Űrmotor

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2021. május 9-én felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 9 szerkesztést igényelnek .
űrmotor
Fejlesztő
Kiadási dátum 2019. június 11. ( Early Access ) [1]
Változat 0.9.9.0 (2019. június 11.)
Műfaj térszimulátor
Műszaki információk
Felület ablakok
motor űrmotor
Játék módok egyetlen felhasználó
Interfész nyelvek angol [2] , német [2] , orosz [2] , olasz [2] , francia [2] , finn [2] , lengyel [2] , latin-amerikai spanyol [d] [2] , spanyol [2] , Hagyományos kínai [2] , egyszerűsített kínai [2] , holland [2] , cseh [2] , svéd [2] , japán [2] , brazil portugál [2] és török ​​[2]
Hordozó digitális terjesztés
Rendszerkövetelmények
_
Minimális Processzor 2,0 GHz
RAM 2 GB
700 MB merevlemez
Videokártya NVIDIA GeForce 6800 / ATI 3850 vagy jobb Shader Model 3.0 támogatással > 512 MB Kiemelt Processzor 3,0 GHz
RAM 2 GB
700 MB HDD
NVIDIA GeForce 9800 GTX , ATI Radeon 4870 > 1024 MB
Ellenőrzés billentyűzet , egér , gamepad , joystick
Hivatalos oldal
 Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon

A Space Engine  egy virtuális planetáriumi és űrszimulációs játék , amely lehetővé teszi az univerzum három dimenzióban való. A legtöbb szimulátorral ellentétben az Space Engine univerzum tere nem korlátozódik a Naprendszer vagy a Tejútrendszer határaira , hanem a valós látható univerzum méreteihez hasonlítható. Számos ismert galaxis, csillag és bolygó található az Űrmotorban , és eljárási generálást alkalmaznak az űr feltáratlan területeihez.

A Space Engine 2019. június 11-én jelent meg a Steamen az Early Access szolgáltatásban [1] .

Játékmenet

A programnak két fő módja van - planetárium és szimulátor. A planetárium mód hasonló a többi planetáriumi programhoz , lehetővé téve a képernyőn látható objektumok felfedezését, és a klasszikus planetáriumokkal ellentétben szabad mozgást tesz lehetővé az űrben, egészen galaktikus léptékig. Szimulátor módban az egyik űrhajót irányíthatod. Az űrrepülés mechanikája jelen van , figyelembe véve a bolygók és csillagok gravitációját, a bolygó légkörének aerodinamikáját és a feltételezett Alcubierre vetemedés mechanikáját .

Mindkét mód ugyanazt az univerzumot tartalmazza. A csillagászok által ismert objektumok paramétereinek beállításához égitestek katalógusait használják , mint például az NGC/IC és a HIPPARCOS [3] . Az Univerzum feltáratlan részein található objektumok, valamint az ismert, de nem kellően részletes objektumok esetében eljárási generálást alkalmaznak (beleértve a procedurális textúrát is ). Az eljárási objektumok és az eljárási formázást és textúrákat alkalmazó objektumok nagy részletességgel rendelkeznek [4] .

A fotorealisztikus kép létrehozásához különféle effektusokat használnak: árnyékok a bolygókon gyűrűkről és műholdakról, csillagkoronák, lencse bevillanása, bolygók és műholdak egymás általi megvilágítása, aurórák , fekete lyukak és neutroncsillagok gravitációs lencséinek hatása , fényszórás a légkörben , és még sokan mások.

