Journey Journey | |
---|---|
| |
Fejlesztő | Az a játéktársaság |
Kiadók |
Sony Computer Entertainment Annapurna Interactive |
Megjelenési dátumok |
PlayStation 3 2012. március 13. 2012. március 14. 2012. március 15. PlayStation 4 2015. július 21. Windows 2019. június 6. iOS 2019. augusztus 6. |
Műfaj | kalandjáték |
Korhatárok _ |
ACB : G - General CERO : A - Minden korosztály ESRB : E - Mindenki PEGI : 7 USK : USK 6 |
Alkotók | |
Felügyelő | Jenova Chen |
Termelő | Robin Hanike |
Játéktervezők |
Nicholas Clarke Bryan Singh Chris Bell |
Programozók |
John Edwards Martin Middleton |
Festők |
Matt Nava Aaron Jesse |
Zeneszerző | Austin Wintory |
Műszaki információk | |
Platformok | PlayStation 3 , PlayStation 4 , Windows , iOS |
motor | PhyreEngine |
Játék módok | egyjátékos , szövetkezet |
Interfész nyelve | angol |
Hordozó | digitális terjesztés |
Ellenőrzés | gamepad , billentyűzet és egér |
Hivatalos oldal ( angol) | |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
A Journey ( angolul - "Journey") egy kalandjáték, amelyet a Thatgamecompany fejlesztett ki . A játékosnak egy nagyon távoli hegyre kell utaznia. Az utazás során a játékos találkozhat egy másik játékossal, de nincs mód vele kommunikálni, és csak a játék végén válik lehetővé, hogy kiderüljön, ki az. A Journey számos pozitív értékelést kapott a kritikusoktól. Az Epic Games Store online áruház megnyitása után vált ismertté a Journey megjelenése Microsoft Windows rendszeren [1] . A kiadó az Annapurna Interactive volt . 2019 augusztusában a játék megjelent iOS mobilplatformokon .
Az Utazásban a játékos egy titokzatos figura szokatlan ruhában, aki egy távoli hegy felé halad a sivatagon keresztül. A játékban nincsenek térképek vagy tippek. Utazás közben a játékos találkozhat más játékosokkal, ha online játszanak. A játékosok nem beszélhetnek egymással, de segíthetik egymást utazás közben. A játékosok közötti kommunikáció egyetlen látszata a szótlan sikoly, ami egyben a játék más elemeivel való interakció módja is. Az utazás során talált többi játékos neve nem jelenik meg közvetlenül a játék során, de a záró kreditekben szerepel. A játékosok ruhájuk köpenyén különböző szimbólumok lesznek .
A sivatagban való utazás során találhat olyan ruhadarabokat, amelyeket össze lehet gyűjteni és felhasználni, hogy rövid ideig repülhessen. A játék világa varázstárgyakat és romokat is tartalmaz. A játék különféle tárgyakat és a civilizáció létezésének nyomait fogja tartalmazni, amelyek segítenek megérteni a játékuniverzum történetét.
A játék létrehozásakor a fejlesztők azt a célt érték el, hogy saját jelentéktelenségük és meglepetésük érzését közvetítsék a környező térben, valamint érzelmi kapcsolatot teremtsenek az anonim játékosok között. A zenét Austin Wintory szerezte, dinamikusan reagál a játékos cselekedeteire, holisztikus témát alkotva, amely megteremti a játék hangulatát .
A játékkritikusok dicsérték a Journey -t audiovizuális környezetéért, és izgalmas és érzelmes élménynek nevezték. A játék számos Az év játéka díjat is elnyerte, köztük a 2013 -as Grammy-díjat a legjobb zenei kotta kategóriában .
Az Utazásban a játékos egy köpenyes alak szerepét ölti magára, aki a sivatagon keresztül mozog. A kezdő jelenet után a játékos meglátja a homokon ülő alakot, a távolban pedig egy hatalmas hegy látható [2] . A hegyhez, a játék végső céljához vezető út több szakaszra oszlik, amelyeken a játékos lineárisan, közvetlen módon halad keresztül. A játékos szabadon sétálhat át a pályákon, változtathatja a kameraállást, ami alapértelmezés szerint hátulról követi az ábrát, akár az analóg bottal , akár a kontroller megdöntésével [3] . A játékos az egyik gomb megnyomásával ugrálhat, vagy egy másik gomb megnyomásával szótlan sikolyt vagy hangjegyet hallathat; a sikoly időtartama és hangereje attól függ, hogy milyen erősen nyomták meg a gombot; a hang megüti a háttérzene ütemét [2] . Ezek a vezérlők képekként jelennek meg a játék elején; a játék bármely szakaszában, kivéve a krediteket és a kezdőképernyőt, egyetlen szó sem jelenik meg vagy hangzik el [2] .
