Silent Hill 4: A szoba | |
---|---|
| |
Fejlesztő | Csendes csapat |
Kiadó | Konami |
Egy sorozat része | Silent Hill |
Megjelenési dátumok |
2004. június 17
PlayStation 2 : 2004. június 17. [1] , 2005. június 9. (újrakiadás) [1] , 2006. július 7. (a Silent Hill Complete Set részeként) [2] , 2010. január 28. (újrakiadás ) [1] 2004. szeptember 7. [1] ] 2004. szeptember 17. [1] 2006. április 21. (a Silent Hill Collection részeként) [3] 2004. [4] PlayStation 3 : 2012. október 18. [5] Xbox : 2004. szeptember 7. [6] 2004. szeptember 17. [6] Microsoft Windows : 2004. szeptember 7. [7] 2004. szeptember 24. [7] |
Műfajok | horror , akció-kaland |
Korhatárok _ |
ACB : MA15+ - Felnőtt 15+ BBFC : 18-18 Tanúsítvány CERO : C - 15 éves kortól ESRB : M - Felnőtt PEGI : 18 USK : USK 18 |
Alkotók | |
Felügyelő | Suguru Murakoshi |
Producerek |
Akira Yamaoka Hirotaka Ishikawa |
Forgatókönyvíró | Suguru Murakoshi |
Festő | Masashi Tsuboyama |
Zeneszerző | Akira Yamaoka |
Műszaki információk | |
Platformok | Microsoft Windows , PlayStation 2 , PlayStation 3 , Xbox |
Játék mód | egyetlen felhasználó |
Interfész nyelvek | angol , japán [8] :12 |
Hordozó | DVD-ROM [9] |
Rendszerkövetelmények _ |
lásd alább [10] |
Ellenőrzés | Billentyűzet , számítógépes egér [11] , játékvezérlő [10] ; DualShock 2 [8] :3 ; Xbox vezérlő [12] |
Hivatalos oldal | |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
A Silent Hill 4: The Room ( Silent Hill 4: The Room) egy többplatformos horror túlélési szimulációsés akció-kaland videojáték, amelyet a Team Silent rajongói fejlesztettek ki, és a Konami adta ki2004- ben . A Silent Hill sorozat negyedik része Xbox ésPlayStation 2 játékkonzolokra , valamint Microsoft Windows operációs rendszert futtató személyi számítógépekre 2004. június 17-én jelent meg Japánban, szeptember 7-én és 17-én Észak-Amerikában és Európában. [1] [6] [7] [14] . 8 év után megjelent a PlayStation 3 -on [5] . A játékoroszországi forgalmazója a " SoftKlab " [4] volt . A The Room díszlete örökli a sorozat fő elemeit, és egyfajta analógja a való világnak, sok misztikus kellékkel.
A játék a Silent Hill közelében található Ashfield kisvárosban játszódik, és a főszereplő Henry „valódi” és „álmai” világában is játszódik, aki egy bezárt lakásból próbál megszökni [15]. . A cselekmény más világokba tett látogatások köré épül, ahová a főhős a lakásában hirtelen kialakult furcsa alagutakon keresztül jut be. Egy lakás, metró, erdő, vízi börtön, épület és kórház világát felfedezve Henry megpróbálja megérteni a történéseket, megszökni a szörnyek elől, és elkerülni, hogy sorozatgyilkos áldozatává váljon. A játékmenet találós kérdések megfejtéséből, a szükséges tárgyak megtalálásából, helyszínek felfedezéséből , a főszereplővel és szörnyekkel való szembenézésből áll [16] [17] . A sorozat negyedik részének figyelemre méltó jellemzője az első személyű navigáció megjelenése [18] .
A játék vegyes kritikákat kapott a kritikusoktól a sorozat klasszikus stílusától való eltérés, az elavult játékmodell és a kényelmetlen vezérlés miatt [19] [20] [21] . Néhány publikáció azonban dicsérte a projektet, dicsérve a cselekményt és a zenei kíséretet [9] [22] [23] . A Silent Hill 4 a játékeladási toplisták élére került Japánban, az Egyesült Királyságban és Moszkvában a tíz legkelendőbb játék között szerepelt, észak-amerikai eladásait pedig "kedvezőnek" jelölte meg a kiadó [24] [25] [26 ] [27] .
Az akció-kalanddal kombinálva a játékprojekt műfaja a túlélés a horror közepette . Az akció egy Henry nevű, játékos által irányított karakter lakásában játszódik, és a küldetés elején az első személyű nézetet használjuk. A lakásban lévő napló az egyetlen hely, ahol elmentheti a játékban elért eredményeket [9] . A főhős lakása fürdőszobájának és mosókonyhájának rejtélyes nyílásain keresztül más helyszínekre jut be [28] [29] :128 . A játék első felében a szoba is meggyógyítja a karaktert [19] . A szoba második felében a házat teljesen beborítják a falakon átszivárgó és különféle tárgyakba beköltöző szellemek. A játékos megfigyelheti a vért szivárgó csapot és kukucskáló nyílást, a papucsok spontán mozgását [30] , véletlenszerűen bekapcsolódó tévét, nyávogó húsdarabot stb.; ezeknek a szellemeknek a közelében lenni, kárt okoz a hősnek. A szellemek száműzhetők szentelt gyertyákkal, a medálok pedig átmeneti mentességet biztosítanak a káros hatásokkal szemben. A szoba többi szintje a klasszikus harmadik személyű nézetet használja [9] [15] [23] [28] . A projektnek három játékmódja van: "könnyű", "közepes" és "nehéz" [17] .
A sorozat többi részétől eltérően a játékos készlete korlátozott – mindössze tíz hely, így Henry szobájában kell hagyni a dolgokat [17] [29] :128 . A játékidő jelentős részét a gonosz szellemekkel való konfrontáció tölti ki, aminek következtében az összetett talányok leegyszerűsödnek [17] [28] . Amikor egy olyan tárgyhoz közeledik egy szobában, amellyel a játékos kölcsönhatásba léphet, a képernyő bal felső sarkában egy szem ikon jelenik meg. Létezik egy létfontosságú energiasáv is [31] . Így a könnyebb játékmenet érdekében a stúdió úgy döntött, hogy eltér attól az irányelvtől, hogy az ikonokat nem szabad közvetlenül a játéktéren megjeleníteni, amit később megbántak [32] .
A játék második felében a főszereplőt az AI által vezérelt szomszédja, Eileen [31] [23] [33] [34] kíséri . A játékos fegyverekkel is felszerelheti, amelyeket más világok felfedezése közben talál [23] . Az Eileen elszenvedett sebzés mértéke határozza meg, hogy milyen gyorsan hal meg a Walter Sullivannel vívott harc során, csakúgy, mint az általános viselkedése az utolsó helyen. Életereje az utolsó találkozó eredményeként befolyásolja a játék végét [16] [17] . A The Room teljes időtartama körülbelül tíz óra [35] .
A Silent Hill 4 harcrendszere kisebb eltérésekkel nagyban hasonlít elődeihez. A játékos számos fegyverhez férhet hozzá – közelharchoz és távolsági fegyverekhez. Az első kategóriába tartoznak a "klasszikus" vízcső, kábítópisztoly , alumínium ütő, kés, kapa, fejsze, diklórfosz , kétségbeesett csákány és mások. A másodikhoz egy pisztoly, egy revolver és egy géppisztoly . Az Eileen felszerelhető pénztárcával, ostorral, lánccal és ütővel. Egyes fegyvereknek – különösen a golfütőknek és a borosüvegeknek – rideg jellemzői vannak, végül eltörnek és használhatatlanná válnak [17] . A medálok és a gyertyák is elvesztik erejüket idővel. Jelentős különbség az "egyszerű" és a "töltött" hatás jelenléte is. Ez utóbbi lassabb a sebessége, de több sebzést okoz. Az első éppen ellenkezőleg, gyorsabb, de kevésbé hatékony [36] . A készletnavigáció és a fegyverváltás valós időben történik [37] , és a fejlesztők szerint számos online játék késztette őket arra, hogy ilyen változtatást hajtsanak végre a menürendszerben [32] .
A játék megjelenése után az alkotók arról számoltak be, hogy a közelharcra való túlzott bizalom hiba volt. A fejlesztők úgy vélték, hogy az ellenség elleni brutális fizikai megtorlás volt az egyik fontos szempont a sorozat horror komponensében. Ezért eredetileg a The Room -ban jelentősen megnövelték a közelharci fegyverek számát, és túl ritkán került elő a lőfegyverekhez való lőszer. Ez a rendszer azonban azt eredményezte, hogy a játékosok csak a főnöki harcokhoz gyűjtöttek lőszert , így a pisztoly használhatatlan fegyverré vált. Ezután a készletek mennyisége a szinten drámaian megnőtt [32] .
