszerkesztők, mint például az UnrealEd (amely a dobozos játékhoz tartozik) és a GtkRadiant (amely ingyenesen letölthető az internetről), lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy a játék fejlesztői által használt eszközökkel módosítsák a játékokat. Ezenkívül egyes vállalatok megnyithatják a régi játékmotorokat, ahogyan az id Software [7] tette , így lehetővé válik teljesen új játékok létrehozása vagy a meglévők jelentős módosítása.

A modding (a módosítás folyamata) lehetővé tette, hogy a játékos közösség olyan elemeket vigyen be a játékba, amelyek nem működtek megfelelően, vagy egyáltalán nem voltak benne a játékban. Példa erre a Grand Theft Auto: San Andreas PC-portjához készült Hot Coffee mod , amely néhány játékfájl módosításával feloldott egy állítólagos minijátékot.

PC játékok forgalmazása

Terjesztés fizikai adathordozón

A számítógépes játékokat szabványos adathordozókon, például CD-ken (CD-n) , DVD -n és hajlékonylemezen (hajlékonylemezen) értékesítik . A játékipar fejlődésének legelején a lemezeket postai úton juttatták el az ügyfelekhez . Ezt a szállítási módot felváltotta a játékok kiskereskedelmi értékesítése, amely a magasabb eladások miatt a játékok fő értékesítési csatornájává vált. A 80-as években és a 90-es évek elején számos hajlékonylemez volt a fő adathordozó. Később, a játékfájlok növekvő mennyisége miatt, átadták helyét a nagyobb méretű médiának.

A teljes értékű grafikus motorok megjelenése után a modern játékok megkövetelik a lemezek méretét, ami felkeltette az érdeklődést a CD- és DVD-formátumok iránt, mint a személyi számítógépek kompakt adathordozóinak új generációja. A PC-kben a DVD-meghajtók növekvő népszerűsége, valamint a lemezek nagy kapacitása (az egyrétegű DVD-k akár 4,7 gigabájtnyi információt is tárolhatnak, ami majdnem hétszer több, mint a CD-k) azt eredményezte, hogy a DVD új formátummá vált számítógépes játékok terjesztése. A mai napig (a 2000-es évek végén) csak nagyon kevés játék jelent meg CD-n, és a legtöbb egy vagy több DVD-n.

Próbaverzió

A próbaverzió ( angolul  Shareware ) terjesztésének lehetősége, amikor a potenciális vásárlók ingyenesen kapják meg a teljes játék korlátozott vagy demó verzióját, a játékipar hajnalán kezdték élni, és használják ma is. A próbaverziók általában a teljes játék játékmenetének csak egy kis részét kínálják. Terjeszthetők játékmagazinokon, üzleteken vagy fejlesztői webhelyeken keresztül.

A 90-es évek elején ezt a terjesztési módszert aktívan használták olyan cégek, mint az Apogee Software , az Epic Megagames és az id Software , és a mai napig népszerű a kis fejlesztők körében. Később a nagyvállalatok a hagyományos kiskereskedelmet részesítették előnyben, kivéve az olyan cégeket, mint a Big Fish Games és a PopCap Games , amelyek még mindig ezt a disztribúciós modellt használják.

Demók

A számítógépes játék demóváltozata, a játék demóverziója ( eng.  Game demo ) egy számítógépes játék olyan változata, amely bemutatására és reklámozására szolgál, és ingyenesen terjeszthető.

Digitális terjesztés

Az internet népszerűségének növekedésével párhuzamosan növekszik az olyan játékterjesztési típusok népszerűsége, mint a digitális terjesztés. Az olyan webhelyek, mint a Direct2Drive és a Download.com , nagyszerű játékok vásárlását és letöltését teszik lehetővé az internetről. Egyes online szolgáltatások csak a játék megvásárlása miatt igényelnek díjat, míg mások előfizetésen alapulnak – havi díj ellenében a felhasználók annyi játékot tölthetnek le, amennyit csak akarnak.

A digitális terjesztési szolgáltatás egyik példája a Steam , amelyet a Valve Corporation fejlesztett ki a hagyományos online terjesztési szolgáltatások alternatívájaként: a Steam lehetőséget kínál a titkosított játékfájlok előzetes letöltésére napokkal vagy hetekkel a hivatalos megjelenés előtt. A megjelenés után a játék azonnal elindíthatóvá válik. A Steamen vásárolt játékokat a felhasználó számára megfelelő bármikor letöltheti, míg a fizikai adathordozók megsérülhetnek és olvashatatlanná válhatnak a meghajtók által. Igaz, a játékos továbbra is a Steam szerverek működésétől függ, ha le akarja tölteni a játékot. A Steam szolgáltatási feltételei szerint a Valve nem vállal felelősséget a szerverek teljesítményéért. Tehát ha a Valve Corporation bezár, a szerverek leállnak.

Játékműfajok

A számítógépes játékokat főként műfajok és játékosok száma szerint osztályozzák .

Tekintettel arra, hogy egy játék adott műfajhoz való tartozásának kritériumai nincsenek egyértelműen meghatározva, a számítógépes játékok besorolása nem kellően rendszerezett, és az adott projekt műfajára vonatkozó adatok forrásonként eltérőek lehetnek.