A figura egy szövő varázslatos sálat visel, amely rövid időre lehetővé teszi a játékos számára, hogy repüljön; ez a művelet eltávolítja a sál mágikus töltését, amelyet vizuálisan a sálon izzó rúnák képviselnek. A sál rúnái feltöltődnek, amikor a játékos piros ruhafoltok vagy egyéb egyéb tárgyak közelében van [4] . A szinten szétszórt izzó szimbólumok megérintésével meghosszabbodik az általában rövid sál, így a játékos tovább maradhat a levegőben. A pályákon nagy ruhadarabok is találhatók, amelyeket a közelükben énekelve durva, sivár szürkéről élénk vörösre lehet változtatni. Ez a művelet a játék környezetére visszaható hatásokat okozhat, például ruhafoszlányokat, hidakat vagy a játékos átmeneti lebegési képességét . Ez pedig lehetővé teszi a játékos számára, hogy a következőre nyíló ajtó kinyitásával továbbhaladjon a pályán, vagy hozzáférést biztosít a korábban elérhetetlen helyekhez. A figurának nincsenek látható kezei, amelyek lehetővé tennék a játékvilággal való közvetlen interakciót [2] . A játék során a játékos ruhákból álló repülő lényekkel találkozik, amelyek közül néhány segít neki. A későbbi pályákon a játékos ellenséges kőlényekkel is találkozik, amelyek a játékos felfedezésekor letépik a sál egyes részeit [3] .
Minden szinten a játékos szembekerülhet egy másik játékossal, aki ideiglenesen csatlakozhat az utóbbi játékához. Ahogy a játékosok közelednek egymáshoz, mindketten feltöltik a sálukat. Más módon nem tudnak kommunikálni egymással, csak énekelve. A játékosok segíthetik egymást a ruhadarabok aktiválásával, hogy mutassák az utat, de nem akadályozhatják egymást; Egyetlen szint teljesítéséhez sem szükséges másik játékos segítsége [3] . Ha két játékos egy pályát egyszerre teljesít, akkor együtt lépnek a következőre, ellenkező esetben pedig csatlakoznak a többi játékoshoz, ahogy haladnak. Bár minden darab ugyanúgy néz ki, minden további meghatározó tulajdonság nélkül, az egyes játékosokat az egyedi szimbólumok alapján lehet megkülönböztetni, amelyek éneklés közben a levegőben lebegnek, és mindig a köpenyükön jelennek meg [5] . Körülbelül 2-3 órát vesz igénybe a teljes játék befejezése [3] .
A Journey -t az utolsó játékként hozták létre a Thatgamecompany és a Sony Computer Entertainment között három játék elkészítésére vonatkozó szerződés alapján; az első kettő a Flow és a Flower volt . A Journey fejlesztése 2009-ben kezdődött, közvetlenül a Flower megjelenése után . A Journey fejlesztőcsapata 18 főből állt, akik közül szinte valamennyien dolgoztak korábbi Thatgamecompany játékokon, köztük Jenova Chen (kreatív igazgató) és Austin Wintory (flOw játékszerző) [6] . A csapatból ezúttal hiányzott Kelly Santiago, aki a Thatgamecompany játékok producere volt. Helyét Robin Hanike amerikai tervező és számítógépes játékok producere vette át . Justin McGilvery szintén nem szerepelt a fejlesztőcsapatban [7] .
Amikor a fejlesztési folyamat elkezdődött, a Sony arra számított, hogy a játék egy éven belül elkészül. Ennek eredményeként az alkotás három évig tartott [8] . A játékstúdiónak szüksége volt csapatának bővítésére vagy további finanszírozásra, és Hanike elismerte, hogy csapatuknak egyszerűen nem volt elegendő erőforrása ahhoz, hogy egy éven belül befejezze a játékot [9] . A fejlesztés végül a vártnál tovább tartott, mivel a csapat nehezen tudta megvalósítani az összes elképzelését, és nem tudta fenntartani a hatékony kommunikációt [9] . A fejlesztés során a csapat hét főről tizennyolcra nőtt [6] [8] . A fejlesztés második évének végén, amikor a Sony pénzügyi támogatása véget ért, a fejlesztők egy béta verziót mutattak be a játékosok tesztelésére, de a prototípus nem váltott ki bennük a fejlesztők által várt érzelmeket. A Sony beleegyezett, hogy még egy évig finanszírozza a projektet, végül a további fejlesztés meghaladta ezt az időszakot [10] .