Walter Sullivan Ashfieldben született , 34 évvel a játék fő eseményei előtt. Szülei egyedül hagyták a South Ashfield Heights ház 302. lakásában . A Wish House árvaházban nevelkedett , és sok máshoz hasonlóan a The Order , egy helyi vallási szekta hatása alatt állt . A bűnös tanulókat általában a helyi hatóságok helyezték el a Panoptikumban . 6 éves korában Dahlia Gillespie, egy nő, aki egy okkult szektát vezetett, megmutatta Walternek a születési helyét. Azóta kezdte azt hinni, hogy ez a bizonyos lakás az anyja.
Időnként bejött a házba, de a gyerek bosszantotta a bérlőket. A metrón találkozott Cynthia Velasquezzel, de a lány dühös lett, amikor megtudta, hogy Sullivan 10 éve figyeli őt [38] . Találkozott Eileen Galvinnal is, aki adott neki egy babát. Amikor a kis Walter felnőtt, elolvasott egy töredéket az egyik könyvből, amely megemlítette a „21 úrvacsorát” – egy vallási szertartást, amely képes felébreszteni az Anyát. Tíz ember meggyilkolása után a rendőrségnek sikerült letartóztatnia Sullivant. A börtönben öngyilkosságot követett el úgy, hogy egy kihegyezett kanalat szúrt a nyaki verőérbe , és már holtan folytatta munkáját, egy másik világot teremtve .
A fő események a South Ashfield Heights épület 302-es lakásában bontakoznak ki [29] :127 . Henry Townshend olyan álmokat lát, amelyek valósnak tűnnek. Egy idő után bezárva találja magát a lakásában: az ajtó láncra van akasztva, a telefon nem működik, az ablakokat nem lehet betörni, az óra leállt, a tévé pedig csak interferenciát mutat [37] [39] .
A fürdőszobában egy furcsa lyukon át elindul párhuzamos világokon át [29] :127 . Először Henry ellátogat egy elhagyott metróállomásra, ahol találkozik Cynthiával, aki azt hiszi, hogy minden, ami történik, nem más, mint egy álom. Később egy ismeretlen személy megöli. A lakásába visszatérve Henry meghallja a rádióban, hogy Cynthia meghalt a való világban. Három másik ember is meghal: Jasper Gein, akit elevenen elégetnek az erdei világban, Andrew DeSalvo, aki vízbe fulladt a vízi börtön világában, és Richard Braintree, aki a villanyszékben halt meg az épületek világában. A bűnöző kézírása a néhai sorozatgyilkos, Walter Sullivan művére emlékeztetett . Henry megtalálja a 302-es lakás egykori bérlője, Joseph Schreiber naplójának egy részét, aki az ügyben nyomozott.
Walter, aki már halott, szinte halhatatlan marad. Henry 21 áldozat. Sullivan gyermekkori megnyilvánulása, Baby Wally megszakítja a huszadik áldozat - Eileen Galvin - meggyilkolását, és csatlakozik Henryhez. A 302-es apartman kísértetjárta. Megjelenik Schreiber szelleme, és elmondja neki, hogy az egyetlen kiút Sullivan halála. Hamarosan Henry eltávolítja a láncokat az ajtóról, és megtalálja a házban a "Crimson Tom" tanulmánygyűjteményt, amely arról tájékoztat, hogy a rituálé nem segít felébreszteni az anyát, hanem megidézi az ördögöt. Miután a főszereplő megkapja Walter köldökzsinórját, lehetővé téve neki, hogy öljön. [16] [17] végső csatája következik .
Összességében a játék négy lehetőséget kínál a különböző történetek befejezéséhez. A befejezés olyan tényezőknek köszönhető, mint a szellemek jelenléte a 302-es lakásban, Eileen egészségi állapota és túlélése az utolsó csatában [16] . A sorozat korábbi játékaiban a Team Silent fejlesztői megtestesítettek néhány különösen nevetséges ötletet egy hülye befejezés formájában, de a The Room gyártása során egyszerűen nem volt elég idejük a kívánt ötletek megvalósítására [32] . Ezért nincs hagyományos UFO -végződés a projektben [17] [40] . A stúdió megjegyezte, hogy a sorozat más játékaival átfedésben lévő elemeket szerették a rajongók, és csalódottságuk tényét a rész után közölte [32] .
Kilenc főszereplő van a The Room -ban, ebből hét, köztük a főszereplő és az antagonista , férfi, kettő pedig nő. Közülük hatan biztosan meghalnak a játék során, néhányuk sorsa a kapott befejezéstől függ [17] . A játékban szereplő összes hősnek zöld szeme van [31] [39] . A kritikusok többnyire elégedettek voltak a karakterek hangjával, akiknek grafikai tulajdonságai is dicséretet érdemeltek [20] [36] [42] . 2005-ben Akira Yamaoka elismerte, hogy a játék szereplői „kicsit gyengék” voltak, és nem volt elég idejük „erősebb” karakterek létrehozására [43] . Feltehetően Donna Burke , aki korábban Claudia Wolf szerepében dolgozott a Silent Hill 3 -ban és Angela Orosco szerepében a Silent Hill 2 -ben, az egyik hősnőt kellett volna megszólaltatnia , de ő nem vett részt a projektben [44] [45] . A játék megjelenése előtt a fejlesztők utaltak rá, hogy a Silent Hill 4 a sorozat korábbi bejegyzéseiből származó karaktereket tartalmaz majd [46] . A sajtó azt feltételezte, hogy talán az egyikük James Sunderland, a másik Valtiel, a harmadik Heather, de végül Walter Sullivan és Joseph Schreiber [23] [31] [39] [47] [48] [49]
A játék főszereplője Henry Townshend [ K 1] , aki körülbelül 20 éves [9] [15] [39] [47] . Henry "hétköznapi" ember, akinek az introvertáltakra jellemző jellemvonásai vannak [20] [51] . Townshend mindig nyugodt marad, és nem mutatja ki az érzéseit [8] :5 . A játék során ez változatlan marad, miközben minden megváltozik. A fejlesztőknek az volt a feladata, hogy megmozgassák a játékos fantáziáját, hogy összekapcsolhassa magát a főszereplővel. Kezdetben nem akartak rettenthetetlen bátor embert csinálni a főszereplőből, hogy a játékosoknak ne legyen valószerűtlen érzése a történésekben [18] . A karakter hangját Eric Bossick [ 45 ] adja meg . A színész arra a kérdésre válaszolva, hogy könnyű volt-e Henryt játszani, azt mondta:
Könnyebb, mint a moziban, amikor a felvételi folyamatot a kamera rögzíti, és mindent tökéletesen kell verni. A mozgásrögzítéssel végzett munka során nehézségek merülnek fel , mivel minden a képzeletben van. Egyáltalán nincs tájunk - csak egy üres szoba, és fényvisszaverő jelzőkkel ellátott öltönyben kell járnia. Ebben az üres, füsttel teli szobában el kellett képzelnem a hússal borított falakat, a szivárgó szellemeket, és azon töprengtem, milyen lesz a játék [52] .
Eredeti szöveg (angol)[ showelrejt] Ez könnyebb, mint a moziban, ahol a kamera előtt mindent rögzítenek, és tökéletesnek kell lennie az előadásban. A mozgásrögzítési munka nehézsége az, hogy minden a képzeletben van. Nincs készletünk, csak egy üres szoba, és te egy öltönyt viselsz, rajta fényvisszaverő pöttyökkel. Ebben az üres dohányfüsttel teli szobában el kell képzelnem a húsból készült falakat és a testrészeket, anélkül, hogy tudnám, hogyan is fog kinézni a játék.Ezen kívül a színész megcsodálta a Piramisfej és Valtiel eredeti sorozatának inkarnációit . A karakterével kapcsolatos kritikákra Bossik kijelentette, hogy a játékkarakterek általában nincsenek teljesen kidolgozottak, ugyanakkor nagyra értékelte a játékokban való mély elmélyülés növekvő tendenciáját, "mivel azok egyre jobban hasonlítanak egy filmhez, pontosabban , egy interaktív film " [ 52] . Az Igromania magazin által 2004. október 26. és december 1. között lebonyolított SMS -szavazás eredménye szerint Henry a sorozat legemlékezetesebb főszereplői között az utolsó negyedik helyet szerezte meg - mindössze 80 szavazatot kapott az 1022-ből [50] . A bírálók feljegyezték a nemes megváltó szerepét, akiről azonban sem életrajza, sem hivatása, sem családi titkai nem ismertek [17] .