A program sokféle űrobjektumot mutat be: bolygók , holdak , aszteroidák , üstökösök , csillagok (valamint neutroncsillagok és fekete lyukak ), csillaghalmazok , ködök , galaxisok . A Space Engine galaxisai, csillagai és bolygói osztályokba vannak osztva. Például a galaxisokat a Hubble sorozat szerint osztják fel . A csillagokat a Harvard osztályozása és fényességi osztályai szerint osztják fel (például " vörös óriások ", "sárga törpék", "kék szuperóriások" stb.). A bolygók és műholdak esetében saját besorolást használnak: "terra" - sziklás bolygók , például a Föld vagy a Mars, "carbonia" - szénbolygók , " ferria " - vasbolygók , "akvárium" - víz- vagy jégbolygók (a hőmérséklettől függően) , "neptunusz" vagy "jégóriás" - gáz-jég bolygók, mint a Neptunusz , és "jupiter" vagy "gázóriás" - gázóriások , mint a Jupiter . Vannak árva bolygók , amelyek szabadon lebegnek a galaxisban.

Az Űrmotornak élettel teli bolygói vannak. A jelenlegi változatban ez csak a bolygó felszínén lévő texturális növényzet jelenlétében nyilvánul meg. Az Űrmotor-univerzum egy bolygóján az élet valószínűsége alacsony, és függ a csillag osztályától, a bolygó osztályától és hőmérsékletétől, valamint a rendszer korától [5] .

A Space Engine univerzumot a felhasználó bővítheti: katalógusokkal, modellekkel és textúrákkal egészítheti ki.

Menedzsment

A planetáriumban a vezetés a szabad repülésre redukálódik a világűrben. A repülés két fő módban valósítható meg: szabad repülés a játékokhoz hasonló vezérlőkkel (WASD billentyűk és egér, vagy gamepad vagy joystick), valamint az automatikus megközelítési lehetőség („autopilot”) egy kattintással kiválasztott objektum közelében. a csillagos égbolton, vagy a keresőeszközök valamelyikével találták meg. A keresőeszközök között megtalálható az aktuális bolygórendszer térképe, a galaxis térképe, az objektumok név szerinti keresése és a mentett helyek menüje. A navigáció megkönnyítése érdekében be lehet kapcsolni a bolygók pályáinak megjelenítését, az objektumok nevével ellátott címkéket és a különböző koordináta rácsokat. A robotpilótát használó repülések a megfelelő naplóba kerülnek. Az objektum megközelítése után a mozgás sebessége automatikusan beáll az objektum méretétől függően, és a megfigyelő mozgása és forgása szinkronizálódik ezzel az objektummal.

A mozgás sebessége a Space Engine univerzumban nagyon széles tartományban változhat: 1 m/s-tól 1 giga parszek másodpercenként. A vizsgálati területek hatóköre ugyanolyan rugalmas: az egyes bolygók és aszteroidák felszínén lévő homokszemek megtekintésétől a teljes SpaceEngine univerzum egyidejű megtekintéséig. Az ilyen skálázhatóság eléréséhez az objektumok procedurális generálását használják, vagyis az Univerzum feltáratlan részeit, galaxisokat, bolygókat és azok domborzatát maga a program hozza létre menet közben.

A planetárium az idő irányításának lehetőségét is biztosítja: az idő folyásának felgyorsítását vagy lassítását, megállítását, valamint az időben való mozgást. A játékban a csillagrendszerekben keringő objektumok helyzete és az objektumok tengelyük körüli forgási helyzete az időtől függ. A jelenlegi változatban az idő nem befolyásolja a valós Univerzum egyéb folyamatait (azok a csillagok mozgása, amelyek nem részei ugyanannak a csillagrendszernek , galaxisok mozgása, csillagok evolúciója és így tovább). A szimulátor módban az idő múlásának manipulálása korlátozott, mivel az űrjárművek mozgásának modellezésének pontossága korlátozott , ezt valós időben kell végrehajtani.

Fejlesztés

A program 2008 óta fejlesztés alatt áll, és eredetileg a fejlesztő zárt hobbija volt. 2011 óta a projekt nyilvánossá vált, beszerzett egy weboldalt [6] , és megkezdte a közösségi finanszírozási módszerrel történő forrásgyűjtést . 2019. június 11-én [1] megjelent a Space Engine a Steam platformon az Early Access szolgáltatásban . 2022-ben a fejlesztést áthelyezték az Egyesült Államokba , mivel lehetetlen volt Oroszországban folytatni a munkát és az értékesítést a Steamen .