A személyi számítógép mint játékplatform

Hardver

A modern számítógépes játékok komoly követelményeket támasztanak a számítógépes hardverrel szemben. Az alap egy gyors központi feldolgozó egység ( eng.  CPU ) a játékon belüli mechanizmusok helyes működéséhez. 2005-ig a processzorgyártók a CPU órajelének növelésére összpontosítottak, 2005 után pedig a többmagosra. A többmagos processzorok több feladat egyidejű kezelését is lehetővé tették, ami összetettebb grafikát, fejlettebb mesterséges intelligenciát és játékon belüli fizikát jelentett .

A háromdimenziós játékokhoz a processzoron kívül nagy teljesítményű grafikus processzorra ( eng.  GPU ) van szükség, amely felgyorsítja az összetett grafikai jelenetek valós idejű renderelését. A GPU-k beépíthetők az alaplapba (ezt a megoldást elsősorban laptopokban használják ), vagy külön kártyába építhetők, saját memóriával (ún. videomemória), amely AGP vagy PCI-Express portokon keresztül csatlakozik az alaplaphoz . Lehetőség van több GPU használatára is egyetlen számítógépen olyan technológiák segítségével, mint a Scalable Link Interface ( NVidia ) vagy a CrossFire ( ATI ).

Ahhoz, hogy kiváló minőségű háromdimenziós hangot biztosítson a játékokban, hangkártyára van szüksége (a beépített analógok gyakran nem rendelkeznek 3D-s és tisztább hangzási funkciókkal). A Creative Labs SoundBlaster termékcsaládja évek óta a hangkártyák szabványa, bár népszerűsége alábbhagyott, mivel az alaplapok beépített hangprocesszorral rendelkeznek.

Fizikai processzorokra ( eng.  PPU ), például az Nvidia PhysX kártyára is szükség lehet a modern játékokban, hogy felgyorsítsák a fizikai folyamatok feldolgozását. A PPU-k lehetővé teszik a számítógép számára a játékvilág objektumai közötti összetett interakciók kiszámítását, ami nagymértékben megengedi a kontrollt afelől, hogy mi történik egy fizikai processzorra adaptált játékban.

A vezérléshez billentyűzetek , egerek , repülésszimulátorok joystickjai , versenyjátékokhoz kormánykerekek , konzolorientált játékokhoz pedig játékvezérlők használhatók . A fejhallgatókat az online játékok kommunikációjára használják .

Szoftver rész

A számítógépes játékokhoz a hardveren kívül szoftverrész is szükséges, amely operációs rendszert , eszközillesztőket , könyvtárakat és még sok mást tartalmaz. A mai napig a legtöbb játékot a Microsoft Windows család operációs rendszerein való futtatásra fejlesztették ki . Az ipar fejlődésének legelején az MS-DOS alatt írt játékok szükségszerűen tartalmaztak olyan kódot, amely közvetlenül a hardverrel működött. Ma az operációs rendszer és a játék közötti kapcsolat az API , amely leegyszerűsíti a játékok létrehozását. Különösen széles körben használják a Microsoft DirectX könyvtárat , amely kommunikációt biztosít hang- és grafikus hardverekkel. Ezen kívül van egy többplatformos OpenGL -könyvtár . A teljesítményt és a játékmenetet a rendszerre telepített videokártya- illesztőprogram verziója is befolyásolja .

Többjátékos

Helyi hálózat

Mielőtt a szélessávú internet elérhető lett volna a legtöbb felhasználó számára, a játékok többjátékos módjához helyi hálózatot ( eng.  LAN ) használtak. A LAN sokkal nagyobb sávszélességgel és gyorsabb válaszidővel rendelkezett, mint az akkoriban mindenütt elterjedt telefonos kapcsolat . Ezek az előnyök abban az időben lehetővé tették, hogy több játékos csatlakozzon online csatákhoz. Manapság a LAN továbbra is a legjobb többjátékos lehetőség sokak számára a magas válaszidő és az internet magas költsége miatt .

A helyi hálózaton való játékhoz két (vagy több) számítógépre, egy útválasztóra és kábelekre van szükség, amelyek mindegyikét a hálózathoz csatlakoztatják. Ezen kívül minden számítógépnek szüksége van egy hálózati kártyára a csatlakozáshoz és a játék saját példányára. Opcionálisan bármely helyi hálózat csatlakozhat az internethez.

Jegyzetek

  1. Levy, Steven. Hackerek: Heroes of the Computer Revolution  (angol) . - Anchor Press/Doubleday, 1984. - ISBN 0-385-19195-2 .
  2. Jerz, Dennis. Valahol a közelben található a Colossal Cave: Will Crowther eredeti „Adventure” című filmjének vizsgálata a Code-ban és Kentuckyban . Digital Humanities Quarterly (2007). Letöltve: 2007. szeptember 29. Az eredetiből archiválva : 2012. április 16..
  3. Computer Gaming World's RobotWar Tournament (PDF), Computer Gaming World  (1982. október), 17. o.. Archiválva az eredetiből 2007. november 28-án. Letöltve: 2006. október 22.
  4. Commodore Amiga 1000 számítógép . Hozzáférés dátuma: 2010. június 23. Az eredetiből archiválva : 2014. január 2..
  5. Gamasutra – Hírek – Elemzők: FPS „legvonzóbb” műfaj a kiadók számára . Letöltve: 2010. június 23. Az eredetiből archiválva : 2008. szeptember 22..
  6. Masters of "Doom" - Salon.com Archiválva : 2007. augusztus 13.
  7. "A Quake 3 forráskódja megjelent" archiválva 2010. február 26-án a Wayback Machine -nél (2005. augusztus)

Linkek

Lásd még