A játék hősével ellentétben a fő antagonista a sorozatgyilkos és pszichopata Walter Sullivan ( eng. Walter Sullivan ). Minden második arca egy bozontos, hosszú hajú középkorú férfiként jelenik meg a játékban, "csúnya vigyorral" [17] [23] [37] [39] , valamint egy ötéves mogorva fiúként [39 ] ] , Walter gyermeklelkének megtestesítőjeként [53] . A karakter hangját Dennis Falt [ 45 ] adja meg . A Silent Hill 4 férfi karakterei között van Frank Sunderland felügyelő is . A kritikusok megkérdőjelezték az új karakter és a Silent Hill 2 főszereplője, James Sunderland közötti lehetséges kapcsolatot [19] [36] . Timur Khorev, a " Legjobb számítógépes játékok " magazin kritikusa tehát óvatosan azt javasolta Frank kapcsán, hogy a fejlesztők aligha tettek volna névrokont [17] . Azt, hogy James Sunderland apja a Silent Hill 4 -ben található ház menedzsere , Ivan Vasziljev tudta meg a 3DNews -ból [54] . Joseph Schreiberről , a Silent Hill 4 másik férfiszereplőjéről tudni lehet, hogy újságírói vizsgálatot folytatott a menhelyen működő szektával kapcsolatban, és Walter Sullivan újabb áldozata lett. Halála után már barátságos szellemként segíti a főszereplőt a befejezésben. A karakter hangját Robert Belgrade adja [ 45 ] . Feltehetően a játékos irányítja Schreibert a legelején, mivel a hős nem ismeri fel Henry fényképét a falon . Ugyanakkor sorsaik hasonlósága is nyomon követhető a játékban [17] . Jasper Geint " magas és rosszindulatú fickónak" írták le, ősi kultuszok kutatója és a paranormális dolgok szerelmese [17] , aki Silent Hill vallását szerette volna tanulmányozni. Incubus, a sorozat első részének főnökének képével ellátott pólóban . Az Internet Movie Database szerint a karakter hangját Clifford Rippel [45] adta meg , bár egy interjúban tagadta, hogy részt vett volna a projektben [55] . A játékban Andrew DeSalvo biztonsági őr és egy "komor öltönyös férfi" Richard Braintree szerepel [ 17 ] [ 37] .
Eileen Galvin [ K 2] , egy fehér nő, akit a kritikusok "szép lánynak" [39] írnak le , a játékban "a nemes üdvösség tárgyaként" [17] jelenik meg . A The Room második felében megsérül, ami a bírálók szerint csak szexibbé tette [56] . Bár más szerzők sánta rokkant partnerként beszéltek róla [19] . A karaktere általában erősen függ másoktól [8] :5 . Sullivannek szüksége volt egy élő anyára, ezért úgy döntött, hogy a lányt is beleveszi az ördögi "anya" felélesztésére irányuló terveibe. Eileen őszintén aggódik az eltűnt szomszéd miatt, de nem tehet semmit [17] . A karakter hangját Anna Kunnecke [ 45 ] adja . Cynthia Velasquez egy spanyol nő , akivel Henry először találkozik a túlvilágon. Úgy gondolta, hogy minden, ami történik, csak álom, ezért a főszereplőtől segítséget kért egy szexuális jellegű "különleges szívességért" [16] [38] [57] . A kísérteties Cynthia képének ideológiai ihletője a "The Ring " című film Sadako és az onryo [56] volt . Eileennel ellentétben a hősnőt igénytelen karakterként jellemezték a recenzensek, aki végül hosszú hajú boszorkánygá változik, aki a halála után elveszítette varázsát [16] [17] . Valójában az erotika, amelyre a hősnő utalt, volt a leglogikusabb módja a rémálom befejezésének . Cynthia Lisa Ortiz ( eng. Lisa Ortiz ) [45] hangján beszél . A projekt Alessát is megemlítette a Silent Hillből [59] .
A Silent Hill sorozat negyedik részét 2,5 év alatt fejlesztette a Team Silent a Konami Computer Entertainment Tokyo irányításával [32] . A The Room munkálatai a Silent Hill 2 megjelenése után kezdődtek , párhuzamosan a Silent Hill 3 -mal . Az alkotók egy olyan friss játékstílust valósítottak meg, amely új irányt szab a sorozatnak [40] [60] [61] . A fejlesztési híreket először 2003 októberében hozták nyilvánosságra. A Konami hivatalosan megerősítette ezt az információt a 2004. évi Játékosok Napján – január 9-én [39] [62] [63] .
A Silent Hill 4 producere Akira Yamaoka volt, aki hangmérnökként és zeneszerzőként is szolgált [43] . A Silent Hill 2 jeleneteit rendező Suguru Murakoshi vette át az írói és rendezői posztot, a művészeti vezető pedig Masashi Tsuboyama, aki a Born from a Wish című bővítményt rendezte. Addigra Masahiro Ito, aki a díszleteket és a szörnyeket tervezte, szabadúszó lett , a sorozat első részének fejlesztői pedig Keiichiro Toyama, Naoko Sato és Isao Takahashi a Sony -hoz mentek dolgozni . Hiroyuki Owaku forgatókönyvíró teljesen visszavonult a játékipartól [64] .
A játék munkacíme: Room 302 [65] . Egyes játékkiadók szerint a játékot eredetileg spin-offként fejlesztették ki [28] , és nem kapcsolódott közvetlenül a fő sorozathoz [29] :126 . Úgy gondolják, hogy a franchise-hoz tartozása a kiadó marketingfogása volt [57] . A Silent Hill 4 a már megszűnt Team Silent [66] utolsó projektje . A későbbi folytatások , előzmények és új értelmezések többsége ugyan a Konami irányításával, de más fejlesztők által [67] [68] [69] [70] készült .
" | „… a játékosok olyan rövid játékokat akarnak játszani, ahol sok mindent meg lehet csinálni egyszerre… Nyilvánvalóan van különbség aközött, amit a játékosok akarnak, és amit mi akarunk. Emiatt a visszajelzés nem egészen megfelelő” [71] . | » |
— Tsuboyama véleménye a játékosok projektre adott negatív reakciójáról |
A játékot először az Electronic Entertainment Expo konferencián mutatták be , amelyet 2004. május 12. és 14. között tartottak Los Angelesben . A South Hallban volt egy külön fülke, amely úgy nézett ki, mint "egy kifordított szoba, kopott falakkal " . A bejáratnál szemeteskukák és "érthetetlen anyagú" tócsa. Az állvány belülről egy "konyha volt, elöregedett és vérrel fröcskölt csempével" és "piszkos ablakokkal". A "rozsdás mosogatók" fölé beépített képernyő volt, a joystick a mosdóállványra volt rögzítve, amiből a vezeték mélyen a vízvezeték-kommunikációba ment [72] .
A Silent Hill 4: The Room 2004. június 17-én jelent meg Japánban PlayStation 2 -re és Xbox -ra [73] . A Microsoft megerősítette, hogy az Xbox port kompatibilis az Xbox 360 konzollal [74] . Észak-Amerikában és Európában a megjelenésre ugyanazon év szeptember 7-én került sor. A játékot előrendelők ingyen kapták meg a hanglemezt [14] [75] . Kezdetben a kiadó képviselői azt állították, hogy a projekt konzolexkluzív lesz , de 2004 májusában bejelentették a The Room személyi számítógépre való változatát [34] [72] . A Microsoft Windows operációs rendszeren alapuló projekt szeptember 9-én jelent meg az Egyesült Államokban, 2004. szeptember 24-én Európában [7] . A sorozat negyedik részének orosz forgalmazója a "SoftKlab" volt. A játék kizárólag PlayStation 2-re jelent meg, nem volt lokalizálva és angol nyelven terjesztették [4] . A játékot többször is újra kiadták PlayStation 2-re: 2005 -ben a Konami the Best kiadás részeként ; 2006. július 7- én a Silent Hill Complete Set részeként , amely a sorozat összes akkoriban megjelent játékát tartalmazta [2] ; két elődjével együtt 2006-ban a Silent Hill Collection című európai válogatás részeként, amely a Silent Hill [3] [ 76] filmadaptációjának megjelenéséből alakult ki . Az utolsó kiadás Konami Dendou Selection néven 2010. január 28- án jelent meg [1] [77] .
A szoba nem szerepelt a Silent Hill HD Collection újrakiadásában . A projekt producere, Tomm Hewlett kijelentette, hogy csapata arra próbál összpontosítani, amit a rajongók a legjobban szeretnek. Tomm szerint - ha "a Silent Hill rajongója vagy , akkor <...> szeresd a második vagy harmadik részt", ezzel elveti a játék HD-ben való megjelenésének gondolatát, bár ezt a lehetőséget meghagyja a jövő [78] . 2012. október 18-án jelent meg a sorozat negyedik része a PS2 Classics program részeként a PlayStation Network számára PlayStation 3 -on [5] [79] .