A fejlesztésre szánt pénz- és időhiány okozta stressz miatt a csapat vitatkozni kezdett a látványtervről. Ennek az lett a vége, hogy a csapat nem volt hajlandó túlórázni a fejlesztésre, hogy elkerülje az alkalmazottak érzelmi és fizikai kiégését, még akkor is, ha ez további késéseket és nagyobb anyagi hátrányt jelentett, amikor a játék fejlesztése a befejezéshez közeledett. A 16. éves DICE Awards ünnepségen Jenova Chen elismerte, hogy cége majdnem csődbe ment, és a fejlesztés elmúlt néhány hónapjában néhány alkalmazott még a fizetését sem kapta meg [10] . Hanike úgy jellemezte a végső döntést, hogy véget vetnek a fejlesztésnek, mint a feszültségek és ötletek elengedésének szükségességét, amelyeket nem lehetett átültetni a játékba [8] .
A játék úgy lett kitalálva, hogy a játékos úgy érezze, kicsi, és békét adjon neki ebben a világban [11] . A Journey fő ötlete , ahogyan Jenova Chen kitalálta, egy olyan játék létrehozása, amely túlmutat a jelenlegi "öld meg, hozd el" stílusú játékokon [12] . A csapat kezdetben egy "Sárkány" prototípust készített, ahol a játékosok úgy próbálják befejezni a játékot, hogy elvonják egymástól a nagy szörnyeteg figyelmét, de végül elvetették az ötletet, miután észrevették, hogy a játékosokat annyira lefoglalják a céljaik, hogy figyelmen kívül hagyják egymást [12] .
Később a prototípust „ japánkertként ” fejlesztették ki, ahol a játékos feladata az volt, hogy eltávolítson minden olyan játékelemet, amely nem illett bele a kert esztétikájába, így a játéknak érzelmi kötődést kellett volna kiváltania a játékosból [13] . Ennek a minimalista megközelítésnek az volt a célja, hogy a játék intuitív legyen a játékos számára, hogy felfedezhesse és megtapasztalhassa a csoda érzését, utasítások nélkül. A történetet Joseph Campbell monomítoszelméletének megfelelően dolgozták ki , amely a hős útjáról, életszakaszairól és a többi játékoshoz fűződő érzelmi kötelékek erősödéséről szólt volna, hogy együtt utazzanak [14] [15] [16] . A DICE elfogadó beszédében Chen észrevette, hogy a 25 tesztjátékos közül hárman sírtak a játék befejezése után [10] .
A Journey többjátékos módját gondosan kidolgozták, hogy megkönnyítse a játékosok közötti együttműködést és megakadályozza a köztük lévő versenyt. A játék kooperatív aspektusa azt a célt szolgálja, hogy a játékosok szavak nélkül is érezzék a kapcsolatot egymással, ahelyett, hogy csak beszélgetnének velük vagy harcolnának [11] . Az ötlet az volt, hogy a játékosok érezzék a kapcsolatot egymással, így a játék arra ösztönzi a játékosokat, hogy kifejezzék legjobb tulajdonságaikat [13] . A fejlesztők úgy vélték, hogy a másik játékosról való gondoskodásra való összpontosítás gyengülne, ha a játék túlságosan sok feladattal és játékelemekkel terhelné meg, ennek eredményeként a játékosok egymásra "figyelmen kívül hagyva" ezekre koncentrálnának [13] . Az alkotók emellett úgy döntöttek, hogy kizárják a játékosok közötti szöveges és hangos kommunikációt, valamint a felhasználónevek megjelenítését, mivel véleményük szerint ez növelné az egymás iránti előítéleteiket [17] .