A program fejlesztése folyamatban van. A fontos fejlesztési mérföldköveket a honlap hír rovatában tesszük közzé .

Vélemények

A Space Engine egyik fő előnyét általában a grafika minőségének nevezik . Így a " Best Computer Games " magazin megjegyzi, hogy "az Űrmotor szépségével szemben a többi planetárium méltósága elhalványul", a bolygók felszínéről pedig a következőképpen reagál: "a felületük is procedurálisan modellezett, és így valósághűen a képernyőképek néha művészek – sci-fi írók festményeire hasonlítanak” [7] . Hasonlóképpen reagálnak a Kanobuban megjelent cikkükben is: „hogy őszinte legyek, ez a mai világ legszebb játékprogramja <…> Ilyen gyönyörű naplementék és űrobjektumok textúrája még a többmilliós kereskedelmi játékokban sem létezik. dolláros költségvetés és hatalmas létszám” [8] . Mindkét kiadvány a Space Engine projektet a legambiciózusabb projektnek nevezi a maga területén.

Gyakran előfordul a program instabilitása, ami a program gyakori távozásában nyilvánul meg. „A bolygók alapos tanulmányozása során már jó eredménynek számít, ha öt percet vesz igénybe anélkül, hogy lezuhanna az asztalra” – írja a „Best Computer Games” [7] című magazin . A 0.96-os verzió megjelenése után azonban jelentősen csökkent az összeomlások száma. Megjegyzendők a programmal való munkavégzés magas és folyamatosan növekvő rendszerkövetelményei is [8] .

A Space Engine projekt weboldala nyerte meg az "Év felfedezése (az év legjobb kezdő oldala)" jelölést az oroszországi Astrotop "ZARYA-2011 (Stars of AstroRunet and I - 2011)" internetes versenyén. projekt [9] .

Jegyzetek

  1. 1 2 3 SpaceEngine a  Steamen . gőz . Letöltve: 2019. június 11. Az eredetiből archiválva : 2021. június 2.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Steam – 2003.
  3. Vladimir Romanyuk. Space Engine honlapja . - A funkciók leírása a Space Engine projekt főoldalán. Hozzáférés dátuma: 2012. december 22. Az eredetiből archiválva : 2012. december 27.
  4. Vladimir Romanyuk. A bolygók részletezése (2011. július 30.). — Blogbejegyzés a Space Engine projekt hivatalos honlapján. Hozzáférés dátuma: 2012. december 22. Az eredetiből archiválva : 2012. december 27.
  5. mítosz; Vladimir Romanyuk. Tér anomáliák (2012. február 23.). - Hozzászólás az SE-csapat egyik tagjának hivatalos fórumán, amelyet a projekt szerzője szerkesztett. Hozzáférés dátuma: 2012. december 21. Az eredetiből archiválva : 2012. december 27.
  6. Anyagarchívum - Space Engine . Letöltve: 2017. június 26. Az eredetiből archiválva : 2017. július 14.
  7. 1 2 csillag szimulátor. A virtuális tér meghódítása . A legjobb PC-játékok (2011. szeptember). — A térszimulátorok áttekintése. Hozzáférés dátuma: 2012. december 22. Az eredetiből archiválva : 2012. december 27.
  8. 12 trójai32 . Az űrmotor a planetáriumok és űrszimulátorok legjobbja . Kanobu (2011. november 21.). — Az űrmotor áttekintése. Hozzáférés dátuma: 2012. december 22. Az eredetiből archiválva : 2012. december 27.
  9. Sajtóközlemény: Megjelent a ZARYA-2011 verseny eredményei (2012. április 12.). Hozzáférés dátuma: 2012. december 22. Az eredetiből archiválva : 2012. december 27.

Linkek