A Silent Hill 4 a játékeladási toplisták élére került Japánban, de egy héttel később a 10. helyre esett vissza [24] [80] . A Konami hivatalos nyilatkozatai szerint a játék eladásai Észak-Amerikában „kedvezőek” [25] . Az orosz sajtó értékelése szerint a Silent Hill 4 háromszor került a tíz legkelendőbb játékok listájára: a hetedik helyen az Egyesült Királyságban (PS2 és Xbox verziók) [26] , Moszkvában pedig a kilencedik helyen (verzió). a PS2) - huszonegy pontos relatív értékelési értékesítéssel [27] . A játékból összesen mintegy félmillió példányt adtak el [81] .
Rendszerkövetelmények | ||
---|---|---|
Minimális | Kiemelt | |
Microsoft Windows [10] | ||
Operációs rendszer | Windows XP , Windows ME , Windows 98 | |
processzor | Pentium III 1 GHz | Pentium 4/Athlon XP 2 GHz |
RAM_ _ | 256 MB | 512 MB |
A szabad hely mennyisége a merevlemezen | 3 GB | 3,7 GB |
Információhordozó | DVD | |
videokártya | GeForce 3 Ti vagy újabb | GeForce 4 Ti vagy újabb |
Hangkártya | DirectX 9.0 | |
Beviteli eszközök | billentyűzet , számítógépes egér | billentyűzet , számítógépes egér , USB játékvezérlő |
A játék új felépítésének koncepciója a szoba, mint "világod legbiztonságosabb részének" elképzelése, és ezt követően veszélyes zónává való átalakítása [65] . A projekt első nyilvános vetítésén San Franciscóban Akira Yamaoka azt mondta, hogy a fejlesztők cáfolják a "házam az én kastélyom" kifejezést, hiteltelenítve az otthon, mint menedék, menedék, védelem a külvilág veszélyei ellen . 37] . Az első személyű nézet ezen a helyen jelenik meg azzal a szándékkal, hogy klausztrofóbiát keltsen a játékosokban [18] [43] . A fejlesztők minden más helyen megtartották a klasszikus harmadik személyű nézetet, hogy hangsúlyozzák az akció- és harcrendszert [18] [65] .
A játék egyetlen mentési helye egy speciális korlátozás volt, aminek az volt a célja, hogy még izgalmasabb élményt nyújtson. A lakásba való visszatérés a fejlesztők szerint fejfájásként írható le, de ha a játékosoknak bármikor lehetőséget adnának a megtakarításra, kevésbé lenne izgalmas a játékmenet [71] . A rejtvények számának csökkenését a játékrendszer sajátossága indokolta - minden elemét egy nehézségi szintbe egyesítették. A helyszínek ismétlése az alkotók elképzelése szerint a karakterek változásának hangsúlyozását, a horror pszichológiai aspektusának bemutatását jelentette. A köd és a sötétség hiánya a légkörre gyakorolt negatív hatása ellenére az úgynevezett "nyilvánvaló horrort" hangsúlyozta, ahol a játékos azzal a kérdéssel szembesül, hogy mit kezdjen a szörnyeteggel, és nem csoda, hogy van-e ilyen [18 ] .
Masashi Tsuboyama , a Silent Hill 4 tervezője kijelentette, hogy mivel a játék a sorozat negyedik része, a fejlesztőcsapat jelentős különbségeket akart a korábbi játékokhoz képest. Megjegyezte, hogy korábban a Silent Hill egy lineáris térképnek tűnt, amely egyirányú történetútnak tűnt, de a középső szakasz középre helyezése háromdimenziós hangulatot adott a fő történetnek. Az első személyű nézet a légköri különbségek bemutatására, valamint a Silent Hill jövőbeli inkarnációinak lehetőségeinek tesztelésére jött létre .
Biztosak vagyunk benne, hogy a horrort már a lövöldözős játékon keresztül is ki tudjuk fejezni... Szerintem a rajongók nagyon meg fognak őrülni, ha a Silent Hillt összekeverjük mondjuk a Splinter Cell egyes elemeivel . Nehéz megmondani, hogyan reagálnak erre a rajongók. A horror készítésében azonban sok korlátot érzünk. Arra kell koncentrálnunk, hogy a játékos mit akar, mit fizet. Egyúttal azt kívánjuk közvetíteni, amit mi magunk is el szeretnénk mondani a játékokról [71] .
Akira Yamaoka úgy vélte, hogy a horrorjátékok gyártásában a legfontosabb dolog a realizmus. Abban az esetben, ha a fejlesztők nem tudják megbízhatóan kifejezni a valóságot, akkor a játékosok érzik a különbséget a világok között, és ha sikerül, akkor az emberek a félelem légkörét fogják felpumpálni. Véleménye szerint a The Room tele van sok valódi szenzációval és az élet természetes megnyilvánulásával, „amitől a játékosok nyugtalanságot okoznak, és megvetéstől ráncosodik a homlokuk”. A producer a kettő közötti egyensúly megtartására összpontosított. „A borzalom az, amikor nem érted, mi történik veled. Hiszem, hogy ezt a hangulatot mindenki átérezheti a játékban” [82] .
A Silent Hill 4 létrehozása során a Team Silent számos változtatást próbált végrehajtani, amelyek közül néhányat később sikeresnek, néhányat pedig sikertelennek ismertek el. Az alapötlet, miszerint a játékos lakásból alternatív világokba költözhet, a stúdió szerint ideálisan megfelelt a horrornak. A projektből azonban hiányzott a mélység és a tényleges játékmenet [32] .
Daniel Etherington , a BBC Collective munkatársa megjegyezte, hogy a The Room a sorozat korábbi játékaihoz hasonlóan a Jacob's Ladder [ 83] című filmre tartalmaz utalásokat . A cikk azt is megemlítette, hogy a főszereplő Henry Peter Krause színészre hasonlít [83] , míg más kritikusok Ashton Kutcherrel [84] jegyeztek fel hasonlóságot . A szoba építészetét és a benne lévő lyukak megjelenését a nem euklideszi térhez hasonlították Mark Danilewski Levelek háza című regényében . Egyéb utalások Ira Levine Rosemary babájára , a Twin Peaks tévésorozatra és Stephen King munkásságára [83] . Az alkotók elismerték, hogy a játék legjelentősebb ideológiai inspirációja Ryu Murakami " Battery Kids " című regénye volt [85] . Beszámoltak arról, hogy a projekt közel állt olyan filmekhez, mint William Friedkin Az ördögűző , Sean Cunningham Péntek 13-a és Wes Craven Rémálom az Elm Streeten című filmje . A játéksajtó felfigyelt a Csengőre , A gonosz halottakra , a Hátsó ablakra , a Being John Malkovichra , a Madárijesztőkre , a Poltergeistre és az Evangelion animesorozatra is [ 16] [56] [86] [87] .
Akira Yamaoka a japán és a hollywoodi horror közötti különbségekről tárgyalva megjegyezte, hogy a japánok hajlamosak láthatatlan ellenséget mutatni, bosszú, gyűlölet témáit, szomorú történetszálat. A hollywoodi horror a gonosz szellemekre, a zombikra és a speciális effektusokra összpontosít . „A kortárs amerikai horror – mint olyan képviselők, mint Stephen King és David Lynch – valóban nagy hatással volt ránk. Ily módon mi, japánok nyugati stílusú horrort alkottunk, ami szokatlanná tette” [88] . Véleménye szerint a játékot a gyermekkori emlékek és a japán kultúra is befolyásolta [18] . A forgó giroszkóp az utolsó csatajelenetben nagyon emlékeztetett az űrhajó motorjára a Horizon Horizonban .
A játék körülbelül tizenegy különböző típusú szörnyet tartalmaz. Némelyikük, például a Kerekesszékek és a Szellemek halhatatlanok, sok kritikus nemtetszésére [ 19 ] [ 86 ] [ 89] [90] . A fejlesztők arról számoltak be, hogy a szellem képe mélyen gyökerezik a japán kultúrában. A projektben fáradhatatlan lényként jelenik meg, aki könyörtelenül üldözi a játékost, amitől minden embert megrémít, származásától függetlenül. A negatív kritikai reakcióra válaszul Imamura és Yamaoka elismerte a problémát, mondván, hogy ez a fajta szörny túlságosan tolakodó: "A játékosokat bosszantotta, hogy folyamatosan menekülniük kellett a szellemek elől, és ennek eredményeként nem tudták teljesen értékelni a játék világának szépsége." A megjelenés után arról számoltak be, hogy a Ghosts koncepciója nem volt rossz, de a stúdió túl messzire ment az erejükkel. A vereség után 3-10 másodperc múlva visszatértek a csatába, "... és ha bármin változtathatnánk, 15-60 másodpercre növelnénk a lépcsőzési periódust", hogy a játékosok pihenhessenek [29] :129 .