Journey Original Soundtrack | |
---|---|
Soundtrack | |
Kiadási dátum | 2012-es év |
Műfajok | akció-kaland , art-house játék , indie játék és gyalogos szimulátor |
Időtartam | 58:34 |
Termelő | |
Ország | világ |
A dal nyelve | angol |
címke | Stúdió M1, Szkopje |
A Journey filmzenéjét Austin Wintory szerezteakik több mint 30 film megalkotásában vettek részt. Wintory korábban a ThatGameCompany-val dolgozott a fl0w filmzenéjén . A zeneszerző a filmzene elkészítésében Steve Johnson hangtervezővel, valamint egy programozó csapattal dolgozott együtt. Az eredmény az volt, hogy a játékban lévő zene alkalmazkodott a játékos cselekedeteihez és a játékban lévő közeli tárgyak által keltett hangokhoz, ami azt az illúziót keltette a játékosban, hogy a zene folyamatosan készül [18] . Johnson úgy gondolta, hogy értelmetlen lenne olyan dalokat írni, amelyek a játék eseményeitől függetlenül változnak, mivel ez elveszi a Journey különleges hangulatát . Jenova Chen a játék fejlesztésének korai szakaszában találkozott Wintoryval, hogy leírja elképzelését a projektről; ugyanazon az éjszakán Wintory megírta és felvette a fő főcímdalt csellón . A következő három évben tovább dolgozott a hangsávon, sok ötletet kísérletezett vagy elvetett [19] [20] .
Bár sok játékban minden karakternek vagy helyszínnek más a főcímdala, Wintory úgy döntött, hogy az összes dalt egyetlen főcímdalhoz köti, amely a játékos utazását illusztrálja, amelyben a cselló kulcsszerepet játszik. Wintory egy olyan koncerthez hasonlította a zenét, amelyen a játékos szólista, és minden más hangszer az őt körülvevő világot képviseli; a zeneszerző azonban úgy érzi, hogy zenéje az elektronikus zene alkalmazása miatt nem teljesen zenekari [18] [21] . A cselló eleinte "elektronikus hangok tengerébe merülve" kezd játszani, és nehezen hallható, de aztán a hangja tisztábban hallható, majd egyesül a zenekarral [22] , ahogy a játékos megkezdi útját a hegy [20] . Bár a játék művészeti stílusa különböző kultúrákból merít, Wintory zenéje nélkülözi a közvetlen kulturális utalásokat, és egy univerzális darabot mutat be. A csellóhangokat Tina Guo-val, Wintory barátnőjével és kollégájával rögzítették. [21] . Minden nem elektromos hangszert egy igazi macedóniai zenekar, Szkopje városának közreműködésével rögzítettek [23] [19] . A "Woven Variations" utolsó számon végzett munka nehéz volt Wintory számára, mivel a fejlesztőcsapat még nem tudta, hogyan fejezze be a játékot a hegy tetején. Eleinte a kompozíciónak tükröznie kellett a grandiózus és tragikus kimenetelt. A zeneszerző kísérletképpen megszakította a zenekari játékot, így Guo szólógordonkája befejezte a dalt. Ez arra ösztönözte a fejlesztőket, hogy a játék végét a játékvilág eltűnésével, egyetlen karakterrel hagyva megalkotják [20] .
A filmzene 2012. április 10-én jelent meg albumként, amely elérhető az iTunes és a PlayStation Network oldalon [24] . Az album a Wintory szerint legfontosabb dalokból áll, külön-külön felvéve (a karakter cselekedetei miatti változtatások nélkül). Az album 18 dalt tartalmaz, összesen 58 perces időtartammal. Az utolsó szám, az „I Was Born for This” Lizbeth Scott énekesnő szólóját tartalmazza . Megjelenésekor az album több mint 20 országban [22] bekerült a 10 legjobb iTunes filmzene közé, és a Billboard listán a 116. helyezést érte el, a megjelenés első hetében körülbelül 4000 példányt ért el, ami minden idők második legjobb filmzenéje. játékok [25] . Az album fizikai másolata 2012. október 9-én jelent meg [26] .