Az ellenfelek többsége, mint például a gumifejűek (ang . Gum head ), a meztelen csigák ( eng. Tremer ) és mások, képesek térbeli mozgásra, kivéve a falba benőtt falembert ( angol. Wall man ) és a Toadstoolt. ( eng. Toadstool ) - vérvörös növények, gombaszerű megjelenésű, lekerekített „fejjel”. A sorozat korábbi részeinek ellenfeleihez vizuálisan hasonló szörnyeteg a Szippantó kutyák – hosszú nyelvű kutyaszerű lények, akik vért szívnak a zsákmányukból. A betegek emlékeztették a bírálókat a nővérekre [17] . Van egy vélemény, hogy a féregnek köszönhetően jelentek meg a lyukak . A The Room megjelenése előtt a szörnyeteg Twin áldozatokat ( eng. Twin áldozatok 07 + 08 ), amely vizuálisan úgy néz ki, mint két összenőtt baba, a tervek szerint eltávolítják a játékból, miután egy kétfejű baba megszületett a Dominikai Köztársaságban [71 ] . A gumifejek Walter gyűlöletét szimbolizálják a felnőttek világa iránt [91] .
Kezdetben a Konami azt tervezte, hogy egy speciális játékmotort fejleszt a Silent Hill 4 -hez , és kiadja a játékot PlayStation 3 -ra , de az új konzol megjelenésének késése megakadályozta az ötlet gyakorlati megvalósítását [31] . Ezt követően a fejlesztők megállapodást kötöttek Hideo Kojimával a Metal Gear Solid 3 motor technológiájának felhasználásáról [39] . Ezt az ötletet azonban szintén elvetették. Ennek eredményeként a The Room a Silent Hill 3 újratervezett motorjára épült [37] .
A bírálók különbözőképpen írták le a játék grafikáját . Az " Igromania " magazin kritikusai úgy vélték, hogy a The Room című filmben ez nagyon közepes, rosszabb, mint a Silent Hill 3 stúdió előző projektje [92] . Megállapították, hogy a konzol erőforrásai már majdnem kimerültek, "úgyhogy a fejlesztőknek csak az marad, hogy kipréseljék az utolsó levet a régi motorból, és kétségbeesetten finomítsák az animációt " [31] . Ezt az álláspontot támogatta Szergej Szvetlicsnij, a Home PC magazin kritikusa is. A grafika érezhetően gyengébbnek bizonyult elődjénél, a helyszínek meglehetősen hétköznapinak tűntek a kritikusok számára, a valósághű árnyékok véleménye szerint teljesen hiányoznak a projektből [47] . Az Absolute Games kritikusa, Vlagyimir Gorjacsov úgy vélte, hogy a Konami „újra és újra ugyanazokkal a helyszínekkel eteti az embereket... de ízlésesen berendezi, anélkül, hogy a részletekkel spórolna”. A kifakult, helyenként már-már monokróm paletta a virtuális kamera filmes látószögeivel párosulva a filmes „szemcsés” hatást fokozza a benyomást, de a környezet sáros textúrái rontják a fényképes látványt [87] . Ivan Zakalinsky nehezen tudta egyértelműen értékelni a projekt grafikai komponensét - egyrészt a karakter- és szörnymodellek magas pólusúak voltak, másrészt néhány textúra "gusztustalan" volt, de általában a grafika pozitív benyomást hagyott a böngészőben [9] .
Silent Hill 4: The Room Eredeti filmzenék | ||||
---|---|---|---|---|
Filmzene : Akira Yamaoka, Mary Elizabeth McGlynn, Joe Romersa | ||||
Kiadási dátum | 2004. június 17 | |||
Műfaj |
Downtempo , ambient , alternatív rock |
|||
Időtartam | 02:09:54 | |||
Termelő | ||||
Ország | Japán | |||
Dalnyelvek | angol és japán | |||
címke | Konami stílus | |||
Szakmai vélemények | ||||
Square Enix Music Online |
||||
Akira Yamaoka, Mary Elizabeth McGlynn, Joe Romers idővonala | ||||
|
A Silent Hill 4: The Room filmzene , amelyet olyan műfajok metszéspontjában rögzítettek, mint a downtempo , az ambient és az alternatív rock , 2004. június 17-én jelent meg. A kiadás két CD -ből állt , az első a játékból válogatott zenei témákat tartalmazott, a második pedig egy japán nyelvű hangjátékot Teisui Ichiryusai előadásában . A darabot egy tokiói stúdióban rögzítették 2004 márciusában [97] . A filmzene európai kiadása nem tartalmazza a második lemezt, és a grafika is eltér az eredeti japán kiadástól [93] [98] [99] [100] . Szintén június 7-én a Konami kiadott egy prémium CD-t három számmal promócióként [101] . Augusztus 20- án jelent meg a szintén három számból álló Robbie Tracks [102] . Ugyanezen év szeptember 8-án megtörtént az album limitált kiadásának amerikai kiadása, amely hét új számot tartalmazott, amelyek egy része remix volt [95] [98] .
Az albumot Akira Yamaoka komponálta Hiroyuki Owaku szövegével . Az album öt énekszámot tartalmaz – ezek közül négyben Mary Elizabeth McGlin ("Tender Sugar", "Your Rain", "Room of Angel", "Waiting For You") énekes, egyben pedig Joe Romers ("Cradle of"). Erdő") [99] [100] . Romersa a dal szövegét is lefordította angolra [103] . 2010-ben Joe McGlinnal és Yamaokával közösen forgattak egy azonos nevű videót a "Cradle of Forest" című dalhoz [104] .
Az album bekerült a Silent Hill Sounds Box [105] című válogatásba , amely 2011. március 16-án jelent meg. A felvétel külön figyelemreméltó tulajdonsága a "Your Rain (Reprise)" - a dal refrénjének egy töredéke, amely a statisztikai ablakban felhangzó "Eredmény" zenei téma ambient kíséretére, a trip-hop kompozíciókra van rárakva. Last Walk és Moments In Bed, A Monster In Her Eyes a "The Last Mariachi", valamint a "Clown Parade", "Serious" és "Until The Stars Go Out " remixe . A „Your Rain” című dal rövid verziója bekerült a Dance Dance Revolution Extreme és a Dance Dance Revolution SuperNOVA [107] [108] videojátékokba . Az első játék videósorozata egy klip volt, amelyben Cynthia az esőben énekel, egy régi kanapén ül és a pályán táncol [109] .
Akira Yamaoka a San Francisco-i sajtónak nyilatkozva kijelentette, hogy nagy figyelmet fordított a filmzene megírására. Kezdetben nem lehetett tudni, hogy a zenét külön lemezen adják-e ki - "Még ha a Konami azt mondja is, hogy nincs szükségük filmzenére, én megírom - aztán minden rajtuk múlik" [37] . Április végén több zenei klip is megjelent a hamarosan megjelenő játékból a Konamistyle.com oldalon, amelyeket promóciós céllal tettek közzé [31] . Ezt követően a főalbumot bónuszként terjesztették a játék előrendeléseihez, a számokat pedig ingyenesen letölthetővé tették a Silent Hill 4 hivatalos honlapján [75] . A Silent Hill sorozat zenéjének megalkotásának folyamatáról és stílusának meghatározásáról a zeneszerző elmondta: „A haragot és a szomorúságot ugyanúgy fejezzük ki. Azt a feladatot tűztem ki magam elé, hogy megnyilvánulásaikat újra és újra változatosabbá tegyem... Amint meghallja a Silent Hill első hangjait , azonnal belecsöppen a világába. Szóval ezt a stílust valószínűleg „bábosnak” nevezném” [103] .
Mary Elizabeth McGlin, aki a Silent Hill egyik klubjában élő előadást utánzó "Waiting For You" című szerzemény iránt érzett érzéseit írja le, nem értette, hogy a szám miért nem került be a Silent Hill 4 -be eredeti verziójában. Amikor először hallgatta meg a remixet, úgy érezte, hogy valójában a Wembley Stadionban lép fel [110] . A dal hiányzott a játékból, de a Heaven's Night clubban felvett élő változatként szerepel a lemezen. Yamaoka az eredetit élő változatnak stilizálta: hangos kíséretként a képzeletbeli közönség zaját és tapsát adta hozzá. A klub nevét pedig a sorozat második részéből kölcsönözte [98] .
Az album többnyire pozitív kritikákat kapott a kritikusoktól. A Mars becenéven futó Game-OST erőforrás bírálója megjegyezte, hogy a hangsáv nemcsak atmoszférikus és lírai, hanem dinamikus és kimért módot is ötvöz. Az atmoszférikus rész véleménye szerint "minden dicséretre méltó". A zeneszerző továbbra is a környezeti zajokkal dolgozott, és az ipari hangok új fejlesztést kaptak. „A filmzene határozottan sikeres. Nem, nem új szintre emelte a sorozatot, de annyira kiterjesztette az érzékelés mélységét, hogy értelmetlenné válik új szintekről beszélni . Voltak azonban ellentétes vélemények is. Tehát az Absolute Games bírálója kijelentette, hogy a zeneszerzőt „nem fogják dicsérni. Az ipari „zaj” végleg elvesztette szaftosságát, a címadó dalt pedig már most elküldhetjük a „ Star Factory ” riportkoncertre [87] .
A Square Enix Music Online értékelőinek vegyes vélemények voltak a játék hangsávjáról. A kritikus, Sitorimon dicsérő kritikát írt, és 10-ből 9 pontot adott az albumra. Pozitívan jellemzik a vokális kompozíciókat és a zenei közjátékokat. A "Tender Sugar"-t lassú, mély hangú darkwave gitárszámként írják le, amely megadja az egész album alaphangját; "Cradel of Forest" Joe Romersa énekével, mint "fülbemászó rockdal"; A "Your Rain"-t a gyűjtemény egyfajta "himnuszaként" ismerik el; "Room of Angel" - "az album legsötétebb száma"; a „Waiting For You” pedig „ grunge rockkal ragadja meg a hallgatót”. Az "Inescapable Rain In Yoshiwara" kiegészítése a szerző szerint jobban érzékelhető lenne, ha angolul hangozna [93] .
A Resk kritikusai visszafogottabbak voltak, és 10-ből 7 ponttal ítélték meg az albumot. A legtöbb szám enyhe disszonanciáját a Silent Hill sorozat ismertetőjegyének nevezték . Olyan számok, mint a "Traversing the Portals of Reality", az "Into the Depths of Self Discovery" és a "Fortunate Sleep - Noone Disturb Her Dead" (ami egy atmoszférikus kompozíció "ütőhangszerek könnyű ütemével... és fantasztikusan zongora és szintetizátor keveréke"). Romersa hangját „nem megfelelőnek” és „rossznak” nevezik az albumon. Ezzel szemben McGlin "legerősebb vokális" és érzelmi teljesítménye. Az utolsó értékelésben az albumot "nem olyan lenyűgözőnek, mint a sorozat korábbi műveinek" [94] nevezték .
A Resk bírálója a filmzene limitált kiadásának amerikai kiadását is 6-ra értékelte a 10-ből. A hét új szám közül „csak egy méltó, a Lifetime”. Pozitívan jellemezték a „Fortunate Sleep”, „Resting Comfortably”, „Your Rain and Tender Sugar” című szerzemények remixeit. Összegzésként a szerző megjegyzi a kevés friss anyagot, és kijelenti: „Nagyjából kiábrándító az album. Összességében a kompozíciók meglehetősen kellemes benyomást keltenek, de mindegyik elem önmagában meglehetősen gyenge .
A sajtó pozitívan fogadta a Robbie Tracks megjelenését , amelyet egy Robbie-t, a nyuszit ábrázoló pólóval együtt terjesztettek: „A [Mini-album] három techno szám... amelyek nevei jelzik a szövegben használt szavak nyelvét. kompozíciók ... Egy híres videó is kapcsolódik ehhez a karakterhez „ Usagi “… Techno hangzik a videóban – úgy tűnik, ez a kapcsolat a játék és a zenei lemez között. A logika egyszerű: a nyuszik szeretik a technót!”. Az album pontszáma 7 a 10-ből [102] .
Silent Hill 4: The Room eredeti hangsávok (1. lemez) [99] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nem. | Név | Időtartam | |||||||
egy. | "Tender Sugar" (előadó: Mary Elizabeth McGlynn ) | 5:32 | |||||||
2. | Habozik | 2:54 | |||||||
3. | "Szerencsés alvás - Senki sem zavarja a halálát" | 2:06 | |||||||
négy. | "Melankolikus rekviem" | 3:53 | |||||||
5. | "bezárás" | 2:27 | |||||||
6. | "Szégyencseppek" | 2:49 | |||||||
7. | "Az öngyilkos óra harangja" | 1:10 | |||||||
nyolc. | "Csendes cirkusz" | 2:55 | |||||||
9. | Bejárás a valóság portáljain | 2:03 | |||||||
tíz. | "Az önfelfedezés mélységeibe" | 2:55 | |||||||
tizenegy. | "Cradel of Forest" (Joe Romersa előadója, Mary Elizabeth McGlynn háttéréneke ) | 6:30 | |||||||
12. | Kényelmes pihenés | 0:51 | |||||||
13. | "Nightmarish Waltz" | 3:09 | |||||||
tizennégy. | "Lüktető hangulat" | 3:04 | |||||||
tizenöt. | "Your Rain" (előadó: Mary Elizabeth McGlynn) | 4:42 | |||||||
16. | "Az utolsó Mariachi" | 1:37 | |||||||
17. | "Wounded Warsong" | 3:12 | |||||||
tizennyolc. | "Underground Dawn - Soha Come" | 2:12 | |||||||
19. | "Lázhűtés" | 2:28 | |||||||
húsz. | "Átépítés" | 2:54 | |||||||
21. | "Angyal szobája" (előadó: Mary Elizabeth McGlynn) | 7:08 | |||||||
22. | "Waiting for You ~ LIVE at Heaven's Night ~ (kiadatlan dallamok)" (előadó: Mary Elizabeth McGlynn) | 6:19 | |||||||
72:50 |
Silent Hill 4: The Room eredeti hangsávok (2. lemez) [99] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nem. | Név | Időtartam | |||||||
egy. | "Ichikotsu (D)" | 7:18 | |||||||
2. | "Tangin' (E)" (hangszeres) | 1:37 | |||||||
3. | "Hyoujou (F)" | 8:47 | |||||||
négy. | Shosetsu (F Sharp) | 5:35 | |||||||
5. | "Shimomu (G)" (hangszeres) | 2:19 | |||||||
6. | "Soujou (G Sharp)" | 4:26 | |||||||
7. | Fushou (A) | 4:38 | |||||||
nyolc. | "Oushiki (A Sharp)" | 7:07 | |||||||
9. | "Rankei(B)" | 2:54 | |||||||
tíz. | Banshiki (C) | 3:39 | |||||||
tizenegy. | "Shinsen (C Sharp)" | 4:36 | |||||||
12. | "Kamimu (D)" | 4:08 | |||||||
57:04 |
Silent Hill 4: The Room Limited Edition Soundtrack [111] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nem. | Név | Időtartam | |||||||
egy. | "Angyal szobája" (előadó: Mary Elizabeth McGlynn) | 6:40 | |||||||
2. | "Melankolikus rekviem" | 3:53 | |||||||
3. | "Az erdő bölcsője" (Joe Romersa előadásában) | 6:34 | |||||||
négy. | "Szeletelt" | 1:06 | |||||||
5. | "Szerencsés alvás – Macskakarcok keveréke" | 3:05 | |||||||
6. | "Mayheim I" | 5:16 | |||||||
7. | Napkelte | 1:01 | |||||||
nyolc. | „Kényelmes pihenés – Nasty Remix” | 2:17 | |||||||
9. | "Nightmarish Waltz" | 3:12 | |||||||
tíz. | Élettartam | 1:14 | |||||||
tizenegy. | Utolsó Film | 1:06 | |||||||
12. | "Tender Sugar" (előadó: Mary Elizabeth McGlynn) | 5:27 | |||||||
13. | "Your Rain" (előadó: Mary Elizabeth McGlynn) | 4:41 | |||||||
tizennégy. | "Két gonoszság" | 2:04 | |||||||
tizenöt. | "Underground Dawn - EEE Mix" | 4:12 | |||||||
16. | "Emlékek II" | 3:34 | |||||||
17. | "Tender Sugar - Empire Mix" (előadó: Mary Elizabeth McGlynn) | 5:14 | |||||||
tizennyolc. | "Waverer - Slide Mix" | 3:04 | |||||||
19. | "Your Rain -Rage Mix- (a DDR Extreme-től)" (előadó: Mary Elizabeth McGlynn) | 1:29 | |||||||
húsz. | "Waiting for You ~ LIVE at Heaven's Night ~ (kiadatlan dallamok)" (előadó: Mary Elizabeth McGlynn) | 6:19 |
Silent Hill 4 The Room: Robbie Tracks [102] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nem. | Név | Időtartam | |||||||
egy. | német | 05:14 | |||||||
2. | Francia | 06:10 | |||||||
3. | svéd | 04:29 | |||||||
15:53 |
Silent Hill 4 The Room: Prémium lemez [101] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nem. | Név | Időtartam | |||||||
egy. | "Angyalok szobája" | ||||||||
2. | "bezárás" | ||||||||
3. | "Az erdő bölcsője" |
A Metacritic értékelésgyűjtő oldal szerint a PlayStation 2 és Xbox konzolokra adott játék átlagos pontszáma egybeesett, és 76 pontot tett ki a 100-ból [112] [113] . A PC megfelelő mutatója alacsonyabb volt – 67 pont a 100-ból [114] . A GameRankings aggregátor a sorozat negyedik részének átlagos pontszámát 76,13%-ra adta a PS2-es verzióra [115] , valamivel alacsonyabbra, 73,16%-ra az Xboxra [116] , és még ennél is alacsonyabbra, 70,35%-ra a PC-s verzióra [117] . A GameStats a konzolos verziókra 10-ből 8-at, a PC-s verzióra pedig 7.8- at [118] [119] [120] ad . A játék 2004-es megjelenése óta a CNN , a BBC és a The Times hírei között szerepelt [83] [121] [122] . Az IGN E3 2004 előzetese a Silent Hill 4 -et a PlayStation 2 legjobb kalandjátékának nevezte [123] . A 2004-es eredmények szerint Igor Varnavszkij, az Igromania magazin kritikusa az év kudarcának nevezte a Silent Hill 4 -et, felhívva a figyelmet a "logikátlanságra és gyakran szinte megoldhatatlan rejtvényekre" és a zenére, amely "több megrendeléssel rosszabb lett" magnitúdó" [92] . A 12. helyezett meccs a Gameranx -i Eric Swain szerint [124] "minden idők legjobb 25 legjobb horrorjátéka" egyike volt .