A Journey 2012. március 13-án jelent meg PlayStation 3 platformon a PlayStation Networkön keresztül [27] . A játék 2012. március 7-én jelent meg, eredetileg csak PlayStation Plus előfizetőknek, a teljes megjelenés pedig március 13-án a PlayStation Networkön [28] . A PlayStation Home játéktér , a Journey - n alapuló tematikus aréna 2012. március 14-én vált elérhetővé, és megjelenésében hasonlít a játékvilágához [29] . A "Collector's Edition" válogatás részeként megjelent egy fizikai példány a Flow és Flower játékokkal együtt . A kiadás emellett alkotói kommentárokat, koncepcióművészetet és zeneszámokat tartalmazott mindhárom játékhoz, minijátékokat, valamint további tartalmakat a PlayStation 3-hoz [30] . 2012 szeptemberében a Sony és a Thatgamecompany közösen kiadott egy keményfedeles könyvet The Art of Journey címmel Matt Nava művészeti igazgatótól, amely képeket tartalmaz a koncepcióművészettől a végső játék képeiig [31] .
2015. július 21-én a játék letölthetővé vált a PlayStation Network-ről PlayStation 4 -re, amelyet a brit Tricky Pixels stúdió portolt [32] , a játék digitális PlayStation 3-as verziójának tulajdonosai letölthették a játék új verzióját ingyenes [33] . A PlayStation 4 verzió az eredetinél jobb grafikát, nagyobb felbontást, gyorsabb képkockasebességet és továbbfejlesztett textúrákat tartalmazott [34] [35] . A Tricky Pixels megjegyezte, hogy az eredeti PlayStation 3 játék a "PlayStation 3 programozás remeke", és a fejlesztők komoly technikai problémákba ütköztek a játék PlayStation 4-re való portolásakor [34] .
Az Annapurna Interactive a játék Windows operációs rendszerre történő portolásában is segédkezett, amelynek verziója 2019. június 6-án jelent meg [36] [37] . 2019. augusztus 6-án a játék iOS-t futtató mobileszközökre is megjelent [38] .
Vélemények | |
---|---|
Összevont minősítés | |
Aggregátor | Fokozat |
Metakritikus | 92/100 (PS3, 78 vélemény) [41] 92/100 (PS4, 45 vélemény) [42] |
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
él | 8/10 [43] |
Eurogamer | 9/10 [44] |
Játékinformátor | 9,0/10 [45] |
GameSpot | 9.0/10 (PS3) [46] |
IGN | 9,0/10 [47] |
Vezetékes | 9/10 [48] |
Hivatalos PlayStation Magazin (Egyesült Királyság) | 10/10 [49] |
Orosz nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
" Szerencsejáték " | 9.5/10 (webhely) [39] 10/10 (magazin) [40] |
Az utazás nagy kereskedelmi sikert aratott. Észak-Amerikában és Európában a PlayStation Store összes játéka közül a legkelendőbb lett [50] . Az előző rekordot az Infamous: Festival of Blood tartotta . A 2011-es Electronic Entertainment Expón elnyerte a "Legjobb letölthető játék" díjat az 1UP.com , a GameSpy és a GameTrailers oldalaktól [51] . A játék megjelenése után 2012 végén számos díjat kapott. Az IGN és a GameSpot a Journey -t "az év legjobb játékának" nyilvánította [52] [53] . Filmzenéjét Grammy -díjra jelölték – ez az első album a számítógépes játékok történetében, bár nem kapott díjat [54] . Ezenkívül az IGN a játékot a "Legjobb zene és grafika" kategóriában, a GameSpot pedig a "Legjobb Playstation Network Game " kategóriában ítélte [55] [56] [57] . A Spike Video Game Awards díjátadón a Journey elnyerte a "Legjobb PlayStation 3 játék " [58] , valamint a "Legjobb független játék" [59] és a "Játék a legjobb zenei pontszámmal" [60] díjat . Ezen kívül a Journey -t jelölték az év játéka [61] , a legjobb letölthető játék [62] , a legjobb audiovizuális környezet [63] és a legjobb játékdal ("I Was Born for This") [64] kategóriákban . Az Interactive Arts & Sciences Akadémia Interactive Achievement Awards 16. kiadásán a Journey díjakat nyert a következő kategóriákban: Az év játéka, játékinnováció, szórakoztató játékok, művészeti irányítás, általános rendezés, "multiplayer", "eredeti zenei kompozíció és hangzás" " [65] [66] ; a történet, a játékprogramozás és a legjobb letöltés kategóriában is jelölték . A játék öt szobrocskát is kapott a Brit Film- és Televíziós Művészeti Akadémiától a "művészi és hangzási eredményekért", "játéktervezésért", "többjátékos módért" és "eredeti zenéért", és háromszor jelölték a "legjobb" címekért. játék”, „innováció a játékokban” és „történelem” [68] [69] . 2013 márciusában a játék hat Game Developers Choice-díjat nyert a hangtervezés, a legjobb dizájn, a legjobb innováció, a legjobb vizuális művészet, a legjobb letölthető játék és az év játéka kategóriában .