Timur Khorev, a Best Computer Games magazin kritikusa a második helyet adta a kísértetjárta lakásnak a "Realm of Fear: The Ten Creepiest Moments in Gaming" című filmben. Ezt mondták róla: "A lakás... eleinte biztonságos kikötőnek tűnik, bázisnak, ahol gyógyulhatsz, turkálhatsz a ládában, kinézhetsz az ablakon vagy a kukucskálón... Minden megváltozik a játék közepén , amikor egy ártalmatlan lakás a szellemek menedékévé és a rémálmok birodalmává válik." A The Room elvesztette az első helyet a Sheilbridge Orphanage látogatásával a Thief: Deadly Shadows [125] című filmből . A Ghosts a második helyet szerezte meg az Igromania magazin "Öt hátborzongató szörny" értékelésében. Pjotr Melekhov megjegyezte, hogy Walter Sullivan áldozatai a sorozat „nem énekelt sztárjai”, akik soha nem hátrálnak meg és nem adják fel, és megijesztenek, és abszolút egyetlen célra koncentrálnak – megtalálni a játékost és megölni. A leghátborzongatóbb lény a Holt Űrből származó Necromorphs [126] volt . Lucas Sullivan, a GamesRadar [91] erőforrás képviselője szerint a gumifejek és az Ikrek bekerültek a sorozat 13 legfélelmetesebb lényének értékelésébe .
Vélemények | |||
---|---|---|---|
Összevont minősítés | |||
Kiadás | Fokozat | ||
PC | PS2 | Xbox | |
GameRankings | 70,35% [117] | 76,13% [115] | 73,16% [116] |
Metakritikus | 67/100 [114] | 76/100 [112] | 76/100 [113] |
Idegen nyelvű kiadványok | |||
Kiadás | Fokozat | ||
PC | PS2 | Xbox | |
1UP.com | C [129] | B [130] | C+ [131] |
akció utazás | 7,8/10 [132] | 7,8/10 [133] | 7,8/10 [134] |
Eurogamer | 10. 07. [28] | 6/10 [127] | |
GameSpot | 7,6/10 [35] | 7,9/10 [42] | 7,9/10 [128] |
Játék Spy | 3,5/5 [135] | 4/5 [136] | 4/5 [137] |
IGN | 6,9/10 [20] | 8/10 [138] | 8/10 [139] |
A Silent Hill 4: The Room konzolos verziói 8-ast kaptak Douglas Perrytől, az IGN kritikusától , aki úgy jellemezte a játékot, hogy "nem zseniális, de nem is szörnyű", bár bosszantotta a boss-harcok hiánya. A cikk a szerző vegyes érzelmeit fejezte ki magával a "szobával" kapcsolatban. A kritikus általában pozitívan nyilatkozott a fő ötletről, de elégedetlen volt azzal, hogy folyamatosan vissza kell térni a 302-es lakásba. A véleményező dicsérte a The Room látványvilágát a PlayStation 2 és Xbox verziókon, de grafikus problémákat talált a játék elindításakor a GeForce FX 5900 -on és hangszinkronizálási problémákat a Radeon 9800 Pro PC -n . Perry panaszkodott a platformon egy ideje látott legelmosódottabb textúrákra, valamint a „rendkívül alacsony egérérzékenységre”, amely komolyan akadályozta a játékmenetet. Utolsó megjegyzése a játék másik hiányosságára is rámutatott: "Az egész klasszikus stílus annyira ismerős és felismerhető lett a sorozatban, hogy klisé lett" [20] . Jim Sterling rovatvezető a The Room ügyetlen menedzsmentjét és a korlátozott erőforrásokat említette a hagyományos japán horror népszerűsége csökkenésének egyik okaként [21] .
Kristan Reid, az Eurogamer kritikusa csalódott volt a játék ügyetlen harcrendszere miatt, amelyben egyetlen baseballütővel minden ellenséget le lehet győzni. A véleményező aggódott a játékon belüli rejtvények számának csökkenése miatt. Megjegyezte, hogy a rendelkezésre álló rejtvények többsége túl egyszerű, és ha nehézségeket is okozott, az csak a fejlesztők hajlamából fakad, hogy interaktív objektumokat helyezzenek el. Így az agyi tevékenység teljes hiánya nem javított a jelenlegi játékhelyzeten. A recenzens megállapította, hogy a cselekmény nem egyszerűsödött le, a párbeszédek, a szinkronjátékok és a kivágott jelenetek hétköznapiak, bár némi tehetséget nem nélkülöznek. A szemcsés szűrők használata, a projekt audiovizuális oldala és a nyugtalanító légkör pozitívumnak számított. A negatív fogadtatás az ismétlődő helyek, amelyek többsége nem változott jelentős mértékben, és a 8 bites korszak korlátozott készlete volt . A szerző azonban e hiányosságok ellenére úgy vélte, hogy "a horrorjátékok rajongóinak általában elég vastag bőrük és végtelen türelmük van ahhoz, hogy sok ilyen kritika ne vonja le új élményeiket" [28] [127] .
Che Chou, az 1UP.com értékelője összegezte a sorozat azon törekvését, hogy „túllépjenek a digitális horroron”. A „hüvely felfelé” elv alapján létrehozott személyi számítógépekre történő portot rendkívül hanyagnak – elmosódott textúráknak, a helyzet részleteinek „nyers minimumra” való csökkentésének, „kínos vezérlésnek” minősítették. és egy „haszontalan kamera” érintett. Pozitívan jellemezték az első személyű perspektívát, a feszültséget és a dinamikus hangtervezést, amely "sötét és nyomasztó hangulatot" teremtett. " A Szoba felülmúlhatatlan remekmű, csak tudnod kell, hogy a kiemelkedő hangulatért fizetni kell" [129] . A szerző kritikájában méltatta a PS2-es verzió "találatos forgatókönyvét", a különféle bölcsebb ellenségek jelenlétét. A bíráló kijelentette, hogy a korlátozott lehetőségek miatt "kevés esély van arra, hogy a játékosok értékeljék az új harci mechanikát". Az elrontott akciókat, a főnökök hiányát és a rejtvényeket a játék jelentős hiányosságaiként említik [130] . Greg Orlando, miközben az Xbox-verzióról beszélt, negatív hozzáállását fejezte ki a halhatatlan ellenségekkel szemben, és elégedetlen volt azzal is, hogy nyomon kell követni Eileent. Pozitívumként a „hülye rejtvények” számának csökkenését jelezzük [131] .
A Computer and Video Games magazin egyik bírálója úgy vélte, hogy "a Konami régóta futó sorozatának negyedik része sokat tehet a franchise -ért, de csak néhány új rajongó megnyerésére korlátozódik." A szerző felhívta a figyelmet arra, hogy a játék intelligensen használja elődeinek erősségeit a cselekmény területén. A "tisztességes minőségű" hangsávot is dicsérték. Az elmosódott textúrák, a ritka mentések és a kényelmetlen vezérlés a játék hátrányainak tulajdonítható [140] . A GameSpot 7.9-et adott a PS2-es és Xbox-os verzióknak, dicsérve a harcrendszert, mint "gyerekcipőben jár" és a továbbfejlesztett ellenséges intelligenciát. Bethany Misamilla úgy vélekedett, hogy nem minden változtatás volt a sorozat javára, de a sötét, feszült történet lehetővé teszi a Silent Hill számára, hogy megállja a helyét [42] [128] . A GameSpot értékelése a PC-s verzióra 7,6 pontot adott, a grafikát "jól PC-re optimalizáltnak" dicsérve, de a kezelőszerveket kínosnak nevezte . [35]
A Gamepro.com bírálója, Star Dingo szerint a The Room története "jobb, mint az eredeti Silent Hill vagy az SH3 , és egyenrangú a fékezhetetlen SH2 -vel ". A fejlesztők "technikailag felülmúlták magukat azzal, hogy tökéletesen megvilágított szobákat hoztak létre". A szerző megjegyezte, hogy az "álmok világa" tele van a sorozat hagyományos elemeivel - "sok betört ajtó, ijesztő folyosók, kulcsok és érmék ...", míg a "valós világ" logikai rejtvényeket ad a játékosoknak. A harcrendszert "ingatagnak" nevezték, de "senki sem vitatná, hogy a Silent Hill sorozat bármely másik részének megfelelő vezérlései voltak". A szerző ötből négy pontra értékelte a játékot. Összegzésképpen a recenzens Silent Hill high art -nak nevezte [86] .