A Journey egyetemes kritikai elismerést kapott (átlagosan 92 a 100-ból a Metacritic -en ). IGN portál 9.0/10. Az X-Play 5/5-ös értékelést adott erre a játékra. Az " Igromania.ru " oldal az "Év Játéka" címet (2012) ítélte neki, és az év legstílusosabb játékaként is díjazta. Megállapították, hogy a játék "olyan harmonikus mindenben, hogy még az elemeiről is nehéz külön beszélni", és "egyedi az elejétől a végéig". Ez nem új szó egyes műfajokban, hanem minden műfajon kívüli új szó. Új szó az interaktív művészetben » [71] [72] .
A bírálók általában értékelték a Journey audiovizuális környezetét , valamint a játékos és az irányított karakter közötti érzelmi kapcsolat kialakítását. Ryan Adams az IGN -től kora legszebb játékának nevezte, azzal érvelve, hogy minden Journey -vel töltött pillanat olyan, mint egy remekmű [73] . Jane Douglas, a GameSpot munkatársa hasonlóan vélekedett, "könyörtelenül szépnek" nevezte a játékot, és dicsérte a játék világának vizuális változatosságát és a szél hatására mozgó homok megjelenítését. Matt Miller, a Game Informertől lelkes volt a homok- és karakteranimációért, és vizuálisan lenyűgözőnek találta [74] [75] . A zenét is dicsérték, amelyet Miller "lélegzetelállító", Douglas pedig "élőnek" minősített [74] [75] .
A bírálók különös csodálattal fejezték ki a játék érzelmi élményét, különösen a többi játékossal. Christian Donlan, az Eurogamer munkatársa "nem felekezeti vallási élményként" írta le, amely egy másik játékossal kombinálva zarándoklat hangulatot kölcsönöz a játéknak [4] . Az Edge magazin egyik bírálója azt mondta, hogy az érzelmi aspektus "néha elképesztő erővel" hat a játékosra, míg Patrick Shaw, a Wired-től bevallotta, hogy érzelmek széles skáláját éli meg a játékban, a horrortól a depresszióig. Miller kijelentette, hogy minden alkalommal, amikor a Journey -t játszotta , libabőrös lett, és minden pillanatra emlékezett az elkövetkező hetekben [76] [77] . Joel Gregory, az Official PlayStation Magazine munkatársa dicsérte a történetet a kétértelműségéért és a saját értelmezésekre való nyitottságáért . Donlan mesterötletnek nevezte egy második, névtelen játékos hozzáadását a játékmenethez, és Edge szerint ez a funkció még hangulatosabbá tette a játékélményt [79] [5] . Tymon Smektala, a CD-Action magazin szerkesztője kijelentette, hogy a cselekménynek "van olyan ereje, amely sok hasonló dologgal foglalkozó filmből vagy könyvből hiányzik" [80] .
A Journey azonban nem kerülte el a kritikát. A bírálók különösen a hosszúság hiányára és a lassú ütemre mutattak rá. Clements megjegyezte, hogy nem minden játékos fogja szeretni melankolikus jellegét és rövid időtartamát. Hasonló véleményt hagyott az Edge [2] [5] oldal kritikusa is . Miller kijelentette, hogy a Journey -ból hiányoztak az összetettebb játékelemek, Patrick Shaw pedig csalódott volt a rövid átjátszási idő miatt, bár Douglas ezzel szemben a játék hosszát ideálisnak találta [ 74] [75] [77] Miller úgy foglalta össze, hogy a Journey inkább jó minőségű zenét, filmeket vagy könyveket jelent, Clements pedig úgy véli, hogy a játék még évekig a játékosok fejében marad [74] [77] .
Tematikus oldalak | |
---|---|
Szótárak és enciklopédiák | |
Bibliográfiai katalógusokban |
Az a játéktársaság | |
---|---|
Játékok | |
Alapítók |
DICE Awards az év legjobb játéka | |
---|---|
|
Developers Choice Award Az év játéka | Game|
---|---|
|
A National Academy of Video Game Reviewers (NAVGTR) Az év játéka díj | |
---|---|
|