Vélemények | |
---|---|
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
CVG | 6,3/10 [140] |
GameRevolution | B [141] |
GamePro | 4/5 [86] |
TeamXbox | 8,2/10 [142] |
Xbox-függő | 96% [143] |
Orosz nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
Abszolút játékok | 53% [87] |
" PC játékok " | 7/10 [9] |
PlayGround.ru | 8,2/10 [22] |
" Otthoni PC " | [47] |
" Szerencsejáték " | 7,5/10 [15] |
LCI | Megrendelés [125] |
DENEVÉR | 8,5/10 [19] |
" Játszóföld " | 6,5/10 [56] |
BestGamer | 8,6/10 [144] |
fantázia világ | 8/10 [89] |
Az Igromania magazin a The Room -t "a sorozat legellentmondásosabb játékaként" jellemzi , "a briliáns leletek, a mindennapi félelmeink hozzáértő kiaknázása és ... egyenesen ajándékok találkozásánál jött létre". Pontosabban, a bíráló megjegyzi a grafika alacsony szintjét - az elavult motor és az elmosódott textúrák eredményeként, amelyek nem jelenítik meg, hanem „szimbolizálják” az egyik vagy másik felületet; kényelmetlen kezelőszervek első személyű nézetre váltáskor; szűkös harcrendszer; az ellenségek intelligenciájának megváltoztathatatlansága és az unalmas tervezés; készletkapacitás korlátozások; a megtakarítás lehetősége csak Henry házában; az "átment" szintek újbóli átadása. A legkellemetlenebb a félelem légkörének hiánya és a játékrész első felének cselekményzavara volt. Adottként szó esett a kozmetikai változtatásokról, mint például a kényelmesebb leltározás az akcióból való kilépés nélkül, az egészségsáv megjelenése. A dicséret méltó volt a cselekményhez, a logikai találós kérdésekhez, biztonságot teremtve a lakásban. A játék értékelése 7,5 pont a 10-ből. A cikk végén a szerző minden hiányosság ellenére így összegez: „...egyszerre mindenképpen érdemes játszani. Mert a zene még mindig zseniális. Mert a Yamaoka még mindig mesterien dolgozik a hanggal. Mert néhány szívszorító jelenetért meg lehet bocsátani a Szobát , ha nem is mindent, akkor sokat. Mert végre ez a negyedik Silent Hill sorozat " [15] .
Andrey Egorov, a PlayGround.ru portál képviselőjeként 8,2 pontra értékelte a játékot. A szerző felfigyelt a Resident Evil sorozat néhány játékelemének kölcsönzésére . Pluszok - "jól megrajzolt, bár enyhén pixeles " grafika, a hangrész "szintén nem vonzó", a zenei kíséret pedig "nagyszerű" - "sötét misztikus dallamokat akarsz hallgatni és hallgatni." Hátrányok - a játék első felének cselekményének kiszámíthatósága, a légkör részleges hiánya, "a főnökök szinte teljes hiánya ", menedzsment [22] .
A Strana igry magazin kritikusa, Valerij Kornejev élesen kritikusan nyilatkozott a játékról – a kétértelmű újításokat, a „hülye” rejtvényeket, az egyszerű cselekményt és a „90-es években elavult” modellen alapuló játékmenetet hangsúlyozzák. A Silent Hill 4 fő hibái a szintek megkettőzése, a mindenütt jelen lévő visszalépés és a játék „szakadt” tempója. A véleményező negatívan reagált a világok közötti mozgás során fellépő bosszantó képernyővédőkre is. A cselekményt az X-akták egy epizódjához hasonlították , aminek az a baja, hogy a játék közepétől kiderül a gyilkos, a modus operandi , ami miatt a projekt elveszti az ismeretlenségi faktort. A történések kiszámíthatósága, a harcrendszer kiegyensúlyozatlansága és a "klasszikus" zseblámpa és köd hiánya miatt a sorozat negyedik része kevésbé ijesztő, mint a Doom 3 . A cikkben leírt egyetlen előny a zárt lakásból való utazás ötlete, a grafika és a zene. A kritikus a The Room -t 6,5 pontra értékelte [56] .
Nikita Kareev, a Navigator of the Game World magazin rovatvezetője kijelentette, hogy a cselekmény csak mindent érint, ami a játékban történik. „A megengedett határokon belüli” sokszínűségét pozitívan értékelték, hiszen nem csupán egy kiemelkedő kultusz kerül előtérbe, hanem egy pszichológiai elemzésre érdemes antihős. A játékmenet és a cselekmény szorosan összefonódik: „A szoba az alap, a kezdet és a vég, a hős menedéke és ellenségének menedéke, a hely, ahol a játék legérdekesebb és legérdektelenebb eseményei játszódnak. kép, amely mindenhol ott lebeg, és nem hagyja el a fejét <…> A szoba a hangulat. Ugyanakkor Kareev azt írta, hogy a szörnyekkel vívott csaták unalmasak, a kezelőszervek "hülyék", a kamera pedig ügyetlen. Az egy helyen történő mentés képességét "arcon köpni" jellemezték. A The Room atmoszférája egy szisztematikus, magabiztos, rongyos rémálommá elmélyülésből áll. A játékzene a kritikus szerint érdemes többszöri meghallgatásra. A végeredmény 8,5 pont a 10-ből [19] .
Maria Arimanova, a Game.EXE magazin kritikusa szerint a lakás ideális helyszín a hangulatkeltő vágóképekhez . Más szinteket a „drámai koncentráció” rövid, energikus epizódjaiként írnak le, amelyek meglehetősen hétköznapinak tűnnek. A történet a kritikusok számára bonyolultabbnak tűnt, mint elődjéé. Véleménye szerint a fejlesztők túlzásba vitték a szörnyek megtervezését, mert úgy néznek ki, mint az összes előző rész lényeinek számtani átlaga. A szerző számos valósághű rejtvényt dicsért [23] .
A PC Games magazin kritikusa, Ivan Zakalinsky úgy vélekedett, hogy a sorozat negyedik részében nagyon kevés a félelem légköre, amit "furcsaság" és undor váltott fel, de a cselekmény megőrizte a misztikus összetevőt és az emberi élményeket. Az ellenségeket intenzív harcnak nevezték mind a kínos irányítás, mind az ellenségek megnövekedett száma miatt. A rejtvények nem lépnek túl a játék logikáján, de megoldásukat bonyolítja a számos "séta" és az, hogy alternatív utakat kell találni Eileen számára. A hangzást tisztanak, gyönyörűnek és bársonyosnak jellemezték. A zenét is pozitívan fogadták. A végeredmény 7 pont a 10-ből [9] .
Az Absolute Games felvázolta a játék számos hiányosságát is, így a játék 100%-ból 53%-ot ért el. Vlagyimir Gorjacsev, más néven Nomad értékelő a játékot az egészségtelen gyorsételhez hasonlította , amely úgy készült, mint egy hamburger egy út menti étteremben. A fő problémák a félelem légkörének hiánya, a "szürke" cselekmény és az üres, ötlet nélküli karakterek. A The Room általános jellemzése "egy bonyolult, kiszámítható séták kis szektorokon keresztül, amelyeket a lények elpusztítása és a migrént kiváltó szellemek elkerülésére tett kísérletek nehezítenek." A bíráló méltatta a látványt. Összegzés:
„Az innovatív megközelítés átadta helyét az utánzásnak, mások gondolatai eredetiként jelennek meg, a cselekmény, a feszültség és az élénk karakterek pedig a tizedik tervbe kerültek. Az SH 4 fő titka ... nem Henry Townshend, hanem a Konami kollektív megtestesülése, aki a Silent Hill korábbi részeinek emlékfolyosóin bolyong , maga mögött rángatva egy törött karú félszemű rokkantot, akinek a neve: „játékmenet” [87] .
Tematikus oldalak |
|
---|---|
Bibliográfiai katalógusokban |
Silent Hill | |
---|---|
Fő sorozat |
|
Ágak |
|
Filmek | |
Egyéb | |
Vállalatok |
|
Alkotók |